Hokuto no Ass !!
Le 14 septembre 2006 marquera la date de sortie japonaise du dernier jeu de Clover Studio avant sa fermeture définitive : je veux bien sûr parler de God Hand.
Fondé par des anciens grands noms de chez Capcom nourrissant de grandes ambitions, Clover Studio n'aura finalement tenu que trois avant de s'écrouler faute de ventes.
Le très frais Viewtiful Joe (et ses suites et épisodes annexes), ainsi que le poétique Okami n'ont pas réussi à attirer les foules. Okami, d'ailleurs, que Capcom continue à ressortir sur tous les supports.
Ce qui n'est pas le cas de God Hand, sorti sur une PS2 en fin de cycle et qui lui aussi a été boudé par le public et même par une partie de la presse. Retour donc sur Gene et ses fessées cul nu, sur un ton (et vous me l'excuserez) volontairement vulgaire.
Olivia
God Hand nous plonge dans un univers assez bizarre, rappelant un peu le côté post-apocalyptique de Hokuto no Ken en moins sombre, et celui de Devil May Cry avec cette histoire de démons qui veulent envahir la terre.
Pour vous la faire courte, Gene est un "héros" taciturne et baroudeur aux ordres d'une bimbo (Olivia) qui le manipule comme un vulgaire toutou pour défendre la veuve et l'orphelin (chose dont il a un petit peu rien à foutre).
Le gros ennemi du jeu s'appelle Angra, et Gene devra dégommer un latino obèse fan d'Elvis, une nymphomane adepte du SM, un vieux type inquiétant en costard et toute une horde de punks décérébrés.
On y trouve les punks à crêtes parachutés du manga de Tetsuo Hara et Buronson dans ce jeu, du loubard à foulard cigarette à la bouche, de femmes dénudés elles-aussi adeptes du fouet, de moines shaolins, d'un gorille catcheur de Lucha Libre, d'un couple d'homosexuels venant tout droit de Chô Aniki, d'une équipe de sentai complètement dégueulasse, d'un vieux pépé qui a une peur bleue de nous, d'un rockeur ringard sorti tout droit des années 1980.... Et j'en oublie.
Rien n'est sérieux dans God Hand, tout est prétexte à la parodie. Ce jeu est un gros pastiche de Hokuto no Ken en premier lieu, mais aussi de tout un pan de culture ciné/manga/jeux vidéo.
Pour faire clair, le scénario du jeu est tellement merdique que cela en devient drôle. Les dialogues et la mise en scène des séquences cinématiques sont très axées sur l'humour (comme ce vieux maître-ninja au niveau 7 qui rate son entrée en scène en se vautrant comme une merde).
L'univers ne ressemble à rien (Western, fête foraine, Venise, univers arabisant, univers louche ???)... En clair pour leur dernier jeu, les développeurs de Clover se sont pas mal lâchés dans la limite du raisonnable of course.
Si cet humour potache et placé souvent en-dessous de la ceinture à la sauce nippone ne vous sied point, il serait difficile pour vous d'adhérer à l'univers de ce titre. A vous de voir.
God Hand est un beat them up 3D pur jus, 100% sans conservateur. C'est simple, on avance et on tabasse des vagues d'ennemis se présentant à nous durant 8 niveaux, composés eux-mêmes de plusieurs petits sous-niveaux. Pour cela on se battra à main nue, mais on pourra aussi des armes ramassées par terre ou chez des ennemis comme dans un bon vieux Streets of Rage des familles.
Ce qu'il faut savoir en premier lieu, c'est que le titre n'est pas accueillant. Le jeu de Capcom n'est pas là pour vous caresser dans le sens du poil. Le jeu vous envoie vous faire... voir dirons-nous dès les premières minutes avec un tutoriel à mourir de rire tellement il s'avère volontairement nullissime et inutile.
Le ton est donné dès le début : démerde-toi !
Et cette logique va très loin dans le sens où le joueur devra lui-même "builder" Gene au niveau de ces coups.
C'est simple, le jeu fonctionne sur un système de combo que l'on peut assigner via les boutons Δ ⃞ X de la manette PS2.
On assigne des techniques que l'on récupère chez des ennemis (en général des démons) ou plus simples, en les achetant dans le magasin entre chaque niveaux.
Sans paraphraser la notice, God Hand laisse la main au joueur pour choisir la manière de combattre du personnage. A vous de trouver à la fois la ou les combinaisons où vous serez à l'aise pad en main, tout en étant efficace à l'écran.
Gene dispose aussi d'une roulette qui lui permettra de déclenchera une attaque spéciale dévastatrice. Attention à les utiliser à bon escient car ces attaques consomment des sphères. Il sera là-encore possible d'acheter des roulettes et des sphères au magasin.
Là on commence doucement à comprendre que le pognon est essentiel dans ce jeu.
Enfin, et pour finir sur les commandes, on parle depuis le début de ce test de God Hand. Et bien oui, Gene dispose d'un bras (il y a d'ailleurs une histoire autour mais on s'en fout) qui lui donne une pouvoir assez violent.
Ce pouvoir peut être déclenché quand une jauge en bas à gauche de l'écran devient orange.
Je vous détaille çà dans l'image ci-dessous :
Une fois le God Hand enclenché, Gene devient invincible pendant un laps de temps et peut littéralement défoncer ses adversaires.
A ce sujet, si nos adversaires sont "Stun" (étourdis) on pourra via un QTE (qui utilisera le bouton O) les tabasser, leurs faire un German Suplex, leur mettre un coup de pied dans les couilles, et surtout pour toutes ces vilaines nanas adeptes de fouet et de cuir leur mettre une fessée ! Ce qui a fait la célébrité du jeu soit-dit en passant...
Voilà quoi...
Le bouton O permet aussi de contrer ou pilonner l'ennemi via toujours des QTE au timing serré.
Vous avez le décor planté et les bases du gameplay, nous allons maintenant aborder les points positifs du jeu.
God Hand est un titre jouissif pour peu qu'on se donne la peine de s'y investir. Car oui, le jeu de Clover est bien dur. Même en mode facile préparez-vous à souffrir, certains combats étant vraiment tendus (notamment contre le Devilhand). Les ennemis sont aussi ridicules que bien balèzes, God Hand est bien le jeu des apparences trompeuses.
Le game-system est profond. Il existe plus de 100 techniques, de nombreuses roulettes, ainsi qu'un système de montée en niveau dont on n'a pas parlé. En gros mieux vous jouez, et plus vous montez en niveau. Il existe 4 niveaux en tout, mais arriver au niveau 3 constitue un vrai challenge car ce que j'ai oublié de vous dire, c'est que si les ennemis vous tabassent un peu trop, vous redescendez de niveau. En gros c'est le yoyo permanent. Monter de niveau permet de faire plus mal aux ennemis.
God Hand est à la fois profond, et exigeant. Bourrer comme un âne ne sert à rien, il faudra (très) bien jouer pour faire tomber des mid-boss ou un boss sans trop transpirer.
La durée de vie est correcte, et se situe aux alentours des 12 heures (en comptant le farming de l'argent).
En effet, il existe un casino bien complet qui vous permettra de jouer aux machines à sous, à la roulette ou au poker pour gagner du pognon.
Cependant je vous conseille davantage de parier sur la course des chihuahuas qui permet de gagner de la thune plus vite. Car n'oublions que l'argent est le nerf de la guerre dans ce jeu.
Il sera possible de s'entraîner dans une zone dédiée, de tester de nouvelles techniques et même de participer au défi de l'arène qui permet là-encore de gagner de l'argent. Appréciable tout çà !
Les modèles des personnages sont justes énormes, à l'ancienne, et joliment détaillés pour de la PS2. A ce sujet, le doublage US est de qualité, on sent vraiment que les acteurs se sont bien lâchés eux-aussi. Le chara-design est fort réussi et fait mouche systématiquement.
On ne peut pas en dire autant des décors du jeu, vides, grossiers et surtout ultra-buggés. Le clipping est omni-présent au point de nuire à la lisibilité de l'action. Et pour couronner le tout, les développeurs nous ont concocté une caméra horripilante.
L'un des points noirs du jeu, est qu'il n'existe pas comme dans Ninja Gaiden sur Xbox par exemple, un bouton qui permet de recarder proprement la caméra derrière Gene.
Un nouveau problème découle du précédent : l'impossibilité de "locker" un ennemi en particulier. En gros, il faudra faire preuve de concentration et de dextérité si vous voulez mettre une raclée à un ennemi en particulier. Gene a souvent tendance à le lâcher et à se déporter vers celui plus proche de lui. Jouez-y et vous comprendrez plus clairement ce que j'explique là.
Il est possible d'esquiver, mais il n'est pas possible de garder. Cela aurait rendu peut-être le jeu un peu facile, mais bon sang combien de fois j'aurais aimé garder, d'autant que le gameplay se rapproche tout de même d'un jeu de combat en versus.
Les menus du jeu ne sont pas exemplaires, et surtout on ne nous explique pas grand-chose. J'ai le jeu sans la notice, et j'ai mis quelques temps pour comprendre à quoi servait tous les items.
