Cette interview en table ronde est parue dans le magazine/mook nippon Shooting Gameside # 8 du 28 septembre 2013 dans le cadre d'un numéro spécial sur les shooting games de Jaleco. Les développeurs discutent de la formation du département arcade de la fin des années 80 / début des années 90 de Jaleco, de leurs liens avec les développeurs de NMK Nihon Maicom Kaihatsu (Note d'alexkidd : à qui l'on doit des titres assez obscurs en occident dont le plus connu est sans doute Saint Dragon) et de la création des jeux Plus Alpha et E.D.F. en particulier.
Une traduction agréable car on en sait si peu sur ce petit chapitre de l'histoire de shoot them up.
Bonne lecture à tous !
Personnes interviewés :
Akihiro Yoshida – Programmeur
Programmer A-Kun – Programmeur
Tadaaki Moriya – Game Designer
Kouji Etou – Graphiste
Tsukasa Tawada – Compositeur
- Avant de commencer, est-ce que chacun d'entre vous peut se présenter succinctement ? Yoshida: Le premier travail que j'ai fait était le logo Jaleco rebondissant que vous voyez sur nos jeux Famicom Disk System. Après cela, j'ai créé les pilotes audio Mega System 1 pour nos PCB d'arcade, et j'ai travaillé sur les objets et les modèles de mouvement des ennemis de l'armée Kabura du Shoot them up Plus Alpha de Jaleco. Après cela, j'ai travaillé presque exclusivement sur des titres de console et j'ai collaboré avec Jaleco jusqu'à la dernière décennie (nous sommes en 2013).
Tawada: J'ai fait la musique des versions arcade originales de Plus Alpha, Yousei Monogatari Rodland et E.D.F. Quand j'ai rejoint Jaleco, il n'y avait personne d'autre qui travaillait en interne sur la musique, j'ai donc dû trouver comment tout faire par moi-même. Durant ma collaboration avec Jaleco, j'ai participé à presque tous nos jeux grand public et arcade développés en interne.
Etou: Je pense avoir rejoint Jaleco en… 1987 ? Jaleco venait de sortir Ginga Ninkyouden. Dans leur annonce d'embauche, ils disaient vouloir un illustrateur (pas un pixeliste ou un graphiste), et j'ai pensé, hé, je fais de l'illustration, alors j'ai postulé ... mais le premier jour, ils m'ont remis un ordinateur et m'ont fait faire du pixel art. (rires) J'ai participé au développement de Takeda Shingen, Iga Ninjutsu Den, Rodland et d'autres. Moriya et Tawada ont été embauchés peu après moi, et ainsi la division arcade de Jaleco a été formée.
A-kun: J'ai rejoint Jaleco en même temps que Yoshida. Depuis le début, je voulais travailler sur des jeux d’arcade, mais je n’en ai pas eu la chance pendant un certain temps et je suis resté coincé à faire des titres sur console. Outre les jeux, Jaleco aspirait à s'impliquer dans le négoce de titres boursiers, j'ai donc fini par créer un logiciel pour Famicom qui vérifierait le prix des actions, etc. En fait, ce programme d'échange d'actions a été la première chose que j'ai faite. Après cela, j'ai travaillé sur les titres arcade Mahjong Kakumei et F1 Grand Prix Star. De toutes les personnes ici, j'ai été le dernier à rejoindre la division arcade.
Plus Alpha, peut-être le shoot themp up de Jaleco le plus connu au Japon. Il n'a jamais été publié en dehors de l'archipel nippon.
—On dirait que la fin des années 80, lorsque vous avez tous été embauchés, a été le moment où le développement pour le marché arcade en interne de Jaleco a vraiment commencé. Moriya: Nous n'avions pas de senpai (employés seniors) chez Jaleco. Quelqu'un, qui y avait travaillé avant nous, avait lancé le développement de Takeda Shingen, mais ils ont dû arrêter ce dernier à mi-parcours. J'ai fini par redémarrer le projet tout seul.
A-kun: Lorsque Yoshida et moi avons rejoint Jaleco, tous les employés plus âgés quittaient tout juste l'entreprise. Donc, dès que nous avons commencé, nous avons été affectés à une équipe, et pendant 2 ans nous avons travaillé sans relâche sur tous les aspects du développement du jeu. Tawada était aussi le seul à travailler sur le son. Vous savez, vous regardez Sega à ce moment-là, et ils avaient toute une équipe de son, et je pensais que Jaleco serait aussi bien doté quand je suis arrivé. J'ai été vraiment surpris de découvrir qu'il devait tout faire - à la fois sur console et sur arcade - tout seul.
