Namco/Bandai balance ce qu'il semble être les premiers screens de la version PSP de Suzumiya Haruhi no Yûutsu, aussi connu sous le nom de The Melancholy of Harushi Suzumiya, titre éponyme d'un célèbre livre/serie anime au Japon.
Alors je ne connais pas l'anime, mais d'après ce que j'ai lu à droite à gauche, çà raconte l'histoire d'une jeune lycéenne, Harushi Suzumiya, qui est une élève brillante, mais qui est un peu taré sur les bords, et surtout qui a du mal avec les gens (notamment les garçons) qu'elle trouve très ennuyeux.
Elle décide de créer avec des copines la SOS brigade, un club qui a pour but d'apporter plus d'excitation dans le monde, rien que çà. lol
Concernant le jeu sur PSP, il s'agit donc d'un digico reprenant semble-t-il la trame principale de la série.
Un jeu destiné avant aux otaku, fan de cet anime. Le titre de Bandai est confirmé pour l'année 2007 (sans doute à la fin de l'année).
En attendant la sortie prochaine de Exzeal en arcade, la société Triangle Service, propose en téléchargement sur mobile, la conversion d'un jeu sortit il y a bien longtemps sur PS2, XII Stag, rebaptisé pour l'occasion XIIZeal.
Le jeu est dédié à la plateforme Windows Mobile (Pocket PC).
La société a mis en ligne une demo jouable du jeu, que vous retrouverez à cette page.
En outre il semblerait que le jeu ait une fonctionnalité tactile, comme sur DS. Effectivement, c'est ce que suggère un flyer prommotionnel (sous forme de manga) sur le site japonais de Triangle.
A lieu en ce moment même au Japon, l'edition 2007 du Tougeki Super Battle Opera, un tournoi qui réunit les pro du stick s'affrontant cette année sur les jeux suivants Soul Calibur III Arcade Edition, Virtua Fighter 5, Tekken 5 Dark Resurrection, King of Fighters '98, Hyper Street Fighter II Anniversary Edition, Street Fighter III Third Strike, Arcana Heart Full, Melty Blood Act Cadenza Ver. B et enfin Guilty Gear XX Accent Core.
Hier matin, s'est achevé les tournois des jeux de combat 3D, et voici donc la finale sur le jeu Virtua Fighter 5.
Ca c'est du combat!!
Le Saint Seiya du pauvre...
Très tôt au Japon, on a compris que les dessin-animés à succès devait être adapté en jeu vidéo, histoire de prolonger l'expérience mais aussi parfois de se faire de l'argent facile sur le dos de la ménagère nippone. C'est ainsi que l'on a vu débarquer dans les années 80 Hokuto no Ken, Dragon Ball, Gundam, ou encore Saint Seiya sur Famicom, des titres pas franchement inoubliables qui ont fait la fortune de Bandai.
Les années 90 suivaient le même schéma, mais cette fois-là on n'hésitait à aller fouiller les fonds de tiroir histoire de trouve une licence animée libre de droit. C'est ainsi que les petits gars de Interbec ont conçu Super Bikuriman, jeu vidéo adapté d'un animé de la Toei Animation, diffusé entre 1987 et 1989 au Japon et qui a jouit d'un joli succès au Japon. Et comme les gens de Interbec ont de la suite dans les idées, ils ont décidé de surfer sur la mode de Street Fighter II en proposant un jeu de combat en versus. Voici donc le résultat...
Super Bikkuriman est basé sur la 3e saison de la série Bikkuriman. Cette série a même été diffusé en France en 1990, rebaptisé pour l'occasion Prince Hercule.
L'anime conte l'histoire d'une guerre entre Medusa, la reine des démons, et Zeus le roi des anges. Au lieu de guerroyer sans cesse, Zeus décide d'installer une paix durable en envoyant le Saint Phoenix à la recherche d'une nouvelle contrée, le Graal. Un endroit supposé unir les deux entités.
Cette série a surtout connu le succès grâce à des stickers à collectionner qui faisaient un tabac dans les cours de récréations japonaises, et ce bien avant Pokemon et compagnie.
Super Bikkuriman est donc un jeu de combat 2D, genre très en vogue à cette époque précise grâce à Street Fighter II. Le titre dispose de 2 modes: un Mode Story qui nous invite à choisir entre Tiki et Phoenix, et un mode Versus, seul ou à 2 joueurs.
