Les vacances de l'amour...
Ghouls 'n Ghosts précédemment testé ici-même fût littéralement une claque en 1988.
Sega, qui lançait sa Mega Drive cette même année, réussit à obtenir ce titre auprès de Capcom, et le confia en interne à un jeune programmeur, un certain Yuji Naka. Il réussira à en faire un "jeu vitrine" pour la 16 bits de Sega.
Au même moment, NEC parvint à obtenir également une licence d'exploitation pour ce hit et confia le bébé à son studio interne (qui était d'ailleurs assez spécialisé dans les conversions de titres d'éditeurs-tiers sur PC Engine) NEC Avenue.
Plutôt que de le sortir sur PC Engine, les pontes de NEC choisiront de le porter sur un nouvel et prometteur hardware, la SuperGrafx. Cette conversion enfoncera quelque peu la version Mega Drive, tout en permettant à la 16 bits de NEC de se doter d'un titre vitrine qui en impose.
Avec ces histoires, on a un peu tendance à oublier un léger fait... Non rien d'important, rassurez-vous, juste que Nintendo était en ce temps, un peu (beaucoup) leader du marché des consoles, et qu'en 1990 déboulait au Japon un ogre appelé Super Famicom.
Qu'à cela ne tienne, la Super Famicom aura son épisode, et il sera exclusif au support, et cerise sur le gâteau ; c'est Capcom himself qui se chargera de la production du jeu.
Cette suite officielle de Ghouls 'n Ghosts sortira au Japon le 4 octobre 1991 (un peu plus tard dans le reste du monde) et se nommera dans nos contrées Super Ghouls 'n Ghosts ou Chou Makaimura au pays du soleil levant.
La boite PAL du jeu
Nous avions laissé un Arthur victorieux dans le précédent épisode (Ghouls 'n Ghosts/Dai Makaimura), cependant durant son agonie Lucifer jura de ressusciter et de revenir régner sur Terre.
Soucieux, Arthur décide de partir en voyage en quête d'une arme assez puissante pour anéantir complètement ce dernier. Il laissa derrière lui la princesse Prin Prin, qui l'attendra patiemment en espérant qu'il revienne rapidement.
La population quant à elle a entamé la reconstruction du château et de la ville salement endommagée.
Après 4 ans et quelques mois, c'est la fête près du château d'Arthur : la reconstruction est achevée.
Arthur, en a eu vent dans un pays voisin, et entame illico un retour vers son royaume.
Après des années de quête, il retrouve sa princesse pleine de joie s'ensuit un long baiser...
La princesse Prin Prin
Mais à ce moment-là... La princesse est soudainement (et à nouveau) enlevée et emmenée dans le royaume des démons. Arthur ne comprend pas : il est pourtant trop tôt pour la renaissance de Lucifer, mais se rend compte que ce ne doit pas être lui, et que quelqu'un d'autre doit être responsable de la réapparition du royaume des démons et de l'enlèvement de la princesse.
Serrant sa lance et n'écoutant que son courage, Arthur part seul dans le royaume des démons afin de sauver sa douce et de stopper net cette nouvelle menace.
Super Nintendo ou non, la formule reste la même.
Super Ghouls n' Ghosts se présente toujours comme un jeu de plateforme-action lorgnant sur le run & gun.
Le joueur incarne toujours Arthur, avec de nouvelles armes et capacités disponibles par rapport au précédent épisode.
On retrouve donc la lance, la dague, la hache, l'arbalète, la torche, la faux, le tri-lame, et le bracelet de la déesse disponible uniquement dès le second loop et qui permet de finir le jeu.
Une première grosse nouveauté se situe au niveau des armures, une nouvelle armure fait d'ailleurs son apparition dans cet épisode.
En plus de l'Arthur tout nu (enfin en caleçon) qui signifie un PV, et l'armure d'Acier (ou grise) qui vaut 2 PV, on note la présence nouvelle de l'armure de bronze ou l'armure verte (ou poisson comme certains l'appellent aussi).
Cette armure s'obtient dans un coffre uniquement si vous portez déjà une armure d'acier et permet une amélioration de l'arme que le chevalier utilise. Par exemple, si le chevalier porte une faux, il obtiendra avec cette armure une faux enflammée et fera plus de dégâts. S'il porte une dague, il aura une amélioration en dague magique et ainsi de suite.
