Retour aux sources!
Malgré les grandes qualités ludiques de KOF 2001, ce titre n'arriva pas à faire l'unanimité chez les fans de SNK, notamment à cause de sa technique très décevante à l'époque. Mais ce n'est pas la seule raison, beaucoup de joueurs commençaient à se lasser, voire n'ont pas adhéré au système de striker et espéraient donc un retour à la formule classique, celle-là même qui a fait la renommée de cette série.
Leur souhait sera exaucé 7 mois tard. C'est le 10 octobre 2002 que paru The King of Fighters 2002, titre toujours développé par les coréens de Eolith et édité par Playmore.
Autant tuer le suspens tout de suite, ce titre fît l'unanimité à sa sortie et se posa comme le successeur du mythique KOF 98. Rien que çà!
Angel
KOF 2002 est à la saga NESTS ce que KOF 98 est à la saga Orochi, à savoir un épisode Dream Match démuni de scénario.
Pas mal de personnages de KOF 2001 disparaissent, et laisseront leurs places à de surprenants revenants!
Foxy, Heidern, Shingo, King, Lin, Bao, Hinako et Xiangfei ne sont donc pas reconduit dans cet épisode. Ils seront remplacés uniquement par des têtes connus de la série.
C'est donc avec une certaine joie que l'on retrouve la Orochi Team composée toujours de Chris, Yashiro Nanakaze et Shermie.
Vice et Mature sont de retour et feront équipe avec leur ex-bourreau Iori Yagami. Enfin la 97 Special Team est reconstituée avec le retour de Billy Kane et de Ryuji Yamazaki, qui feront équipe avec Blue Mary.
Enfin l'inoxydable Omega Rugal est une nouvelle fois de retour dans une version encore plus abusée (comment est-ce possible?) et fera office de boss de fin. Il est d'ailleurs déblocable via un code.
Vous constaterez d'emblée que cette épisode est une espèce de crossover entre les KOF de la saga NESTS et de la saga Orochi. Voyez donc la composition des nouvelles équipes avec en souligné et en image les newcomers.
JAPAN TEAM: Kyo, Goro Daimon, Benimaru Nikaido
GAROU TEAM: Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi
RYUUKO NO KEN TEAM: Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Takuma Sakazaki
IKARI TEAM: Leona, Ralf Jones, Clark Still
WOMEN FIGHTERS TEAM: Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, May Lee
PSYCHO SOLDIER TEAM: Athena Asamiya, Chin Gentsai, Sie Kensou
KOREA TEAM: Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi Bounge
KOF '96 TEAM: Iori Yagami, Mature, Vice
KOF '97 TEAM: Blue Mary, Ryuji Yamazaki, Billy Kane
KOF '98 TEAM: Yashiro Nanakaze, Chris, Shermie
KOF '99 TEAM: K', Maxima, Whip
KOF 2000 TEAM: Vanessa, Seth, Ramon
KOF 2001 TEAM: Kula Diamond, K9999, Angel
BOSS: Omega Rugal
Les newcommers
Cela fait donc un total de 39 personnages jouables+le boss déblocable. Mais ce n'est pas tout.
Tout comme KOF 98, il existe des personnages alternatifs dit personnages "Start".
On retrouve les versions "orochisées" de O.Chris, O.Yashiro et O.Shermie. Enfin, Kyo dispose aussi d'une version alternative dite Kusanagi, qui est en fait un mix de Kyo version 98, avec sa tenue classique s'il vous plaît.
Les personnages "Start"
Comme vous l'avez remarqué, Playmore est revenu donc à une formule classique, à 3Vs3 sans strikers.
On reste sur les personnages. Sachez que comme à l’accoutumée Athena nous revient avec une nouvelle tenue et ses copines de classe (en début de round) Asuka et Maria.
Kim nous revient avec une nouvelle stance bien classe, tout comme Yashiro. Par contre la nouvelle stance de Vice est pour le moins bizarre.
