Une princesse de poche.
Comme beaucoup de sociétés dans le jeu vidéo, Cave s'est lui-aussi engouffré dans le marché des jeux mobiles en y adaptant ses grands succès d'arcade au début de cette décennie.
C'est donc assez naturellement que débarqua en 2012 la conversion mobile de Mushihimesama rebaptisé Bug Princess histoire de considérer l'occident, seul support où il est d'ailleurs sorti.
Le titre est disponible sur les plateformes iOS. Bien que disposant d'un iPhone 6S, ce test est réalisé à partir de mon téléphone de travail, un iPhone 4. Voyons si notre princesse des insectes et ses attributs hardcore a sa place au royaume du casual et du Candy Crush & co...
Reko
Nous avons déjà parlé de la partie scénaristique du jeu dans le cadre du test de la version PS2. Inutile donc de revenir sur ce point, sauf pour affirmer que le titre a été traduit en anglais.
Cela facilite la compréhension du scénario lors de cut-scenes en images fixes. Appréciable.
Concernant le gameplay, là-encore nous n'allons pas nous répéter, et aborder une fois de plus ce qui l'a été lors du test PS2.
Car en effet, il s'agit d'un portage de la version Arcade. On retrouve donc les 3 modes de cette dernière, à savoir Original, Maniac et Ultra mais exit le mode Arrange qui était lui, exclusif à la PS2.
Il est bien dommage de ne pas le trouver mais bon, avec les 3 modes de la version arcade, il y a de quoi faire tout de même !
En plus de ces modes (avec toujours le mode Ultra, qui reste bien tendu comme il faut), on retrouve un mode Practice qui permet de se faire la main ainsi qu'un Mode Score Attack qui lui nous propose de faire du scoring sur chaque stage. Chaque score sera comparé entre les joueurs via un leaderboard.
Pour ce qui est du jeu à proprement parlé, on retrouve là-encore notre jeune Reko, et les 5 stages qu'elle devra traverser. Les boss sont bien là tout comme le True Last Boss. Zéro concession à ce niveau.
Le système de scoring ne bouge pas non plus, toujours basé sur des chaines et des multiplicateurs avec des subtilités propres au titre de Cave bien retorses...
Ce qui va nous intéresser dans cette critique, c'est surtout l'aspect mobile du jeu. Un jeu aussi "hardcore" ou pointu sur un support jugé "bancal" par les (gros) joueurs pouvait faire peur.
La réalité est que Cave a très bien restitué son jeu d'arcade, surtout au niveau de la prise en main qui a bénéficié d'un certain soin. Le HUD est paramétrable, par défaut l'auto-bomb est activé (au lieu de perdre une vie face à un tir ennemi, Reko va claquer une bombe salvatrice, enfin si elle en a), et finalement le contrôle au doigt est nickel.
Toutefois cette optimisation du contrôle de notre vaisseau se fait aux dépens de notre confort visuel, puisqu'une zone non négligeable au bas du petit écran est réservé à notre index, histoire de ne pas cacher l'écran du jeu avec nos grosses paluches. Sur iPad pourquoi pas, mais sur les petits écrans de l'iPhone 4 ou 5, le résultat dérange un peu.
Le jeu m'a semblé un chouïa plus facile que la version PS2, d'autant que quel que soit le mode choisi, Reko et son insecte géant paraissent bien plus rapide. Mais je vous rassure tout de suite, la difficulté est bien présente !
Le jeu est très joli, sur cette petite résolution il s'avère même encore plus fin. La partie sonore est nickel (jouez-y au casque).
Toutefois deux choses sont vraiment à déplorer dans ce portage :
- D'abord le fait que ce soit un portage tout bête de la version arcade et que le mode Arrange soit passé à la trappe.
- L'autre reproche vient de la version iPad, que je n'ai pas testé mais qui s'avère selon ceux qui s'y sont frottés, dégueulasse graphiquement dans le sens où le support maître du jeu reste l'iPhone, et que le plus grand écran de l'iPad n'est pas mis à profit. Le résultat est zoomé, plus baveux, et plus pixelisé.
La conversion de Mushihimesama sur support mobile pouvait faire peur à l'époque de sa sortie en 2012, et finalement Cave rend une copie un peu trop scolaire mais propre.
Le jeu remplit parfaitement sa mission sur votre téléphone, à savoir faire de petites sessions de temps en temps avec ce mode Score Attack qui mine de rien, accroche bien le chaland.
Même si ce portage est inférieur à Espagaluda II sorti un peu avant lui, Bug Princess reste quand même ce monument que l'on peut transporter vraiment partout, de manière bien discrète le tout à un prix abordable de 3,99 €.
A signaler que Apple va bientôt "striker" les applications conçus sur une architecture 32 bits. C'est le cas du titre de Cave, donc ne tardez pas trop si vous voulez au moins essayer la démo.