Au niveau de la bande sonore, le titre est très moyen et aurait mérité des thèmes un peu plus loufoques ou épiques.
Enfin, et pour finir, le drop des items est vraiment aléatoire. Comme vous vous en doutez, on aura souvent besoin d'items de santé (symbolisés par des fruits) et quand le jeu décide de ne pas être sympa, il ne vous en donnera pas ou si peu. Cela est surtout vrai contre les boss, où les jarres peuvent potentiellement droper que de l'argent !
God Hand, c'est l'histoire d'un beat them up old-school qui fleure bon les années 1980/90, mis en 3D, comportant pas mal de subtilités et une bonne dose de folie qui souffre de problèmes de finition.
C'est simple, plus le jeu avançait et plus le constat est criant. On a l'impression que le titre a été développé au milieu des cartons. Clover Studio a tenu à terminer son jeu, bon gré mal gré.
Concernant l'humour potache, j'y ai personnellement complètement adhéré après cela ne peut pas plaire à tout le monde.
Par contre, je tenais à réhabiliter (à mon modeste niveau) ce jeu, descendu par certains dont je soupçonne avoir lâché la manette après le premier niveau.
Non God Hand n'est pas mauvais le bougre, il s'avère même bon pad en main, bien dur et disposant de mécaniques intéressantes avec cette histoire de customisation des combos de Gene.
Certes, la technique est chancelante, mais au bout d'un moment on s'y fait et on prend même du plaisir à tabasser un boss qui nous paraissait insurmontable 10 minutes avant.
Le jeu enfanté par Inaba et Mikami s'avère donc être un bon jeu, solide au niveau de son game-system.
Et puis, entre un jeu techniquement boiteux, mais réellement fun, exigeant et procurant moult adrénalines et un jeu techniquement parfait mais assez simpliste dans ses mécaniques, mon choix est vite fait.
Fiche technique: Titre original: GOD HAND Développeur: CLOVER STUDIO Editeur: CAPCOM Genre: BEAT THEM UP Année: 2006 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 180 - Février 2007)
RESSOURCE PRESSE
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Bonus:
2 bonus cette fois, avec 2 séries de pubs japonaises dont la première est complètement barré, à l'image du jeu !
Je suis désolé pour la qualité de la vidéo, et sur le ton à 2 de tension, je suis un peu fatigué, je reviens d'un tour de France.
C'est aussi une première les vidéos, donc excusez mon amateurisme. Mais çà m'aurait soûlé de faire des photos de tout çà.
Mega Man au sommet !
Les plus perspicaces auront reconnu dans l'accroche juste au-dessus une analogie avec l'introduction de Mega Man 2 ou RockMan 2: Dr. Wily no Nazo au Japon, où notre robot dévêtu de son casque, cheveux dans le vent, admire cette cité qu'il s'attelle à protéger au sommet d'un gratte-ciel futuriste.
Oui, au sommet, c'est bien la position naturelle de cette suite accouchée dans la douleur, mais qui viendra propulser le robot bleu imaginé par Akira Kitamura dans le firmament des héros vidéoludiques en s'inscrivant durablement dans la conscience collective.
Le premier épisode, bien qu'ayant bénéficié d'un bon accueil critique et des joueurs qui s'y sont essayés, s'est mal vendu, et n'a pas vraiment laissé un immense souvenir.
L'année 1988 est importante pour notre blue bomber, et marque donc le véritable lancement de cette série. Un peu comme un certain 2e épisode d'une autre série de Capcom (toute proportion gardée) : Street Fighter II.
L'horreur devant vos yeux : les jaquettes NTSC US et PAL
C'est une histoire désormais connu, Mega Man 2 a été accouché dans la douleur par l'équipe en charge du premier. Capcom ne croyait pas en une suite d'un jeu qui a peu marché, il a fallu convaincre les pontes de la firme d'Osaka. "Ok, mais sur votre temps libre !" Voilà en gros la réponse de Capcom après quelques tractations.
L'histoire de Rockman 2 est cette fois-ci un peu plus narrée in-game grâce à une cinématique d'intro (assez classieuse sur NES, il faut l'avouer) où notre robot va devoir cette fois affronter 8 autres robots, création du vil Dr. Wily de retour pour éliminer l'obstacle que pose notre blue bomber pour ces plans de conquête.
Si je devais résumer ce second épisode en 4 mots : le premier en mieux.
Pourquoi ? Déjà, nous avons 8 robots masters contre 6 pour le premier Mega Man.
Ensuite, nous avons enfin droit à un système de password bienvenu. C'est un véritable confort de reprendre notre partie ultérieurement et de ne plus être cloisonné à un seul laps pour finir le jeu.
La difficulté a été revue à la baisse grâce à l'ajout d'un mode de difficulté "Normal". Les puristes crieront (et ont crié) à une "casualisation" du jeu, mais rien ne les empêche de démarrer le jeu directement en "Difficult". D'ailleurs même en "Difficult", le jeu reste plus facile que le premier.
Autre chose qui tend à la réduction de la difficulté, est l'utilisation des Items qui sont au nombre de 3. Techniquement ce sont 3 types de plateformes que Mega Man peut poser, et qui lui permettront de passer plus facilement des obstacles (ou créer des "zips" ou "glitchs" si on est un speedrunner dans l'âme). Cependant certains passages nécessiteront absolument l'utilisation des items.
Meilleur que le premier dans le sens technique aussi. Le jeu est plus beau, les décors sont plus travaillés comme le niveau d'Airman où notre robot peut passer derrière les nuages. Ce niveau utilise donc 2 plans. Certains sprites ennemis sont impressionnants comme les robots des stages du Dr Willy, je pense notamment au fameux dragon.
Le design et l'animation des robots masters sont encore plus soignés tout comme les ennemis lambda dans les niveaux.
Justement, parlons des niveaux. Je ne vais pas jeter l'opprobre sur les niveaux du premier Mega Man qui étaient déjà très bons. Mais ici, on a ce sentiment que le jeu se réinvente en permanence, tout en évacuant ce qui frustrait le joueur. Exemple très simple, rappelez-vous que dans le premier Mega Man, dès que l'on touchait les pics on perdait une vie instantanément, même pendant nos frames invulnérabilité (quand notre robot clignote après avoir été touché par un ennemi). Les pics (et autres pièges) continuent à nous "one-shoter" dans Rockman 2 sauf si on est dans nos frames d'invulnérabilité.
Le jeu est peut-être un peu plus axé plateforme que run & gun par rapport au premier, et ce n'est pas une tare car une fois de plus, ces passages sont particulièrement savoureux et bien calibrés.
Pourquoi le premier en mieux ? Car comme dans le premier opus, Mega Man ne peut toujours pas charger son buster ni faire de dash. Aussi, signalons que l'ordre des boss est un peu plus subtil, car des robots masters peuvent être détruits avec plusieurs armes. De ce fait il n'existe pas vraiment de chemin idéal, ou LE chemin idéal, mais plusieurs chemins conseillés. La gestion de l'armement (et des items) est plus poussé que dans le premier opus.
Terminons cette critique par la fin à savoir la forteresse du Dr. Wily. Certes, le jeu est plus facile que le premier, mais ce dernier gros niveau ne sera pas une partie de plaisir. Il se découpe en 5 sous-niveaux, dont les 3 premiers sont assez longs. Rockman 2 intègre pour la première fois dans la série le concept de salle de téléportation. Il s'agit de la salle juste avant les 2 boss finaux où l'on affronte les 8 robots dans un "boss rush". Une idée qui sera reprise telle quelle dans nombre de jeux de différents genre d'ailleurs (shooting, action, aventure-action etc...).
Ce dernier niveau qui fait figure d'antre du vil docteur devra être effectué en une seule traite. Il n'existe pas de passwords entre les différents sous-niveaux. Donc la difficulté reste tout de même réelle, tout comme le challenge.
Et puis, vu qu'on parle toujours de cette satanée forteresse du Dr. Wily, comment ne pas évoquer cette fameuse musique qui nous y accueille et qui avec le temps, est devenu un véritable phénomène de pop-culture au Japon. La bande-sonore du jeu dans sa globalité est entrée dans la légende des jeux vidéo avec des thèmes enjoués, jazzy, très bien rythmés, qui n'ont cessé et ne cessent d'être réarrangées en permanence.
Takashi Tateishi, Manami Matsumae et surtout Yoshihiro Sakaguchi ont signé là une composition qui pour d'aucuns va au-delà de ce simple jeu, mais définit carrément une machine, la NES, voire toute une époque où la 8-bit régnait en maîtresse berçant l'enfance de millions de joueurs et suscitant une certaine nostalgie aujourd'hui de ces enfants d'hier...
Critiquer un jeu pareil est toujours une tâche loin d'être facile. Alors oui, dans l'absolu et en étant très pragmatique, le jeu accuse tout de même ses 30 ans. Les clignotements de sprites sont intempestifs, les contrôles bien qu'améliorés par rapport au premier restent un brin "raides", le combat contre les robots masters a été peut-être un peu trop revu à la baisse...
Mais qu'importe, on s'amuse toujours ! Le challenge est bien présent, et cette seconde mouture a très bien survécu à l'épreuve du temps.
