Yoshi! Mon ami pour la vie.
En 1990, Nintendo allait enfin procéder à sa riposte. La Famicom commence à être en perte de vitesse au Japon, et accuse son âge face à des machines plus puissantes comme la PC Engine ou la Megadrive de Sega. C'est donc le 21 novembre 1990 que sortit la Super Famicom, une console 16 bits techniquement très prometteuse.
Pour accompagné la sortie de sa toute nouvelle machine, Nintendo fera appel à son célèbre plombier moustachu, histoire d'assurer définitivement le succès de cette dernière. Super Mario World est historiquement le 4e épisode des aventures de Mario et est sorti donc en même temps que la 16 bits au Japon. Cependant les joueurs européens ont dû à l'époque s'armer de patience puisque il ne verra qu'en 1992 chez nous.
Cet épisode avait l'obligation de réussir sur deux plans. Le premier est que ce Super Mario World se devait d'être en quelque sorte la vitrine technologique de cette nouvelle machine. Enfin, Super Mario avait aussi comme mission de se renouveler un peu, tout en conservant les mécaniques de jeu de base qui ont fait le succès de la série. Et autant briser le suspens tout de suite en affirmant haut et fort que ces 2 objectifs ont été réussis haut la main, et que le résultat est juste monumental!
Yoshi
Cet épisode va introduire l'un des personnages les plus attachants et les plus populaires de Nintendo, à savoir Yoshi. En effet, en plus d'avoir enlevé la princesse Toadstool (comme d'habitude), Bowser a décidé d'attaquer le pays de Dinosaur Land qui abrite en son sein des habitants connus sous le noms de Yoshi et qui ressemblent à de petits dinosaures tout kawaï! Bowser a envoyé donc ses fils, ainsi qu'une kyrielle de Koopas afin de capturer les Yoshi et faire main basse de leur territoire.
Nin une ni deux, Mario décide d'aller délivrer tout ce beau monde, et botter par la même occasion l'arrière train de Bowser. Comme d'habitude çà ne vole pas bien haut, mais outre leur présence scénaristique, les Yoshis vont apporter une réelle valeur ajoutée du point de vue du gameplay, ce qui nous intéresse le plus dans un Super Mario.
En effet ce Super Mario World innove dans à peu près tous les secteurs du jeu, tout en conservant une base de jeu de plateforme side-scroller habituel des Super Mario. Contrairement à Super Mario Bros 3, Super Mario World se déroule dans un seul monde représenté par une World Map, et non plus dans 8 mondes recélant plusieurs niveaux. Au fur et à mesure de notre progression, un chemin se dévoile à donne accès à un nouveau niveau. Néanmoins, la Map reste subdiviser en plusieurs zones, qui regroupe un ensemble de niveaux plus le niveau du boss. A la fin de chaque zone on délivre un Yoshi, tout en détruisant le château du méchant.
Au total le jeu possède donc la bagatelle de 74 niveaux avec 96 sorties différentes. Car outre la sortie "normale", les développeurs ont intégré des sorties cachées, qui font accéder à des niveaux cachés. Le plus fort est que ces mêmes niveaux cachés peuvent détenir à leur tour une autre sortie cachée qui nous emmène à un nouveau niveau caché etc... Il existe même une zone, ou un secteur de la carte secret et caché, la Star Road. Autant dire que l'univers est vaste, très vaste, et son exploration dans sa globalité ainsi que la recherche de sorties cachées prendra un temps considérable. Les traditionnels Warp Zone sont ainsi remplacés dans cet opus par ce système beaucoup plus ingénieux et imaginatif, puisqu'il invite clairement le joueur à tenter de trouver en permanence des chemins alternatifs pour boucler un niveau. A ce sujet d'ailleurs, les niveaux sont extrêmement réussis et renouvelle clairement l'expérience de Mario. Les passages plateformes sont souvent très inspirés, certains passages bien que difficiles ne tombent pas dans le rédhibitoire pour le joueur, la 2e seconde sortie d'un niveau est souvent bien planqué et il faudra que le joueur utilise à bon escient sa cervelle ainsi que certains power-ups du jeu. En outre, le jeu contient une pile de sauvegarde qui permet d'enregistrer sa partie à certains moments-clés du jeu (dès que l'on finit une maison hantée, et dès que l'on détruit un château grosso modo). Cette sauvegarde n'est pas un luxe, étant donné la grande durée de vie pour un jeu de plateforme. En définitive le level-design de Super Mario World enivrent de perfection et de soucis du détail. Tout dans ce monde, et dans les niveaux n'est que cohérence, et bonnes idées. Un très grand travail a été fourni dans ce sens par les équipes de Miyamoto. Ils n'ont cependant pas occulté le game-design, et on retrouve après plaisir les features de Super Mario ainsi que les power-ups traditionnels.