Yoshida: Cela a donné à tous nos jeux une vraie sensation «fait main».
A-kun: Absolument. Lorsque nous parlions avec les employés plus jeunes qui étaient là quand nous sommes arrivés chez Jaleco de nos jeux préférés, ils disaient des choses comme "J'ai fait ce PCB !" J'ai été époustouflé que ces programmeurs aient également fait eux-mêmes toute la conception du matériel PCB. (des rires)
Tawada: Mais quand j'y repense maintenant, le fait que nous n'avions ni senpai ni personne d'autre pour nous expliquer le travail nous a vraiment obligé à découvrir des choses par nous-mêmes. Et je pense que c’est précisément à cause de cela que nous avons proposé des idées et des techniques intéressantes.
Un rare fanart Plus Alpha, de l'utilisateur de pixiv QKAT.
- Comme il s’agit d’un magazine sur le shoot them up, j’aimerais maintenant me concentrer sur les développements de shooting games que vous avez effectué chez Jaleco. Pour commencer, je pense que beaucoup de gens associent le nom Jaleco aux shoot them up développés par NMK, comme Argus et autres. Yoshida: Ouais je pense que oui. L'une des principales raisons pour lesquelles j'ai rejoint Jaleco était le jeu Argus.
A-kun : Moi aussi. Avant de commencer à travailler dans le développement de jeux, je ne connaissais rien des sous-traitants comme NMK. Donc, quand j'ai appris qu'Argus et que de nombreux autres jeux produits par Jaleco étaient en fait créés par NMK, ce fut un choc. Je pense que les jeux que Jaleco a développés en interne ont des personnages forts, des filles mignonnes et un ton comique. Comme les développeurs avant nous avaient démissionné au moment où nous nous sommes arrivés, cette lignée généalogique de Jaleco a peut-être été temporairement coupée, mais j'aime à penser que nous avons continué la tradition avec Plus Alpha, Rodland et d'autres jeux. En ce sens, je pense que vous pouvez voir une sépration claire entre les jeux internes de Jaleco et les jeux plus hardcore et difficiles de NMK.
Etou : Les capacités techniques de NMK étaient incroyablement élevées. Chaque fois que je visitais leurs bureaux, j'étais impressionné.
- Est-ce que l'équipe interne de Jaleco nourrissait un sentiment de rivalité avec NMK ? Etou : Dans les bureaux, il y avait une sorte de rivalité, oui.
A-kun : Personnellement, je pensais qu'ils étaient juste les gars les plus cool. Je pense que la mentalité de Jaleco était de sortir des jeux faciles, «chaleureux et ronds». Mais je voulais faire des jeux difficiles, alors j’admirais NMK, qui était capable de représenter le côté le plus dur de Jaleco. Mon jeu NMK préféré était Tenseiryuu (Saint Dragon). J'ai entendu dire que ce jeu a vu le jour parce que le président de Jaleco, Kanazawa, a vu R-Type et a défié NMK en leur disant: "Je parie que vous ne pourrez jamais créer un jeu comme celui-là". Avant même que Kanazawa ne s'en rende compte, ils avaient terminé Tenseiryuu.
Yoshida : Il a fallu faire preuve de grandes forces de travail et d'une maîtrise technique insensée pour faire ce jeu si rapidement.
A-kun : C'est marrant, ce genre de petit jeu entre le président et NMK. En fait, il y avait une période où les employés de Jaleco et NMK partaient ensemble en voyage d'entreprise. Nous étions si proches.
Etou : Bien que je ne sache pas à quel point NMK ait aimé ces voyages. (des rires)
Selon un ancien développeur de Tecmo, NMK est issu de l'équipe Tecmo qui a fait Mighty Bombjack. Argus, le premier shoot them up de NMK, était très célèbre en son temps, avec de nouvelles idées comme le défilement infini de gauche à droite et une séquence d'atterrissage en fin de niveau. Un historique intéressant des jeux de NMK (en japonais) peut être lue ici.