Mega Man 2 était un grand hit à sa sortie en 1988, et s'avère être un classique indémodable pour tout amateur de l'Histoire du jeu vidéo.
Fiche technique: Titre: ROCKMAN 2: DR. WILY NO NAZO Développeur: CAPCOM Editeur: CAPCOM Genre: ACTION-PLATEFORME Année: 1988 Autres supports: PLAYSTATION, GAME BOY Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 007 - Mars 1991)
RESSOURCE PRESSE
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Bonus:
La publicité française du jeu, là-encore significative de toute une époque.
Activation du Blue Bomber.
Le 17 décembre 1987 marque la date de sortie initiale du tout premier épisode de Mega Man ou plutôt Rockman au Japon.
Premier épisode d'une série fleuve, composée elle-même de plusieurs "sous-séries" et qui a engendré pour l'instant 10 épisodes principaux, Mega Man reste pourtant un titre pas très fameux dans nos vertes contrées car un certain Mega Man 2 était passé par là.
Dites-vous qu'au moment où ce premier Mega Man est arrivé en France, soit le 13 décembre 1989, Mega Man 2 était disponible depuis un an Japon et depuis juin 1988 en Amérique du nord...
Qu'importe, nous allons revenir aujourd'hui sur l'épisode où tout a commencé et en profiter pour souhaiter un bon anniversaire au Blue Bomber qui a récemment fêter ses 30 ans !
L'horreur devant vos yeux : les jaquettes NTSC US et PAL
Il y a autour de ce premier épisode de Mega Man une foultitude de fausses vérités qui ont été écrites et colportés aux lecteurs très longtemps crédules, que nous étions.
Première chose, et on n'en parlera plus, Keiji Inafune n'est pas LE CRÉATEUR de Mega Man. Le développement du jeu était sous la direction d'un certain Akira Kitamura. Inafune est simplement un graphiste, qui finalisera notamment le sprite définitif de notre avatar, imaginé et esquissé là-encore par Kitamura. Le personnage était déjà crée quand Inafune débarque dans le projet. Mais c'est grâce à ce dernier que notre robot a ces yeux blancs et qu'il peut cligner des yeux. Rendons à César ce qu'il lui appartient.
Autre point à éclaircir, cette légende urbaine : Capcom n'a pas réussi à avoir les droits d'Astro Boy et ils ont donc crée Mega Man vu qu'ils étaient très chauds pour faire un jeu de robot "enfantin" et profiter de l'aura du manga populaire de Tezuka.
Cette histoire est erronée là-encore. Mega Man tel que nous le connaissons, était déjà en développement depuis la fin d'année 1986. Alors que le projet est bien avancé dans l’année 1987, un beau jour voit débarquer l'équipe marketing de Capcom dans le studio de développement de Rockman, et cette dernière est stupéfaite par la ressemblance avec Astro Boy.
C'est à ce moment précis que les marketeux décident de tenter leur chance auprès des représentants d'Osamu Tezuka, alors que dans le même temps l'ordre avait été donné de remplacer notre Blue Bomber par Astro Boy.
Ils ne réussirent point à obtenir la licence du célèbre robot de Tezuka, ce qui, pardonnez-moi l'expression, a littéralement foutu la merde dans le processus de développement vu qu'il a fallu à tout nouveau changer et revenir aux skins initiaux pour les personnages.
Le développement fût donc chaotique, et accouchera d'un jeu bien critiqué à l'époque mais qui ne se vendra pas car Capcom ne croyait pas au projet, réduisant la campagne marketing à peau de chagrin tout en limitant le nombre de cartouche en usine et sur les étales.
D'ailleurs, le second épisode (qui connaîtra un immense succès) sera développé plus ou moins sur le temps libre des développeurs, mais çà on en reparlera très prochainement.
Enfin, si le titre "Rockman" au Japon fait analogie avec la musique Rock (la robot fille s'appelle Roll), il fût changer aux USA car Rock veut dire rocher. Capcom USA optera donc pour Mega Man, et on a échappé de peu à "Rainbow Warrior"...
Entrons dans le jeu et notamment dans l'histoire. Pour la trouver il faudra se référer au manuel ou attendre le générique de fin qui nous en apprendra plus. Ce qui est dommage, mais somme toute assez commun à cette époque.
Le jeu démarre en 200X, où un certain Dr Thomas Light fabrique des robots pour aider les humains dans leurs tâches quotidiennes. Il est assisté du Dr Willy qui sera l'antagoniste du jeu (et de la série). Ce dernier est jaloux car c'est le Dr Light qui reçoit les honneurs et décide de reprogrammer des robots pour le combat et conquérir le monde.
Dans la hâte le Dr Light décide de reprogrammer Mega Man, un robot qui l'assiste ayant un fort sens de la justice. Il décide d'aller botter le train métallique des 6 robots humanoïdes avancés de Dr Willy, et stopper les agissements de ce dernier.
La chose importante concernant Mega Man, et que l'on retrouvera dans tous les épisodes plateformes de la (ou des) série(s) c'est la possibilité laissée au joueur de choisir quel robot affronté. Le jeu de Capcom ne suit pas le schéma classique des jeux de plateformes de l'époque, potentiellement tous les stages ont la même difficulté, et on peut commencer par celui que l'on veut.
En détruisant un robot, on récupère son pouvoir, et ce pouvoir permettra de détruire facilement un autre robot sensible à ce pouvoir. Par exemple Bomb Man sera sensible à l'arme de feu de Fire Man. Ice Man sera sensible quant à lui à l'arme électrique de Elec Man et ainsi de suite.
A ce sujet, voici une petite astuce qui vous aidera à finir le jeu sans trop de soucis avec les boss dans un ordre correct :
Guts Man → Cut Man → Elec Man → Ice Man → Fire Man → Bomb Man.
A savoir, le repère de Willy qui se débloque après avoir défait les 6 robots, se compose de 3 niveaux, un peu plus courts mais truffés de boss, avec un boss rush divisé en 3 étapes pour ce premier opus.
Autre point important, c'est la précision des contrôles. Alors oui, notre robot bleu est un brin rigide mais il dispose de mouvements variés comme sa hauteur de saut qui dépendra de la pression sur le bouton. Plus vous appuyez longtemps et plus il sautera haut. Cela n'a l'air de rien, mais à l'époque ce genre de contrôle s'avérait très fin.
Mega Man peut effectuer 2 actions donc, tirer avec son Buster ou avec les armes ennemis et sauter. La Nes peut afficher 3 tirs de buster à la fois.
Parmi les autres pouvoirs, notons l'arme de Guts Man qui permet de soulever des rochers et un pouvoir caché dans le niveau d'Elec Man qui permet de créer des plateformes.
Ces pouvoirs et armes spéciales ne sont pas illimités contrairement à votre buster ; il faudra trouver des recharges. Des recharges de santé, et des vies sont aussi présentes dans les niveaux (drop d'ennemis ou cachés dans des coins tendus pour les vies).
Le jeu est vraiment difficile. C'est d'ailleurs un trait qui lui a fait sa renommée et croyez-moi ce n'est pas volé. Certains passages sont immondes comme le passage plateforme du début dans le niveau de Guts Man ou ce fameux boss, le Yellow Devil qui s'avère être une horreur à battre ! Les pics tuent instantanément, on se fait harceler dans les echelles, bref c'est le festival du slip !
Autre astuce, pour battre plus facilement les boss, pensez à spammer le bouton "Pause", ils voleront littéralement en éclat. Cela ne fonctionne pas avec le buster cependant.
Dans ce premier épisode, il est impossible de charger son buster, ni de faire de dash. Un seul niveau de difficulté est proposé (bien dur donc), et les passwords brillent par leurs absences.
Par contre on dispose de continues infinis.
Graphiquement, le titre est assez joli même si les épisodes suivants mettront la barre plus haut. Certains niveaux sont plus beaux que d'autres comme ceux de Ice Man ou Fire Man.
L'animation est le gros point fort du titre. Les mouvements de Mega Man sont fluides, certains effets (clignement des yeux) impressionnaient à l'époque. Cela est un brin contre-balancé par une maniabilité perfectible. Certes notre robot se manie bien, mais il a une certaine inertie, il recule en arrière s'il se fait toucher, sa physique est un peu lourde aussi. Notons aussi la présence de ralentissements bien fâcheux par endroit quand l'écran est chargé d'ennemis. Mais l'ensemble reste satisfaisant tout de même, et très bon pour l'époque.
Les musiques sont sympathiques, en particulier le thème de Fire Man. Les effets sonores datés font clairement parti de la culture pop. Qui ne connaît pas le son de l'explosion de Mega Man ?
La durée de vie est, comme vous l'avez compris, élevé car le jeu est bien difficile. C'est vraiment dommage encore une fois de ne pas avoir implémenter un système de mot de passe, chose qui sera rectifiée dans le second épisode.
Le premier épisode de Mega Man pose des bases solides qui ne feront que se bonifier au fil des épisodes. L'idée est là, et bien là : celle de récupérer le pouvoir d'un boss pour l'utiliser sur un autre. Il fallait y penser et Capcom l'a fait.