Fiche technique: Titre original: BUG PRINCESS Développeur: CAVE Editeur: CAVE Genre: SHOOT THEM UP Année: 2012 Autres supports: ARCADE (Cave 3rd Generation), PS2, Xbox 360, PC (STEAM) Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Première dame de trance.
Sorti originellement en arcade en 2004, Mushihimesama arrivera sur PS2 le 21 juillet 2005 uniquement au Japon.
Le titre sera porté plusieurs années plus tard Xbox 360 et encore plus tard sur PC via la plateforme Steam.
Autant le dire tout de suite, ce shoot them up signé Cave s'inscrit complètement dans le sous-genre Danmaku. Amis joueurs du dimanche, la porte est par là ...
Reko
Il faut savoir que le jeu dispose d'un scénario assez étoffé mine de rien, car bien présent notamment à la fin du jeu.
Le jeu se passe sur une Terre bizarre, où les insectes n'ayant cessé de grossir sont devenus géants et ont forcé les humains (désormais rikiki, et qui ont pris par la force des choses la place des insectes) à se cacher dans les forêts.
Un pacte permet aux humains de vivre dans une paix relative dans leur cachette, à une seule condition : que tous les 200 ans la princesse des humains soit sacrifiée le jour de ses 15 ans.
Et devinez quoi, cette princesse, Reko en l'occurrence, c'est nous !
Reko veut profiter des merveilleux programmes télévisés comme les Reines du Shopping, ou les télé-réalités de NJR12, etc... Et donc, elle n'est pas disposée à se laisser sacrifier et est bien décidée à éclater de l'insecte.
Dans sa tâche elle sera aidée par un insecte gentil (oui il y en a des sympas) qui lui servira de monture durant son périple très mouvementé.
L'univers organique et la thématique de ce shooting game est pour le moins original, frais et dépaysant, ce qui est à saluer.
Mushihime-sama (littéralement en français la princesse des insectes) est un shoot them up de type manic shooter donc, au format vertical.
Le titre de Cave reprend le mode arcade avec 3 niveaux de difficulté : Original, Maniac et Ultra.
Reko est le seul personnage que peut incarner le joueur 1 (sachant qu'on peut y jouer à 2) et bénéficie de 3 tirs différents au choix, qui sont autant de compromis entre puissance et largeur de tir, ainsi que la vitesse de déplacement de notre avatar.
Notre princesse âgée de 15 ans devra traverser 5 stages regorgeant d'insectes balançant des boulettes roses par milliers.
Ce qu'il faut savoir c'est qu'en choisissant en Arcade le mode Original, c'est que les ennemis ne balancent pas trop de projectiles mais ces derniers arrivent sur vous rapidement. Aussi ce mode est à bannir pour tous joueurs voulant se frotter au (vrai) scoring. Le mode Original rappelle plus un bon shmup old school sous acide (comme Raiden par exemple) qu'un véritable danmaku.
En optant pour le mode Maniac on se retrouve face à un manic-shooter pur jus, avec un écran bien chargé de boulettes. Elles s'avèrent plus lentes que dans le mode Original, ce qui est normal au vue des patterns des insectes très touffus au motifs plus infernaux que jamais !
Ces ralentissements bienvenus, nous permettent d'esquiver ces patterns immondes.
Quant au mode Ultra... Comment dire... Et bien çà envoie tellement du lourd, que l'on trouve cela au choix soit grotesque ou soit complètement hallucinant de difficulté !!
Cependant 3 niveaux de difficultés sont proposés dans le mode arcade dans cette itération PS2 ainsi qu'un autre mode inédit au monolithe noir de Sony : le mode Arrange.
Ce mode propose une approche originale et assez fraîche d'aborder ce shooting-game. Il s'agit d'un compromis entre la vitesse des boulettes du mode Original et leurs nombres du mode Maniac, le tout en un seul crédit. Pour contrebalancer cette difficulté hallucinante, les développeurs nous filent d'emblée six satellites qui nous suivent, le tir à puissance maximum et les bombes qui s'activent toutes seules quand on est face à un gros danger.
Mushihimesama est un shoot them up qui ne pardonne pas : un tir pris est égal une perte de vie.
Cave a repris quelques vieilles recettes de shoots anciens comme Gradius et sa formation de 4 satellites qui accompagnent notre princesse de vaisseau, ou R-Type avec le stage 3 qui est un niveau-boss où l'on doit détruire différentes parties d'un insecte immense.
Précisons la présence d'un boss de fin bien costaud et d'un True Last Boss juste immonde, et que la vitesse de déplacement de notre vaisseau varie aussi selon que l'on tire ou non.
