Show lapin !
L'arrivée de la PlayStation (et de la Saturn) en 1994 fût une véritable révélation pour nombres de joueurs, mais aussi une certaine révolution dans le monde des jeux vidéo.
Au point de me mettre d'emblée en désaccord avec nombre d'entre vous, je pense que depuis lors, nous n'avons pas eu de générations machines de constructeurs marquants une rupture aussi forte que cette 5e génération.
Les 2 seuls qui peuvent tout de même un peu discuter, c'est la DS de Nintendo et la PSP de Sony puisqu'amenant vraiment de la 3D dans une machine portable dans les 2 cas, et créant un nouveau gameplay tactile devenu un énorme standard aujourd'hui au sein des amateurs de jeux sur smartphones.
Bref, on s'égare, revenons à notre petit lapinou-mecha fan d'acrobaties dans Jumping Flash titre développé par le très obscur studio Exact (qui s'était illustré sur X68000, un vieux micro nippon), sorti très vite en avril 1995 après le lancement de la PSX au Japon.
Concept art du jeu
Le scénario du jeu a bénéficié d'un certain soin, puisque confié à un fameux scénariste dont j'ai oublié le nom mais qui à l'époque avait 4 ans et était en moyenne section de maternelle.
Voyez plutôt : un gros méchant astrophysicien à chemise hawaïenne, le Baron Aloha décide de voler la Terre. Pourquoi ? Ben parce qu'il est super méchant, voilà.
Sauf que subtilité, il va la voler morceau par morceau. Très bien, il sera aidé par ses sbires qui sont des méduses aux multiples tentacules (déjà en 1995 ?) pour accomplir son sombre dessein.
Mais pas de panique, un lapin mecha du nom de Robbit va se dresser contre le grand méchant à la chemise à fleurs. Il ira de morceaux en morceaux, qui constitueront les niveaux du jeu.
Notons que même si le scénario fleurte entre l'enfantin et le WTF, le jeu dispose d'une ambiance bien sympathique, et c'est l'essentiel.
Par contre Jumping Flash! était à l'époque assez révolutionnaire mine de rien car se présentant comme un jeu de plateforme, l'un des tous premiers en 3D, ultérieur même à Super Mario 64.
A la manière d'un Mirror's Edge pour oser la comparaison, Jumping Flash! est un jeu de plateforme en full 3D texturé se déroulant à la première personne. C'est en quelque sorte un FPP (First Person Platformer).
A l'époque de sa sortie, ce titre m'avait fasciné d'autant que je ne l'avais vu tourner en vidéo. Je trouvais le concept curieux (à l'époque) tout en étant "effrayé" par les contrôles.
Ce n'est que là que je me suis jeté à l'eau et disons-le tout de suite : j'ai été très surpis !
Le titre d'Exact dispose de 6 niveaux découpés en 3 stages avec 2 stages plate-forme, et un stage de Boss.
Dans son découpage, et sa présentation, Jumping Flash! sent bon les jeux 16 bits.
Mais contrairement à nombre de platformers 16 bits, Jumping Flash! s'affranchit d'une certaine linéarité inérhente à la 2D. Ici point de parcours prédéfini, le jeu fait le choix de laisser le joueur explorer les différentes cartes, à sa guise.
Le but étant pour Robbit de récupérer 4 JetPods (des carottes en gros) qui lui permettront d'ouvrir la porte de sortie et de passer au niveau suivant, un peu comme dans un Super Monkey Ball.
Le gameplay amenait vraiment un espèce de souffle nouveau, car il faut vraiment se balader de partout, dans toutes les dimensions pour trouver ces carottes. Le joueur a cependant une contrainte de temps : 10 minutes par niveau pour trouver ces 4 carottes.
Votre recherche sera perturbé par des ennemis assez mous mais surtout par des passages plate-formes assez retors.