Mega Man premier du nom a un peu vieilli, mais reste un titre bien solide ne disposant pas de faiblesses particulières mis à part les défauts inhérents à son âge assez avancé.
Ce premier épisode est toutefois à réserver aux bons joueurs, et à ceux qui n'ont pas peur des défis car il s'avère vraiment difficile. Notre Blue Bomber n'est pas très accueillant pour sa première aventure vidéoludique.
Fiche technique: Titre: ROCKMAN Développeur: CAPCOM Editeur: CAPCOM Genre: ACTION-PLATEFORME Année: 1987 Autres supports: PC, PLAYSTATION Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Player One 003 - Novembre 1990)
Screenshots:
Bonus:
La publicité nippone d'époque (qualité dégueulasse, désolé).
Samuracaille blues...
Après une longue absence, de retour donc avec ce test de Last Bronx, jeu de combat de Sega sorti en 1996 en arcade, et un an plus tard (1997) sur Sega Saturn, dont la version testée ici tourne sur ce support.
Le titre a été développé par Sega AM3, le studio à qui l'on devait des titres comme Virtual On, Manx TT Superbike ou encore Decathlete et qui accoucheront plus tard de titres fameux comme Crazy Taxi ou Virtua Tennis sous le nom Hitmaker.
On peut s'attendre légitimement à un excellent jeu vu le pedigree du studio interne de Sega. Néanmoins, le titre (comme la console d'ailleurs) a été profondément ignoré à sa sortie. Si ce jeu de Versus Fighting 3D a eu son petit effet au Japon, il n'en est rien en occident et surtout en Europe où il est passé complètement inaperçu...
Toutefois Last Bronx est un cas d'école. C'est l'exemple typique du jeu que beaucoup de joueurs "anciens" connaissent relativement, mais qui a été joué par personne ou presque...
Que vaut-il 20 ans après sur Saturn ? C'est la question à laquelle on va répondre dans ce test.
Si le scénario dans la version arcade du jeu est réduit à peau de chagrin, sur console il s'avère un brin plus développer in-game.
Last Bronx conte une guerre des gangs dans un Tokyo vaguement futuriste, où les chefs de ces dits gangs sont invités (à la manière d'un certain jeu de SNK...) à participer à un tournoi sponsorisé par une mystérieuse organisation nommée "Redrum".
Le scénario est développé dans le mode Saturn, où chaque personnage rencontrera à la fin son rival, avec un dialogue avant le combat, et une très courte cinématique en format anime à la fin du jeu.
Ce qu'il faut savoir, c'est que plus que le jeu lui-même, l'univers de Last Bronx a séduit au pays du soleil levant et a donné lieu à un manga, à des dramas radiophoniques, des romans, des nouvelles, et même à des courts métrages live. Et cela n'est pas usurpé car le jeu a une vraie personnalité, et ces protagonistes s'avèrent charismatiques malgré le côté un peu cliché de la chose.
Aussi, et il est important de le souligner, le vrai héros n'est pas le blond rappelant vaguement Naruto (Yusaku de son prénom) que l'on voit partout dans les affiches promotionnelles du jeu, mais bien Yoko Kono la fille un peu garçon manqué chef des G-Troops, et qui part à la recherche de son frère. Le titre tourne véritablement autour d'elle. C'était à la fois frais et audacieux de mettre un personnage féminin héroïne d'un jeu de combat, mais il est regrettable que la firme de Haneda ait mis le frein à main sur ce fait dans sa communication. Pourquoi avoir mis en avant ce blond complètement random ?
Encore une fois, Sega étonne pour ses choix marketings assez bizarre.
L’héroïne du jeu : Yoko Kono
L'histoire et l'ambiance de Last Bronx sont finalement raccords avec le gameplay. Le jeu se veut réaliste à la manière d'un Double Dragon par exemple.
L'analogie entre les 2 jeux n'est pas fortuite malgré la décennie qui les sépare et leurs styles différents. Les 2 jeux prennent pour décor l'univers des gangs japonais, mais surtout Yoshihisa Kishimoto, le créateur de Double Dragon, voulait que le joueur ressente la violence d'un coup porté. Et c'est exactement le même cas dans Last Bronx. Les coups font mal, très mal, un simple coup fort peut arracher la moitié de la barre de vie ! On a compris, AM3 veut se démarquer d'AM2 en proposant un titre encore plus réaliste que Virtua Fighter.
Le casting
Le titre comporte les 8 personnages que vous pouvez admirer ci-dessus, plus le boss Red Eye.
Chaque personnage possède une arme blanche. Ainsi, Yusaku se bat avec un sansetsukon, Joe un nunchaku, Yoko des tonfas, Nagi des saïs, Tommy un bô etc...
Chaque personnage a ses qualités et défauts : vitesse de déplacement, allonge, puissance, vitesse d'exécution. Joe est un personnage assez jouissif dans le sens où il est très rapide avec son nunchaku, alors que Zaimoku est nettement plus lent mais fait beaucoup plus de dégâts avec sa masse.
Le jeu reprend le même gamplay à 3 boutons de Virtua Fighter avec un bouton Punch (P), Kick (K) et Guard (G). Un quatrième bouton, est mis à contribution, qui est le bouton de la roulade (R) qui dans l'idée rappelle un peu la roulade dans un KOF.
Sans entrer dans les entrailles du Game-System, nous allons le résumer de manière succincte. Et puis après tout, jouez-y pour vous faire une idée mais voilà ce qui ressort le plus selon moi :
- Le jeu est plus réaliste que Virtua Fighter. On est quasiment dans une simulation de combat de rue !
- Le jeu est un peu plus lent que Virtua Fighter 2.
- Il n'y a pas de Ring Out, on peut se faire littéralement exploser sur le grillage.
- Le titre rappelle un peu Samurai Shodown dans le sens où si un jab ne sera pas spécialement puni, cela ne sera pas le cas si vous manquez un coup fort avec le bokken (sabre de bois) de Kurosawa par exemple. C'est simple, vous êtes complètement à poil dans le sens où le recovery sera vraiment lent.
- On peut annuler tous les coups avec la garde (G). Vive les feintes, c'est d'ailleurs un des meilleurs moyens d'ouvrir la garde adverse.
- Les dégâts dans le jeu sont encore une fois monstrueux, vraiment les recovery sur vos coups sont bien à prendre en compte, ce jeu est d'une cruauté totale !
- Les personnages disposent de plusieurs choppes, et d'une grosse vingtaine de coups, ce qui est peu par rapport à Virtua Fighter.
- Il est possible de sortir de gros combos qui explosent la barre adversaire d'autant que le titre fait la part belle au juggle. Il est possible aussi de mettre un coup à terre (OTG).
- Tommy est le personnage que j'ai trouvé le moins intéressant à jouer personnellement.
Voilà ce qu'il en ressort en gros, et avec un vocabulaire simple sans jargon de merde du jeu de combat de type Versus.
Le jeu dispose de plusieurs modes de jeux : le Mode Arcade, Saturn (avec scénario donc), Survival, Time Attack, des options (où je vous conseille d'enlever les 30 secondes par défaut, car les combats peuvent durer vraiment plus) et la possibilité de revoir l'anime d'introduction qui est superbe et les animes de fin.
Et le Training Mode dans tout çà ? Et bien sachez qu'il se trouve dans un second CD, très complet avec des vidéos commentés par nos avatars... mais qui est disponible uniquement en version japonaise ! J'ai pu faire du training car je dispose de cette version japonaise du jeu, je vous conseille donc d'oublier les versions occidentales de Last Bronx dénuées de ce training mode.
Graphiquement, le titre a sacrément vieilli. A sa sortie, le titre soufrait déjà de la comparaison avec son grand frère Virtua Fighter 2 du fait que Last Bronx soit en basse résolution (320×240) contre (704x480) pour Virtua Fighter 2.
Néanmoins les décors urbains tokyoïtes de Last Bronx ainsi que les différentes pubs (notamment pour la compagnie aérienne japonaise JAL) rendaient l'ensemble réaliste et plutôt crédible. Par contre, tous les stages se déroulent de nuit, à l'exception de celui de Tommy, ce qui nuit à la variété des stages.
Yoshitsugu Sato (le chara-designer du jeu) a rendu une belle copie avec des combattants classes mais dont cette 3D vieillote peine à rendre honneur.
Le jeu tourne en 60 fps, donc c'est fluide d'autant que la motion-capture a été utilisée pour modéliser les mouvements des personnages.
Les musiques composées par Tomoyuki Kawamura qui a notamment participé à la bande-son de Sega Rally 1995, se révèlent anecdotiques et très 90's alors que les bruitages pêchus rendent bien ce côté violent du titre. On retrouve pour le doublage des seiyuus célèbres notamment celui de Cell (DBZ) ou Rei (HNK).
La durée de vie dépendra de votre motivation et de votre capacité à supporter une 3D plus très fraîche. Néanmoins, les contrôles sont bons, et il est facile de rentrer dans le jeu même 20 ans plus tard.