Le système de scoring est décrit dans la plupart des tests sur le net comme simple puisqu'il est basé sur un bête principe de "chain" et de multiplicateur de points : tant que l'on ne casse pas cette dite chaîne on augmente notre multiplicateur. Et bien non, enfin pas tout à fait... Sachez juste que pour aller inscrire son nom dans les meilleurs scoreurs mondiaux de ce jeu, il faut d'abord oublier le mode Original, et ensuite comprendre une mécanique hyper complexes d'insectes parent et d'insectes enfant le tout sous une chorégraphie digitale où nos martèlements de boutons seront fortement pris en compte, en plus des chaînes bien sûr... HYPER HARDCORE !!
Si vous pouvez faire pivoter votre veille écran cathodique en taté sachez que le résultat est satisfaisant. En mode Yoko (donc calibré sur une TV cathodique normale), le portage est un peu moyen. Le jeu occupe une faible partie de l'écran, le scaling a été fait par dessus la jambe, et le résultat scintille et alisiase pas mal tout en étant rikiki. Et cela rajoute de la difficulté à la difficulté en plus.
Néanmoins les graphismes s'avèrent dans l'absolu jolis, les sprites joliment dessinés le tout sous des décors originaux mais peu variés.
Les musiques baignant dans une techno/trance nous mettent bien dans l'ambiance tout comme l'univers sonore.
Par contre le titre rame donc, les effets de la smart bomb est des plus ridicules et la durée de vie est dans l'absolu hyper courte puisqu'en principe le jeu ne dépasse pas les 20 minutes.
Ce MushihimeSama avait propulsé Cave en 2004, le titre ayant beaucoup fait parlé de lui de par sa démesure, ces patterns tellement fous qu'on en vient presque à rigoler pendant nos esquives et ce système de scoring faussement simple, et qui en creusant fait littéralement des noeuds au cerveau.
Les fous des shmups désiraient leurs rendez-vous frénétique, Cave leur a proposé ce danmaku psychédélique taillé pour eux. Mais pas que, car au final, le joueur (certes un tantinet adepte des shotting-game ou tout simplement motivé) peut aussi s'y mettre.
MushihimeSama propose des alternatives intéressantes comme par exemple ce mode original hybride entre le manic et les shotting-games à l'ancienne.
Dans tous les cas, cet excellent cru de Cave est à recommander (malgré les petites tares de cette version PS2) et est devenu avec le temps un des classiques du genre.
Fiche technique: Titre original: MUSHIHIMESAMA Développeur: CAVE Editeur: TAITO Genre: SHOOT THEM UP Année: 2005 Autres supports: ARCADE (Cave 3rd Generation), Xbox 360, PC (STEAM) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Au tour de Mario !
Retour des tests, avec aujourd'hui sur le banc d'essai Super Mario RPG sorti originellement en 1996 au Japon et aux USA. Le titre arrivera 12 ans plus tard en Europe sur la Console Virtuelle de la Wii.
Imaginez un jeu où collaborent des noms tels que Hironobu Sakaguchi (Superviseur), Shigeru Miyamoto (Producteur), Yoko Shimomura "assistée" de Nobuo Uematsu, et Koji Kondo le tout utilisant la même technologie que celle employée dans Donkey Kong Country : cela a de quoi laisser rêveur...
La rencontre de Squaresoft et de Nintendo allait forcément accoucher d'un titre légendaire à l'instar de son sous-titre américain : "The Legend of the Seven Stars", du moins se disait-t-on à cette époque.
Voyons donc comment les barons du RPG nippon et les géniteurs de notre célébrissime plombier moustachu s'en sont sortis...
La princesse Toadstool est retenue prisonnière dans le château de Bowser, et Mario vient naturellement la sauver. Hyper originale comme entrée en matière... Sauf que nos amis nippons se jouent de cette trame déjà bien éculée pour jeter les bases d'une nouvelle intrigue, ou plutôt d'une nouvelle menace devrais-je dire.
Effectivement, pendant l'affrontement (classique) entre Mario et Bowser, une immense épée tomba du ciel endommageant le château de ce dernier tout en envoyant valser nos 3 compères.
Le scénario se dévoilera par la suite, où on apprendra qu'un certain Smithy veut s'emparer du monde et a accessoirement détruit la Star Road, celle-là même qui permet à tout à chacun de réaliser ses voeux.
D'où le sous-titre US du jeu, où notre brave plombier accompagné de Mallow, Geno (entre autres) devra récupérer les 7 fragments d'étoiles permettant de reconstituer la fameuse route (surtout connu dans Mario Kart).
A l'instar de l'introduction de ce RPG, l'histoire est placé sous le signe du clin d’œil avec tout de même un enrichissement de l'univers de Mario sachant par exemple que le Royaume Champignon n'est qu'une contrée parmi (beaucoup) d'autres.
Le ton est très léger, vraiment axé sur l'humour naïf caractéristique de la mascotte de Nintendo, avec des paysages et villages très variés, tout comme les PNJ. Il est d'ailleurs rigolo de voir des ennemis récurrents de Super Mario placés dans un autre contexte que simple bot à détruire.