Ce même mode versus, nous met à notre disposition 8 avatars issus de la série parmi lesquels Master P, Saladdin, ou Devil Zeus.
Le gameplay de ce jeu est tout simplement impressionnant! Le jeu se joue à... 2 boutons! Un permet de mettre des coups de poings et un autre des coups de pieds. Et... c'est tout! Tout ce qui fait la technicité d'un jeu de combat est ici absent, comme les combos, les cross-up, les furies et même les simple coups spéciaux! C'est que les développeurs de Interbec était trop occupé à préparer leur voyage pour Paris, et leur future visite du Mont Saint-Michel que développer un Game System décent. Et puis après tout, ce titre est destiné aux enfants, et c'est bien connu les enfants n'ont aucun goût, aucun esprit critique, il suffit de spriter leurs héros adorés et le tour est joué.
Plus sérieusement, le titre est à la fois d'une nullité incroyable, et se place sans aucune difficulté dans les plus mauvais jeux de combats sur Super Famicom (voire des plus mauvais jeux tout court de la machine), mais il est d'une incohérence folle! Effectivement, en jouant contre le CPU, ce dernier aura la capacité de réaliser des coups spéciaux, ce qui est tout simplement impossible pour le joueur. Même en jouant à 2 joueurs humains, il est impossible de sortir le moindre move, logique vu que cette capacité a été accordé que pour le CPU! C'est à la fois scandaleux, et profondément débile. Cela témoigne aussi d'un certain sadisme des développeurs, ou d'une très grande fainéantise au choix.
Vous pensez que la réalisation technique n'a pas été négligée, et sauve quelque peu les meubles? Et bien sachez que vous pensez mal, très mal même. Le jeu est tout simplement horrible graphiquement. Les décors sont très laids, sans aucune animation, et de très mauvais goût de surcroit. Bien qu'ils soient de bonne taille, les sprites sont moches, mal dessinés, et surtout très pixellisés.
L'animation fait plus rire qu'autre chose, avec des tonnes de collisions fantaisistes et une gestion des hitbox très mauvaise, chose très agréable dans un genre aussi exigeant que le versus fighting.
La jouabilité est inexistante, et la bande sonore réussit l'exploit d'être elle-aussi très mauvaise avec des thèmes répétitifs et agaçants pour les oreilles.
La durée de vie chez un être normalement constitué n'excèdera pas les 30 secondes. Ce même être normalement constitué aura d'ailleurs l'envie légitime d'enlever la cartouche, et de la balancer par le fenêtre. Qu'il ne s'inquiète pas, cette réaction allergique est normale.
Super Bikkuriman réussit l'exploit d'être nul à tous les niveaux. Rien, mais absolument rien n'est à garder ou à retenir dans cette vaste blague qui ose prendre la terminologie de "jeu".
Une véritable horreur qu'il faut éviter comme la peste. Même gratuit, ce jeu reste une arnaque, c'est dire...
Fiche technique: Titre: SUPER BIKKURIMAN Développeur: TOM CREATE Editeur: INTERBEC Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1993 Autre support: NEC CD ROM Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 019 - Avril 1993)
Screenshots:
Bonus:
Je vous propose quand même l'opening japonais de l'anime Super Bikkuriman.
A l'occasion de la sortie prochaine de Arcana Heart, qui je le rappelle, est un jeu de combat 2D mettant en scène uniquement des filles, la société Hori nous présente son arcade stick à l'éffigie du jeu.
La société en a déjà fait par le passé à l'effigie de Dead or Alive, Street Fighter, ou encore Soul Calibur, cette fois-ci c'est une petite production qui y a droit.
Le stick est prévu pour le 12 octobre, et est disponible en pré-commande sur Play-Asia, voilà le lien.
Comptez 129$ pour en faire l'acquisition, soit 95€. (C'est pas donné...)
La société polonaise Nibris diffuse un nouvelle video gameplay de son futur jeu sur DS: Raid over the river.
Une news interressante, vu que le jeu est à la fois prévu pour le territoire japonais, et aussi qu'il s'agit d'un shoot them up.
Je vous laisse faire votre propre jugement avec cette video. Le titre est prévu pour fin 2007 chez nous.
Allez, une petite séance de 3615 Mylife, mais en début de semaine je suis allé faire un petit tour dans une salle d'arcade, plus précisement au complexe de Cinema Les 3 Palmes, à La Valentine (Marseille) pour ceux qui seraint du coin.