Si graphiquement le titre assurait bien sur la vieille 32 bits de Sony, avec pas mal de détails dans les textures et des niveaux assez diversifiés, le titre impressionait par son animation qui tenait vraiment la route. Le moteur 3D fait le travail, en affichant éléments/plate-formes/ennemis/décors, sans jamais ramer.
Mais là où le jeu étonne, c'est au niveau de sa maniabilité.
Imaginer un jeu de plate-forme 3D en vue interne entièrement jouable au pad directionnel. Une horreur à première vue ? Et bien non, même aujourd'hui en 2023, le titre était parfaitement jouable, et j'irais même jusqu'à dire fun à jouer tout simplement.
Aussi la musique est particulièrement entrainante et réussie tout comme les bruitages qui nous mettent dans l'ambiance. Non, vraiment du bon boulot.
Si on devait un peu pester, ce serait d'abord sur la durée de vie vraiment famélique du soft, surtout si comme moi vous y jouez sur votre petite PlayStation Classics. Les checkpoints de la console rendent le jeu un peu trop simple.
Autre point polémique, le radar qui sert à repérer items et autres... J'ai rarement vu un radar aussi mal foutu et aussi inutile dans un jeu. Un conseil, votre meilleur radar c'est votre sens de l'orientation.
Enfin dernier point fâcheux mais assez prévisible, c'est le fait de devoir être immobile pour regarder en haut en et en bas, l'absence d'un stick analogique se fait dans ce cas cruellement sentir. On peut aussi faire le même reproche pour le système de visée sur les ennemis.
Notre lapin est armé de missiles infinis ainsi que d'autres armes dévastrices mais limitées récupérées dans les niveaux. Ajoutons à cela que notre lapin peut aussi sauter sur les ennemis pour les détruire. Il s'agit d'ailleurs souvent de la meilleure option car le système de lock est vraiment lourd et pas du tout intuitif. Pourquoi ne pas avoir mis en place un système de lock automatique ?
Jumping Flash! est un jeu ancien, qui accuse son âge mais qui bizarrement procure encore et toujours de bonnes petites sensations. Même si tout n'est pas parfait (à commencer par l'aspect graphique qui peut constituer et je l'entends bien un putain de repoussoir en 2023), on s'amuse, on progresse dans les niveaux, et on se prend au jeu de chercher sans traîner les JetPods.
A ce sujet, même si la durée de vie est très courte, je trouve ce jeu tout simplement parfait pour le speedrun, il s'y prête admirablement bien. Cela peut relancer l'intérêt chez certains.
Finalement, je regrette de ne pas avoir joué à ce jeu à son époque de parution, l'expérience aurait été des plus dépaysantes.
Fiche technique: Titre original: Jumping Flash! Développeur: Exact Editeur: SCEI Genre: PLATEFORME Année: 1995 Autres supports: PSN (PS4, PS5) Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Pour l'aspect rupture générationnelle je trouve que la Dreamcast avait marqué très fortement le passage au 128 bits le rendu au premier coup d'œil de Sonic ne laissez aucun doute sur le changement de gen bien plus tard GTA à enfoncer le clou par son ampleur inédite les monde ouvert ne sont plus les mêmes depuis.
Même ressenti avec la Xbox360 qui marquait la génération HD dead rising .
Je l'ai découvert sur ps5, vraiment très sympa comme jeu, pourtant ca fait peur quand on commence. J'espère qu'ils vont mettre le 2 prochainement, mais ils sont tellement long avec PS Premium
Pour l'aspect rupture générationnelle je trouve que la Dreamcast avait marqué très fortement le passage au 128 bits le rendu au premier coup d'œil de Sonic ne laissez aucun doute sur le changement de gen bien plus tard GTA à enfoncer le clou par son ampleur inédite les monde ouvert ne sont plus les mêmes depuis.
Même ressenti avec la Xbox360 qui marquait la génération HD dead rising .
C'est exactement ce que je me disais l'autre jour.
Un remake en VR serait mortel
darksly oui pourquoi pas il s'y prête bien par contre il faut le remasteriser en hd
https://www.youtube.com/watch?v=U4LNKoweC8w