Toutefois, ce respect absolu du matériau de base est à mettre au crédit des équipes de Squaresoft. L'univers de Mario n'est jamais dénaturé quitte à proposer aux joueurs une intrigue que l'on jugera simpliste, voire superficielle surtout en comparaison à ce que le studio proposait en terme de RPG (déjà) à cette époque.
Comme tout bon RPG nippon old-school, le cheminement de l'aventure est linéaire, avec de rares va-et-vient, mais cela n'altère pas selon moi le plaisir de parcourir ce monde varié. Le seul petit bémol vient des cinématiques, ou des dialogues un peu longuet d'autant que pas mal d'entre eux n'apportent pas grand-chose ou si peu à la trame.
Autre reproche, les quêtes annexes brillent par leur absence. Certes on aura droit à quelques mini-jeux (notamment avec Yoshi), mais rien de bien transcendant toutefois.
Le système de combat est quant à lui d'un rare classicisme. On a droit à du tour par tour hyper basique, à la manière des vieux Dragon Quest avec l'emploi de 4 boutons :
- Attaque
- Défense
- Magie
- Objet
Cela a le mérite d'être carré. On retrouve un système de classe qui ne dit pas son nom, sachant que Mario sera le paladin, bien équilibré, et que Geno est un "archer" faisant pas mal de dégâts, qu'un autre personnage que je vous laisse découvrir sera le soigneur du groupe etc...
5 personnages nous rejoindront dans cette aventure, mais il faut savoir que vous pourrez assigner seulement 3 personnages durant les combats (Mario ne pouvant être changé).
Chaque personnage possède ses statistiques et ses compétences propres, tout comme sa barre de vie. Par contre la barre de magie (MP) est commune à toute l'équipe.
Les montées en niveau sont réguliers, on pourra améliorer une des 3 compétences (HP, Attaque physique, ou Attaque magique).
On est vraiment dans un RPG hyper classique, on pourra acheter des items dans les boutiques, dormir à l'auberge, sauvegarder un peu partout...
Concernant le bestiaire, on reste dans du classique avec quelques nouvelles têtes quand même. Le challenge est peu élevé, seuls les 3 derniers boss poseront des soucis. Le niveau 30 est largement suffisant pour boucler le jeu.
Cependant, une chose agace un peu, ce sont les sorts d'altérations d'état qui sont trop nombreux durant les combats. Il faudra toujours veiller à équiper les accessoires qui les repoussent quitte à perdre un peu de force ou de défense.
Les objets sont mine de rien assez nombreux, il est d'ailleurs dommage que notre inventaire soit si petit. L'inventaire manque un brin de clarté mais je chipote.
Techniquement, le jeu est très réussi sur Super Nintendo, puisqu'il utilise déjà la même technologie que Donkey Kong Country avec ces décors et personnages réalisés en 3D puis plaqués en 2D pour un rendu très bon, le tout en vue de 3/4.
L'ensemble a un peu vieilli tout de même mais cela reste agréable et surtout très bon en 1996.
Aussi et on n'en a peu parlé, le jeu dispose de certains passages spéciaux comme celui du chariot en mode 7 très réussi.
Les musiques sont réussis et respectent complètement l'univers de Mario. Les bruitages sont de le même ton, quoi que répétitifs à la longue, et surtout aucune trace d'une quelconque synthèse vocale.
La jouabilité est moyenne. Alors pourquoi vu que l'on est face à un RPG ? Respect de l'oeuvre oblige, Square s'est senti obligé d'intégrer des phases de plateforme. Et avec cette vue en 3D isométrique, on ne peut pas dire que la précision soit au rendez-vous. Le niveau où l'on devra escalader pour accéder au Pays Nimbus s'avère vraiment pénible.
La durée de vie est honorable et se situe autour des 25 heures en prenant son temps.
La montagne a finalement accouché d'une souris. Voilà un peu le sentiment qui dominait une fois le titre de Square et Nintendo bouclé, les crédits de fin défilant. Cette association de talents faisait vraiment rêver sur le papier, personnellement je m'attendais à un titre grandiose. Attention, le jeu est loin d'être mauvais, il s'avère même plutôt bon avec pas mal de variétés de gameplay : du RPG, de la plateforme, le tout saupoudré d'un chouia de réflexion.
Pour résumer succinctement ma pensée, ce Super Mario RPG est un très bon RPG dans l'univers du plombier moustachu, sympathique et attachant mais pas un excellent RPG tout court. Si vous êtes fan de Mario, ce jeu est un indispensable, si vous voulez démarrez en douceur dans le J-RPG au tour par tour, ce titre est idéal.
Si par contre cet univers ne vous attire pas plus que cela, que vous ne jurez que par les scénarios complexes, le challenge, et les systèmes de combat recherchés, vous pouvez passer votre chemin.
Fiche technique: Titre original: SUPER MARIO RPG Développeur: SQUARESOFT Editeur: NINTENDO Genre: RPG Année: 1996 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 053 - Avril 1996)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, la pub japonaise pas des plus inspirées.
