Dream Game Never Ends The King of Fighters' 98 fera l'effet d'un coup de tonnerre dans le monde du jeu de combat en versus. Après 4 très bons épisodes, ce 5e opus propulsera SNK dans ce qui sera l'une de ces périodes les plus fastes.
Mais le néophyte peut se poser certaines questions légitimes. Pourquoi cet épisode est toujours cité parmi les référence (si ce n'est la référence) dans la série des KOF, et ce malgré son âge avancé? Pourquoi ce titre reste-t-il encore pas mal jouer, notamment en Asie? Quels sont tout simplement les éléments qui font qui reste l'un des meilleurs jamais réalisés par SNK, et l'un des meilleurs jeux de combat 2D en versus au sens large? Prenons notre respiration puisque nous allons répondre à toutes ces questions tout en rentrant dans le détail de ce fabuleux épisode, marquant à plus d'un titre.
Mature
Avant d'ouvrir ce test, un petit mot sur l'introduction du jeu en images fixes, toujours aussi sobre mais peut-être moins "classieuse" que dans les précédents opus.
On rentre sans transition dans le vif du sujet. KOF 98, comme tout le monde le sait, est un épisode Dream Match, comme son nom l'indique si bien. Exit donc la saga Orochi qui s'achèva avec la mouture 97, ce KOF aura la particularité de ne proposer aucun scénario. Pour la petite histoire, d'après mes maigres connaissances historiques sur SNK, il semblerait que ce KOF 98 ait été conçu comme étant le dernier de la série. Enfin bon, ce ne fût pas le cas, et cela n'a pas une immense importance.
Concernant les personnages, KOF 98 reprend quasiment tout le roster de KOF 97 à quelques nuances près que je vais vous décrire:
LE ROSTER
La Orochi Team (Ex Yashiro, Ex Chris et Ex Shermie) est jouable d'entrée en pressant START (dans le 97 ils étaient cachés et figuraient comme mid-boss).
Exit Orochi Iori, Orochi Leona et le boss Orochi, tout le reste de l'effectif est donc inchangé!
On ajoute à tout ce beau monde plusieurs nouveaux personnages tous issus des précédents KOF:
- Iori Yagami qui était seul dans le 97, retrouve sa Yagami Team de KOF 96 accompagné donc de Mature et de Vice (avec des sprites légèrement redessinés surtout pour Vice et sa nouvelle stance très réussie).
- La Master Team apparaît avec Takuma Sakazaki que l'on n'avait plus revu depuis KOF 95, Heidern redesigné avec une nouvelle stance et qui comme Takuma n'était plus apparu depuis KOF 95.
Enfin Saisyu Kusanagi, père de Kyo et mid-boss de KOF 95, est jouable d'entrée et clore la composition de cette équipe bien mature.
- Autre équipe, et là ce fût une grande nouvelle pour les fans de l'époque, le retour de la American Sport Team de KOF 94 que l'on croyait oublier pour toujours! Heavy-D, Lucky Glauber et Brian Battler reviennent avec de nouveaux sprites totalement redessinés, plus imposants, et qui s'accordent à merveille avec l'esthétique général de KOF 98, plus "moderne" que le KOF 94.
- On ajoute à cela Rugal Bernstein (boss de KOF 94) avec un nouveau et sublime sprite, et qui devient pour le coup un personnage normal (toléré en tournoi). Le boss du jeu Omega Rugal (KOF 95) est donc la version cheaté de Rugal et fait figure de dernier boss du jeu.