Concernant les command list des personnages, globalement on reste dans la continuité de KOF 2001 avec quelques réajustements qui vont bien.
Robert et Kensou se joue par exemple comme dans KOF 2001, de manière classique, alors que Chang redevient un personnage à charge. Goro ressemble plus à sa version 98 avec quelques priorités en moins, et Kusanagi est un habile mélange de Kyo 95/98 de KOF 98.
Les revenants sont quant à eux très proches de leurs versions d'origine avec certaines modifications comme pour Billy ou Shermie qui gagnent des coups spéciaux. Cette dernière dispose aussi d'un nouveau coup CD, moins efficace il est vrai que sa version d'origine.
Bref, on ne va pas passer en revue tous les personnages place donc au gameplay et à son grand chamboulement par rapport à l'épisode précédente.
Comme dit plus haut, KOF 2002 revient à un schéma plus classique à 3Vs3. Le game-system ressemble beaucoup au mode Advanced de KOF '98.
On retrouve donc toutes les possibilités classiques (roulade, guard roll, guard cancel, guard break, CD Counter etc...).
On retrouve aussi la même système de jauge de Power que dans KOF '98. Lorsque l'on a nos 3 personnages, on peut stocker 3 niveaux de jauges. Lorsqu'il nous en reste 2, 4 niveaux de jauges et enfin lorsqu'il nous reste qu'un seul personnage on pourra stocker 5 niveaux de jauges.
Bien sûr un niveau de jauge permettra de sortir entre autres la DM (ou furie simple) de votre personnage.
Mais les comparaisons avec KOF '98 s'arrêtent là. En effet, même si il est présent, le Max Mode aura une toute autre utilité par rapport à son glorieux aîné.
Dès que l'on a une jauge de Power stockée on pourra passer en Max Mode en pressant sur B+C.
En Max Mode, notre personnage sera un peu plus fort, et il pourra notamment effectué une DM simple, ce qui arrêtera net le Max Mode.
Le Max Mode est déjà plus intéressant lorsque l'on dispose d'au moins 2 niveaux de jauges de Power. En effet en passant en Max Mode dans cette configuration on pourra sortir la SDM qui fait plus de dégâts que la DM classique. Par contre si l'on a 2 niveaux de jauges et que l'on exécute une SDM, notre jauge retombe donc à 0.
Enfin Playmore a rajouté une nouveauté: la HDM ou Hidden Desesperate Move.
Cette furie est encore plus puissante que la SDM. En outre pas mal de HDM ont des propriétés dites imblocables. Ce sont donc des furies particulièrement meurtrières! Cependant il faut noter qu'il faut respecter 2 conditions pour les sortir.
- Comme pour la SDM, il faudra stocker au moins 2 niveaux de jauges et passer obligatoirement en Max Mode
- La seconde condition est que ces HDM ne peuvent être exécutées que lorsqu'il nous reste que 15% (environ) de barre de santé.
La HDM proposera à l'écran un effet bleu, comme la SDM de K9999 dans KOF 2001. Sachez que la HDM de Chris par exemple, permettra de le faire passer en Orochi Chris avec la Command List de cette version alternative!
Cependant je trouve dommage le fait que la barre de santé ne clignote pas par exemple, pour nous indiquer le signal, ou plutôt le stade où l'on peut sortir la HDM comme dans les anciens mode Extra par exemple.
Il faudra donc la lancer un peu l'instinct quand notre barre de santé est vraiment basse, c'est le seul repère.
Outre toutes ces furies, le Max Mode permet une autre feature: le free cancel!
En effet en entrant en Max Mode, il sera possible d'effectuer des combos via des cancels, particulièrement efficaces. En outre, une fois un degré de maîtrise atteint on pourra faire un combo pendant la durée de Max Mode (qui dure une petite dizaine de secondes) et le conclure par une DM totalement gratuite.
