Il est vrai que dans mon blog je ne parle quasi exclusivement de jeux japonais, et c'est pour cette raison qu'on va changer un peu en s'intéressant à une interview datant de 1997 sur le jeu Oddworld: Abe's Oddysee.
Ce sont les créateurs américains de cette licence Lorne Lanning et Sherry McKenna, qui répondent aux questions du Playstation Magazine japonais.
Cette entrevue traite principalement de l'inspiration de conception derrière Abe, ainsi que de la façon dont le personnage et le jeu ont été reçus par le public japonais.
Je vous propose donc la transcription de la chose.
- Abe est un personnage assez frappant avec un design unique et inoubliable. Y avait-il des motifs ou des modèles sur lesquels vous l'avez basé ? Sherry : Pas particulièrement, non.
- Vraiment ? Sherry : Ouais. C'est parce que nous voulions vraiment créer un genre de personnage que personne n'avait jamais vu auparavant.
- Wow, vous vous êtes vraiment basés sur rien ? Comment l'avez-vous créé, alors ? Lorne : Dans de nombreux jeux vidéo, le personnage principal est conçu avec une image héroïque très forte. Cependant, nous voulions essayer d'aller dans une direction totalement différente avec Abe. Nous voulions aussi faire quelque chose qui, visuellement, avait l'air très décalé et inhabituel. Donc, au final, nous n'avons pas utilisé de motifs, de modèles ou quoi que ce soit de ce genre. Il y avait quelques points de départ conceptuels, cependant…
- C'est-à-dire ?
Lorne : Conceptuellement parlant, nous voulions essayer de créer un personnage qui avait l'air un peu opprimé et oppressé. Vous savez, quand vous êtes un peu déprimé à propos de quelque chose… un personnage dont la personnalité évoque ce sentiment.
- Essayiez vous de représenter quelque chose à propos de l'époque actuelle, dans notre monde réel ?
Sherry : Bien sûr, il y a beaucoup de gens aujourd'hui qui portent ces sentiments en eux, cachés. C'est pourquoi je pense qu'Abe est un personnage tellement identifiable pour les gens, quelle que soit leur nationalité.
Sherry McKenna et Lorne Lanning en 1997
- En ce qui concerne le game system maintenant, d'où est venue l'idée du système d'action
"GameSpeak" ?
Lorne : Nous avons pensé ces interactions GameSpeak dans l'idée de mettre en forme quel genre d'actions ou de mouvements Abe pourrait avoir qui seraient drôles, humoristiques ou qui suggéreraient aux joueurs le côté bizarre du personnage mais avec une certaine légèreté.
Comment pourrions nous faire en sorte que les joueurs se sentent plus intimement liés au monde et aux personnages ? GameSpeak était notre réponse à cela. Lorsque les joueurs voient d'autres personnages parler avec Abe et interagir avec lui, cela provoque un sentiment de gentillesse et d'affection pour ces personnages, et le joueur a vrai de l'empathie par rapport à ce qu'il voit à l'écran. Cela aide à leur donner vie en tant que personnages, pourrait-on dire.
- C'est un concept vraiment nouveau. Je ne pense pas que ce soit quelque chose que nous ayons vu très souvent dans les jeux jusqu'à présent.
Sherry : Eh bien, c'était notre objectif ! (rires)
- Les graphismes aussi sont particulièrement jolis. Quels ont été les défis auxquels vous avez été confrontés pour les réaliser ?
Sherry : Heureusement, pour les graphismes, j'ai travaillé pendant de nombreuses années à Hollywood. Je dirais en fait que nous sommes des spécialistes du graphisme, donc cet aspect du développement n'a pas semblé particulièrement difficile.
- Combien de personnes ont travaillé sur l'Odyssée d'Abe ?
Lorne : Nous avions quatre graphistes, puis un certain nombre de concepteurs de jeux et d'autres personnes plus porté sur la technique, donc environ 25 personnes au total, je crois.
- C'est un nombre étonnamment petit.
Sherry : Les jeux vidéo nécessitent vraiment beaucoup de ressources graphiques et de données pour être créés. Ce serait mentir que dire que cette charge de travail n'a pas été conséquente, surtout pour une si petite équipe. Quoi qu'il en soit, nous étions déterminés à fournir des graphismes de qualité cinématographique dans un format de jeu vidéo, et nous voulions pousser la Playstation à ses limites, pour montrer aux joueurs le plus haut niveau de qualité absolu dans un jeu Playstation.
- J'y ai joué toute la journée d'hier. La qualité des graphismes m'a vraiment étonné. De tous les jeux Playstation en vente actuellement, je pense qu'il se situe visuellement au premier rang.
Sherry : Merci. Ça vous dérange si je vous pose une question, en fait ? Avez-vous trouvé le visage d'Abe un peu moche ? Nous nous sommes un peu inquiétés de cela.
