
Contrairement à ce que certains ont pu pensé, je n'ai pas encore le jeu, pour l'instant je n'y ai joué qu'une seule après-midi chez une amie.
Alors c'était Lundi 27, un jour avant sa sortie lol, on a réussit à dénicher le jeu chez un bon importateur marseillais, sur PS3 en version US. LOL un KOF qui sort d'abord aux States et ensuite au Japon! Une première! Un signe?
Alors ma première impression sur le jeu avec un minimum de blabla.
The King of Fighters XII
- Graphiquement excellent, rien à dire (même si 5 décors, c'est peu, trop peu!!!).
- Animation au top
- Musique très réussit
Vous avez compris tout l'aspect visuel et sonore est une réussite TOTALE.
Certes certains persos sont plus vilains qu'avant (Ralf, Clark), mais le design général est excellent, même si les sprites pixellisent un peu. Les différents effets sont assez réussis, sauf pour les effets pyrotechniques.
On passe rapidement au gameplay, alors premier truc, le jeu est rapide, pas de soucis. Les enchaînements s'effectue de manière soutenue.
Le soucis majeur vient à la fois du système de jeu, et du faible nombre de protagonistes et de coups.
Le Critical Counter est un élement intéressant, c'est pour moi, la trouvaille de ce KOF, mais le soucis c'est la prise de risque que cela engendre.
En outre, durant mes parties, j'ai réussit à en placer un correctement avec Kyo, style 10 hits avec un dragon en conclusion, mais le soucis, ce sont les dégâts, seulement 25 ou 30% grand max. Alors oui, placer le
perfect combo de notre perso, en déclenchant le critical counter, celui qui enlève +de 50% de vie, ok çà devient carrément plus rentable, sinon j'en vois pas trop l'intérêt. Mais là encore je radote, je râle, c'est quoi ce putain de pif qu'on nous a intégré dans un KOF pour passer un gros combo! Chiant, combien de fois je l'ai raté et je me suis fait punir sur le champ. Placer un combo+DM de manière safe, déclenché au préalable par un gros pif, j'arrive pas à comprendre la logique Kofienne là-dedans.
On continue avec le Sousaï. Bof, plus un gadget plutôt déconcertant pour un koffeur de longue date. Là-aussi vive le pif, on le place souvent sans faire exprès lol. Mais le truc intéressant c'est le CA, et le ACA après Sousaï. J'avoue j'ai pas réussit à faire un CA, pas assez de reflexes. Mais bon en une après-midi dur de dompter cette possibilité nouvelle, qui m'a pas spécialement séduite dans la philosophie.
Aberration! Les choppes à 2 boutons! C'est quoi cette
street fighterisation des choppes dans KOF?
Enfin le grand pompon, le bonnet d'âne revient tout simplement à la direction du jeu.
22 persos, qui ont juste tous perdu des coups, des DM, des possibilités de combo. En plus le casting est loin de primer la qualité au dépens de la qualité, franchement certains persos sont vraiment pourris, comme Mature, qui a perdu tout son intérêt, Ralf, ou encore Duo Lon qui pue mais sévère!
Enfin un petit mot sur les Guard Attacks, illimité dans ce KOF, sans possibilité de cross-up, et surtout lent dans leur utilisation. Element intéressant comme d'hab pour se défaire d'une phase de pressing adverse, mais à placer de manière plus précise qu'avant. Là-aussi le fait que ce soit illimité çà me fait chier, car une fois que ce timing sera assimilé je sens qu'en ligne certains vont en abuser à outrance, quitte à casser la dynamique de jeu.
KOF XII est une réussite technique, mais pour le reste, à part le CC qui est intéressant, le reste ne m'a pas fait sauté au plafond, on a privilégié le côté graphique, plutôt que de soigner la palette de coups des persos (au moins çà).
Sans compter qu'à part le training et le versus il n'y a pas grand-chose à se mettre sous la dent.