Les nouveaux personnages
Voilà pour les nouveaux personnages... euh, non en fait il en manque! Et oui, SNK a eu l'idée géniale de rajouter des personnages START. En effet en maintenant appuyer sur le bouton START, et en pressant sur A on pourra avoir des versions alternatives de certains personnages (un peu comme le principe de la New Face Team). Les personnages concernés sont Kyo Kusanagi, la Garou Team (Terry, Andy et Joe), et la Art of Fighting Team (Ryo, Robert et Yuri). Rajoutons que ces personnages reprennent pour la une partie de leur move-list dans KOF 95, et que Kyo START est tout simplement le Kyo de KOF 95 avec ses boules et sa move-list et une seule DM qui est l'Orochinagi (seul ajout, une SDM). Pour les autres personnages START, leurs move-list est un peu issu de leur version 95 (Andy a ses boules, pareil pour Ryo, Robert et Yuri), les différences sont qu'ils ont 2 DM (le Hao shokoken est une DM dans le 98 pas dans le 95) et quelques coups non-présent dans le 95. Mais bon, dans l'idée, les persos START se rapprochent de leur version 95.
Les persos START
Voilà pour l'effectif qui vous en convenez, est fourni et particulièrement réussit, sans doute l'un des tous meilleurs de l'histoire de KOF!
Bien évidement, tous les "nouveaux personnages" ont au moins 2 DM (et SDM of course), des nouveaux coups, des coups redesignés, des nouvelles possibilités de combos etc... Et cela vaut aussi pour les personnages déjà présent dans KOF 97 comme Orochi Yashiro, Orochi Chris, ou Terry pour citer qu'eux.
On passe au système de jeu. D'abord on retrouve le Mode Arcade avec une difficulté que l'on peut régler (de 1 à , le Mode Versus, le Mode Practice, et le Mode Survivor, jusque là rien de bien original.
Le système de jeu se calque sur le système de KOF 97 avec la reconduite du Mode Advanced et du Mode Extra. Pour ceux qui ne comprennent rien à ces Modes, je vais vous re-expliquer les rudiments:
MODE EXTRA
Avant de choisir votre équipe au menu de sélection, vous devez choisir votre Mode.
En Extra, vous jouerez à la façon des premiers KOF (KOF 94 et 95).
En pressant 2 fois avant, votre personnage fait des dash (petit bonds). En appuyant sur A+B, vous effectuerez une esquive arrière, votre personnage restera donc sur place.
Pour sortir une DM, il faudra charger sa jauge Extra en appuyant A+B+C. Une fois chargé, on passe automatiquement en Max Mode et on pourra sortir une DM pendant un laps de temps chronométré. Lorsque votre barre de vie diminue et arrive à 15, 20 ou 25, elle se mettra à clignoter ce qui permet de sortir une DM autant de fois qu'on veut sans passer en Max Mode et donc sans se charger. Mais en se chargeant (et en passant en Max Mode donc), avec notre barre de vie critique, on pourra sortir la SDM.
A signaler que si on veut exécuter un Guard Impact ou un Gurad Cancel en Extra, il faudra absolument être en Max Mode.
Voilà pour l'essentiel, il y a encore des choses à dire sur la jauge en elle-même qui diminue au fil de vos personnages. Effectivement, la jauge Extra est grande avec votre premier personnage, plus petite avec votre second personnage, et encore plus petite avec votre dernier personnage (ce qui a pour conséquence de la charger plus vite).
MODE ADVANCED
Le mode ADV (on va l'appeler ainsi) est le plus confortable de l'avis très général des joueurs.
Le Mode ADV permet de faire des runs en pressant sur 2x avant (votre personnage court), et de faire des roulades avec A+B (roulade avant et arrière).
Pour les DM, il ne faudra pas se charger en pressant sur A+B+C, mais mettre des coups et en recevoir. Une jauge de super de couleur verte se remplit au fur et à mesure. Une fois remplit, on obtient une pastille. Avec votre premier personnage, vous pourrez stocker 3 pastilles, avec votre 2e personnage 4 pastilles, et avec votre dernier 5 pastilles.
Ces pastilles servent donc à effectuer des DM mais pas seulement. Exemple, admettons que vous avez stocker 2 pastilles pendant un round, plusieurs cas de figure s'offre à vous au second:
- Exécuter 2 DM
- Passer en Max Mode (du coup on consomme une pastille), et lâcher la SDM avec la pastille qu'il nous reste pendant le Max Mode.