SNK a balancé pas moins de 3 trailers pour la version Steam de KOF XIV.
Un trailer classique qui présente le jeu, un autre consacré au pack des 4 personnages DLC, et un dernier concernant cette fois le pack des 10 costumes DLC.
Cette version PC arrivera le 15 juin, la page Steam sur ce lien
Pas de jeux vidéo mais du cinéma, je suis allé voir Demain tout commence ce soir avec ma copine, et je rentre à peine.
C'est vraiment un bon film, Omar Sy joue vraiment à la quasi-perfection en sortant un peu de son registre rigolo. Je l'ai trouvé super juste tout comme les autres acteurs comme sa fille (Gloria Colston) qui a beaucoup de talent.
Le scénario est assez classique dans le fond, les personnages sont justes et attachants chose primordiale pour ce genre de drame.
Une seule fausse note, c'est la surabondance de twist en fin de film. Ça part un peu en vrille vers la fin, ils en ont trop fait dans le "pathos". Toutefois la fin surprend un peu.
Je vous le conseille, on voit pas le temps passé et puis çà change, je suis pas trop friand de ce genre de films habituellement et pourtant je ne me suis pas ennuyé.
Comme tout le monde aujourd'hui j'ai regardé le trailer qui lève enfin le voile sur la Nintendo Switch.
La rumeur d'une console hybride est 100% confirmée et finalement le concept me plait pas mal.
Faudra voir les specs, et les jeux, l'environnement logiciel autour et surtout voir si Nintendo compte remplacer à terme sa 3DS par cette machine (ce qui est à priori envisageable et pas une mauvaise nouvelle de mon point de vue).
D'ailleurs à ce sujet, il y a une chose à noter sur cette vidéo : quid de l'écran tactile ? Même si l'écran risque sauf surprise d'être tactile, ce n'est jamais montré dans cette vidéo reveal. Étonnant quand même ! Quelqu'un a des infos là-dessus ?
Apportez vite le bonnet de l'âne !
Shrek fait parti de ces films à succès qui ont engendré un nombre effrayant de daubes innommables.
Et aujourd'hui, nous allons plonger nos mains dans la marmite gluante de l'ogre vert pour y sortir Shrek Super Party, titre développé par Mass Media pour le compte de TDK Mediactive et qui est sorti en 2003 sur GameCube et un an plus tôt sur PS2 et Xbox.
Donkey
Ce titre est basé sur le premier film sorti en 2001 en salles. Pastiche de conte de fées, et parodiant gaiement l'univers "niais" de classiques Disney, Shrek le tout premier reste encore aujourd'hui un film d'animation sympathique et divertissant. Le tout soutenu par la prestation de haute volée de l'âne (et de ses doubleurs).
Malheureusement on ne peut pas en dire autant de cette déclinaison en party-game, qui manque clairement de génie.
Tel un Mario Party, on choisit notre avatar parmi une liste composée de Shrek, Princesse Fiona, Donkey, Lord Farquad, Thelonious (le bourreau que l'on voit vite fait dans le film) et Mr. Hood (que l'on voit TRÈS vite fait dans le film)...
Deux modes de jeux sont proposés : un mode Tournoi qui s'apparente à un jeu de l'oie et un mode Escarmouche pour uniquement jouer aux 30 mini-jeux qui composent ce soft.
Le mode Tournoi est le plat de résistance du soft et propose aux 4 joueurs de choisir entre 5 plateaux à savoir le Donjon, le Moulin, le Marais, la Ferme et le Château.
Cependant tous les plateaux ont les mêmes pièges et bonus, seuls les mini-jeux changent.
Une fois un plateau terminé, vous ramasserez des points (appelés dans le jeu "Gouttes précieuses") et reviendrez à la case départ à savoir la "Place du village" pour choisir un nouveau plateau.
D'ailleurs en parlant de gouttes précieuses, signalons que le système de comptage des points est pour le moins cryptique. En gros, à chaque fin de mini-jeux les 3 premiers auront le droit de faire des associations de bestioles pour gagner leurs points, sachant que les bestioles bleues rapportent le plus de points et les vertes le moins.
Ce système est compliqué à expliquer, tout en étant dans le fond bien merdique mais une fois assimilé il s’avérera être un élément de gameplay marrant à plusieurs qui provoquera des embrouilles entre joueurs, voire des trahisons ou des alliances. Il n'est pas rare que le second d'un jeu se retrouve avec une combinaison plus nulle que le dernier.
6 mini-jeux par monde, c'est peu, très peu, trop peu. En plus de cela 5 jeux suivent le mode "chacun pour soi" et un seul jeu offrira un affrontement à 2 Vs 2 sur un schéma fixe (P1/P3 Vs P2/P4).
