
C'est un fait incontestable, de nombreux acteurs du jeu vidéo japonais ont décidé de séduire les joueurs occidentaux dans cette génération de machines, au grand dam des fanatiques de jeux japonais "japonisants". Une politique qui consiste souvent à sous-traiter la création de nouvelles productions sur console HD à des studios (souvent jeunes) occidentaux.
Les exemples ne manquent pas:
Enslaved développé par les anglais de Ninja Theory pour Namco Bandai
Bionic Commando développé par les suèdois de GRIN pour Capcom
Golden Axe Beast Rider développé par les américains de Secret Level Games pour Sega
Dead Rising 2 développé par les canadiens de Blue Castle Games pour Capcom
Castlevania Lords of Shadow co-développé par les espagnols de Mercury Steam Entertainment pour Konami
Dark Void développé par les américains de Airtight Games pour Capcom
DmC développé par les anglais de Ninja Theory pour Capcom
Font Mission Envolved développé par les américains de Double Helix pour Square-Enix
Silent Hill Homecoming développé par les américains de Double Helix pour Konami
Dark Sector développé par les américains de Digital Extreme pour D3 Publisher
Un aperçu non-exhaustif qui ne tient pas compte des jeux de fabrication japonaise mais qui ciblent eux-aussi spécifiquement le marché occidental comme le
Lost Planet²,
Splatterhouse,
Quantum Theory ou encore un
Resident Evil 5 plus axé action. La liste est définitivement longue, mais que s'est-il passé au pays du Soleil-levant pour un tel revirement stratégique? Tentative d'explication...
L'echec des consoles HD au Japon.
C'est un fait, la PS3 n'a pas connu le même succès que la PS2 au même stade de vie, et çà s'en ressent au niveau des ventes de softwares.
Effectivement, après 4 ans et des poussières d'existence, la PS3 s'est écoulée à un peu plus de 6 millions d'exemplaires alors que la PS2 durant le même laps de temps (de 2000 à 2004) s'était écoulé à environ 18 millions d'exemplaires, soit 3 fois plus.
Au niveau du software, il faut savoir que la PS2 disposait de 21 titres
million-seller au Japon (c'est-à-dire des jeux qui ont dépassé le million d'exemplaires vendus) contre.... un seul sur PS3, en l'occurrence
Final Fantasy XIII et ses 1,86 millions d'unités toujours au Japon.
Difficile pour les éditeurs moyens dans ce contexte d'écouler du RPG et autres jeux typiquement japonais à 400 000 voire 300 000 unités sur PS3. Mais cela n'est pas le seul problème, comme vous le savez tous les coûts de développement se sont envolés sur les consoles HD et cela n'arrange guère les choses en ce qui concerne les jeux japonais pensés pour le public japonais sur ces mêmes machines. Les titres surprises deviennent plus rares, et beaucoup d'acteurs nippons préfèrent capitaliser sur des licences rodées, des blockbusters destinés à fonctionner au Japon mais aussi dans le reste du monde.
L'autre soucis de taille vient de l'échec cuisant de la Xbox 360 malgré les gros efforts de Microsoft Japan ainsi que le réel soutien des acteurs nippons pour la dame blanche de Microsoft.
La console ne s'est écoulé qu'à 1,5 millions d'unités, et les titres les plus vendus au Japon dépassent difficilement les 200 000 unités, dur dur. Malgré les quelques exclusivités du mastodonte Square-Enix
(que l'on aurait pas imaginé aussi productif sur les consoles de Microsoft, ne serait-en 2003 par exemple), comme
The Last Remnant ou
Infinite Undiscovery, la console fût malgré tout rejetée par le public nippon.
Le seul succès de la 360 au Japon, est le fait d'avoir su attirer une niche de hardcore-gamer nippons et d'otakus avec des produits très japonisants comme les danmaku de Cave ou les simulations d'idol comme
The Idolm@ster. Un vivier de joueurs qui reste anecdotique, et qui ne permet pas à la Xbox 360 de s'imposer sur ce marché. Cela affecte juste l'image de marque, dans le bon sens du terme.
Cependant tout n'est pas noir, et certaines licences à très gros budget continuent à bien fonctionner comme
Metal Gear Solid 4 ou
Bio Hazard 5 qui ne sont pas loin du million d'exemplaires vendus au Japon sur PS3, ainsi que
Gran Turismo 5 toujours une valeur sûre chez Sony malgré des ventes 2x moins importantes que
Gran Turismo 4 (600 000 pour GT5 contre 1,3 million pour GT4).
Au niveau des titres que l'on n'attendait pas forcément aussi haut dans les charts nippons sur consoles HD, on trouve la série des
Ryu Ga Gotoku (Yakuza en europe), série qui atteint régulièrement le demi-million d'unités au Japon. On trouve aussi
Hokuto Musou, un des rares titres à dépasser le demi-million au Japon sur PS3 même si son succès est explicable (mariage d'un anime culte et d'une série de jeu de Koei très populaire au Japon).
Sur Xbox 360 la surprise vient de
Tales of Vesperia un des rares projets à s'être bien tenu sur la console blanche puisqu'il a fait jeu égal avec le "blockbuster annoncé" (200 000 unités) à savoir
Blue Dragon de Mistwalker qui n'a guère soulevé les foules malgré un casting de créateurs prestigieux et une grosse campagne de communication. Tales of Vesperia a largement dépassé un autre titre ambitieux de Mistwalker,
Lost Odyssey sur lequel Microsoft avait misé gros et qui a finalement fait un four au Japon avec ses 100 000 unités vendus.
Tout cela montre que sur consoles HD, il est devenu très problématique pour les éditeurs japonais de faire des titres qui fonctionnent sur ces supports, le public japonais semble clairement bouder ces nouveaux hardwares pourtant puissant et annoncés comme très prometteur.
Allons voir si il y a de la place sur Wii, le leader des consoles de salon au Japon (ainsi que dans le reste du monde).
L'enigme de la Wii
Pour cette section, on va être bref et rapide. La Wii au Japon, c'est environ 11 millions de consoles écoulés en 4 ans et des poussières. Un bon chiffre, mais moins bon que la PS2 et ses 18 millions environ au même stade de vie.
Seulement contrairement à la PS2, celui qui vend le plus sur Wii n'est ni Square-Enix ou Capcom, mais Nintendo.
Démonstration: dans le top 10 japonais des jeux les plus vendus sur Wii, on trouve 10 jeux Nintendo. Dans les 13 millions seller de la Wii on trouve 12 jeux Nintendo (l'intru est
Monster Hunter Tri). Enfin dans le top 20 des jeux les plus vendus sur Wii au Japon, on trouve 18 jeux Nintendo (nb: j'ai considéré
Mario et Sonic aux Jeux Olympiques comme un titre Nintendo). Les 2 autres sont
Monster Hunter Tri de Capcom et
Taiko no Tatsujin Wii de Namco.
Bref, le Top japonais sur Wii (à l'image du Top mondial sur Wii) est dominé de la tête et des épaules par Nintendo. On retrouve donc le syndrome N64 et Game Cube, mais en plus amplifié. Il n'y a que Nintendo qui vend du software sur ses machines, et les proportions sont autrement plus énorme que sur GC et N64. La Wii est un gros succès pour Nintendo au Japon, mais un succès pour Nintendo seul, les éditeurs-tiers n'ont guère été invités à croquer, et le public a visiblement acheté la Wii pour les jeux casual de Nintendo, et les "vrais" jeux de Nintendo comme
New Super Mario Bros Wii, Mario Kart Wii ou Super Smash Bros Brawl.
La Wii n'aura été qu'un mirage pour les éditeurs-tiers, et il aura fallu trouver une nouvelle terre d'accueil pour y développer de nouveaux titres. Cette terre d'asile sont les consoles portables.
Les consoles portables ou la valeur refuge.
Que l'on soit clair, au Japon, les véritables "next-gen" selon moi, sont les consoles portables à savoir DS et PSP.
Elles ont littéralement assommé le marché, la DS est devenu la console la plus vendu de l'histoire au Japon (32,54 millions d'unités) et la PSP c'est 17 millions d'unités vendus soit les ventes de PS3+Wii ce qui est loin d'être négligeable.
De part ses capacités techniques assez faibles, la DS va devenir le nouvel eldorado des éditeurs japonais. En effet, développer un titre sur DS est nettement moins cher que sur PS3, et il ne faut pas 400 000 ventes pour rentabiliser un projet dessus. Quelques milliers d'exemplaires suffisent souvent. Du coup la machine à cash est activé, et on a vu un déluge de titres sortir sur DS au Japon. Au fur des mois et des années, la portable de Nintendo est devenu le nouveau nid à RPG nippon. Mais la nouveauté de cette génération, c'est que la DS a aussi accueilli de très grosses productions, dont la première d'entre elles
Dragon Quest IX.
La sortie du 9e épisode de Dragon Quest sur DS est loin d'être anodine, et marque de mon point de vue une passation de pouvoir entre les consoles de salon et les portables, soit un évènement historique. Désormais les portables ont pris le pouvoir au Japon, les consoles de salon sont un peu relégués au second plan.
Sur DS on retrouve aussi le même phénomène que la Wii, à savoir que c'est Nintendo qui vend le plus de jeux sur sa machine. Mais ce phénomène est moins accentué que sur Wii, il y a encore de place pour les autres acteurs du marché, comme Square-Enix donc, mais aussi Level 5 qui a réussi à créer de vrais blockbuster, de vraies licences sur et pour la console de Nintendo. Level 5 a tellement gagné d'argent sur DS qu'il peut se permettre aujourd'hui de lancer son
Ninokuni sur PS3 sans trop de risques. La console de Nintendo est donc une réelle manne financière pour les éditeurs, mais aussi un bon support pour des studios plus modestes pour développer des titres sans se ruiner, ou mettre carrément en danger à chaque sortie son entreprise.
La PSP est devenue avec le temps une valeur sûre pour l'industrie nippone. Le succès historique, voire stratosphérique de la série
Monster Hunter sur ce support (10 millions... oui c'est énorme) va vite donner des idées aux éditeurs.
Tout le monde va s'enfoncer sur la brèche du
"multi en local au Mc Do" en proposant des titres exploitant ce filon. La portable de Sony va attirer plusieurs licences comme les
Phantasy Star et même
Metal Gear Solid avec un dernier opus pensé pour le multi sur ce support.
La console de Sony est aussi devenu une machine qui attire des projets ambitieux (plus ambitieux de manière générale que sur DS) mais qu'il serait suicidaire de faire sur consoles HD.
Ainsi on a vu différentes séries naître sur consoles HD par exemple, et continuer sur PSP comme
Senjou no Valkyria (Valkyria Chronicles chez nous),
White Knight Chronicles, ou même
Kingdom Hearts (grosse série démarrée sur PS2 et qui est devenu une série portable). Sur DS, ce phénomène existe aussi, on a notamment assisté à la migration de la licence Blue Dragon qui continue son existence sur ce support.
La PSP
(comme la DS aussi, mais c'est encore plus éclatant sur PSP) reçoit régulièrement des spin-offs de luxe, ou des nouveaux titres que l'on aurait plus imaginé il y a quelques années sur console de salon.
Un
Final Fantasy VII Crisis Core aurait très bien pu être un blockbuster de la PS3, tout comme
Dissidia Final Fantasy.
Un titre comme
The 3rd Birthday aurait tout à fait eu sa place sur consoles HD, d'autant que le TPS n'est pas un genre qui se prête vraiment à la portable de Sony. Mais voilà les temps ont changé, et sortir de tels projets sur consoles HD est devenu périlleux. Comme sur DS, le risque est atténué sur PSP par le fait de coût de productions nettement moins élevés que sur console de salon et un revers commercial dessus ne signifie pas une catastrophe industriel.
De mon propre avis, les consoles portables ont clairement pris le relais de la PS2 en ce qui concerne les RPGs, et les "jeux gamer" tout simplement. La Wii connaît le succès pour les jeux casuals et les jeux Nintendo, les japonais ne veulent pas entendre parler de la HD, et le nouveau mode de consommation nippon fait que les portables ont le vent en poupe. Les japonais veulent du jeu partout, n'important quand et les qualités techniques de la DS et de la PSP (on n'est plus dans le noir et blanc avec 3 bouts de pixels d'il y a 15 ans...) semblent largement suffire pour contenter leurs yeux.
Chers clients ne posez pas vos téléphone sur les panels, merci.
Le jeu vidéo japonais ne se résume pas qu'aux consoles, il existe toujours au Japon un vrai marché de l'arcade, ainsi qu'un marché des jeux sur téléphone portable ou I-Phone chose que nous connaissons aussi chez nous.
Le marché de l'arcade au Japon est en perte de vitesse depuis maintenant plus d'une décennie. L'âge d'or des années 80/90 est définitivement tourné. La production de jeu vidéo sur bornes d'arcade a clairement chuté, certaines salles mythiques ont récemment fermé leur porte comme Autobahn, et on a assisté ces dernières à plusieurs fermetures de game centers de la part de Sega et Namco.
Une des raisons principales de ce lent déclin est la Wii de Nintendo. Le jeu vidéo accessoirisé autrefois terre gardée de l'arcade nippon s'est démocratisé dans les foyers japonais, du coup les salles se vident.
Cependant, tout n'est pas noir, et on s'aperçoit que les jeux à licence continuent à bien fonctionner au Japon comme les nombreuses déclinaisons de
Gundam de Banpresto dont le succès ne se dément pas. Idem pour la
gamme Bemani de Konami toujours populaire chez les japonais. Le jeu de combat a même connu une petite sursaut grâce à
Street Fighter IV, Tekken 6, Blazblue/Guilty Gear Accent Core, aux
KOF 98 UM et 2002 UM[/g] mais aussi grâce à des petites productions très ciblés qui jouissent d'un joli succès comme la série des
Arcana Heart.
Des sociétés comme Cave continuent à sortir des danmakus en arcade, et on assiste à un nouveau phénomène au Japon, celui des doujins games (jeux amateurs) tellement populaires qu'ils se voient adapter en arcade (
Trouble Witches, Melty Blood Act Cadenza...). Néanmoins tous ces jeux sont très ciblés et s'avèrent être en générale des petites productions.
Les grosses productions elles, ont tendance à être très rare d'une part, à ne pas bien fonctionner d'autre part. Ainsi le très ambitieux système de Sega présenté en grandes pompes en 2005 à savoir le Lindbergh est un échec assez cuisant. Depuis Sega a revu sa stratégie en sortant un système moins puissant et meilleur marché. Arcade et avant-garde ne rime plus. Quoique, l'ambitieux
Metal Gear Arcade (borne équipée d'écran 3D) est un peu l'exception qui conforme la règle, néanmoins l'arcade n'est plus une usine à rêve mais un endroit où l'on va se détendre plus qu'autre chose. Ainsi de nombreuses sociétés se sont un peu détournées de l'arcade que l'on connaît tout en restant dans les gamecenters. Aujourd'hui habiller un Pachinko avec une licence (au hasard... KOF) peut rapporter plus que développer un vrai jeu vidéo ambitieux pour ce marché. Ainsi des rumeurs catastrophistes toutes fraîches confirment ce qui pourrait devenir un réel revirement stratégique pour une firme comme SNK Playmore, à savoir l'abandon pure et simple du jeu vidéo en arcade au profit de juteuses machine à sous.
Là aussi, la manière de consommer des japonais a changé, et les différents acteurs de l'arcade réfléchissent à un nouveau modèle économique pour ce secteur, voire à un renouveau des concepts de jeu pour attirer à nouveau le chaland, tout en capitalisant sur ce qui rapporte comme les pachinkos, pachislots ou autres medal games.
Quant aux jeux sur téléphone portable, c'est tout le contraire. On retrouve là la même machine à cash sur DS et PSP. Des petits jeux vite développés, à moindre coût, vendus à bas prix, et souvent habillé de licences connus. Ce phénomène existe maintenant de nombreuses années au Japon, bien avant l'avènement de l'I-Phone comme plateforme de jeu chez nous. Tous les acteurs du marché sont présents sur ce segment, y compris les plus gros comme Square-Enix, Sega ou Namco Bandai.
Bio Hazard, Makaimura, Street Fighter, KOF, Final Fantasy, Lost Planet, Metal Gear Solid ect... sont autant de licences vu sur téléphone portable. Cependant la crise de 2007 a accentué ce phénomène, les éditeurs y ont trouvé une source évidente de rentrée d'argent sans trop de risques.
Le voyage en occident
Résumons vulgairement la situation:
- La PS3 et la 360 ont déçu en terme de vente, les éditeurs japonais attendaient sûrement plus, du coup il est difficile de réaliser de gros score dessus, et les coûts de production sont plus chers, en plus!
- Sur Wii il n'y a que Nintendo qui vend au Japon, pas de place pour les autres...
- Heureusement que les consoles portables existent, et marchent très bien, cela permet à l'industrie de continuer à vivre du coup on évite la catastrophe.
Mais le soucis des japonais, vient du fait qu'ils ne peuvent pas abandonner les consoles HD pour 2 raisons principales:
- La première raison est simple à comprendre, les consoles HD marchent bien en occident, les jeux se vendent très bien, donc il faut être présent là-bas.
- La seconde raison est un peu lié à l'image de marque du jeu japonais. Alors que les consoles HD fonctionnent très bien en occident donc, il est assez inconcevable de ne voir aucun jeu japonais dessus. Cela serait vu comme un gros constat d'échec ou une forme de résignation. Toute l'industrie nippone se serait affaiblie, une industrie qui il y a encore 6 ou 7 ans dominait clairement son sujet.
Sortir un RPG en occident sans un vrai plan de lancement (donc sans gros moyens) est un peu voué à l'échec. Même si un RPG moyen (d'un point de vue puissance commercial) fonctionne en occident comme
Resonance of Fate par exemple qui ne s'est pas trop mal vendu chez nous, cela n'a rien à voir avec les chiffres d'un God of War ou d'un
Call of Duty quelconque. Les japonais ne veulent visiblement pas jouer le rôle de second couteau en occident, et veulent clairement ramasser le plus possible de cash, quitte à "trahir" la fabrication japonaise de jeu vidéo.
Du coup l'idée de créer des jeux spécifiquement pour les marchés occidentaux est partie de là. Comme les japonais n'ont aucun savoir-faire pour les FPS (ni aucune image de marque aussi), ils vont commencer à singer des genres qui leur paraissent plus familiers comme les beat them all à la
God of War, ou encore des TPS à la
Gears of War.
Le fait que des éditeurs japonais engagent de jeunes studios occidentaux pour faire des jeux sur consoles HD ne prouve à mon sens pas leur incapacité à faire des beaux jeux sur consoles HD. Lorsque l'on voit des jeux Metal Gear Solid 4 ou Final Fantasy XIII, on se dit que les japonais sont toujours dans le coup.
Non, sous-traiter à des studios occidentaux prouve surtout que l'industrie japonaise est en manque d'idées nouvelles.
La brèche ouverte par la Wii s'est refermée aussi vite qu'elle s'est ouverte, les RPG en HD n'intéressent pas les japonais et demandent trop de moyens et les jeux d'actions typiquement japonais n'explosent pas les charts au Japon, et ne fonctionnent pas chez nous (je pense à
Monster Hunter Frontier Online ou
Dynasty Warriors).
Ce qui a manqué aux jeux vidéos japonais sur cette génération à mon humble avis, est un nouveau genre dominant sur consoles.
Durant la génération précédente, les occidentaux sortaient des titres plus ou moins dans la lignée de ce qu'ils faisaient sur Playstation mais allait amener un nouveau genre populaire à savoir les jeux open world à la GTA.
Sur cette génération, les occidentaux ont mis sur le devant de la scène les FPS sur consoles. Il y avait déjà eu des gros FPS sur consoles par le passé (Goldeneye 007 ou Halo) mais on remarque qu'ils étaient sortis sur des supports en retrait et que dans l'absolu ils n'arrivaient pas à faire de l'ombre aux FPS PC.
Aujourd'hui ce n'est plus le cas, les FPS se sont tous donnés rendez-vous sur consoles HD, l'offre est devenu plus réduite sur PC, le genre a littéralement explosé sur PS3 et 360 créant une attractivité nouvelle autour de ces machines.
C'est cette réserve de genre vidéoludique qui manque au jeu japonais. On peut imaginer que le MMORPG investisse clairement les consoles de prochaines génération, d'ailleurs Blizzard commence sérieusement à réfléchir dans ce sens, mais pour le Japon quel genre peut venir "dominer" sur consoles de salon?
Les capacités hardware des PS3/360 n'ont pas su créer un attrait nouveau autour des RPG (on l'a compris).
Toutefois ce constat n'est pas totalement noir, et certains genres bien japonais ont su revenir sur le devant de la scène grâce notamment au online généralisé sur consoles: le jeu de combat en versus.
Le online a relancé l'intérêt des joueurs autour d'une série que l'on croyait aux oubliettes, Street Fighter. Le succès de
Street Fighter IV a relancé la machine Capcom avec des suites ainsi que des crossover, mais là aussi le marché des jeux de combat a tellement été ravagé par la crise de ce genre démarré au début des années 2000 que peu d'acteurs ont survécu. Concrètement, il reste Capcom, Namco, et dans une moindre mesure Arc System.
Virtua Fighter de Sega est devenu un jeu de niche pour le marché arcade, et SNK Playmore continue à survivre artificiellement.
Là encore, le moindre revers commercial peut sonner le glas des jeux de baston, en les faisant retourner dans leur marché de ses dernières années, c'est-à-dire la niche.
Un bilan pas simple
Comme vous le voyez, difficile, très difficile même pour un éditeur japonais d'évoluer dans ce marché rempli d'incertitude. Et encore nous n'avons pas parlé longuement de la crise financière qui a secoué l'industrie du jeu vidéo dans son ensemble et qui n'a pas épargné le Japon.
Entre des consoles HD boudé au Japon, une Wii où seul Nintendo vend, le nouveau mode de consommation vidéoludique des joueurs japonais clairement tourné vers les portables et la mobilité, difficile de s'y retrouver.
Si l'on rajoute une PS3 et une Xbox 360 qui marchent chez nous, mais que les jeux vidéo japonais sont un peu en retrait par rapport aux blockbusters occidentaux, la situation des éditeurs nippons devient un vrai casse-tête chinois.
La situation n'est plus aussi simple qu'à l'époque où la PS2 régnait de manière incontestable sur tous les continents, et où la GBA était synonyme de monopole de Nintendo sur le marché des consoles portables. L'offre est plus éclatée et nettement moins homogène.
De ce fait, les japonais ne semblent pas travailler sur le long terme, la situation économique ne leur permet pas vraiment aussi. Ils cherchent avant tout le profit rapide, et réagissent plus qu'autre chose.
"Tanaka, notre RPG a fait 200 000 ventes en Europe? Insuffisant, contacte ce studio canadien ils ont produit un jeu qui a dépassé le million en Europe, fais-les travailler sur une IP très occidentale"
"Valkyria Chronicles 2 peut mieux marché sur PSP à ton avis Tanaka? Très bien, sort-le sur PSP, tant pis si certain râlent, etc...".

Pour finir sur une note plus optimiste, je pense que la voie à emprunter est celle du studio Platinum Games et Sega. Sans exploser les ventes, les jeux de ce jeune studio fonctionnent correctement (Bayonneta, Vanquish). De plus ce studio arrive à garder une identité bien nippone, déjà en sortant un RPG bien hardcore sur DS (Infinite Space) mais plus globalement en faisant des jeux qui plaisent certes aux occidentaux (Beat Them All, TPS...) mais avec une vraie touche typiquement nippone que l'on ne retrouve pas dans les jeux occidentaux. Des jeux qui marchent en occident avec une vraie identité japonaise peut être la solution, tout en ne négligeant pas le public japonais en sortant des titres sur potables ou autres supports qu'ils affectionnent.
Enfin, il sera très intéressant à suivre dans les mois à venir l'accueil que feront les japonais à la 3DS et la NGP, ainsi que les titres japonais pensés pour le public japonais compatible PS Move, et Kinect (dans une moindre mesure).
Ps: j'ai lu en entier ton article mais je pense que tu devrais agrandir la taille des polices pour un meilleur confort
je me retrouve en manque d'identité sur PS360. j'ai adoré lire ton article qui m'explique un peu le comment du pourquoi.
Reste que ta conclution est un peu etonnante. L'exemple platinium Game... Curieux. Vanquich s'est mal vendu, et madworld etait si ricain..... reste le succes qu'est bayonnetta
disons que le public mondial a changé mais les japonais ont plus migré vers les portables alors que le marché occidental au contraire a renforcé sa position sur les consoles notamment en s'appropriant un genre reservé au PC (FPS)
Flom >> oui, Vanquish ce n'est qu'un demi-million dans le monde sur les 2 supports, mais je pense que ce sont à peu près les seuls à viser le long terme sur le marché occidental.
Ils sondent finalement peu le marché, ils font des jeux comme ils veulent les faire sans concession et si les ventes ne suivent pas, on récupèrent les 3 francs 6 sous sur Bayonetta et on lance un nouveau projet, ils veulent vraiment s'imposer par leur propre talent et ne se posent pas de question, les autres acteurs japonais marchent plus sur des oeufs et recherchent avant tout le profit rapide.
Elysium >> clair le public a changé, les médias ont changé, internet n'était pas aussi présent au début de la PS2 et les lignes ont clairement bougé dans cette génération, tout n'est plus aussi évident qu'avant, l'offre vidéoludique est clairement plus éclaté.
je dois être jap, c'est la première gen où je préfère largement les jeux portable
je pense que ça va encore changer, les jap pourraient se remettre sur console HD, car d'un coté les coûts sur HD vont baisser plus on avancera vers la prochaine gen et les dev maitriseront bien sûr mieux les outils.
pour les portables, la 3DS prendra surement la relève de la PSP et de la DS, alors que la NGP risque de profiter de l'expérience des dev sur PS3 (pour les graph) et 3DS (pour l'adaptation sur portable)
Sinon globalement le public japonais a clairement changé, et le fait d'avoir de l'arcade a la maison a chambouler le marché, petit anecdote ma sœur étant allez au Japon l'an dernier chez son correspondant elle ma raconté deux trois petit truc sur leur habitude et notamment au niveau vidéo ludique. La mère de son correspondant avait acheté house of the dead et RE sur Wii parce qu'elle aimait les rail shooter tout simplement et n'avait pu forcement envie d'aller dans les salle d'arcade et puis ce sont des jeu rapide et sans prise de tête. Son correspondant possédé également une DS avec.... Pokemon (original n'est ce pas) et aime justement le fait d'avoir une console nomade et petite qu'il transporte partout.
Je pense aussi que la PS3 et la 360 ne marche pas a cause de leur taille trop volumineuse pour les petit intérieur jap et surtout moins Kawaii si je puis dire et donc moins attrayante (même si la ps2 été un peu plus grosse que la ps1 elle a quand même cartonné)
Il n'y a strictement rien de bizarre ou d'énigmatique à ce que ce soit Nintendo qui vende le plus sur la console, vu que ce sont les seuls à réellement sortir des jeux ambitieux dessus.
Tu parles par exemple de Capcom ou de SE sur PS2 pour marquer l'opposition avec la situation des tiers japonais sur la console ; mais capcom sur PS2, c'était les Onimusha, DMC, les Okami, les MH ... alors que Capcom sur Wii, ce sont des portages, des spin off et un seul titre AAA qui, oh mystère (!), a cartonné la bas sur la console (tiens donc : un jeu tiers qui se serait vendu sur Wii ...) ; pareil pour SE : SE sur Wii, c'est uniquement des spin off à foison (DQ Sword / Battle Road ; Chocobo Dungeon) et un seul titre un temps soit peu "ambitieux" (FFCB), qui s'est fait totalement descendre niveau intérêt ludique par la presse et par les joueurs, alors qu'en parallèle, t'as droit à du FF13, Versus 13, 14 ... etc
Pour mieux illustrer mon propos (et pour reprendre un exemple que j'ai utilisé sur un autre forum) : tu trouves ça logique que ce soit Nintendo qui te sorte des jeux comme Xenoblade et The Last Story sur Wii tandis qu'une boite spécialisée dans les genre rpg, comme SE ne trouve à te sortir qu'un DQ Sword et un Chocobo Dungeon sur le même support en 5 ans ? En regardant bien cela, tu trouves ça toujours énigmatique que ce soit la première des deux boites qui récoltes les lauriers sur la console et pas la seconde ?
Il n'y a pas d'énigme Wii en réalité : tu échanges le catalogue tiers de la Wii avec celui de la PS3 la bas, et tu verrais sur laquelle des deux les tiers vendraient le plus de jeux tout simplement. Si RE5 était sortit sur Wii et Umbrella chronicle sur PS3, ce n'est pas Umbrella Chronicle qui se serait le plus vendu des deux, juste parce qu'il serait sorti sur PS3, crois moi ...
Le coup du "on ne vend pas parce que Nintendo s'accapare toute la place" c'est du pipeau complet d'éditeur. Il y a des boulevard de genres que Nintendo ne produit pas (encore) sur sa console : par exemple, où était SE les 4 années qui ont précédé la sortie de Xenoblade et The Last Story ? Pourquoi Capcom s'est cantonné aux rail-shooter avec les RE sur la console, alors que l'unique TPS sorti sur celle-ci depuis son lancement, c'est RE4, un portage, qui, comble du comble, a été un succès ?
Ce syndrome du "c'est pas nous, c'est la faute à nintendo" est un peu plus révélateur en prenant le cas d'Ubisoft et de la 3DS par exemple : volontairement, le constructeur n'a proposé aucun de ses titres phares (genre Zelda, Mario ou Kid) en line-up de la console, afin de laisser les tiers démarrer le bal et se faire naturellement une place dessus ; et que décide de faire Ubisoft de cette opportunité : la pourrir entièrement avec des jeux complètement douteux ! Et après ça, soit sure que dans leur vision des choses, ce sera la faute à Nintendo si le consommateur aura préféré se prendre un OOT plutôt qu'un Splinter Cell mal optimisé et un Ghost Recom digne d'une DS ... Par opposition, je suis plus que sure que Capcom avec SF4 et RE Revelation, ou Konami avec son MGS3 parviendront largement à faire leur beurre sur la console, du simple fait qu'ils n'auront pas essayé de simplement profiter du consommateur, mais bien de leur offrir quelque chose avec un vrai travail derrière, même si il ne s'agit que de portages (SF4 et MGS3).
C'est exactement ça le gros problème de la Wii : non pas que Nintendo s'accapare toute les ventes, mais bien que les tiers ne cherchent tout simplement pas à "vendre" sur la console (c'est un peu paradoxale, mais c'est ça) : pour vendre, il ne suffit pas de sortir un jeu et de compter uniquement sur le parc installé ou la popularité de la console pour que ça se "vende" : il faut encore pouvoir/savoir susciter l'intérêt chez le consommateur avec ce qu'on lui propose et surtout, par rapport à ce que propose la concurrence ; et, le constat, qui est également la réponse toute simple à ton "énigme wii", est clair : il n'y a strictement aucun jeu tiers sur Wii qui fasse décrocher un "Wooaw", un "Day One" ou un "j'ai envi de m'acheter la console rien que pour ce jeu" à n'importe quel joueur lambda, strictement aucun !
Samsamare >> ton analyse est pertinente mais j'ai envie de te poser une question: pourquoi les tiers n'ont pas sorti d'énormes projets sur Wii, notamment pour le public japonais? Ton analyse est très bonne mais elle n'explique pas pourquoi les tiers ont refusé de sortir les gros jeux dessus! L'énigme vient de là aussi.
Je pense qu'il ne faut pas oublier quelque chose d'importante, le marketing. Nintendo a axé toute sa communication autour du motion gaming et de la nouvelle façon de jouer, des petits vieux, du jeu fun en famille etc et je pense que comme pour la DS, Nintendo a incité les tiers à faire des jeux utilisant des accessoires, d'où le dragon quest sword venu très tôt dans la machine, ou le RE UC.
Concernant la licence Final Fantasy, c'est un autre problème lié à l'image de marque de la série. La série a vite était construite autour de l'adage "toujours plus beau, toujours plus impressionant".
Sortir un FF numéroté sur consoles HD est donc naturel, car ce sont les supports les plus puissants disponible.
Je te rejoins pour ce qui est des FF sur Wii, je pense qu'il y avait clairement mieux à faire. Les remakes d'anciens épisodes à la manière de FF III aurait été plus judicieux et plus vendeur. Seulement cela aurait demandé plus de moyens, et les recettes auraient été équivalentes avec la DS, mais il y avait clairement mieux à faire quand même.
Il y a un aspect que l'on peut prendre en compte aussi, l'aspect psychologique. Je pense perso que les japonais qui avaient vraiment investi la GC par exemple Capcom puisque tu les cites se sont mordus les doigts et avait peur de retenter l'expérience AAA sur Wii. D'autant que les charts des premières semaines ne les avait guère rassuré avec du jeu Nintendo présent partout.
Faire du AAA sur Wii, mine de rien çà présente un certain risque pour l'éditeur, et comme on l'a vu, les éditeurs cherchent du profit rapide pas forcément d'imposer une licence sur le moyen terme, ou faire de gros lancements coûteux.
Faire un RE 5 sur console HD pour Capcom, c'est presque 0 risque. Ces consoles (que ce soit au Japon, US et UE) étaient possédés par des "gamers" qui cherchaient ce type de jeux et pas du motion gaming. Sortir un RE 5 sur Wii est une inconnue. On peut difficilement quantifier le nombre de joueurs intéressés, entre les petits vieux qui jouent au bowling et aux mères de famille qui squattent wii fit.
Je pense que tout cet aspect-là fait qu'il y a de l'incertitude autour de la Wii, les japonais cherchent vraiment à minimiser les risques, quitte à passer peut-être à côté d'une belle carrière sur Wii, c'est vrai.
et c'est très intéressant, merci
d'accord pour Trouble Witches, beaucoup moins pour meltyblood. Avant l'avenement de la HD (2006/2007), Meltyblood act cadenza était le jeu de combat 2D plus joué au japon en arcade (devant guilty gear XX, street fighter III 3rd strike ou les dernier KOF de l'époque)
Un licence comme Fate stay night ou Higurashi qui viennent aussi du milieu doujin prouve que le doujin c'est plus des petite productions (entre les anime tiré du jeu hyper populaire sortant dans le monde entier, Fate unlimited code qui est sorti dans le monde entier)
"Valkyria Chronicles 2 peut mieux marché sur PSP à ton avis Tanaka? Très bien, sort-le sur PSP, tant pis si certain râlent, etc...".
Ca ça a été une erreur marketing de taille vu que la PSP ne vend qu'au japon et que Valkyria Chronicles s'est planté au japon à la base (c'est les ventes aux USA qui ont permi un 2)
Sans compter le scénario du 2 dans l'esprit de l'anime juste pour plaire au jap qui se sont intéressé aux jeu suite à la diffusion de l'anime (pourtant detesté des fan du jeu)
Ce n'est pas plus une question de psychologie qu'une question de risque pour les éditeurs par rapport au supposé public de la console ou une supposé question de support plus puissant : Capcom a bien annulé MH3 sur PS3 pour le porter sur Wii après tout ; les portages de début de vie comme RE4 se sont très bien vendu ; Draque Sword a été demi million seller sur la console, rien qu'au Japon ... etc. Bref, tout ça pour montrer que le public core était bel et bien présent dès lancement de la console et que la question du jeu qui doit tourner forcément tourner sur un support plus puissant, c'est que dans la tête des joueurs (sinon, ni la DS, ni la PS2 n'auraient été plébiscité par les éditeurs par rapport à leurs concurrentes bien plus puissante) : ce sont les projets et les jeux qui n'ont pas suivi.
MH3, comme d'autres projets comme Night ou même NMH, étaient à la base des projets consoles HD (Night et NMH étaient tout deux des projets 360 à l'origine) ; un jeu comme Muramasa par exemple, était un projet PS2 à la base, et non Wii.
Tous ces exemples de jeux prévus à la base sur d'autres supports, tendent à corroborer le fait que la Wii n'avaient pas l'appui des éditeurs à ses origines (contrairement à la PS3 -et par extension, aux console HD- qui devait prendre naturellement la relève de la PS2 dans les esprits), qui, pris de court par son succès inattendu, ont juste pour la plupart tenté de prendre le train en route par le biais de portages de jeux old et actual gen, ou par celui des spin off, plus rapide et plus facile à développer qu'un jeu de série principal : à moyen terme, ça peut marcher comme politique, mais à la longue, à force de se faire avoir, le consommateur ne s'y reprendra plus, surtout quand la concurrence, en l'occurrence les jeux Nintendo, propose beaucoup mieux sur le même support (on en revient à l'exemple des jeux 3DS Ubisoft, face à un OOT ou un Kid Icarus).
Donc, pris complètement de court, ils ont maladroitement tenté de rattraper le coche, mais sans jamais se donner les moyens de le faire véritablement, parce qu'ils avaient déjà commencé à beaucoup investir financièrement sur console HD, la PS3 devant, encore une fois, naturellement prendre la relève de la PS2 dans les esprits : des jeux comme FF13, RE5 ou MGS4, ont été annoncé sur PS3 avant même la sortie de la console, ce qui confirme le lancement de leur développement sur celle-ci bien en amont : plus qu'une question de risque ou de public pas adapté (encore une fois, les spin off tiers se vendaient pas mal sur la console à ses débuts), c'est bien une question de développements/investissements déjà trop avancé sur un support pour pouvoir l'annulé et le transposer sur un autre qui aura marqué le schisme entre la Wii et les consoles HD au niveau des tiers.
Pour sure que si la console avait été au niveau de ses deux concurrentes du point de vu technique, alors le multi aurait été directement annoncé (voir peut être même l'annulation et l'exclu Wii du jeu, comme pour MH3) ; pareil pour FF13, qui aurait alors été multi PS3/Wii, et non PS3/360 ; mais ça, c'est la faute à Nintendo qui n'aura pas proposé un support suffisamment puissant pour rendre tout cela possible sans entrainer de perte d'argents ou de dépenses supplémentaire pour les tiers en conversion.
Un deuxième point qui aura beaucoup joué aussi à la longue sur l'investissement des tiers sur la console, ce sont les consoles portables : tout aussi populaire, mais surtout avec un couts de développement bien inférieur à celui de la Wii ; du coup, face à celles-ci, la Wii perd son argument du coût de développement moindre par rapport aux PS360. Il en résulta au final une console se retrouvant prise entre 2 chaises : des consoles HD aux projets déjà entamés et qu'il est nécessaire de rentabiliser (un moteur conçut pour un premier jeu HD sera automatiquement réutilisé pour un autre, ce qui réduit considérablement les frais de développement pour celui-ci) ; et des consoles portables aux coûts bien inférieurs et qui permettent la multiplication des projets sans grand risque.
En gros, on se retrouve avec une console dépourvu de soutient tiers avant même son lancement, et qui, au fils du temps et des opportunités qu'ils ont laissé passer, a perdu petit à petit de ses avantages à développer dessus (notamment les coûts de développement moindre et le public core, qui au fil du temps s'est orienté là ou les tiers proposaient des jeux).
Concernant enfin la question de l'orientation marketing de Nintendo qui aurait influencé le travail des tiers, je ne pense pas que ça tienne, du simple fait que, contrairement aux tiers occidentaux, les éditeurs japonais ne se sont jamais lancé dans le casual à outrance, car ce n'est absolument pas la même mentalité : le "casual" a toujours fait partie de la culture vidéoludique japonaise, très typé pendant longtemps jeux arcade, jeux qui se consomment rapidement entre deux truc, ou jeux à caractéristiques complètement atypiques (tamagochi, visual novel, jeux de drague, Taiko ... etc). Par exemple, contrairement à des éditeurs comme Ubi, EA et THQ, qui s'en sont donnés à cœur joie sur Wii avec leurs My Sims, Lapin Cretin, Petz, Carnival Game, et j'en passe, des éditeurs comme Capcom, Konami, SE ou Namco, ne sont pas tombé dans cette spirale infernale, et se sont attelé à fournir à la console des jeux "core" principalement, quand bien même il ne s'agissait pas de licences ou de genre porteur.
je te cite:
Donc, pris complètement de court, ils ont maladroitement tenté de rattraper le coche, mais sans jamais se donner les moyens de le faire véritablement, parce qu'ils avaient déjà commencé à beaucoup investir financièrement sur console HD, la PS3 devant, encore une fois, naturellement prendre la relève de la PS2 dans les esprits : des jeux comme FF13, RE5 ou MGS4, ont été annoncé sur PS3 avant même la sortie de la console, ce qui confirme le lancement de leur développement sur celle-ci bien en amont : plus qu'une question de risque ou de public pas adapté (encore une fois, les spin off tiers se vendaient pas mal sur la console à ses débuts), c'est bien une question de développements/investissements déjà trop avancé sur un support pour pouvoir l'annulé et le transposer sur un autre qui aura marqué le schisme entre la Wii et les consoles HD au niveau des tiers.
et là je pense que tu as juste tout dit, je suis complètement d'accord avec cette analyse
Kraken >> clair le doujin n'est plus une affaire de cave ou de grenier, ces jeux commencent vraiment à devenir une vraie offre vidéoludique, c'est même la seule offre existante parfois dans un genre très précis comme pour les jeux de baston 2D sans prétention. A une époque, tous les acteurs japonais y compris les plus petits y allaient avec leur petit jeu de combat (genre ASK, TGL des studios que l'on ne connaît pas du tout chez nous), aujourd'hui ce sont les amateurs qui ont pris ce relais et çà leur réussit.
Pour Valkyria, cela prouve simplement la recherche de capitaliser au maximum de l'industrie jap.
Même si le jeu PS3 s'est mieux vendu, avec le 2 ils ont chercher à créer une vraie licence, anime, figurine, moe
http://ui12.gamespot.com/2859/moe87798aliciamelchiottbikiniedynelsonswimsuitsval_2.jpg
/> Ca paraît clair, on sacrifie quelques ventes (et carrément le territoire US), pour se faire du fric sur le dos d'otaku en vendant des figurines d'alicia ou rosie en petite culotte. Tu tapes un public moins mais encore plus fan!
En ce moment je joue d'ailleurs au 1 sur PS3 qui est excellent (j'en suis au chapitre
Après, vraisemblablement, ils ont retenu les leçon du 2 pour le 3, ils ont enfin remis une vrai difficulté et vraisemblablement viré le côté niais. tout en gardant les amélioration de gameplay du 2