Last bronx est un très bon jeu qui a injustement été ignoré dans nos contrées à sa sortie. Alors oui, il n'y a que 8 personnages, la move-list de ces combattants est plus faible que dans certains jeux de combat de cette époque, le titre est assez vilain et scintille monstrueusement sur un bon vieux cathodique... Mais toutes ces tares ne constituent pas selon moi, un frein pour s'investir sur un titre vraiment technique et très exigeant. La moindre erreur est violemment puni, du coup cette approche assez "simulation" rend les joutes bien tendus. Effectivement, il existe un vrai climat de tension pendant les combats et le "pif" n'est pour le coup pas le bienvenue.
Aussi, le jeu est plutôt bien équilibré, le design général du jeu sous la direction de Shinichi Nakagawa est (de mon point de vue) réussi, tout comme l'ambiance globale du titre d'Am3 qui tranchait avec les univers fantastiques d'un Tekken ou très conventionnels d'un Virtua Fighter.
C'est un peu "Shonan Junai Gumi" en jeu de Versus 3D avec des armes blanches.
Au final, je vous le conseille mais en version japonaise d'autant qu'il est trouvable à moins de 10 euros.
Fiche technique: Titre original: LAST BRONX Développeur: SEGA AM3 Editeur: SEGA Genre: FIGHTING GAME Année: 1997 Autres supports: ARCADE (Sega Model-2), PC, PS2 Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 068 - Octobre 1997)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, la pub japonaise du jeu vraiment pourri avec le thème original du jeu quand même.
Une princesse de poche.
Comme beaucoup de sociétés dans le jeu vidéo, Cave s'est lui-aussi engouffré dans le marché des jeux mobiles en y adaptant ses grands succès d'arcade au début de cette décennie.
C'est donc assez naturellement que débarqua en 2012 la conversion mobile de Mushihimesama rebaptisé Bug Princess histoire de considérer l'occident, seul support où il est d'ailleurs sorti.
Le titre est disponible sur les plateformes iOS. Bien que disposant d'un iPhone 6S, ce test est réalisé à partir de mon téléphone de travail, un iPhone 4. Voyons si notre princesse des insectes et ses attributs hardcore a sa place au royaume du casual et du Candy Crush & co...
Reko
Nous avons déjà parlé de la partie scénaristique du jeu dans le cadre du test de la version PS2. Inutile donc de revenir sur ce point, sauf pour affirmer que le titre a été traduit en anglais.
Cela facilite la compréhension du scénario lors de cut-scenes en images fixes. Appréciable.
Concernant le gameplay, là-encore nous n'allons pas nous répéter, et aborder une fois de plus ce qui l'a été lors du test PS2.
Car en effet, il s'agit d'un portage de la version Arcade. On retrouve donc les 3 modes de cette dernière, à savoir Original, Maniac et Ultra mais exit le mode Arrange qui était lui, exclusif à la PS2.
Il est bien dommage de ne pas le trouver mais bon, avec les 3 modes de la version arcade, il y a de quoi faire tout de même !
En plus de ces modes (avec toujours le mode Ultra, qui reste bien tendu comme il faut), on retrouve un mode Practice qui permet de se faire la main ainsi qu'un Mode Score Attack qui lui nous propose de faire du scoring sur chaque stage. Chaque score sera comparé entre les joueurs via un leaderboard.
Pour ce qui est du jeu à proprement parlé, on retrouve là-encore notre jeune Reko, et les 5 stages qu'elle devra traverser. Les boss sont bien là tout comme le True Last Boss. Zéro concession à ce niveau.
Le système de scoring ne bouge pas non plus, toujours basé sur des chaines et des multiplicateurs avec des subtilités propres au titre de Cave bien retorses...
Ce qui va nous intéresser dans cette critique, c'est surtout l'aspect mobile du jeu. Un jeu aussi "hardcore" ou pointu sur un support jugé "bancal" par les (gros) joueurs pouvait faire peur.
La réalité est que Cave a très bien restitué son jeu d'arcade, surtout au niveau de la prise en main qui a bénéficié d'un certain soin. Le HUD est paramétrable, par défaut l'auto-bomb est activé (au lieu de perdre une vie face à un tir ennemi, Reko va claquer une bombe salvatrice, enfin si elle en a), et finalement le contrôle au doigt est nickel.
Toutefois cette optimisation du contrôle de notre vaisseau se fait aux dépens de notre confort visuel, puisqu'une zone non négligeable au bas du petit écran est réservé à notre index, histoire de ne pas cacher l'écran du jeu avec nos grosses paluches. Sur iPad pourquoi pas, mais sur les petits écrans de l'iPhone 4 ou 5, le résultat dérange un peu.
Le jeu m'a semblé un chouïa plus facile que la version PS2, d'autant que quel que soit le mode choisi, Reko et son insecte géant paraissent bien plus rapide. Mais je vous rassure tout de suite, la difficulté est bien présente !
Le jeu est très joli, sur cette petite résolution il s'avère même encore plus fin. La partie sonore est nickel (jouez-y au casque).
Toutefois deux choses sont vraiment à déplorer dans ce portage :
- D'abord le fait que ce soit un portage tout bête de la version arcade et que le mode Arrange soit passé à la trappe.
- L'autre reproche vient de la version iPad, que je n'ai pas testé mais qui s'avère selon ceux qui s'y sont frottés, dégueulasse graphiquement dans le sens où le support maître du jeu reste l'iPhone, et que le plus grand écran de l'iPad n'est pas mis à profit. Le résultat est zoomé, plus baveux, et plus pixelisé.
La conversion de Mushihimesama sur support mobile pouvait faire peur à l'époque de sa sortie en 2012, et finalement Cave rend une copie un peu trop scolaire mais propre.
Le jeu remplit parfaitement sa mission sur votre téléphone, à savoir faire de petites sessions de temps en temps avec ce mode Score Attack qui mine de rien, accroche bien le chaland.
Même si ce portage est inférieur à Espagaluda II sorti un peu avant lui, Bug Princess reste quand même ce monument que l'on peut transporter vraiment partout, de manière bien discrète le tout à un prix abordable de 3,99 €.
A signaler que Apple va bientôt "striker" les applications conçus sur une architecture 32 bits. C'est le cas du titre de Cave, donc ne tardez pas trop si vous voulez au moins essayer la démo.
Fiche technique: Titre original: BUG PRINCESS Développeur: CAVE Editeur: CAVE Genre: SHOOT THEM UP Année: 2012 Autres supports: ARCADE (Cave 3rd Generation), PS2, Xbox 360, PC (STEAM) Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Première dame de trance.
Sorti originellement en arcade en 2004, Mushihimesama arrivera sur PS2 le 21 juillet 2005 uniquement au Japon.
Le titre sera porté plusieurs années plus tard Xbox 360 et encore plus tard sur PC via la plateforme Steam.
Autant le dire tout de suite, ce shoot them up signé Cave s'inscrit complètement dans le sous-genre Danmaku. Amis joueurs du dimanche, la porte est par là ...
Reko
Il faut savoir que le jeu dispose d'un scénario assez étoffé mine de rien, car bien présent notamment à la fin du jeu.
Le jeu se passe sur une Terre bizarre, où les insectes n'ayant cessé de grossir sont devenus géants et ont forcé les humains (désormais rikiki, et qui ont pris par la force des choses la place des insectes) à se cacher dans les forêts.
Un pacte permet aux humains de vivre dans une paix relative dans leur cachette, à une seule condition : que tous les 200 ans la princesse des humains soit sacrifiée le jour de ses 15 ans.
Et devinez quoi, cette princesse, Reko en l'occurrence, c'est nous !
Reko veut profiter des merveilleux programmes télévisés comme les Reines du Shopping, ou les télé-réalités de NJR12, etc... Et donc, elle n'est pas disposée à se laisser sacrifier et est bien décidée à éclater de l'insecte.
Dans sa tâche elle sera aidée par un insecte gentil (oui il y en a des sympas) qui lui servira de monture durant son périple très mouvementé.
L'univers organique et la thématique de ce shooting game est pour le moins original, frais et dépaysant, ce qui est à saluer.
Mushihime-sama (littéralement en français la princesse des insectes) est un shoot them up de type manic shooter donc, au format vertical.
Le titre de Cave reprend le mode arcade avec 3 niveaux de difficulté : Original, Maniac et Ultra.
Reko est le seul personnage que peut incarner le joueur 1 (sachant qu'on peut y jouer à 2) et bénéficie de 3 tirs différents au choix, qui sont autant de compromis entre puissance et largeur de tir, ainsi que la vitesse de déplacement de notre avatar.
Notre princesse âgée de 15 ans devra traverser 5 stages regorgeant d'insectes balançant des boulettes roses par milliers.
Ce qu'il faut savoir c'est qu'en choisissant en Arcade le mode Original, c'est que les ennemis ne balancent pas trop de projectiles mais ces derniers arrivent sur vous rapidement. Aussi ce mode est à bannir pour tous joueurs voulant se frotter au (vrai) scoring. Le mode Original rappelle plus un bon shmup old school sous acide (comme Raiden par exemple) qu'un véritable danmaku.
En optant pour le mode Maniac on se retrouve face à un manic-shooter pur jus, avec un écran bien chargé de boulettes. Elles s'avèrent plus lentes que dans le mode Original, ce qui est normal au vue des patterns des insectes très touffus au motifs plus infernaux que jamais !