En parlant de power-ups, on retrouve les traditionnels champignon et fleur présents depuis le tout premier épisode. Cependant Mario gagne une nouvelle transformation et un nouvelle power-up, la feuille. La feuille remplace en quelque sorte la feuille de Super Mario Bros 3 et permet aussi de voler, mais d'une manière totalement différente et beaucoup plus "technique". D'un point de vue visuel, Mario se transformera en une espèce de Superman, ou "Supermario" ce qui est le cas de le dire. Avec ce power-up, Mario pourra voler de manière illimité si il est bien sûr bien lancé au préalable en le faisant le courir. Maîtriser le vol reste cependant technique et demandera de la maîtrise au joueur, ce qui n'était pas forcément le cas du Mario raton-laveur de Super Mario Bros 3.
Outre ces power-ups, des blocs spéciaux disséminés dans les niveaux nous donneront de précieux conseils pour appréhender les nouvelles capacités de Mario. Aussi et chose très importante, pour la première fois Mario pourra stocker un power-up qui pourra être consommé quand bon nous semble ou lorsque Mario devient petit. En effet, si notre Mario grand se fait toucher et qu'il redevient petit, un 2e champignon que l'on aura ramassé au préalable et stocké dans un emplacement en haut de l'écran, descendra automatiquement vers l'aire de jeu, et nous permettra de rattraper le coup. Une idée simple, mais qui change pas mal la donne au niveau de l'approche du jeu.
Mais la feature la plus importante de Super Mario World réside dans les Yoshis. Comme nous l'avons dit plus haut, Yoshi est la nouvelle victime de Bowser en plus de la princesse Toadstool. Concrètement, Yoshi et ses amis ont été emprisonnés à l'intérieur d'œufs, des œufs que l'on trouve à l'intérieur des niveaux. Pour délivrer un Yoshi, Mario devra sauter sur un œuf afin de la casser. Une fois le Yoshi libre, il sera possible de le monter. En le montant, Mario va profiter des capacités spéciales de son nouvel, ce qui va vraiment influer sur le gameplay du jeu et le démarquer de ses prédécesseurs. Ainsi, il est possible à Yoshi de gober à peu près tous les ennemis du jeu grâce à sa langue et à son gros appétit. En plus du Yoshi vert, il existe d'autres Yoshi de différentes couleurs qui disposent de capacités spécifiques comme cracher du feu, on encore voler dans les airs. Pourtant, sur le dos d'un Yoshi Mario ne devient pas invulnérable pour autant. Si notre Yoshi se fait toucher, il s'enfuit instantanément, il va falloir vite le rattraper pour le chevaucher une nouvelle fois. Aussi, Yoshi ne peut pas gober certains ennemis, et n'a pas accès à toutes les aires de jeu. En effet, les passages avec des lianes sont inaccessibles aux Yoshi, il faudra donc les abandonner en plein niveau. Les Yoshi ne sont pas autorisés dans les bâtiments, à savoir les maisons hantés, et les châteaux des fils de Bowser. Des choix qui ne rendent donc pas l'utilisation de Yoshi abusive en somme. Mais il reste un allié de choix dans la progression de certains niveaux, et varie vraiment le gameplay de ces derniers.
Super Mario World a donc bénéficié d'un soin tout particulier d'un point de vue du gameplay, mais les parties graphiques et sonores n'ont pas été occultées pour autant. Ainsi le jeu marque une vraie amélioration par rapport aux épisodes NES, avec des sprites plus gros, plus fins, des décors colorés, tout en respectant le visuel si particulier de Mario. Certains niveaux sont plus fouillés visuellement comme les maisons hantés. L'ensemble est très propre, très clair. Mention spécial au chara-design toujours aussi farfelu des nouveaux ennemis comme Chargin' Chuck ou Super Koopa. Le tout est animé de fort belle manière. Aucun ralentissement à déplorer ni de bugs techniques, Nintendo maîtrise décidément à la perfection son affaire. A signaler même certains passages impressionants pour l'époque, comme ses salles remplies de Boo, des dizaines à l'écran le tout sans aucun ralentissement, ou même des Boo énorme qui prennent une grosse partie de l'écran. Ajoutons à cela des effets spéciaux comme des zooms et des rotations et vous obtenez tout de même un titre qui remplit son rôle de vitrine technologique pour la Super Famicom.