Ce jeu est pour moi un brouillon. Un brouillon pour préparer le prochain KOF XIII. En espérant que SNK Playmore, tout en conservant ce moteur graphique 2D somptueux, reverra sa copie en prenant compte l'avis des fans. Un retour aux sources en quelques sortes. Comment ne pas être un brin déçu quand ce KOF joli, arrive derrière un KOF moins joli mais avec 66 persos, et un système de jeu tout juste excellent qui a fait ses preuves, et une tonne de coups pour chaque perso? Le 2002 UM est pour moi largement au-dessus de cet opus, malgré son graphisme old school et sa plastique moins aguicheuse.
Finalement le 22/40 semble mérité.
PS: J'ai parlé de online, car j'ai pas joué en ligne, je sais que çà lag bien! J'achèterai le jeu en version pal.
nombre de coups restraints certes, mais ca permet d'apprendre a manier un peu tous les perso et varier sur le online. après c'est sur le casting est pas super. le manque d'histoire me gène pas en general les jeux de comabt ont tj une histoire très moyenne(mais là blazblue est une exception avec une histoire très complete, que j'aime bien, d'ailleur je préfère blazblue plus nerveux, même si j'aime les 2 jeux en question).
et graphiquement c'est sur ca pete. pis vu aux prix que je l'ai eu au japon, je regrette pas cet achat.
précision niveua graphique, par rapport au bornes d'arcade que j'ai essayé quand j'étais au japon. autant kof 12 est super bien adapté, autant blazblue est plus flou et moins net. rien de bien grave mais la première fois que j'ai lancé le jeu sur ma ps3 ca m'a bien marqué.
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Pour le Sousai, c'est effectivement pas facile au depart, mais une fois que tu commences à voir quels coups permettent d'utiliser le Sousai de maniere efficace (comme le Shippu Kick de Ryo, qui permet de clash un projectile et de continuer en avant avec un autre kick, ou encore les specials en l'air qui permettent de te sauver en clashant avec un shoryu puis sauter en avant pour continuer l'assaut etc) je t'assure que c'est assez bien pensé au final ... ca permet aussi d'annuler des projectiles qd tu n'en as pas, utile pour avancer de maniere surprenante lors d'un zoning trap etc
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Pour les choppes à 2 boutons, j'avoue que j'etais etonné aussi, mais bon, depuis SF4 et BBlue, on a pris l'habitude, ca evite les projections au pif ou genant les command moves, c'est pas plus mal au final, même si c'est vrai que ca choque ds un KoF au 1er coup ... ca fera comme à SF, on s'y fera, c'est mieux dtf.
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Je suis par contre d'accord sur les persos qui ont été "KOF 94isé" en gros, moins de coups etc, mais Mature et Ralf sont qd même dotés de nouvelles possibilités assez sympas (special qui peut crossup / ou pas / ou etre cancel puis choppe, pour Mature)(autoguard pour ouvrir un combo HK => CD => Super, etc pour Ralf) ... c'est à peu près pareil pour tous les persos, même le pauvre Clark (son tactical jump apres un CD permet de jolis mind games, etc) ... moins de coups, mais ca reste bien foutu au niveau des combos high level ... je suis pas déçu pour le moment même si les Power Dunk, Buster Wolf, etc ca me manque aussi !!
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Les Guard Attacks, je vois ce que tu veux dire, mais crois moi, j'ai un pote qui a commencé à faire du spammage intensif de GA, c'est tres facilement contrable, vu le vent phenomenal apres une GA, la moindre erreur de timing ou une feinte (fake jump, fake CD, special cancel, etc) et c'est combo gratuit.
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Mon seul regret, c'est le online actuellement en demi-teinte, mais Ignition a juré qu'un patch (un vrai !) est en route, et pour les persos qui manquent, une option PS store est dispo via le menu du jeu, sûrement pour K' Mai etc ... après je compare pas KoF XII à 2002 UM, pour la simple raison que SNK vient de faire une refonte graphique énorme, ils peuvent pas pondre 60 persos de cette qualité en si peu de temps c'est evident, donc pour moi le jeu dechire vraiment, surtout quand tu as des potes qui sont au niveau, du bon KoF, très bon même, mais c'est que mon avis ^^