Cette armure ne rajoute pas de PV, il améliore juste votre arme.
L'armure d'or est quant à elle toujours présente, pour l'obtenir vous devez cette fois porter sur vous l'armure de bronze et la débusquer dans un coffre. Elle non plus, ne rajoute pas de PV, par contre elle conserve l'amélioration de l'arme et débloque une magie surpuissante déjà vue dans Ghouls 'n Ghosts (attaque éclair, halo protecteur etc).
Le petit côté stratégique a ici été conservé par Capcom, et davantage encore puisqu'il a été étoffé.
Autre grosse nouveauté de cet épisode Super Famicom et pas des moindres, Arthur a désormais la possibilité d'effectuer un double-saut, ajoutant donc un tout nouveau niveau de stratégie au jeu. Cependant, contrairement à Ghouls 'n Ghosts, Arthur n'a plus la capacité d'attaquer vers le haut.
Concrètement, cela se traduit par un jeu qui est plus porté sur la plateforme (selon moi).
Avec ces nouvelles possibilités, il est légitime de penser que la difficulté de cet opus a été tiré vers le bas, non ? Non, enfin pas vraiment.
Oui, les ennemis sont de mon avis moins agressifs et hardcores que dans les précédentes itérations. A l'exception toutefois du Red Arremer Ace.
D'ailleurs c'est le plus agressif de la tribu des Red Arremers. Ils jurent de se venger d'Arthur, qui avait vaincu leurs prédécesseurs, en poursuivant aussi longtemps qu'ils peuvent voir leur cible. Tel un agent du FISC il ne vous oubliera pas quitte à vous courir après durant tout un niveau !
Red Arremer Ace
On digresse, je disais que les ennemis étaient dans l'ensemble moins agressifs, mais les passages de sauts sur plateforme sont particulièrement tendus, même avec le double-saut. Il faudra se montrer extrêmement prudent et bien apprendre les patterns ennemis.
Cependant, les boss sont presque une promenade de santé par rapport aux anciens opus.
On retrouve le sorcier maléfique, redesigné et qui nous transformera (selon l'armure ou non que l'on porte) en bébé, en phoque, en abeille, et enfin en jeune fille.
La map du jeu
Ce qui choque dans Super Ghouls 'n Ghosts, c'est d'abord la taille du jeu. Les 7 niveaux sont grands, riches, variés, remplis de bonnes idées en terme de gameplay. Le bestiaire a été quasiment entièrement renouvelé, avec pas moins d'une trentaine de monstres différents, l'apparition aussi dans cet épisode des Mimics et des monstres des neiges par exemple.
Le tout servi par une technique juste spectaculaire en 1991 sur Super NES.
Rotations, zooms, déformations de sprites, sprites géants, décors fins et fouillés, couleurs au top, animations fluides, musiques dans le ton (même si je préfère celles de Ghouls 'n Ghosts)... Bref, le côté cartoon horrifique est sublimé ici par le hardware de Nintendo.
Même si la difficulté est un peu à la baisse par rapport au précédent opus en arcade, ne vous y méprenez pas, le titre de Capcom est toujours bien difficile (encore une fois les passages plateformes mettront vos nerfs à l'épreuve) et seuls les plus preux des chevaliers du paddle, boucleront les 2 loops et verront la vraie fin.
La durée de vie n'en ressort que grandi.
Malgré les nouvelles possibilités d'Arthur, il s'avère encore un peu rigide manette en main avec des sensations aujourd'hui un peu daté mais on s'en sort.
En se passant de l'arcade, Capcom a offert un troisième épisode béton à Nintendo, qui a le mérite d'utiliser quasiment toutes les spécificités de la Super Famicom. Titre spectaculaire à sortie (on parlait d'un jeu digne de la Neo Geo... rien que çà !), il n'en a pas oublié son ADN, à savoir proposer un challenge loin d'être accueillant.
Même si ma préférence ira toujours au second opus (Ghouls 'n Ghosts), Super Ghouls 'n Ghosts est tout simplement un classique du catalogue Capcom et un grand classique de Super Nintendo, que l'on se doit d'avoir au moins essayé.
Fiche technique: Titre original: CHOU MAKAIMURA Développeur: CAPCOM Editeur: CAPCOM Genre: ACTION-PLATEFORME Année de sortie initiale : 1991 Autres supports: GBA, SWITCH Nombre de joueur(s): 1 Localisation:
Merci, très bon test.