En effet, çà fait très longtemps que j'ai pas fait une descente dans une salle, l'occasion pour moi de tester quelques jeux (il y avait surtout des vieilles et bonnes choses) et de vous amener quelques images.
PS: Les photos ne sont pas super, elles ont été prises de mon portable.
Allez, pour commencer, une petite partie à Mario Kart Arcade GP sur système Tri-Force. Ben j'ai pas trouvé le jeu super, beau, la jouabilité est un peu sensible, mais au bout de quelques parties on se débrouille. Un petit jeu cool.
Ahh bordel, depuis le temps que je voulais y jouer!! J'ai enfin fait ma partie Scud Race (10 ans après). Ben çà déchire tout simplement, avec les le levier de vitesse, et la conduite manuelle un truc de malade. L'impression de vitesse est excellente, la jouabilité est terrible, seul les graphismes accusent leur âge, mais à son époque il était impressionant serieux! Un moment inoubliable. 14 Euros sont partits sur la borne lol!
On continue avec le jeu que j'ai le plus squatté (dans l'optique d'un test prochain ), c'est Ghost Squad! Ben que dire mon pote et moi-même, on s'est eclaté à ce jeu.
Techniquement propre, l'action est y soutenu, avec pas mal d'embranchements au niveau du scénar (ex: liberer otages, ou prendre d'assault une zone).
Bref, pas le temps de souffler avec ce jeu 45 min de plaisir, un jeu que je conseille sur Wii, malgré le débat sur les graphismes blabla!
Je sens que les parisiens vont se foutre de ma gueule lol, mais voilà, j'ai retaté du House of The Dead III! C'est tellement bon, même si perso, je préfère le 2 sur Dreamcast (et arcade).
Ca faisait 10 ans, que j'y avais pas joué en salle, ben j'ai pas pu m'enpêcher de mettre une petite pièce ^^.
La jouabilité est toujours aussi terrible, avec un confort de conduite optimal. Bref, moment purement nostalgique...
Parmi le reste, Time Crisis 3, Manx TT, Jurassic Park (Sega), Metal Slug 3, Extreme Haunting sur Atomiswave (fait chier putain, ils peuvent pas mettre mettre KOF XI, ou Hokuto no Ken à la place de ce jeu de chasse de merde).
Il y avait aussi Puzzle Bobble, j'ai fait une petite partie ^^. Non photographié, était aussi présent Warzard (la borne ne marchait pas :/) Time Crisis 2, Virtua Cop 2, Out Run 2 SP (la borne la plus joué avec Ghost Squad, pas moyen de s'en approché) Dance Dance Revolution 2, bref, pas mal de bornes et beaucoup de vieux titres.
Ben si vous êtes un peu retrogamer, je vous conseille d'aller faire un petit tour dans cette salle. Voilà, mais un peu dégouté quand même, j'aurais bien aimé me faire une partie à House of the Dead 4, à un Virtua Fighter 5 etc... Bref, je comprends aussi pourquoi je fréquente plus les salles de ma région ces dernières années, tellement le temps semble s'être figé.....
Welcome to you, Miles Tails Prower!!!|
Après un premier épisode exceptionnel, qui redonna une nouvelle jeunesse à la Megadrive, et accessoirement une mascotte digne de ce nom à Sega, le second épisode des aventures de Sonic arriva chez nous un beau jour de Novembre 1992.
Pour l'anecdote, Sonic the Hedgehog 2 ne fût pas développé par la Sonic Team, mais par Sega America et Sega Technical Institute (STI), le tout sous le regard très attentif de Yuji Naka.
Nous allons dès à présent nous pencher sur cette suite, voir si elle est supérieur à l'épisode original, et découvrir les nouveautés dans le gameplay, puisqu'il y en a.
Dans le pays de Sonic, pratiquement rien n'a changé. Le satané Dr Eggman est plus que jamais déterminé à capturer Sonic, et à continuer machiavéliques expériences robotiques sur la faune locale.
Pour cette nouvelle aventure, Sonic sera épaulé par un petit nouveau, Miles Tails Power, le fameux renard à 2 queues. Son nom est d'ailleurs une référence à la vitesse Sonic puisqu'il est le diminutif de "miles per hour".
Dans cet épisode, Tails fera guise de compagnon géré par le CPU, qui accompagnera le hérisson bleu durant toute l'aventure.