Cependant tous les coups et autres coups spéciaux ne sont pas cancellables entre eux. Il faudra donc essayer, tester, et voir quels sont les free cancels qui sont réalisables. Je ne vous cache pas qu'il n'est pas aisé de faire du combo en Max. Trouvé et bien maîtrisé vos combos avec votre équipe vous prendra du temps, beaucoup de temps!
En outre, on signalera que les HDM sont certes efficaces et meurtrières, mais sont comme vous l'avez vu, contraignantes à sortir, et surtout dans la plupart des cas assez difficiles à exécuter tout simplement!
Pour vous donner une idée, les fans de Street Fighter IV connaissent la furie de Gouki, le Shun Goku Satsu. Une manipulation qui rappelle un peu les combos de Virtua Fighter, voire pour les fans de SNK le gameplay de Buriki One.
Et bien sachez que pas mal de HDM sont des espèces de Shun Goku Satsu en plus long, ou plus complexe. Vous voyez clair maintenant.
Enfin, n'oublions pas les wire attacks, apparu dans KOF 2001 mais qui se retrouvent dans cet épisode diminué. Comme pour KOF 2001 la plupart d'entre eux se placent en counter, même si des personnages comme Takuma ou Yuri dispose d'un coup qui fait wire attack.
Pour synthétiser sur le game-system de ce KOF 2002, il faut surtout retenir que Playmore renoue avec une formule ayant déjà fait ses preuves mais en apportant des nouveautés bienvenues qui enrichissent le gameplay en le portant à un haut degré de technicité.
Le jeu s'avère en effet très riche, cela est dû principalement par l'éventail des possibilités offertes, mais surtout par le Max Mode et ses combos cancel qui demanderont beaucoup de pratique pour être relativement bien maîtrisés.
Le casting est tout simplement 5 étoiles. Même si on ne compte pas de nouveaux personnages, les fans ont été ravis de retrouver certains combattants charismatiques et jouissifs comme les membres de la Orochi Team, Yamazaki, Mature tout en conservant de bons gros personnages de la saga NESTS, K' en tête, mais aussi Vanessa, Angel ou May Lee, tout en assistant au retour au premier plan de Kyo et Iori.
Comme rien n'est parfait, on déplorera les absences de King (cela sera corrigé dans les adaptations consoles), Jhun ou de Lin par exemple.
L’équilibrage du roster est aussi discutable dans le sens où 3 personnages se détachent clairement du lot. Il s'agit d'Athena, Billy et Choi, des personnages qui n'ont pas besoin du Max Mode pour montrer toutes leurs efficacités.
Mais dans l'ensemble, KOF 2002 s'avère être un monstre du Versus Fighting 2D, et accessoirement le KOF qui fut le plus joué dans le monde, dépassant même KOF 98 à ce niveau-là.
Concernant les modes de jeux on retrouve du très classique avec le mode Team Play (ou mode Arcade), Team Vs, Single Play, Single Vs, Practice et Option.
Les menus ont subi une refonte, de bien meilleure goût par rapport au KOF précédent.
Signalons le retour du "hidden order select" qui permet de choisir l'ordre de ses personnages secrètement.
Aussi le mode Arcade nous proposera de choisir entre 2 équipes adverses, ce qui constitue une nouveauté. Selon notre rank dans ce même mode Arcade on aura comme challenger soit Angel, Foxy ou K9999. L'avant-dernier combat nous impose une équipe, et enfin c'est au tour du maléfique Omega Rugal, très puissant dans cette version.
Concernant l'aspect technique, il faut noter que KOF 2002 est plus beau que son prédécesseur, ce qui n'est pas difficile je vous l'avoue.
Cependant l'ensemble n'est pas homogène. Certains stages sont jolis comme le Cambodge, l'Italie ou le Mexique alors que d'autres nettement moins comme la Chine, le Japon (Megadrive?) ou l'affreux, que dis-je l'immonde stage de Omega Rugal!