Effectivement grand fan de la série je préfère aussi le second opus, je crois que c'était le plus équilibré en challenge découverte.
Mais cette opus est excellentissime.
Il est d’ailleurs a noté que qu'un rom hack enlève une très grand partie des ralentissement de cette opus.
Jeu vraiment trop dur, jamais compris comment on pouvait prendre du plaisir à stresser à chaque sprite généré aléatoirement. De souvenir la version snes souffrait également de ralentissements qui cassaient le gameplay. Apres graphiquement la claque!
Tab honnetement il est pas dur du tout, c'est meme l'opus le plus facile.
Je l'avais finis en deux partie a l'époque, c'est dire.
Pour le hack qui boost le jeu, c'est ici : https://www.romhacking.net/hacks/3473/
Le héros, Firebrand, est de la même tribu, oui. Et ça concerne pas juste Demon’s Crest, ça concerne une série de jeux, avec Gargoyle’s Quest 1 et 2 également.
Merci pour vos interventions pertinentes
Vous avez raison pour les ralentissements, putain j'ai oublié d'en dire 2 mots, mais dans ma partie çà m'a pas trop gêné, 2 ou 3 fois peut-être parce que j'ai fait le jeu sur Super Famicom (je l'ai en jap, en physique et j'ai la console jap). tab à côté de Ghosts 'n Goblins franchement il est assez simple... Après même si les jeux sont durs, t'as toujours envie d'avancer. Les jeux sont prenants, en tout cas çà me dérange pas du tout de refaire certains passages en boucle, c'est encore plus gratifiant quand tu réussis et les jeux micro et 8 bits étaient quasi-tous hardcore à l'époque.
Oui un très grand jeu, je me rappelle encore l'avoir reçu sur Super Famicom à Noël 1991, soit 2 mois après sa sortie japonaise. Quelle claque monumentale c'était !!!
Pour les ralentissements oui il y en avait mais ça n'enlevait rien au plaisir de jeu.
excellent test ! je te rejoins sur le fait que le second est meilleur mais celui ci est tout de même fantastique !! je me souvient encore d'halluciner quand dans le niveau sur la plateforme ou tout bouge en mode 7
Pff que Snes à l'époque mais quelle claque je me rappelle.
Le problème de ces jeux c'est toujours que les graphismes sont plus soignes au début qu'à la fin
Mon épisoide préféré, un des jeux qui m'ont fait prendre une SNES, qui reste malgré le temps ma console préférée (et j'achète toujours des jeux dessus).
Compte tenu de ces capacités, cette consoles m'impressionne toujours 30 ans après
Effectivement grand fan de la série je préfère aussi le second opus, je crois que c'était le plus équilibré en challenge découverte.
Mais cette opus est excellentissime.
Il est d’ailleurs a noté que qu'un rom hack enlève une très grand partie des ralentissement de cette opus.
Ils se sont inspirés de ce personnage pour demon crest ?
Je l'avais finis en deux partie a l'époque, c'est dire.
Pour le hack qui boost le jeu, c'est ici :
https://www.romhacking.net/hacks/3473/
Le héros, Firebrand, est de la même tribu, oui. Et ça concerne pas juste Demon’s Crest, ça concerne une série de jeux, avec Gargoyle’s Quest 1 et 2 également.
Vous avez raison pour les ralentissements, putain j'ai oublié d'en dire 2 mots, mais dans ma partie çà m'a pas trop gêné, 2 ou 3 fois peut-être parce que j'ai fait le jeu sur Super Famicom (je l'ai en jap, en physique et j'ai la console jap).
tab à côté de Ghosts 'n Goblins franchement il est assez simple... Après même si les jeux sont durs, t'as toujours envie d'avancer. Les jeux sont prenants, en tout cas çà me dérange pas du tout de refaire certains passages en boucle, c'est encore plus gratifiant quand tu réussis et les jeux micro et 8 bits étaient quasi-tous hardcore à l'époque.
Pour les ralentissements oui il y en avait mais ça n'enlevait rien au plaisir de jeu.
Le problème de ces jeux c'est toujours que les graphismes sont plus soignes au début qu'à la fin
ça fait du bien de se remémorer les bons moments de notre enfance !
Compte tenu de ces capacités, cette consoles m'impressionne toujours 30 ans après