Cette suite propose 11 zones, soit 5 de plus que l'épisode original. Ces zones ne sont plus découpés en 3 niveaux, mais en 2 niveaux. Certains stages comporteront néanmoins 1 niveau comme le Sky Chase Zone où Tails pilote son avion le Tornado. Une seule zone proposera 3 niveaux comme le premier, la Metropolis Zone. Parmis les autres stages on peut citer aussi la Emerald Hill Zone, Aquatic Ruin Zone, ou la Mystic Cave Zone.
Quelques nouveautés sont à créditer pour cet opus. D'abord, le jeu à 2 qui est désormais possible dans un Sonic. A l'image du récent Sonic Rivals, le mode multi propose une course entre Sonic et Tails pour boucler un niveau. Mais malheureusement, cette bonne idée sera quelque peu gâchée à cause soucis techniques comme une image trop écrasée et surtout un scrolling qui saccade pas mal. On apperçoit clairement les limites de la machine qui ne réussit pas à gérer convenablement 2 scrollings simultanément, mais l'intention reste louable.
On retrouve toutes les features du premier épisode le Super Ring ou les Sneakers, mais Sega a pensé à rajouter une nouveauté, le désormais célèbre Spin Dash. Il s'agit en fait d'une nouvelle attaque qui permet à Sonic d'attaquer les ennemis horizontalement, mais surtout à prendre de la vitesse. Le Spin Dash s'exécute en maintenant la flèche du bas du pavé directionnel tout en appuyant plusieurs fois le bouton du saut. Sonic charge sa vitesse et en relâchant les boutons, on assiste à son départ en trombe.
Cette nouvelle spécificité du gameplay amène plus de dynamisme à l'action. Par exemple, il n'est plus utile de revenir sur ses pas pour prendre de l'élan afin de passer un lopping, chose fréquente dans le premier Sonic si on arrivait dessus trop lentement. Tout cela amène un côté plus "speed", de la nervosité à cette suite par rapport au premier.
Autre point que les développeurs ont revu, les Bonus Stage! Désormais ils seront accessibles à l'interieur des niveaux, en traversant un check-point. Il suffit d'avoir 50 rings au minimum pour y accéder, comme pour le premier Sonic. Le level-design du Bonus Stage a changé, désormais il s'agira d'une sorte de course en simili-3D utilisant une vue subjective dans un demi-tuyau. Visuellement le rendu se rapproche d'un vieux jeu de course de l'époque comme Super Monaco GP. Pour récupérer un Chaos Emerald dans un Bonus Stage, il faudra avant tout suivre les instructions à l'écran nous demandant de récupérer un nombre X de rings. Cependant ces Bonus deviendront de plus en plus difficile, des obstacles viendront nous faire perdre des rings, et ces mêmes seront plus difficiles à obtenir jouant avec la perspective 3D.
Autant dire que ce Bonus Stage était plus réussi que le premier, et surtout sa réalisation technique forçait le respect. En récupérant les 7 émeraudes, Sonic se transformera en Super Saiyajin Sonic, ce qui est un gros clin d'oeil à Dragon Ball le célèbre manga de Toriyama en plein triomphe à l'équipe. Outre la transformation explicite de Sonic, l'autre clin d'oeil réside au fait qu'il faut ramasser 7 émeraudes et non plus 6 comme dans le premier opus. Le chiffre 7 fait bien sûr analogie avec le nombre de Dragon Ball que Son Goku doit ramasser.
Les développeurs ont vraiment fournit un effort conséquent concernant la technique de ce Sonic 2. Le jeu est encore plus beau que le premier. Le stage le plus impressionnant visuellement est sans aucun doute Aquatic Ruin Zone, et ses feuilles qui se détachent sans cesse. Les couleurs explosent à l'ecran, les effets sont nombreux, les décors sont très détaillés, le design encore plus réussi, le level-design encore plus époustouflant que dans le premier opus, notamment la Mystic Cave Zone qui est un modèle de level-design.
L'animation n'est vraiment pas en reste. Notre hérisson trace à toute vitesse! Comme nous avons affirmé plus haut, la vitesse d'animation est en hausse, le jeu est encore plus nerveux proposant encore des scrollings différentiels, un scrolling multi-directionnel réussi, ainsi qu'une animation des sprites très fluide. Seul le mode 2 joueurs propose des limites techniques que l'on a déjà décrit plus haut dans ce test.