- Exécuter une DM et faire un Guard Impact
- Faire 2 CD Guard Impact.
- Ou encore faire un Guard Cancel et un Guard Impact.
A vous de choisir selon la tournure du match. Ce Mode offre à mon sens une dimension stratégique plus intéressante que le Mode Extra, et il invite aussi à être un peu plus offensif.
Néanmoins, je trouve que certains personnages sont plus intéressants en Extra Mode comme Heavy D, Choi, Brian qui peut linker un dash avec son qcf+p (son Body-Press qui traverse tout l'écran).
A noter que quel que soit le mode, et que pour la première fois dans KOF, Iori peut exécuter son fameux dash arrière+LK qui le fait dasher en arrière plus loin que tous les autres combattants du jeu et ainsi obtenir un replis défensif d'une efficacité redoutable.
Le gameplay surpasse de manière général KOF 97 avec un rythme plus élevé, une meilleur fluidité au niveau de l'animation et des commandes plus souples, des combos encore plus dévastateurs, des match-up de folie dû à ce formidable roster. Roster 97 qui en plus a gagné pas mal de coups par rapport à l'ancien opus.
Restons encore sur l'effectif, selon les classements officiels nippons, les top tiers sont Chizuru, Kyo, Goro Daimon, Iori et Orochi Chris. Néanmoins, ces classements sont là pour donner une indication sur les personnages que les japonais ont beaucoup sélectionné et ont trouvé rentable en compétition officielle, mais honnêtement je trouve que quasiment tous les personnages sont agréables à jouer et tous assez fort. Mais c'est vrai que Goro, Yagami, Orochi Chris, Kyo et Chizuru sont assez saignants dans cet opus!
Sinon les 4 différents sauts sont toujours là, ainsi que la configuration classique (LP, LK, HP, HK) couplée à un 5e coup counter (HP+HK), que les kofeurs appellent généralement aussi CD.
D'un point de vue graphique, bizarrement KOF 98 n'apporte pas une grosse claque par rapport à ces prédécesseurs. L'ensemble reste d'un niveau plus que correct sur Neo Geo, les sprites sont très classes, les effets pyrotechniques sont terribles, la refonte graphique de certains coups aussi, et certains décors sont quand même très réussis (China, Japan Master Team, USA American Sport). Le stage le moins réussi est sans doute celui de la Corée qui comme le stage espagnol est un peu "figé". Le stage de Rugal n'est à mon sens pas inoubliable non plus.
Le jeu reprend globalement les étapes d'animations de KOF 97 avec quelques petites améliorations. L'ensemble est encore convaincant et dans le pur style KOF. A noter toutes les petites animations spéciales avant les combats entre certains personnages ayant un lien qui les lie comme Iori et Billy (avec un Eiji qui apparaît furtivement et en colère), Athena et Kensou, Kyo et Iori, Andy et Mai, Heidernet Rugal, etc... Bref, un vrai régal pour les yeux, avec ce soucis de titiller la corde sensible chez le fidèle fan de la série et de l'univers des jeux de combat de SNK.
KOF 97 n'avait pas de musique (enfin juste quelques thèmes pour les personnages les plus emblématiques), là chaque équipe a enfin son thème. Certaines musiques proviennent d'anciens KOF (comme KOF 96 pour Esaka et Rumbling on the City). A signaler qu'en choisissant Iori en pressant START on a droit à son fabuleux thème de KOF 95, Arashi no Saxophone. A part le thème de la Garou Team, tout les thèmes sont excellents, mention spécial au thème In Spite of One's Age de la Master Team qui est juste somptueux.
La jouabilité est comment dire... PARFAITE!!
La durée de vie est comment dire... INFINI en versus!! Une preuve pour les plus septiques d'entre vous: le jeu est encore joué activement en asie du sud-est et dispose encore d'un vrai noyaux de joueurs, ce qui force le respect vu l'âge du titre et surtout vu la concurrence dans le genre!