Ces ralentissements bienvenus, nous permettent d'esquiver ces patterns immondes.
Quant au mode Ultra... Comment dire... Et bien çà envoie tellement du lourd, que l'on trouve cela au choix soit grotesque ou soit complètement hallucinant de difficulté !!
Cependant 3 niveaux de difficultés sont proposés dans le mode arcade dans cette itération PS2 ainsi qu'un autre mode inédit au monolithe noir de Sony : le mode Arrange.
Ce mode propose une approche originale et assez fraîche d'aborder ce shooting-game. Il s'agit d'un compromis entre la vitesse des boulettes du mode Original et leurs nombres du mode Maniac, le tout en un seul crédit. Pour contrebalancer cette difficulté hallucinante, les développeurs nous filent d'emblée six satellites qui nous suivent, le tir à puissance maximum et les bombes qui s'activent toutes seules quand on est face à un gros danger.
Mushihimesama est un shoot them up qui ne pardonne pas : un tir pris est égal une perte de vie.
Cave a repris quelques vieilles recettes de shoots anciens comme Gradius et sa formation de 4 satellites qui accompagnent notre princesse de vaisseau, ou R-Type avec le stage 3 qui est un niveau-boss où l'on doit détruire différentes parties d'un insecte immense.
Précisons la présence d'un boss de fin bien costaud et d'un True Last Boss juste immonde, et que la vitesse de déplacement de notre vaisseau varie aussi selon que l'on tire ou non.
Le système de scoring est décrit dans la plupart des tests sur le net comme simple puisqu'il est basé sur un bête principe de "chain" et de multiplicateur de points : tant que l'on ne casse pas cette dite chaîne on augmente notre multiplicateur. Et bien non, enfin pas tout à fait... Sachez juste que pour aller inscrire son nom dans les meilleurs scoreurs mondiaux de ce jeu, il faut d'abord oublier le mode Original, et ensuite comprendre une mécanique hyper complexes d'insectes parent et d'insectes enfant le tout sous une chorégraphie digitale où nos martèlements de boutons seront fortement pris en compte, en plus des chaînes bien sûr... HYPER HARDCORE !!
Si vous pouvez faire pivoter votre veille écran cathodique en taté sachez que le résultat est satisfaisant. En mode Yoko (donc calibré sur une TV cathodique normale), le portage est un peu moyen. Le jeu occupe une faible partie de l'écran, le scaling a été fait par dessus la jambe, et le résultat scintille et alisiase pas mal tout en étant rikiki. Et cela rajoute de la difficulté à la difficulté en plus.
Néanmoins les graphismes s'avèrent dans l'absolu jolis, les sprites joliment dessinés le tout sous des décors originaux mais peu variés.
Les musiques baignant dans une techno/trance nous mettent bien dans l'ambiance tout comme l'univers sonore.
Par contre le titre rame donc, les effets de la smart bomb est des plus ridicules et la durée de vie est dans l'absolu hyper courte puisqu'en principe le jeu ne dépasse pas les 20 minutes.
Ce MushihimeSama avait propulsé Cave en 2004, le titre ayant beaucoup fait parlé de lui de par sa démesure, ces patterns tellement fous qu'on en vient presque à rigoler pendant nos esquives et ce système de scoring faussement simple, et qui en creusant fait littéralement des noeuds au cerveau.
Les fous des shmups désiraient leurs rendez-vous frénétique, Cave leur a proposé ce danmaku psychédélique taillé pour eux. Mais pas que, car au final, le joueur (certes un tantinet adepte des shotting-game ou tout simplement motivé) peut aussi s'y mettre.
MushihimeSama propose des alternatives intéressantes comme par exemple ce mode original hybride entre le manic et les shotting-games à l'ancienne.
Dans tous les cas, cet excellent cru de Cave est à recommander (malgré les petites tares de cette version PS2) et est devenu avec le temps un des classiques du genre.
Fiche technique: Titre original: MUSHIHIMESAMA Développeur: CAVE Editeur: TAITO Genre: SHOOT THEM UP Année: 2005 Autres supports: ARCADE (Cave 3rd Generation), Xbox 360, PC (STEAM) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Au tour de Mario !
Retour des tests, avec aujourd'hui sur le banc d'essai Super Mario RPG sorti originellement en 1996 au Japon et aux USA. Le titre arrivera 12 ans plus tard en Europe sur la Console Virtuelle de la Wii.
Imaginez un jeu où collaborent des noms tels que Hironobu Sakaguchi (Superviseur), Shigeru Miyamoto (Producteur), Yoko Shimomura "assistée" de Nobuo Uematsu, et Koji Kondo le tout utilisant la même technologie que celle employée dans Donkey Kong Country : cela a de quoi laisser rêveur...
La rencontre de Squaresoft et de Nintendo allait forcément accoucher d'un titre légendaire à l'instar de son sous-titre américain : "The Legend of the Seven Stars", du moins se disait-t-on à cette époque.
Voyons donc comment les barons du RPG nippon et les géniteurs de notre célébrissime plombier moustachu s'en sont sortis...
La princesse Toadstool est retenue prisonnière dans le château de Bowser, et Mario vient naturellement la sauver. Hyper originale comme entrée en matière... Sauf que nos amis nippons se jouent de cette trame déjà bien éculée pour jeter les bases d'une nouvelle intrigue, ou plutôt d'une nouvelle menace devrais-je dire.
Effectivement, pendant l'affrontement (classique) entre Mario et Bowser, une immense épée tomba du ciel endommageant le château de ce dernier tout en envoyant valser nos 3 compères.
Le scénario se dévoilera par la suite, où on apprendra qu'un certain Smithy veut s'emparer du monde et a accessoirement détruit la Star Road, celle-là même qui permet à tout à chacun de réaliser ses voeux.
D'où le sous-titre US du jeu, où notre brave plombier accompagné de Mallow, Geno (entre autres) devra récupérer les 7 fragments d'étoiles permettant de reconstituer la fameuse route (surtout connu dans Mario Kart).
A l'instar de l'introduction de ce RPG, l'histoire est placé sous le signe du clin d’œil avec tout de même un enrichissement de l'univers de Mario sachant par exemple que le Royaume Champignon n'est qu'une contrée parmi (beaucoup) d'autres.
Le ton est très léger, vraiment axé sur l'humour naïf caractéristique de la mascotte de Nintendo, avec des paysages et villages très variés, tout comme les PNJ. Il est d'ailleurs rigolo de voir des ennemis récurrents de Super Mario placés dans un autre contexte que simple bot à détruire.
Toutefois, ce respect absolu du matériau de base est à mettre au crédit des équipes de Squaresoft. L'univers de Mario n'est jamais dénaturé quitte à proposer aux joueurs une intrigue que l'on jugera simpliste, voire superficielle surtout en comparaison à ce que le studio proposait en terme de RPG (déjà) à cette époque.
Comme tout bon RPG nippon old-school, le cheminement de l'aventure est linéaire, avec de rares va-et-vient, mais cela n'altère pas selon moi le plaisir de parcourir ce monde varié. Le seul petit bémol vient des cinématiques, ou des dialogues un peu longuet d'autant que pas mal d'entre eux n'apportent pas grand-chose ou si peu à la trame.
Autre reproche, les quêtes annexes brillent par leur absence. Certes on aura droit à quelques mini-jeux (notamment avec Yoshi), mais rien de bien transcendant toutefois.
Le système de combat est quant à lui d'un rare classicisme. On a droit à du tour par tour hyper basique, à la manière des vieux Dragon Quest avec l'emploi de 4 boutons :
- Attaque
- Défense
- Magie
- Objet
Cela a le mérite d'être carré. On retrouve un système de classe qui ne dit pas son nom, sachant que Mario sera le paladin, bien équilibré, et que Geno est un "archer" faisant pas mal de dégâts, qu'un autre personnage que je vous laisse découvrir sera le soigneur du groupe etc...
5 personnages nous rejoindront dans cette aventure, mais il faut savoir que vous pourrez assigner seulement 3 personnages durant les combats (Mario ne pouvant être changé).
Chaque personnage possède ses statistiques et ses compétences propres, tout comme sa barre de vie. Par contre la barre de magie (MP) est commune à toute l'équipe.
Les montées en niveau sont réguliers, on pourra améliorer une des 3 compétences (HP, Attaque physique, ou Attaque magique).
On est vraiment dans un RPG hyper classique, on pourra acheter des items dans les boutiques, dormir à l'auberge, sauvegarder un peu partout...
Concernant le bestiaire, on reste dans du classique avec quelques nouvelles têtes quand même. Le challenge est peu élevé, seuls les 3 derniers boss poseront des soucis. Le niveau 30 est largement suffisant pour boucler le jeu.
Cependant, une chose agace un peu, ce sont les sorts d'altérations d'état qui sont trop nombreux durant les combats. Il faudra toujours veiller à équiper les accessoires qui les repoussent quitte à perdre un peu de force ou de défense.
Les objets sont mine de rien assez nombreux, il est d'ailleurs dommage que notre inventaire soit si petit. L'inventaire manque un brin de clarté mais je chipote.