La bande sonore est à mon sens la meilleure de tous les Sonic de la Megadrive. Les stages qui disposent des meilleurs musiques sont à mon sens Mystic Cave Zone, ainsi que Oil Ocean Zone sans oublier le premier niveau. Les compositions de Masato Nakamura soutiennent parfaitement l'action tout en restant dans les tons du premier épisode. Les bruitages sont quasi-similaires au premier opus, et sont tous réussis.
La jouabilité est toujours aussi instinctive et la prise en main est directe.
La durée de vie, et le niveau de difficulté est plus relevé que dans le premier opus. Néanmoins, Sonic The Hedgehog 2 reste un jeu court, qui peut se terminer en une après-midi, comme pas mal de jeux de plateforme de l'époque. Cependant, la quête des 7 Chaos Emeralds est un élément qui accroît considérablement cette durée de vie, d'autant que les obtenir ne sera pas chose aisée.
Sonic The Hedgehog 2, et cela va en surprendre peut-être certains, est selon moi, le meilleur Sonic de tous les temps! Plus beau, encore plus speed, encore plus fun, cette suite est en tout point monumentale. Les stages sont très réussit et rivalisent les uns avec les autres d'originalité, de level-design et de bonnes idées. Ce Sonic 2 a beaucoup de personnalité, dispose d'un gameplay en béton-armé, et un challenge intéressant grâce à la quête des émeraudes.
Bref Sonic The Hedgehog 2 reste encore aujourd'hui un hit indémodable, trônant au côté des meilleurs jeux de plateforme de l'histoire.
. Fiche Technique: Titre: SONIC THE HEDGEHOG 2 Développeur: SONIC TEAM Editeur: SEGA Genre: PLATEFORME Année: 1992 Autres supports: MASTER SYSTEM, GAME GEAR Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 014 - Novembre 1992)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, je propose tout simplement la pub TV française de Sonic The Hedgehog 2. Un spot très classique dans l'absolu.
On enchaîne cette série de news avec des infos sur la suite d'une des légendaires séries de jeux de shoot de Konami, à savoir Parodius et notamment sa suite qui devrait sortir prochainement dans les salles nippones, Otomedius.
Un site officiel du jeu vient d'ouvrir il y a peu, et commence à livrer quelques infos et images du soft.
Alors à cette page vous trouverez la présentation des 3 personnages du jeu, et en cliquant ici-même quelques videos du jeu!
Enfin je vous balance quelques images qui vont bien.
On va parler rapidement de ce jeu d'aventure-horrifique, prévu sur PS3, développé par Chunsoft, et édité par Sega.
Le jeu s'intitule Imabi Kisô, et a été présenté il y a quelques mois, et est un Sound Novel (un roman sonore) se déroulant dans le Japon moderne.
L'éditeur vient donc de balancer le premier trailer qui est assez flippant et qui fait légèrement penser à Forbidden Siren.
Le titre est prévu pour le 25 octobre au Japon, et seulment au Japon.
Merci à Kebsama pour le lien vers la video .
Comme le titre l'indique, voici donc une video preview de The King of Fighters 98: Ultimate Match sur PS2. Video filmé il y a une dizaine de jours lors du Premiere Event de SNK.
Vous verrez un démonstrateur joué à ce jeu en mode practice en nous montrant un petit peu le gameplay de ce KOF 98 remake. Il s'agit seulment d'un extrait, la démonstration dure quand même 1h30!
Allez une petite news rapide sur un vieux titre, qui est sortit il y a pas mal de temps au Japon (euh 2 ans....), et qui va débarquer qu'à la rentrée 2007 en France (mieux vaut tard que jamais).
Bon, le jeu est édité en Europe par Empire Interactive, et ce Full Metal Alchemist: Dual Sympathy se présente comme un jeu d'action reprenant la trame de la série.
Pas mal de minis-jeux seront aussi de la partie, ainsi que la possibilité de diriger pas mal de personnages différents (Scar etc...).
Bref, si comme moi, vous avez adoré Full Metal Alchemist, sûr que ce jeu doit faire partie de votre ludothèque. Allez photos... Source: Gamekult
L'ambassadeur inter-galactique de la Xbox!
Novembre 2001. La Xbox vient de sortir aux USA. Un First Person Shooter allait accompagner la boîte noire de Microsoft dans son combat pour s'imposer dans le marché du jeu vidéo. Un jeu d'une société discrète surtout connu surtout à l'époque pour avoir sorti Oni, lors du lancement de la PS2.