Le jouabilité ne pose absolument aucun problème, et la durée de vie est longue pour un jeu du genre, à cette époque. Il faut en effet compter une dizaine d'heures pour le terminer avec un peu moins que la moitié des niveaux effectués. Le jeu n'est pas si facile que çà, certains passages plateformes sont délicats si on ne dispose de power-up approprié, et certaines sorties secrètes sont assez dures à trouver.
Les joueurs en quête de challenge seront servis ici, le 100 représente un défi très intéressant, et dope considérablement en même temps la durée de vie du soft.
Enfin on ne pouvait pas terminer ce test sans aborder la partie sonore, toujours composé par le génie Kondo Koji. Les thèmes de ce Super Mario World sont sans doute les plus cultes de la série, avec toujours ces mélodies guillerettes et entraînantes pour les niveaux en extérieur, et inquiétantes pour les niveaux à l'intérieur de bâtisse. Une idée simple mais tout simplement brillante de ce jeu, réside dans le fait d'ajouter des percussions à la musique dès lors que l'on chevauche un Yoshi. C'est culte, point! Sans parler des bruitages qui ont été retravaillés, améliorés. La partie sonore est selon moi l'aspect technique qui a le plus progressé entre la Famicom et la Super Famicom.
Super Mario World est juste un hit indémodable, un monument de la série, et l'un des plus grands jeu de plateforme tout court! Les superlatifs me manquent pour décrire ce jeu, tout est bien pensé, tout respire le travail bien fait, toutes les nouveautés apportés à cet opus sont excellentes... Bref, vous l'aurez bien compris, Super Mario World est un titre énorme. Ceux qui n'y ont jamais devrait avoir honte (oui oui honte), et devrait aller sur le champ se le procurer et rattraper leur retard. Je ne peux pas être plus clair!
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO WORLD Développeur: NINTENDO Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1990 Autre support: GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 009 - Juin 1992)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Je vous propose pour changer une publicité qui nous vient du Québec où on nous parle notamment d'un système Super Nintendo...
Un jeu mythique, tout simplement ! ^^ Le jeu de mon enfance, j'en garde des souvenirs magnifiques, je me le suis racheté sur GBA, et je l'ai fini à 100% ^^ c'est vraiment le meilleur mario selon moi, et de très loin. Excellent article au passage ^^ Je n'ai pas eu le temps de visiter ton blog, alors arrete moi si je dis une betise, mais il faudrait que tu fasses d'autres hits super nes, genre Killer Instinct, Street Fighter, Tout ce que Square avait pu pondre à l'époque (Secret of Evermore, hmmm ! ) En bref tout les meilleurs jeux qui soient ! ^^
Merci . Hayate, Mario Bros 3 je l'ai jamais fini, faudrait que je m'y remette Sinon Samsoul, dans la liste que tu viens de dire je n'ai traité que Street Fighter II. Killer Instinct, Final Fantasy VI et d'autres sont prévus pour bientôt. Sinon pour t'aider naviguer, il y a le sommaire des constructeurs qui se trouve en-dessous de ma bannière. Tu auras accès à tous les dossiers retro que j'ai réalisé. Voilà
[Ox] Ca, çà fait vraiment plaisir ! Merci beaucoup, tu n'imagines pas toute l'energie que tu me transmets en disant cela, et la determination qui me pousse à continuer. Merci encore Je suis ému
Ouais cool ton article, personnellement j'ai passé beaucoup d'heures sur ce jeu, et j'aime bien y rejouer comme ça quelques minutes ou quelques heures... Il est bien meilleur que NSMB en tout cas, dommage qu'on ait pas eu un New Super Mario World... En tout cas comme certains l'ont dit plus haut continue ton blog ! c'est un des meilleurs avec celui de blakguy et kingjpa.
Sympa le test... c'était mon 1er jeu SFC avec Zelda 3 et Castlevania 4... et ces 3 titres restent pour moi des références absolues dans leur genre! Sinon, je vois que tu as aussi été marqué par les percussions du Yoshi... c'était mortel! Et rien qu'en l'évoquant, la mélodie me revient en tête! --- Dernier point intéressant pour les jeunots: ''Paru en 1990 au japon, et seulement qu'en 1992 chez nous''... vu que ce titre a été lancé en bundle avec la console, ça nous rappelle qu'à l'époque, on l'avait attendue 2ans!!! Et aujourd'hui, on se plaint de 6 mois de décallage Japon/Europe...
Tout à fait Maaku! 2 ans pour attendre la Super Nintendo! Et c'etait assez courant à l'époque. Merci à tous pour vos commentaires. Le retro continuera à s'intensifier pour votre plus grand plaisir