Ce test n'a fait qu'esquisser ce véritable mythe vidéoludique. Car oui, The King of Fighters '98 est un véritable mythe dans l'histoire des jeux de combat en versus, tellement cette production était incroyablement maîtrisée et corrigeait toutes les petites imperfections des épisodes précédents pour l'élever au rang de titre quasi-parfait ludiquement parlant.
Bien sûr, j'aurais personnellement aimé plus dans le détail, en parlant des différents combos, des différents cancels et supercancels, des combos monstrueux en juggle, de décrire en détail certaines phases etc... Après tout procurez-vous le jeu et expérimentez la chose par vous-mêmes.
Dans tous les cas, ce KOF 98 reste selon mon humble avis, l'un des 3 meilleurs jeux de combat en versus jamais conçu. Une véritable œuvre d'art intemporelle.
Fiche Technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 98 DREAM MATCH NEVER ENDS Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: FIGHTING GAME Année: 1998. Autre supports: NEO GEO CD, ARCADE (MVS), PLAYSTATION, DREAMCAST, PS2 (via KOF 98 UM) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 080 - Novembre 1998 )
Screenshots:
Bonus retro:
MAJ : Et en bonus, je vous propose le trailer du jeu mais dans sa version Android.
Ah oui au passage, excellent test Alexkidd même si un 10 sur 10 aurait été plus convenable, étant donner qu'a l'époque le jeu n'avait aucun défaut, oui oui vous avez bien entendu, absolument aucun
"si ce n'est carrément le meilleur! " --------> pour ma part je reste un fervant défenseur du 95, voir presque du 94 si seulement on pouvait au moins faire ses propres équipe, ce dernier avait au moins l'originalité de vraiment avoir des équipes propres aux series d'SNK, tel que Fatal fury ou encore Ikari Warriors, pourquoi je vénère autant le 95 par rapport à tout les autres King of Fighter ? le 95 à repris tout du 94, tout en gommant les défaut, graphisme de meilleur qualité, bruitage tout simplement sublime qui n'ont rien à voir avec les volets suivant qui font plus penser à des coups de lattes dans du chewing gum, les bruits d'impact des coups du 95 sont juste excellent et puissant ! j'adore le finish dans le 95 avec un énorme bruit d'impact et l'ecran qui flash comme si le moniteur allait exploser, la bande son général est aussi génial (le niveau de la Korée ) le dynamisme des combats est plus brutal que dans les volets suivant, les enchainements sont aussi plus dur à réaliser(moins causualisé ? ) mais tellement plus jouissif et percutant que les autres KOF, le style graphique des personnage est je trouve aussi meilleur dans le 95, Maï Shiranui est beaucoup plus sexy (les connaisseurs savent de quoi je parle ) Ryo Sakazaki est nettement plus costaud et agréssif, j'ai joué à presque tout les KOF, je me suis arrêté au 98, j'en ai juste eu marre de ce côté "calme" et 2 de tension qui est apparus depuis le 96, le 94 et le 95 imposait quelque chose qu'on ne voyait que dans les salles d'arcade, ce côté violant qui faisait passer Super Street fighter 2 Turbo pour un jeu pour jeune pucelle, depuis le 96 ça a été lé descente vers un style plus posé des KOF, certe les nouveaux perso sont très bien venu, mais mince quoi ! qu'est-ce qu'on s'ennuie, de plus les autres KOF ne m'ont pas donné autant de fil à retordre que le père de Kyo Kusanagi et Rugal du 95 ! vraiment des enflures ces deux la, mais qu'est-ce que c'était bon ! j'ai parfois l'impréssion que ce n'est pas la même équipe qui a réalisé le 94 et le 95, faudrait se renseigner, parce que les différences sont la, on est pas dans la continuité, on est passé à autre chose depuis le 96 je trouve, et perso je le regrette beaucoup, c'est d'ailleur pour ça que j'ai laché la série.