Cependant, ce jeu attirait l'attention des observateurs, notamment à l'approche de sa sortie. La réalisation graphique surprend, et le titre de Bungie dégage une incroyable aura autour de lui, il semble amener en plus d'un jeu tout un univers.
Mars 2002. La Xbox débarque sur notre territoire, muni de son nouvel étendard connu sous le nom de Halo Combat Envolved. Les joueurs européens ont enfin pu s'essayer à un titre, qui amènera le FPS à un tout autre niveau sur consoles. Retour sur une légende!
L'action de Halo se passe dans un futur lointain. Dans l'espace, la guerre fait rage entre les humains et une race d'alien, les Covenants. En effet, les habitants de la terre ont décidé de lancer un vaste programme de colonie spatiale. Face à eux donc, cette résistance extra-terrestre, qui veut en finir une bonne fois pour toutes avec nos congénères.
Attaqués en pleine galaxie, les Marines décident de réveiller Master Chief, un cyborg de plus de 2 mètres, puissamment armé, muni d'un efficace bouclier artificiel, et qui fait donc office de soldat d'élite.
Par la suite, on apprendra que les Covenants prépare une arme dans le plus grand secret, histoire d'arrêter de se faire humilier quotidiennement et en finir une bonne fois pour toute avec les humains.
Le scénario de Halo sans être particulièrement original, est très bien écrit et joliment mis en scène, et propose un univers Space Opera immersif et vraiment réussi. Le scénario du jeu original se verra autrement plus développé sur d'autres supports, je pense notamment aux romans Halo.
Ce FPS nous propose donc une campagne en solo assez conséquente, comptez environ une vingtaine d'heures pour en voir le bout, à travers les différents niveaux.
Le jeu propose aussi plusieurs niveaux de difficulté, allant du mode facile à légendaire. D'autres modes sont aussi de la partie, comme le mode coopératif en split screen, ou carrément en LAN.
Le premier épisode de Halo ne proposait pas de mode online sur Xbox, les joutes en ligne arriveront en effet avec le second épisode.
Tout en étant assez classique dans son gameplay, Halo aura su apporter quelques innovations marquantes pour le genre et qui ont fait école depuis.
Master Chief dispose de sa mitrailleuse de base qui est une arme terrienne. Toutefois, il est possible de ramasser les armes aliens dès que ceux-ci sont tués par le joueur et ses alliés virtuels, car oui il arrivera de temps en temps d'être par un des soldats plus ou moins en nombre. Parmi les armes Covenants, on retrouve les grenades, ainsi que différents pistolets plasma à l'efficacité variable.
D'autres armes terriennes sont aussi de la partie comme le traditionnel fusil sniper, le fusil à pompe ou encore le bazooka dont l'utilisation s'avèrera assez rare durant l'aventure. Mais le génie de ce jeu était la possibilité de piloter des machines de guerre, comme des planeurs appelés dans le jeu Banshee qui nous fera participer à des batailles aériennes, ou conduire un Warthog un espèce de jeep militaire, où 2 marines nous accompagneront à l'intérieur, le tout parfois appuyer d'un soutien aérien. En plus de proposer une diversité au niveau du gameplay, Halo propose une mise en scène absolument spectaculaire avec tout un tas d'évènement qui se propose pendant le jeu, sans coupure, ni cinématique. Les renforts arrivent en temps réel, et viennent enrichir parfois un terrain de combat déjà bien fourni. Bref, c'est la guerre dans toute son intensité, c'est la guerre comme on l'a rarement vu dans un FPS, que ce soit sur consoles et sur PC.
Les ennemis ont aussi une IA performante, certains Covenants seront plus vaillants que d'autres. Il arrive que certains prennent la fuite, fassent sonner l'alarme ou encore aillent chercher des renforts, tandis que d'autres fonceront directement sur nous, histoire d'exploiter une faille de notre part (recharge d'arme par exemple) et nous achever au corps à corps par exemple.
Une phrase peut à mon sens tout résumer: le gameplay de Halo est juste fabuleux.
Concernant sa santé, Master Chief dispose de plusieurs point d'énergie, ainsi que d'une barre de dégâts. Quand il se prend trop de coups, sa barre vire au rouge, et là il faut absolument se cacher, sous peine de perdre un à un (et assez rapidement) ses points de vie. Pendant ces phases de planque, la barre de vie de notre avatar se recharge automatiquement ce qui prend un certain temps jusqu'à redevenir normal. Il est donc important de bien localiser les futurs cachettes dans un niveau donné, il faut donc aussi étudier le terrain à ce niveau-là. Ce système de régénération qui est devenu standard dans presque tous les shooters aujourd'hui, a vu donc sa naissance, ou du moins sa vulgarisation dans le premier épisode de Halo.
Concernant la partie technique, que dire à part que le titre fût une gifle. Graphiquement, le titre de Bungie Software était plutôt avant-gardiste. La modélisation des personnages ainsi que des éléments du décor comme les vaisseaux sont juste magnifiques. Les décors en eux-mêmes sont riches et détaillés, et affichent des textures saisissantes utilisant à outrances des éclairages dynamiques ainsi que l'emploi du bump-mapping.
Les niveaux sont immenses, les décors extérieurs flattent sans cesse la rétine, cependant les décors intérieurs sont un peu plus froid et peu variés aussi. Cependant on note un léger aliasing ainsi que quelques légers lags, mais rien de vraiment méchant qui entachera ce tableau qui ressemble en tout point à la vitrine technologie de la console de Microsoft.
La version finale du jeu, a d'ailleurs vu la disparition des gros ralentissements présents lors de la présentation des différentes bêta aux journalistes.
Le level-design de ce Halo est très inspiré, c'est le moins que l'on puisse dire. Les cartes ont véritablement bénéficié d'un réel soin dans leur conception. Le jeu affiche une grande fluidité, ainsi qu'une bonne vitesse et distance d'affichage.
Le jeu ayant été conçu pour la Xbox, les commandes s'avèrent très bien étudiées pour le contrôleur de la console de Microsoft. Le confort de jeu est optimal de bout en bout.
La bande sonore donne simplement des frissons. Les musiques composées par le duo Martin O'Donnell et Michael Salvatori sont tout simplement démentes, et n'ont rien à envier aux chef d'oeuvres du genre Space Opera. La bande son est en effet très cinématographique et accentue le côté très spectaculaire du jeu. Les bruitages sont excellents, les différents tirs sont parfaitement rendus, le canon à plasma, et les diverses explosions font plaisir à entendre.
Le jeu intègre un grand nombre de dialogue parlée pendant le jeu. Le doublage est de grande qualité, on retiendra surtout les voix des petits Covenants qui sont largement teintés d'humour. Bizarrement, seul Master Chief est muet, accentuant encore le mystère qui entoure ce personnage.
Halo Combat Envolved est un hit. Un hit qui a lancé à lui-seul la console de Microsoft, en lui donnant une réelle identité auprès des gamers. Jamais un FPS console n'aura été aussi immersif. Le jeu propose un univers travaillé et réussi, un héros ô combien charismatique, ainsi qu'un gameplay extrêmement convaincant, sans oublier la réalisation technique absolument hallucinante à l'époque de sa sortie. Un jeu comme on aimerait en voir tous les jours sur nos machines, le gros killer-app de la Xbox, un incontournable pour tous ceux qui aiment le FPS.
Fiche technique: Titre: HALO COMBAT ENVOLVED Développeur: BUNGIE SOFTWARE Genre: FPS Année: 2001 Autre support: PC Nombre de joueur(s): 16 (LAN) Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 115 - Janvier 2002)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus:
Bon, il s'agit quand même d'un blog sur le Japon lol! Donc en prime, je propose la pub japonaise du premier Halo.
Le très méconnu developpeur Dorasu, prépare un jeu (enfin je suis gentil quand je dis un jeu) très odd. En effet, Nihon Shiatsushikai Kanshû Kazoku Minna de Rakuraku Shiatsu Navi (le titre est très court comme vous le constatez lol) est un programme medico-éducatif, dont le but est de nous familiariser avec une technique de massage japonaise, appelée Shiatsu!
Une technique qui permet de se relaxer, en appuyant sur les points vitaux (Trauma center version Hokuto no Ken lol). Donc on avalera des pages d'instructions, tout çà pour devenir une bête en massage, et ainsi pouvoir postuler comme tentateur (ou tentatrice) sur l'île de la tentation lol!
Bref, ce joyeux programme est prévu pour le 30 août au Japon, pour la modique somme de 4.200 ¥, soit 25 €. Source: Gamekult