On est à des années lumières des combinaisons d'un Mario Party... Forcément la durée de vie en prend un sérieux coup (mais qui s'en plaindra ?).
On peut saluer la volonté de développeurs de proposer des jeux dans l'esprit du film, cependant pas mal d'entre eux s'avèrent soit d'une rare banalité, d'un inintérêt abyssal ou tout simplement souffrent de problèmes de jouabilité.
D'ailleurs, en parlant technique on notera la pauvreté consternante des graphismes, un aliasing omniprésent (je joue sur CRT hein), des personnages en SD animés de la plus ridicule des manières, qui ne font pas du tout honneur au film et surtout de vilains lags çà et là durant certains mini-jeux.
Les musiques sont sans relief tout comme les bruitages d'ailleurs. Quant au Miroir Magique, qui est le seul protagoniste doublé, il s'avère vite lourdingue, heureusement qu'il est possible de passer ses monologues excessivement répétitifs. A ce sujet, notons que le jeu est intégralement en français (textes et voix).
Sans même lire ces quelques lignes, et à la simple vue de la jaquette vous avez compris que l'on parle d'une daube infâme. Et vous avez raison, Shrek Super Party est l'exemple typique de l'exploitation honteuse de licence. MAIS, mais, mais... Je l'aime bien !
Malgré toutes ses tares, le titre de Mass Media s'avère convivial à plusieurs.
Nous ne sommes pas en face d'un jeu qui nous fait péter les plombs de par sa médiocrité, mais plutôt d'un soft qui nous fait bien rigoler comme un bon vieux nanard. Difficile à expliquer, mais on passe un moment rigolo à 3 ou à 4. Seul, l'intérêt est bien sûr inexistant, à 2 il est très faible.
Je l'ai beaucoup comparé à Mario Party durant ce test, mais contrairement à ce dernier les parties peuvent être très rapides, ce qui n'est pas un mal pour les gens qui n'ont pas des heures devant eux pour jouer en famille.
Fiche technique: Titre original: SHREK SUPER PARTY Développeur: MASS MEDIA Editeur: TDK MEDIACTIVE Genre: PARTY-GAME Année: 2002 Autres supports: PS2, XBOX Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
Attaquant de poche.
C'est un fait, on ne parle pas beaucoup de la Game Gear, et c'est bien dommage ! Et je rajouterais aussi que l'on parle peu des jeux de football retro.
C'est pour cela qu'aujourd'hui on va faire d'une pierre deux coups en traitant le cas de J-League Soccer : Dream Eleven, titre développé par Sims sur la portable de Sega, qui est sorti le 24 novembre 1995 uniquement au Japon.
Mascotte des Yokohama Marinos, champion J-League 1995
Sims, qui existe toujours d'ailleurs et dont le dernier jeu en date est Alien Panic! sur l'eShop de la 3DS, fût un studio très actif sur Game Gear.
Ils avaient déjà sorti quelques jeux de foot dessus, et sur Master System, ce J-League Soccer Dream Eleven est leur dernier titre de ce genre sur la portable 8 bits.
Dans les faits, il s'agit d'un jeu de foot reprenant la licence J-League, du championnat japonais. Vous n'aurez d'ailleurs droit qu'à çà.
Le jeu propose différents modes de jeu très classiques, comme un mode Amical, Championnat ou encore Coupe à élimination directe.
La vue employée dans ce titre est de dessus, à la manière d'un Kick-Off. A la seule différence, que la vue est moins éloignée que ce dernier.
Ce qui a pour conséquence de proposer des graphismes plus sympathiques car les sprites des joueurs sont plus gros, assez bien détaillés même. Mais l'autre conséquence, plus fâcheuse est que le joueur dispose de moins de visibilité. Cet angle un peu trop rapproché fait que l'on a beaucoup de mal à anticiper les mouvements de l'adversaire.
Il n'est pas rare quand on se retrouve en attaque, de tomber nez-à-nez sur un défenseur qui nous aura bien fait de nous subtiliser la balle sans que l'on ait la moindre fenêtre de temps pour réagir.
Si ce n'était que le seul reproche, çà irait encore, mais non. L'I.A de nos coéquipiers est juste catastrophique, notamment en défense et au milieu de terrain.
Alors l'âge du jeu n'excuse pas tout, on trouvait des jeux mieux fait à ce niveau-là sur portable en 1995.
Nos joueurs se placent n'importe comment, le bloc met 10 plombes à redescendre après une attaque, les couvertures défensives sont à mourir de rire...
En plus de cela, la jouabilité n'arrange rien. Le jeu se joue avec 2 boutons : passe et tir en attaque, dégagement et tacle en défense.
Ces contrôles très simples ne sont pas pour me déplaire aimant les jeux orientés "arcade". Sauf que dans ce J-League Dream Eleven, les passes sont molles, et nos joueurs ont une sacrée inertie. Ils doivent peser 200 kg, et surtout en défense le tacle sera votre seul ami.
Dans votre surface, n'hésitez surtout pas à tacler, allez-y gaiement l'autre bouton ne sert strictement à rien. Concernant les tirs vers le but, il faudra toujours marquer un temps d'arrêt avant de tirer...
En plus tout cela est géré de manière très aléatoire. L'arbitre (qui brille par son absence sur le terrain) peut siffler un penalty comme rien du tout sur une action absolument identique. Les gardiens sont globalement très forts, mais plus que le gardien de but ce sont les poteaux qui vont vous faire criser. Il n'est pas rare de toucher les barres 10 fois dans un match. Ah oui, oublier les têtes plongeantes, retournés etc...
Graphiquement, le jeu est encore une fois joli pour le support. On déplore tout de même aucune variation climatique, et surtout de sales ralentissements quand l'écran affiche plusieurs joueurs.
Les petites musiques qui accompagnent les matchs sont dégueulasses et les bruitages très sommaires.
Avoir des graphismes sympathiques, c'est bien. Avoir la licence J-League et y jouer dans sa (très grande) poche, c'était cool pour le japonais moyen de l'époque. Mais avoir un gameplay qui tient la route, c'est mieux !
C'est d'autant plus inexcusable que Sims avait un certain background dans les simulations de football, ce n'étaient pas des bleus (si je peux me permettre).
J-League Soccer: Dream Eleven s'avère être un jeu insipide, jouable certes mais pas du tout agréable en main. Bref, inutile comme ce test d'ailleurs ! La prochaine fois, on essaiera de faire un bon titre Game Gear et il y en a.
Fiche technique: Titre original: J-LEAGUE SOCCER: DREAM ELEVEN Développeur: SIMS Editeur: SEGA Genre: SPORT Année: 1995 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Annonce :
Petit message à l'attention de ceux qui suivent mon blog depuis longtemps (et je les remercie ). Les autres, bah passez votre chemin...
Ça fait quelques mois que je n'ai plus rien posté, et ce pour plusieurs raisons (principalement le manque de temps, et l'actu aussi qui ne me fait plus b*nder depuis plusieurs années etc...). Le blog change d'orientation TOTALE, au programme :
- Fini les news -> terminé, plus du tout l'envie ni le temps !
- Je laisse la bannière en clin d’œil, mais le blog ne tournera plus autour de SNK.
- Les jeux de combat seront en retrait (j'y joue quasiment plus).
- Les tests restent par contre, mais fini les tests à rallonge comme vous pouvez le voir ci-dessous. Plus court, plus concentré, plus facile à lire, plus simple/rapide pour moi à écrire. On est plus dans de "l'avis détaillé" qu'un test complet.
- Le blog tournera exclusivement autour du retrogaming et des jeux old-gen aussi (PS3/X360/Wii).
- Des petits dossiers courts seront un peu plus fréquents.
- Le côté "blog", truc un peu perso (toujours dans le cadre du JV) sera plus prononcé.
- Le rythme de publication sera plus lent, forcément.
Voilà en gros, c'est soit çà, ou soit je fermais la boutique.
Top Chef
La Nintendo DS a fait son succès sur les gros titres de firme de Kyoto, mais aussi et surtout sur un tas de jeux exploitant ses spécificités hardware. Cooking Mama, titre de Taito sorti en 2006 sur la portable de Nintendo s'inscrit donc dans cette gamme de jeux qui a fait le bonheur des joueurs dit casuals.
Mama
Cooking Mama est un petit livre de recettes sous format numérique, couplé avec des mini-jeux.
Sous la houlette de Mama, une espèce de Maïté en beaucoup plus kawaï, le joueur est invité à reproduire des recettes venues pour l'écrasante majorité du pays du soleil-levant comme le Gyoza, la Soupe Miso, ou encore le Takoyaki.
Épluchures, découpes de légumes, pétrissage d'une pâte, assaisonnement, cuisson, dressage, et j'en passe... Toutes les phases qui constituent la fabrication d'un plat font l'objet d'un mini-jeu aussi astucieux dans leur utilisation de la DS, que facile voire superficiel d'un point de vue du challenge vidéoludique.
Bien que l'on soit assisté par Mama qui répare nos conneries quand on en fait, il existe tout de même un système de médailles (bronze, argent, or) et une notation finale qui juge notre dextérité derrière les fourneaux. Cependant, et encore une fois, le jeu est bien trop facile.
Différents modes de jeux sont présents mais ce que l'on retient, ce sont bien les 120 recettes à débloquer. On a vu que la variété des plats n'est pas au rendez-vous, vu que le soft tourne essentiellement autour de la cuisine japonaise, mais on peut dire la même chose pour les mini-jeux qui accompagnent les recettes qui s'avèrent trop redondants et par conséquent lassants sur la longueur.