la music de selection des perso reste la meilleur dans tous les kof c'est vraiment celle du 98 qui clake a mort sans parler simplement des music de kof qui sont des tuerie meme dans les kof bof ya des mega zik
Rocco, franchement quand les perso se tapait dans le 95, on avait mal pour eux avec les bruits d'impact, ou quand Kyo finissait avec sa super attaque, on aurait dit qu'il avait fait sauter une maison à la dynamite !!! ou encore Robert Garcia avec ses mille coups de pied, franchement il n'y avait que le 95 pour ça, mais même niveau jouabilié, c'était très spécial, plus diffile de faire des enchainements, c'était pas conséquence plus gratifiant quand on arrivait à les faires et finir un adversaire avec ! je me souviens que dans les salles à Paris, le déclin (car c'est le mot ) de KOF avait commencé avec le 96, c'était très rare de voir quelqu'un jouer à cette version, par contre le 95 à côté était constemment pris.
En effet le déclin de la série avait commencer avec le 96, pour ensuite de nouveau s'envoler avec le 98 et de nouveau retomber avec le 99, Mais une chose est sure, c'est que l'épisode 2000 est de loin le plus mauvais de la série
Je rajouterais aussi les décors du 95, le décor de la yagami Team et même du 94, le stage du Japon ambiance "neo-tokyo" était absolument CULTE! Par contre là où je te rejoins pas Karbon, c'est au niveau du gameplay qui est nettement plus fluide, plus dynamique, plus stratégique avec le mode advanced, un côté combo plus accentué, une très bonne balance des persos. Le 98 prend toute sa pleine en le dosant sérieusement, à titre indicatif je ne compte plus les centaines d'heures en versus. Et pourtant dieu sait que j'ai squatté le 95, que j'ai snobé le 96 et le 97 à leur sortie et que j'ai consacré 2 articles au 95 sur ce même blog. Niveau gameplay et roster, le 98 l'explose
97-98 pour moi j'ai ultra kiffer les nouveaux perso et tous sa claker trop apres les nouveaux sont pas ultra terrible le dernier de bon reste le 2001 pour moi le 200 est pas mal mais trop abusé c'ets vraiment que striker que le 2001 sa allais yavais vraiment de beau truc le 2002 j'adere moin meme si il etsvraiment pas mal et le 2003 et neoowave de la merde en boite meme si ils font aparaitre terry ,tyzoc et gato de mark of the wolves et surtous ash perso qui o debut j'aimer pas et qui maintenan j'adore
à noter que le 98 UM est dispo sur le xbox live arcade. Sur le psn j'en ai vu un aussi mais je ne me souviens plus si il s'agit du 98UM ou 2k2UM ? Sinon quel est votre classement KOF ? je trouve le 98 2K2 mais surtout le XI très bon. J'attend avec impatience le XII mais je lui trouve un manque de punch et un roster un peu faible...
Salut Alexkidd, je me suis inscrit sur gamekyo que pour ton blog ^^. Je trouve ton blog super, avec des jeux qui m'intéresse à fond. Pour moi aussi le kof 98 est le meilleur kof et également le meilleur jeu de combat ( pas comme sf4 où il y a que des boules de loin -_- ). Bref ton article est super, en plus de ça je ne savais pas qu'il allait s'arrêter au 98. Je vois que tu joue pas mal à kof 98; pourquoi tu ne joues pas en reseau? (sur ggpo)
Merci Dark Vador, et merci à toi Tzine, bienvenue sur GKyo, c'est vraiment un honneur que tu sois inscrit pour mon blog ^^ Sinon je ne joue pas sur GGPO car je n'ai pas d'arcade stick USB, et que mes amis me suffisent pour sessioner le week-end. Mais cet été (quand j'aurais plus de temps) j'essaierai d'y toucher
Ok car je voulais voir comment tu te débrouilles ^^. Une chose est sûr s'il y a des tournois au japan expo sur K.O.F 98 j'y vais direct ^^, j'espère gagner cette fois. Sinon j'espère qu'on pourra s'affronter sur K.O.F 12.