Mais globalement la copie est plus propre que celle rendue sur KOF 2001. Notons le retour des variations en cours de stage. A ce sujet les variations de nuit des stages sont globalement plus jolis que celles de jour.
On notera aussi une tonne de caméo, de personnages de SNK disséminés dans les différents décors (Geese, Krauser, King, Griffon, Duck King, Lin etc...).
Enfin on appréciera la possibilité de choisir notre personnage parmi 4 couleurs différentes. Mention spécial au K' aux couleurs de Kula!
Un KOF 2002 plus beau que KOF 2001 donc, mais dans l'absolu un KOF moins beau que certains épisodes anciens (99, 98 voire 95) et surtout un graphisme qui commençait vraiment à dater fin 2002.
Le jeu faisait vraiment pâle figure face à un Guilty Gear XX qui était disponible en arcade en mai de cette même année, ou face à un jeu encore plus vieux, Street Fighter III 3rd Strike à titre d'exemple.
L'animation est toujours excellente, le jeu étant plus nerveux qu'un KOF '98 par exemple. On ne constate pas de bugs majeurs gâchant le plaisir du joueur, le travail de Eolith est une nouvelle fois de qualité à ce niveau-là.
Puisqu'il s'agit un peu d'un KOF "de la nostalgie", on retrouve des anciens thèmes remixés comme Arashi no Saxophone ou le remix de Esaka 96.
Par contre les thèmes originaux sont de qualité de variable. Cela va du très correct au peu inspiré. Néanmoins, les musiques sont bien au-dessus de KOF 2001, épisode qui disposait d'une B.O juste abominable!
La jouabilité est parfaite, tout répond à la perfection. Le titre est vraiment technique et proposera à ceux qui auront l'envie de s'y investir sérieusement une marge de progression importante.
Enfin la durée de vie est juste infini en Versus, comme tous les grands jeux de Versus Fighting.
C'est dans les vieux pots qu'on fait la meilleure soupe. Cette adage populaire représente à merveille ce KOF 2002, et à fortiori la direction prise par Playmore à cette époque.
Bien que conçu par Eolith/Playmore, et non par SNK je le précise bien, KOF 2002 s'avère être un mythe dans la série et s'est longtemps posé comme le meilleur épisode de... l'histoire de KOF.
KOF '98 trouvait en lui un grand successeur, un diadème de technicité et de maîtrise, le tout servi par un roster 5 étoiles.
Même si ma préférence va tout de même à l'épisode 98, KOF 2002 reste une référence, peut-être le KOF le plus joué (à haut niveau) de l'histoire de la franchise, et qui a peut-être recrée un engouement fort autour de cette licence.
Ce n'est d'ailleurs pas pour rien, que SNK Playmore sortira 7 ans plus tard LA VERSION ULTIME de cet épisode. Mais on en reparlera au moment venu.
Fiche Technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 2002 Développeur: EOLITH Editeur: PLAYMORE Genre: FIGHTING GAME Année: 2002 Autre supports: ARCADE (MVS), DREAMCAST, PS2, XBOX Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (NeoGeoKult.com - 2011)
Screenshots:
Bonus retro:
En bonus un combat entre un gros joueur de KOF, le chinois Xiaohai contre JESSY que ne je connais pas.
Merci beaucoup mister. Super TEST !!! Ça fait plaisir de lire autre chose que des tests sur Uncharted et Tomb Raider. Pour info, le 2001 était loin d'être une bouse. Il a juste eu le malheur de passer derrière le sublime 2000 mais propose à mes yeux le meilleur boss : IGNIZ.
Il faudrait qu'on se fasse un petit KOF 13 un de ces jours
Le mode online est un peu désert je trouve
Je les ai déjà convertis à SF et Blaz Blue je vais essayer de les rendre encore plus charismatiques