- Humm, vous savez, je pense que cela varierait probablement d'une personne à l'autre, mais à première vue, la plupart des gens penseraient probablement qu'il était un monstre, ou un extraterrestre, ou un cinglé. Mais j'imagine qu'il y a des gens qui le trouveraient mignon aussi ? Je parie qu'il aurait un certain succès auprès des jeunes filles aujourd'hui. Avec sa coiffure unique et tout le reste, ils pourraient être vraiment du succès.
Lorne : C'est marrant que tu dises ça, parce que s'assurer que le jeu plaise aux joueuses était un point très important pour nous pendant le développement. Comme Abe est totalement différent des personnages d'anime typiques que vous trouvez au Japon, nous avions un peu peur que les joueurs japonais soient rebutés ou repoussés par lui à première vue.
La cinématique d'intro japonaise pour Abe a Gogo, le titre localisé pour le Japon. Ils ont vraiment doublé la voix échantilloné "extraterrestre" pour le héros.
- Ah, je vois maintenant. Je pense que c'est un personnage auquel les jeunes peuvent s'identifier assez facilement.
Sherry : En plus de cela, l'Odyssée d'Abe n'exige pas vraiment de précision pad en main ni de dextérité au fur et à mesure que le jeu progresse ; c'est plus un jeu où nous voulions que les joueurs utilisent leur tête.
- Combien de temps a duré le développement proprement dit, alors ?
Lorne : Environ 2 ans.
- Est-ce qu'il n'est vendu qu'au Japon ?
Lorne : Non, il est également en vente en Europe et aux États-Unis en ce moment. Nous l'avons également sorti en Australie, mais je ne suis pas sûr de son succès là-bas.
- Aujourd'hui au Japon, il est incroyablement difficile pour un jeu vidéo de se vendre à plus de 500 000 exemplaires. Sinon rien à voir, mais j'ai trouvé que le travail au niveau des caméras dans Abe's Odyssey était également excellent.
Lorne : Merci.
- La vitesse et la fluidité avec lesquelles on bascule entre les scènes d'action, les scènes CG, l'action à nouveau, sont assez impressionnantes.
Sherry : Minute ! C'était notre but ultime lorsque nous travaillions sur ces transitions.
- C'est très agaçant pour les joueurs quand ce genre de chose n'est pas bien faite.
Lorne : Je suis d'accord. Nous voulions également que les mouvements des personnages dans le jeu et dans les scènes cinématiques soient aussi identiques que possible.
- Je l'ai clairement ressenti, oui. Avez-vous utilisé la motion capture pour l'animation des personnages ?
Sherry : Non, c'est une animation standard et originale. La chose la plus importante pour nous était de donner l'impression que les personnages vivaient et habitaient ce monde. Il ne s'agissait pas de montrer les dernières technologies sophistiquées ou quoi que ce soit.
- Enfin, dites-nous quels aspects de l'Odyssée d'Abe vous intéressent le plus à propos des joueurs.
Sherry : Je veux juste que les joueurs apprécient tout le jeu. Amusez-vous simplement avec. Et, bien sûr, achetez-le ! Nous voulons que les gens l'achètent réellement. (rires)
Si les gens aiment le jeu, quoi qu'il en soit, ça me suffit. Si les joueurs peuvent lui donner une chance et de constater à quel point il peut être amusant, je pense que cela les amènera naturellement à vouloir l'acheter.
Je n'ai fait pour ma part que cette épisode (que j'ai pas eu le temps de finir d'ailleurs, à l'époque j'avais revendu ma PSX pour financer ma Dreamcast). gasmok2 De rien, d'autres articles de ce genre arriveront prochainement. Je suis sur un jeu très long en ce moment, et j'ai envie de balancer un peu de contenu en attendant le test du dit jeu ^^
A sa sortie ce jeu était un véritable ovni videoludique. L’ambiance de ce jeu très pessimiste et son univers étaient du jamais vu tellement ils étaient très particuliers et extrêmement soignés, le fait aussi d’avoir un personnage qui pouvait interagir directement avec son environnement en parlant ou en possédant les ennemis étaient fantastique pour l’époque.
Ce jeu m’a vraiment marqué quand j’étais ado j’ai cependant moins aimé le remake sortie il y a quelques années mêmes s’il reste très bon.
Oddworld, cet univers avait un tel potentiel ! Mais inexploité pendant des années, et gâché avec le dernier en date, Soulstorm.
gasmok2 De rien, d'autres articles de ce genre arriveront prochainement. Je suis sur un jeu très long en ce moment, et j'ai envie de balancer un peu de contenu en attendant le test du dit jeu ^^
Ce jeu m’a vraiment marqué quand j’étais ado