—Vous avez dit plus tôt que les jeux de Jaleco étaient plus faciles par rapport à NMK… diriez-vous que Plus Alpha en est un bon exemple ? A-Kun : Je me souviens que l'un des développeurs de l'équipe Plus Alpha était un otaku de type idol (note d'alexkidd : mdr), alors il a mis des choses comme des images de Noriko Sakai en arrière-plan. Si la luminosité de l'écran est faible, vous ne pouvez pas les voir, mais si vous ajustez votre moniteur, ils apparaîtront tout de suite.
Moriya : Ouais, et aussi, à l’endroit où vous recommencez si vous mourez sur le dernier boss, il y a «kusoge-» écrit. (rires) (note d'alexkidd : pour ceux qui ne savent pas un kusoge signifie un jeu de merde au Japon). Sur les moniteurs CRT à l'époque, personne ne le savait, mais sur les LCD d'aujourd'hui, ces œufs de Pâques sont clairement visibles.
Tawada : Nos tests de jeu à l'époque étaient assez laxistes. (des rires)
Moriya : Quelqu'un a délibérément laissé dans un tas de bombes cachées aussi.
Yoshida : Ah, c'était moi. (tout le monde rit)
Stage 4 d'E.D.F
- Contrairement à Plus Alpha, il existe E.D.F., qui rappelle le style hardcore des shoot them up conçus par NMK. Tawada : Je pense que c'était à peu près au moment où Jaleco a embauché un certain nombre de nouvelles personnes, augmentant la taille de notre équipe de développement. En plus des jeux prévus par Moriya, vous aviez maintenant des jeux planifiés par un autre groupe, qui concevait des titres plus difficiles. Nous avions donc quelques autres personnes en interne qui se sont engagées à créer des shooting games pour les fans inconditionnels, je pense. Le concepteur de E.D.F. l'a décrit comme «un shoot them up d'homme. Je veux créer un shoot them up qui procure un plaisir pur et non dilué. » J'aurais aimé qu'il y ait plus de shooting games capables d'ignorer les préoccupations concernant les ventes et d'avoir un niveau de difficulté hardcore pour les passionnés.
Cela dit, je dois aussi dire que je n'ai jamais pu franchir le niveau 2 d'E.D.F. (des rires)
A-kun : La musique et les sons dans E.D.F. étaient extrêmement bons. La basse était particulièrement lourde et cool.
Tawada : La méthode d'écriture que j'avais pour E.D.F. était vraiment folle. Le son FM pouvait produire des sons très variés et colorés, donc partout où j'avais un canal ouvert, j'ajouterais des sous-fréquences FM et des tonalités pour plus de couleur. En utilisant l'ambiance stéréo, j'ai pu ajouter un lustre profond au son, et avant de le savoir, j'utilisais pleinement les 8 canaux. Naturellement, les données sous-jacentes étaient également un labyrinthe byzantin. Yoshida, qui a fait le pilote du son, a eu des sueurs froides en voyant que le ralentissement du jeu entraînait également un ralentissement du tempo de la musique. (rires) Mais après avoir fait de nombreuses optimisations et améliorations, nous avons finalement pu obtenir le son que vous entendez aujourd'hui.
Yoshida : E.D.F. utilisait la capacité de canal complet de la puce sonore et avait des tons et des textures changeants. Tout cela a constitué un véritable défi de programmation. Je pense que je pourrais faire mieux aujourd'hui, mais je n'étais pas un assistant technique à l'époque, donc j'ai vraiment eu du mal. Pourtant, j'ai poussé mes capacités à leur limite, en utilisant tout ce que je savais, donc ça s'est avéré ok.
E.D.F OST stage 4
Tawada : Il y a une raison pour laquelle la musique pour E.D.F. était comme ça. À l'époque, j'avais déjà décidé de quitter Jaleco. Je pensais que ce serait mon dernier travail là-bas, alors j'étais résolu à laisser, comme mon héritage à Jaleco, le meilleur travail que j'ai jamais fait. C'est à partir de là que les choses ont commencé à devenir si compliquées même si je ne savais pas en fait ce qui se passait, en causant notamment à Yoshida du sang, de la sueur et des larmes à l'infini. (des rires)
Yoshida : De nos jours, vous avez Internet, du matériel didactique et une mine d'informations disponibles, mais à l'époque, il n'y avait presque rien, alors j'ai dû inventer mes propres méthodes pour réaliser ce que Tawada voulait faire. Mais je pense que c'est probablement pour le mieux que j'ai eu ce genre d'expérience. Cela signifie que même aujourd'hui, si Tawada et moi devions travailler ensemble sur la musique, je serais capable de comprendre ses idées assez facilement.
Tawada : Ouais. Grâce à mon expérience avec Yoshida sur E.D.F., j'ai été embauché pour le développement de Pokemon. (Note d'alexkidd : Tawada a travaillé sur Pokemon Collliseum, Pokemon Battle Revolution et des titres similaires de 2003 à 2006.)
Une seule expérience comme celle-là peut vraiment vous aider pendant des années, voire les décennies à venir.
—Après E.D.F, NMK a sorti Wangan Sensou (Desert War), et Jaleco a développé Game Tengoku, un shoot them up avec un monde naïf et léger peuplé de personnages Jaleco. A-kun : Game Tengoku a été conçu par les personnes qui ont réalisé E.D.F. et Idol Janshi Suchie-pai.
Moriya : Ils ont vraiment adoré les shoot them up. À l'époque du location-test de Plus Alpha (note d'alexkidd : une location-test est une sorte de beta-test d'un jeu arcade non fini en public dans une salle d'arcade. Les développeurs recueillent les feedbacks des joueurs présents sur place pour améliorer tel ou tel point du jeu), ces gars-là travaillaient à temps partiel au centre de jeu de Jaleco. (note d'alexkidd : Jaleco, comme Konami et Namco, possédait aussi leurs propres salles d'arcade : “you&you” et “gareso.”) Vous pourriez les trouver là-bas ayant de longs et longs arguments sur les jeux… «Non! Un shoot them up n'est pas censé être comme ça! » (des rires)
Etou : Il y avait en fait beaucoup de gens qui ont commencé à travailler dans l'une des salles d'arcade de Jaleco et qui sont ensuite passés au développement à partir de là. Je pense que c'est ce que Jaleco voulait faire avec ces personnes qui ont postulé pour un emploi : les envoyer d'abord travailler dans un game center. Ensuite, s'ils prouvaient leurs qualités, ils pourraient rejoindre l'équipe de développement.
-Yoshida et A-kun étaient-ils les deux derniers membres à rester à Jaleco à ce moment-là ? Moriya : C'est exact.
A-Kun : Gratia, qui est sorti après Game Tengoku, a en fait été conçu par Moriya. Il l'avait terminé beaucoup plus tôt et avait prévu de le publier un peu plus tard.
—En regardant la chronologie de vos sorties, Gratia était le dernier shoot them up développé par Jaleco. Moriya : Ouais. Quand on y pense de cette façon… (rires douloureux) On a beaucoup travaillé dessus, mais la vérité est qu’elle n’a pas été bien accueillie par les joueurs. Bien sûr, nous avions voulu faire un shoot them up vertical comme Plus Alpha, nous préférons ce format vertical, mais le timing était tel qu'il aurait été en conflit avec un autre shoot au scrolling vertical que nous avions été sous-traité à une autre boite. Nous avons donc changé nos plans pour Gratia en le mettant en format horizontal. Nous avons essayé beaucoup de choses différentes avec Gratia, en changeant la perspective, en ajoutant plus de profondeur aux visuels, mais hélas…
Gameplay de Second Earth Gratia
—Oui, il est sorti à un moment où le genre shoot them up se concentrait de plus en plus sur la niche des joueurs hardcore, malheureusement. A-kun : Les shoot them up de Jaleco étaient toujours assez simple. NMK a essayé de suivre les traces de Seibu Kaihatsu et Toaplan et de fabriquer des shooting games plus durs et plus cool, mais chez Jaleco, nous avons gardé une certaine douceur jusqu'au bout. Personnellement, j'ai adoré E.D.F., mais je pense que beaucoup de gens se souviennent de Jaleco comme éditeur de shmup principalement pour Plus Alpha.
Tawada : À l'époque, j'entendais des gens se plaindre ici et là que les shoot them up devenaient un peu trop difficiles. Je pense donc que beaucoup de gens voulaient un jeu plus soft que tout le monde pourrait apprécier. Malheureusement, la tendance dominante était que les shoot them up devenaient progressivement de plus en plus hardcore, de sorte que nos jeux n'avaient pas de succès commercial.
Etou : Un écart inévitable a commencé à se creuser entre ce que voulaient les acteurs de l'arcade et ce que voulaient les joueurs: les salles d'arcade avaient besoin de revenus, mais les joueurs voulaient jouer pendant longtemps. Maintenant que j'y pense, Jaleco avait beaucoup d'employés qui partageaient et comprenaient le point de vue du joueur. Si nous finissions par créer un jeu si dur que nous ne pourrions pas y jouer nous-mêmes, quelque chose qui nécessitait des capacités hors normes, nous penserions "hé, je ne peux pas jouer à ça!" et il faurait simplement réduire la difficulté. Cet aspect du développement de jeux est difficile à maîtriser.
—Si vous pouviez résumer cette période de Jaleco dans le shoot them up en une seule pensée, quelle serait-elle ? Tawada: : Hmm, je dirais que c'était une période où les jeux pouvaient facilement accueillir une variété de personnalités et de sensibilités dans leur conception.
Moriya: Le shoot them up est devenu de plus en plus difficile, et je pense que ce sentiment de jouer simplement pour le plaisir s'est perdu quelque part en cours de route. À l'époque, il y avait des joueurs de tous niveaux, donc vous ne pouviez pas rendre votre jeu trop difficile. Aujourd'hui, vous ne pouvez même pas vendre un shoot them up sans bouton de tir automatique; cela signifie que, dans une certaine mesure, les ennemis ont dû devenir plus forts ou sinon le jeu sera ennuyeux. Cela rajoute pour nous une difficulté à équilibrer un véritable défi. Nous pensions à ces choses lorsque nous avons fait notre dernier jeu Gratia, et nous avons essayé de changer un peu notre perspective, mais je pense que nous avons échoué dans cette initiative.
Tawada : Je ressens la même chose, mais je pense qu'il y a encore beaucoup de gens qui veulent jouer un shoot them up plus léger et plus facile. Si nous commençons à voir plus de jeux créés selon les principes les plus simples décrits par Moriya, alors je pense que nous commencerons également à voir une augmentation du nombre de joueurs de shooting games. Et en revanche, ceux qui ont grandi avec des jeux plus difficiles trouveront peut-être quelque chose de nouveau et de frais dans un style de jeu facile et plus léger.
A-kun : Je suis moi-même un fan de NMK. J'ai passé beaucoup de temps sur leurs jeux comme P-47 et Tenryuusei, donc je suis à l'aise avec les jeux plus difficiles. Mais je pense qu'il y a une valeur ajoutée à avoir une entreprise comme Jaleco qui a poursuivi la conception de jeux selon un vecteur différent…. Pourtant, je n’abandonnerai jamais ma NMK! (tout le monde rit).
En 2007, Jaleco a créé une suite à Plus
Alpha, «Plus Beta». Malheureusement le jeu était
uniquement destiné pour les téléphones portables via le store Yahoo! Japan.
D'ailleurs si je ne dis pas conneries par rapport à Jaleco, le détenteur de leurs licences aujourd'hui est City Connection. Et ces derniers détiennent également Zerodiv et donc naturellement Psikyo. Ce qui en fait une des plus grosses boites du Japon en matière de Shoot'em Up avec M2.
treasurefan tu ne dis pas de conneries
Merci à vous (et aux votants), et pour ceux qui sont étonnés du thème et du sujet de l'interview, je trouve que çà change tout simplement ! Une boîte peu connue, des jeux qui le sont autant et une séquence historique (transition du shooting-game d'un genre populaire en salle, à un genre hardcore) finalement pas trop mis en lumière.
En tout cas je me suis régalé à lire et traduire cet interview.
Merci pour cet article.
Jaleco faisait partie pour moi des concepteurs "moyen" du monde consoles, arcade de l'époque. Mais quand on voit comment les employés devaient bricoler et improviser sans doc technique et sans la mine d'information d'internet, on était loin de s'imaginer leur difficultés et leur moyens de l'époque.
Mon premier souvenir de Jaleco n'a pas été positif du tout ! Effectivement ma Super Famicom était accompagnée de Big Run ..
Ensuite Super EDF est arrivé et resté pour moi parmi les meilleurs shoots de l'époque. D’ailleurs merci pour le soundtrack de la version arcade, je viens de la découvrir et c'est une réussite. L'OSt de la version SNES est aussi rester gravé dans ma mémoire
ça m'a donné envie de me refaire EDF mais en version pcb cette fois. Il doit bien resté une salle d'arcade ouverte quelque part
Tout comme toi, j'ai connu cette époque (je joue aux jeux vidéo depuis 1985) et le genre Shoot'em Up fait partie de mes préférés avec les RPG. Et j'adore tout particulièrement Jaleco.
D'ailleurs, pour parler de vieilles boîtes, il y a M2 (ils ont co-développé Gunstar Heroes avec Treasure) qui est également en train de monter. Dernièrement, ils ont acquis les droits de Aleste (et probablement d'autres titres développés par Compile), mais surtout ils ont acquis tout le catalogue Toaplan et cherchent à acquérir tout le catalogue de Data East.
Et en parlant de Aleste et la société Toaplan, un nouveau Aleste nommé Aleste Branch va sortir sur PS4 et Switch dans la collection M2 Shot Triggers, de même que tout le catalogue Shoot'em Up de Toaplan.
kajungoogo0 Jaleco, à l'époque avant que je découvre le reste de leurs titres, çà m'évoquait surtout le bien sympa Rushing Beat sur Super Famicom que j'ai toujours, l'oubliable Goal sur Game Boy, et Super EDF qui était vraiment cool.
Après c'était une petite boite comparée aux mastodontes de l'époque, mais il y avait un truc dans leurs jeux, une espèce de signature perso. treasurefan Oui je suis un peu cette actu, c'est très bien, j'ai vu le dernier trailer de Aleste Branch, çà a l'air sympathique on verra ce qu'ils feront avec les licences Data East s'ils chopent le catalogue, certaines me plaisent pas mal. . Outzone sur consoles, çà c'est cool ! fan2jeuxarmando Merci à vous
Nice article au passage.
Merci à vous (et aux votants), et pour ceux qui sont étonnés du thème et du sujet de l'interview, je trouve que çà change tout simplement ! Une boîte peu connue, des jeux qui le sont autant et une séquence historique (transition du shooting-game d'un genre populaire en salle, à un genre hardcore) finalement pas trop mis en lumière.
En tout cas je me suis régalé à lire et traduire cet interview.
Jaleco faisait partie pour moi des concepteurs "moyen" du monde consoles, arcade de l'époque. Mais quand on voit comment les employés devaient bricoler et improviser sans doc technique et sans la mine d'information d'internet, on était loin de s'imaginer leur difficultés et leur moyens de l'époque.
Mon premier souvenir de Jaleco n'a pas été positif du tout
Ensuite Super EDF est arrivé et resté pour moi parmi les meilleurs shoots de l'époque. D’ailleurs merci pour le soundtrack de la version arcade, je viens de la découvrir et c'est une réussite. L'OSt de la version SNES est aussi rester gravé dans ma mémoire
ça m'a donné envie de me refaire EDF mais en version pcb cette fois. Il doit bien resté une salle d'arcade ouverte quelque part
Tout comme toi, j'ai connu cette époque (je joue aux jeux vidéo depuis 1985) et le genre Shoot'em Up fait partie de mes préférés avec les RPG. Et j'adore tout particulièrement Jaleco.
D'ailleurs, pour parler de vieilles boîtes, il y a M2 (ils ont co-développé Gunstar Heroes avec Treasure) qui est également en train de monter. Dernièrement, ils ont acquis les droits de Aleste (et probablement d'autres titres développés par Compile), mais surtout ils ont acquis tout le catalogue Toaplan et cherchent à acquérir tout le catalogue de Data East.
Et en parlant de Aleste et la société Toaplan, un nouveau Aleste nommé Aleste Branch va sortir sur PS4 et Switch dans la collection M2 Shot Triggers, de même que tout le catalogue Shoot'em Up de Toaplan.
Après c'était une petite boite comparée aux mastodontes de l'époque, mais il y avait un truc dans leurs jeux, une espèce de signature perso.
treasurefan Oui je suis un peu cette actu, c'est très bien, j'ai vu le dernier trailer de Aleste Branch, çà a l'air sympathique on verra ce qu'ils feront avec les licences Data East s'ils chopent le catalogue, certaines me plaisent pas mal.
fan2jeux armando Merci à vous