Techniquement, le jeu est très réussi sur Super Nintendo, puisqu'il utilise déjà la même technologie que Donkey Kong Country avec ces décors et personnages réalisés en 3D puis plaqués en 2D pour un rendu très bon, le tout en vue de 3/4.
L'ensemble a un peu vieilli tout de même mais cela reste agréable et surtout très bon en 1996.
Aussi et on n'en a peu parlé, le jeu dispose de certains passages spéciaux comme celui du chariot en mode 7 très réussi.
Les musiques sont réussis et respectent complètement l'univers de Mario. Les bruitages sont de le même ton, quoi que répétitifs à la longue, et surtout aucune trace d'une quelconque synthèse vocale.
La jouabilité est moyenne. Alors pourquoi vu que l'on est face à un RPG ? Respect de l'oeuvre oblige, Square s'est senti obligé d'intégrer des phases de plateforme. Et avec cette vue en 3D isométrique, on ne peut pas dire que la précision soit au rendez-vous. Le niveau où l'on devra escalader pour accéder au Pays Nimbus s'avère vraiment pénible.
La durée de vie est honorable et se situe autour des 25 heures en prenant son temps.
La montagne a finalement accouché d'une souris. Voilà un peu le sentiment qui dominait une fois le titre de Square et Nintendo bouclé, les crédits de fin défilant. Cette association de talents faisait vraiment rêver sur le papier, personnellement je m'attendais à un titre grandiose. Attention, le jeu est loin d'être mauvais, il s'avère même plutôt bon avec pas mal de variétés de gameplay : du RPG, de la plateforme, le tout saupoudré d'un chouia de réflexion.
Pour résumer succinctement ma pensée, ce Super Mario RPG est un très bon RPG dans l'univers du plombier moustachu, sympathique et attachant mais pas un excellent RPG tout court. Si vous êtes fan de Mario, ce jeu est un indispensable, si vous voulez démarrez en douceur dans le J-RPG au tour par tour, ce titre est idéal.
Si par contre cet univers ne vous attire pas plus que cela, que vous ne jurez que par les scénarios complexes, le challenge, et les systèmes de combat recherchés, vous pouvez passer votre chemin.
Fiche technique: Titre original: SUPER MARIO RPG Développeur: SQUARESOFT Editeur: NINTENDO Genre: RPG Année: 1996 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
NOTE PRESSE (Consoles + 053 - Avril 1996)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus, la pub japonaise pas des plus inspirées.
SNK a balancé pas moins de 3 trailers pour la version Steam de KOF XIV.
Un trailer classique qui présente le jeu, un autre consacré au pack des 4 personnages DLC, et un dernier concernant cette fois le pack des 10 costumes DLC.
Cette version PC arrivera le 15 juin, la page Steam sur ce lien
Pas de jeux vidéo mais du cinéma, je suis allé voir Demain tout commence ce soir avec ma copine, et je rentre à peine.
C'est vraiment un bon film, Omar Sy joue vraiment à la quasi-perfection en sortant un peu de son registre rigolo. Je l'ai trouvé super juste tout comme les autres acteurs comme sa fille (Gloria Colston) qui a beaucoup de talent.
Le scénario est assez classique dans le fond, les personnages sont justes et attachants chose primordiale pour ce genre de drame.
Une seule fausse note, c'est la surabondance de twist en fin de film. Ça part un peu en vrille vers la fin, ils en ont trop fait dans le "pathos". Toutefois la fin surprend un peu.
Je vous le conseille, on voit pas le temps passé et puis çà change, je suis pas trop friand de ce genre de films habituellement et pourtant je ne me suis pas ennuyé.
Comme tout le monde aujourd'hui j'ai regardé le trailer qui lève enfin le voile sur la Nintendo Switch.
La rumeur d'une console hybride est 100% confirmée et finalement le concept me plait pas mal.
Faudra voir les specs, et les jeux, l'environnement logiciel autour et surtout voir si Nintendo compte remplacer à terme sa 3DS par cette machine (ce qui est à priori envisageable et pas une mauvaise nouvelle de mon point de vue).
D'ailleurs à ce sujet, il y a une chose à noter sur cette vidéo : quid de l'écran tactile ? Même si l'écran risque sauf surprise d'être tactile, ce n'est jamais montré dans cette vidéo reveal. Étonnant quand même ! Quelqu'un a des infos là-dessus ?
Apportez vite le bonnet de l'âne !
Shrek fait parti de ces films à succès qui ont engendré un nombre effrayant de daubes innommables.
Et aujourd'hui, nous allons plonger nos mains dans la marmite gluante de l'ogre vert pour y sortir Shrek Super Party, titre développé par Mass Media pour le compte de TDK Mediactive et qui est sorti en 2003 sur GameCube et un an plus tôt sur PS2 et Xbox.
Donkey
Ce titre est basé sur le premier film sorti en 2001 en salles. Pastiche de conte de fées, et parodiant gaiement l'univers "niais" de classiques Disney, Shrek le tout premier reste encore aujourd'hui un film d'animation sympathique et divertissant. Le tout soutenu par la prestation de haute volée de l'âne (et de ses doubleurs).
Malheureusement on ne peut pas en dire autant de cette déclinaison en party-game, qui manque clairement de génie.
Tel un Mario Party, on choisit notre avatar parmi une liste composée de Shrek, Princesse Fiona, Donkey, Lord Farquad, Thelonious (le bourreau que l'on voit vite fait dans le film) et Mr. Hood (que l'on voit TRÈS vite fait dans le film)...
Deux modes de jeux sont proposés : un mode Tournoi qui s'apparente à un jeu de l'oie et un mode Escarmouche pour uniquement jouer aux 30 mini-jeux qui composent ce soft.
Le mode Tournoi est le plat de résistance du soft et propose aux 4 joueurs de choisir entre 5 plateaux à savoir le Donjon, le Moulin, le Marais, la Ferme et le Château.
Cependant tous les plateaux ont les mêmes pièges et bonus, seuls les mini-jeux changent.
Une fois un plateau terminé, vous ramasserez des points (appelés dans le jeu "Gouttes précieuses") et reviendrez à la case départ à savoir la "Place du village" pour choisir un nouveau plateau.
D'ailleurs en parlant de gouttes précieuses, signalons que le système de comptage des points est pour le moins cryptique. En gros, à chaque fin de mini-jeux les 3 premiers auront le droit de faire des associations de bestioles pour gagner leurs points, sachant que les bestioles bleues rapportent le plus de points et les vertes le moins.
Ce système est compliqué à expliquer, tout en étant dans le fond bien merdique mais une fois assimilé il s’avérera être un élément de gameplay marrant à plusieurs qui provoquera des embrouilles entre joueurs, voire des trahisons ou des alliances. Il n'est pas rare que le second d'un jeu se retrouve avec une combinaison plus nulle que le dernier.
6 mini-jeux par monde, c'est peu, très peu, trop peu. En plus de cela 5 jeux suivent le mode "chacun pour soi" et un seul jeu offrira un affrontement à 2 Vs 2 sur un schéma fixe (P1/P3 Vs P2/P4).
On est à des années lumières des combinaisons d'un Mario Party... Forcément la durée de vie en prend un sérieux coup (mais qui s'en plaindra ?).
On peut saluer la volonté de développeurs de proposer des jeux dans l'esprit du film, cependant pas mal d'entre eux s'avèrent soit d'une rare banalité, d'un inintérêt abyssal ou tout simplement souffrent de problèmes de jouabilité.
D'ailleurs, en parlant technique on notera la pauvreté consternante des graphismes, un aliasing omniprésent (je joue sur CRT hein), des personnages en SD animés de la plus ridicule des manières, qui ne font pas du tout honneur au film et surtout de vilains lags çà et là durant certains mini-jeux.
Les musiques sont sans relief tout comme les bruitages d'ailleurs. Quant au Miroir Magique, qui est le seul protagoniste doublé, il s'avère vite lourdingue, heureusement qu'il est possible de passer ses monologues excessivement répétitifs. A ce sujet, notons que le jeu est intégralement en français (textes et voix).
Sans même lire ces quelques lignes, et à la simple vue de la jaquette vous avez compris que l'on parle d'une daube infâme. Et vous avez raison, Shrek Super Party est l'exemple typique de l'exploitation honteuse de licence. MAIS, mais, mais... Je l'aime bien !
Malgré toutes ses tares, le titre de Mass Media s'avère convivial à plusieurs.
Nous ne sommes pas en face d'un jeu qui nous fait péter les plombs de par sa médiocrité, mais plutôt d'un soft qui nous fait bien rigoler comme un bon vieux nanard. Difficile à expliquer, mais on passe un moment rigolo à 3 ou à 4. Seul, l'intérêt est bien sûr inexistant, à 2 il est très faible.
Je l'ai beaucoup comparé à Mario Party durant ce test, mais contrairement à ce dernier les parties peuvent être très rapides, ce qui n'est pas un mal pour les gens qui n'ont pas des heures devant eux pour jouer en famille.
Fiche technique: Titre original: SHREK SUPER PARTY Développeur: MASS MEDIA Editeur: TDK MEDIACTIVE Genre: PARTY-GAME Année: 2002 Autres supports: PS2, XBOX Nombre de joueur(s): 4 Localisation:
Attaquant de poche.