La technique est quant à elle aussi minimaliste que le concept. Esthétiquement, le soft est trop gentillet ce qui n'est pas illogique au vu de la cible qu'il vise. Graphiquement c'est juste correct, les animations sont simplistes, la bande-sonore aurait une bonne place dans une salle d'attente d'un dentiste... En plus de cela, la durée de vie n'arrange rien vu que 2 ou 3 heures suffisent pour plier le jeu.
Parmi les rayons de soleil de ce soft signé Taito, on note de bons bruitages bien rendus, et surtout une jouabilité qui a bénéficié d'un certain soin. C'est intuitif, toutes les features de la DS sont utilisés, c'est le gros point positif de ce jeu.
Cooking Mama est l'archétype du petit jeu sympathique qui peut occuper 5 ou 10 minutes, le temps d'une pause par exemple. Le genre de jeux qui pullulent aujourd'hui sur mobile, et qui ont les défauts de leur qualité : à savoir un challenge aux abonnés absents, et un intérêt limité malgré un travail sérieux sur la prise en main.
Aussi, le soft en tant que livre de recettes, ne remplit pas sa fonction selon moi. Les instructions de Mama sont trop rudimentaires et rien ne vaut un vrai livre de cuisine japonaise. Dans l'absolu, je ne le conseille pas plus que cela, je vous oriente davantage sur un titre comme Ore no Ryouri carrément plus fun.
Fiche technique: Titre original: COOKING MAMA Développeur: OFFICE CREATE Editeur: TAITO Genre: SIMULATION-MINI GAMES Année: 2006 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Square-Enix balance un petit trailer de World of Final Fantasy histoire de nous rappeler que le jeu sortira aux States le 25/10 et accessoirement chez nous le 28/10/2016.
Même si j'ai peu suivi son actualité, je reste tout de même vraiment hypé par ce jeu.
Le mid-boss de KOF XIV Antonov sort définitivement de l'ombre en nous dévoilant tout simplement son gameplay ingame. Rien d'autre à rajouter, tout a plus ou moins été dit sur le site.
On le sait tous, l'âge d'or de l'arcade est bien révolu, le temps des grands projets ambitieux est passé, et désormais les constructeurs essayent plus de survivre en proposant des concepts plus modestes tout en fidélisant une clientèle.
Tout cela, Sega le sait très bien, et pourtant cela ne les empêche pas de proposer un concept à la fois dans l'ère du temps mais aussi un brin audacieux : Zero Latency VR.
A l'occasion des 20 ans du Sega Tokyo Joypolis, la firme du hérisson a décidé de créer une nouvelle attraction dans cette salle via son équipe Sega Live Creation, qui sera ouverte le 23 juillet prochain.
Dans les faits, il s'agit un système de réalité virtuelle orienté multijoueur (jusqu'à 6) dans une surface de jeu de 282 m².
Une partie durera 30 minutes et coûtera tout de même 1.800¥, soit 15€ ce qui n'est pas donné.
Un premier jeu est déjà annoncé pour cette attraction, Zombie Survival une simulation de survie qui se déroule dans une ville où des vagues de zombies viennent agresser les joueurs. Ces derniers doivent tenir à tout prix une position de cette ville. Sega a balancé le trailer de la chose, que je vous laisse découvrir ci-dessous. Source : Site officiel
Ca me semblait un peu bizarre hier quand j'ai vu sur le compte Twitter de SNK, des photos de KOF XIV mais aussi des illustrations de Attack on Titans mises en évidence.
Anecdotique de premier abord, mais en fait pas du tout ! A l’issue du Dead Or Alive Festival, la Team Ninja a annoncé un pack de costumes et une arène inédite DLC pour le jeu Dead or Alive 5: Last Round issu de Attack on Titans.
Mais on retiendra aussi et surtout un nouveau personnage DLC en la personne de Mai Shiranui. Un grand pas a été franchi en termes de boobs dans l'histoire du jeu vidéo.
Un pack de costumes issu de KOF sera aussi disponible (Yuri, Hinako, Kasumi Todoh).
Le contenu KOF sera disponible courant septembre de cette année.
Un autre pack de costumes apparaîtra prenant comme thème les personnages d'Aquaplus. Source : neo-arcadia
SNK balance aujourd'hui le trailer de la Team Mexico dans leur stage que l'on connaissait déjà et qui est de mon point de vue l'un des plus réussis, à savoir Guanajuato Dynamite Ring. L'occasion de revoir Angel et King of Dinosaurs qui, n'est pas Tizoc déguisé en autre chose, mais bien un autre personnage. Il s'agirait dans sa bio d'un anti-Tizoc, un Tizoc méchant quoi.
Mais ce qui nous intéresse dans cette vidéo, c'est le retour de Ramon, qui n'était plus apparu dans un épisode de la série depuis KOF XI, il y a 10 ans maintenant.
Prochain trailer, le 14 juillet avec la South Town Team (avec moins de surprises, puisque qu'on connaît déjà les personnages et le stage).