C'est un fait, on ne parle pas beaucoup de la Game Gear, et c'est bien dommage ! Et je rajouterais aussi que l'on parle peu des jeux de football retro.
C'est pour cela qu'aujourd'hui on va faire d'une pierre deux coups en traitant le cas de J-League Soccer : Dream Eleven, titre développé par Sims sur la portable de Sega, qui est sorti le 24 novembre 1995 uniquement au Japon.
Mascotte des Yokohama Marinos, champion J-League 1995
Sims, qui existe toujours d'ailleurs et dont le dernier jeu en date est Alien Panic! sur l'eShop de la 3DS, fût un studio très actif sur Game Gear.
Ils avaient déjà sorti quelques jeux de foot dessus, et sur Master System, ce J-League Soccer Dream Eleven est leur dernier titre de ce genre sur la portable 8 bits.
Dans les faits, il s'agit d'un jeu de foot reprenant la licence J-League, du championnat japonais. Vous n'aurez d'ailleurs droit qu'à çà.
Le jeu propose différents modes de jeu très classiques, comme un mode Amical, Championnat ou encore Coupe à élimination directe.
La vue employée dans ce titre est de dessus, à la manière d'un Kick-Off. A la seule différence, que la vue est moins éloignée que ce dernier.
Ce qui a pour conséquence de proposer des graphismes plus sympathiques car les sprites des joueurs sont plus gros, assez bien détaillés même. Mais l'autre conséquence, plus fâcheuse est que le joueur dispose de moins de visibilité. Cet angle un peu trop rapproché fait que l'on a beaucoup de mal à anticiper les mouvements de l'adversaire.
Il n'est pas rare quand on se retrouve en attaque, de tomber nez-à-nez sur un défenseur qui nous aura bien fait de nous subtiliser la balle sans que l'on ait la moindre fenêtre de temps pour réagir.
Si ce n'était que le seul reproche, çà irait encore, mais non. L'I.A de nos coéquipiers est juste catastrophique, notamment en défense et au milieu de terrain.
Alors l'âge du jeu n'excuse pas tout, on trouvait des jeux mieux fait à ce niveau-là sur portable en 1995.
Nos joueurs se placent n'importe comment, le bloc met 10 plombes à redescendre après une attaque, les couvertures défensives sont à mourir de rire...
En plus de cela, la jouabilité n'arrange rien. Le jeu se joue avec 2 boutons : passe et tir en attaque, dégagement et tacle en défense.
Ces contrôles très simples ne sont pas pour me déplaire aimant les jeux orientés "arcade". Sauf que dans ce J-League Dream Eleven, les passes sont molles, et nos joueurs ont une sacrée inertie. Ils doivent peser 200 kg, et surtout en défense le tacle sera votre seul ami.
Dans votre surface, n'hésitez surtout pas à tacler, allez-y gaiement l'autre bouton ne sert strictement à rien. Concernant les tirs vers le but, il faudra toujours marquer un temps d'arrêt avant de tirer...
En plus tout cela est géré de manière très aléatoire. L'arbitre (qui brille par son absence sur le terrain) peut siffler un penalty comme rien du tout sur une action absolument identique. Les gardiens sont globalement très forts, mais plus que le gardien de but ce sont les poteaux qui vont vous faire criser. Il n'est pas rare de toucher les barres 10 fois dans un match. Ah oui, oublier les têtes plongeantes, retournés etc...
Graphiquement, le jeu est encore une fois joli pour le support. On déplore tout de même aucune variation climatique, et surtout de sales ralentissements quand l'écran affiche plusieurs joueurs.
Les petites musiques qui accompagnent les matchs sont dégueulasses et les bruitages très sommaires.
Avoir des graphismes sympathiques, c'est bien. Avoir la licence J-League et y jouer dans sa (très grande) poche, c'était cool pour le japonais moyen de l'époque. Mais avoir un gameplay qui tient la route, c'est mieux !
C'est d'autant plus inexcusable que Sims avait un certain background dans les simulations de football, ce n'étaient pas des bleus (si je peux me permettre).
J-League Soccer: Dream Eleven s'avère être un jeu insipide, jouable certes mais pas du tout agréable en main. Bref, inutile comme ce test d'ailleurs ! La prochaine fois, on essaiera de faire un bon titre Game Gear et il y en a.
Fiche technique: Titre original: J-LEAGUE SOCCER: DREAM ELEVEN Développeur: SIMS Editeur: SEGA Genre: SPORT Année: 1995 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Annonce :
Petit message à l'attention de ceux qui suivent mon blog depuis longtemps (et je les remercie ). Les autres, bah passez votre chemin...
Ça fait quelques mois que je n'ai plus rien posté, et ce pour plusieurs raisons (principalement le manque de temps, et l'actu aussi qui ne me fait plus b*nder depuis plusieurs années etc...). Le blog change d'orientation TOTALE, au programme :
- Fini les news -> terminé, plus du tout l'envie ni le temps !
- Je laisse la bannière en clin d’œil, mais le blog ne tournera plus autour de SNK.
- Les jeux de combat seront en retrait (j'y joue quasiment plus).
- Les tests restent par contre, mais fini les tests à rallonge comme vous pouvez le voir ci-dessous. Plus court, plus concentré, plus facile à lire, plus simple/rapide pour moi à écrire. On est plus dans de "l'avis détaillé" qu'un test complet.
- Le blog tournera exclusivement autour du retrogaming et des jeux old-gen aussi (PS3/X360/Wii).
- Des petits dossiers courts seront un peu plus fréquents.
- Le côté "blog", truc un peu perso (toujours dans le cadre du JV) sera plus prononcé.
- Le rythme de publication sera plus lent, forcément.
Voilà en gros, c'est soit çà, ou soit je fermais la boutique.
Top Chef
La Nintendo DS a fait son succès sur les gros titres de firme de Kyoto, mais aussi et surtout sur un tas de jeux exploitant ses spécificités hardware. Cooking Mama, titre de Taito sorti en 2006 sur la portable de Nintendo s'inscrit donc dans cette gamme de jeux qui a fait le bonheur des joueurs dit casuals.
Mama
Cooking Mama est un petit livre de recettes sous format numérique, couplé avec des mini-jeux.
Sous la houlette de Mama, une espèce de Maïté en beaucoup plus kawaï, le joueur est invité à reproduire des recettes venues pour l'écrasante majorité du pays du soleil-levant comme le Gyoza, la Soupe Miso, ou encore le Takoyaki.
Épluchures, découpes de légumes, pétrissage d'une pâte, assaisonnement, cuisson, dressage, et j'en passe... Toutes les phases qui constituent la fabrication d'un plat font l'objet d'un mini-jeu aussi astucieux dans leur utilisation de la DS, que facile voire superficiel d'un point de vue du challenge vidéoludique.
Bien que l'on soit assisté par Mama qui répare nos conneries quand on en fait, il existe tout de même un système de médailles (bronze, argent, or) et une notation finale qui juge notre dextérité derrière les fourneaux. Cependant, et encore une fois, le jeu est bien trop facile.
Différents modes de jeux sont présents mais ce que l'on retient, ce sont bien les 120 recettes à débloquer. On a vu que la variété des plats n'est pas au rendez-vous, vu que le soft tourne essentiellement autour de la cuisine japonaise, mais on peut dire la même chose pour les mini-jeux qui accompagnent les recettes qui s'avèrent trop redondants et par conséquent lassants sur la longueur.
La technique est quant à elle aussi minimaliste que le concept. Esthétiquement, le soft est trop gentillet ce qui n'est pas illogique au vu de la cible qu'il vise. Graphiquement c'est juste correct, les animations sont simplistes, la bande-sonore aurait une bonne place dans une salle d'attente d'un dentiste... En plus de cela, la durée de vie n'arrange rien vu que 2 ou 3 heures suffisent pour plier le jeu.
Parmi les rayons de soleil de ce soft signé Taito, on note de bons bruitages bien rendus, et surtout une jouabilité qui a bénéficié d'un certain soin. C'est intuitif, toutes les features de la DS sont utilisés, c'est le gros point positif de ce jeu.
Cooking Mama est l'archétype du petit jeu sympathique qui peut occuper 5 ou 10 minutes, le temps d'une pause par exemple. Le genre de jeux qui pullulent aujourd'hui sur mobile, et qui ont les défauts de leur qualité : à savoir un challenge aux abonnés absents, et un intérêt limité malgré un travail sérieux sur la prise en main.
Aussi, le soft en tant que livre de recettes, ne remplit pas sa fonction selon moi. Les instructions de Mama sont trop rudimentaires et rien ne vaut un vrai livre de cuisine japonaise. Dans l'absolu, je ne le conseille pas plus que cela, je vous oriente davantage sur un titre comme Ore no Ryouri carrément plus fun.
Fiche technique: Titre original: COOKING MAMA Développeur: OFFICE CREATE Editeur: TAITO Genre: SIMULATION-MINI GAMES Année: 2006 Autres supports: - Nombre de joueur(s): 1 Localisation: