Violent fighting to come again!
On va continuer notre voyage dans le temps, en remontant un à un tous les épisodes de la fameuse série de SNK, King of Fighters.
Troisième volet à voir le jour, The King of Fighters 96 succède donc à un KOF 94, qui posa les bases de la licence, et à un KOF 95 qui amènera principalement une innovation de taille: le Team Edit.
Il fallait donc que SNK continue dans sa lancée créative, en essayant comme à l'accoutumée d'amener son lot de trouvailles à son dernier rejeton.
Petit parenthèse personnelle, le support avec lequel j'avais découvert et pratiqué cet opus était la Neo geo CD! Vous savez cette console fantomatique paru après la Neo Geo AES et morte bien avant.
Leona Heidern
1996 est une année charnière dans le jeu video! La Playstation commence à s'imposer dans les foyers malgré un courageux combat de la Saturn. La Nintendo 64 pointe le point de son nez avec son révolutionnaire Super Mario 64. Les firmes glorieuses du passé comme Atari ou Commodore n'arrivent plus à suivre, la page 16 bits commence à être définitivement refermée et SNK croit dur comme fer sur sa Neo Geo CD en multipliant les sorties.
Avec tant de bouleversements videoludiques, SNK se devait de renouveler l'expérience de sa série phare, histoire de ne pas se faire accuser à faire du surplace.
C'est dans cette idée qu'est sorti donc ce KOF 96, un KOF complètement remanié.
En ce qui concerne son scénario, je vous invite à consulter le dossier qui revient en détail sur la saga Orochi.
Dans le même temps cet épisode va subir un assez gros chamboulement au niveau de son roster, par rapport à l'épisode précédent, qui revendiquait la continuité. La Art of Fighting team accueille Yuri Sakazaki (transfuge de la Women Fighters team), Takuma Sakazaki s'en va.
La Women Fighters Team (justement) accueille donc dans ses rangs Kasumi Todoh (Art of Fighting 2). La Ikari Team voit le départ d'Heidern et l'arrivée de sa fille Leona Heidern. L'équipe de Iori subit un gros changement avec le départ de Billy Kane et Eiji (sniff), et l'arrivée des 2 secrétaires de Rugal: Vice et Mature. Ils formeront à eux 3 la Yagami Team.
Enfin saluons, l'une des plus belles équipes jamais crée dans un KOF, je veux bien sûr parler de la 96 Boss Team avec Geese Howard (Fatal Fury), Wolfgang Krauser (Fatal Fury Special) et Mr Big (Art of Fighting). Une équipe composée de boss mythiques des précédents jeux de combat de SNK et qui est jouable d'entrée de jeu.
Deux nouveaux boss apparaissent enfin, Chizuru Kagura comme mid-boss, et Goenitz comme boss final.
Bref, comme vous le voyez, pas mal de petits nouveaux pour un roster qui s'élève finalement à 27 personnages.
Le design des combattants a aussi subi une refonte esthétique, notamment Robert Garcia qui arbore un sprite tout nouveau tout beau ainsi que Athena mais là çà ne surprendra personne. Les sprites de la Boss Team ont aussi été retravaillés pour s'accorder à merveille au visuel. Certains avaient cependant trouvé à redire sur le nouveau sprite de Wolfgang Krauser, même si pour ma part je le trouve très réussi.
En outre quasiment tous les personnages se sont vus doter de nouveaux coups dans leur move list. On retiendra le Benimaru Coleda de Benimaru, le Kuusajin de Kim ainsi que la perte des boules d'énergie de la Art of Fighting par exemple. Nous n'allons pas lister tous les nouveaux moves des personnages mais sachez simplement qu'ils sont très nombreux. Ces changements ne sont pas anodins et vont contribuer à donner une approche des combats dans ce KOF.
Tout d'abord, revenons sur les éléments qui sont restés inchanger. La configuration à 4 boutons est toujours d'actualité (LP, HP, LK, HK, ou nommé aussi A, B, C , D). On retrouve aussi le coup conunter (CD) ainsi que les différentes de longueurs de saut. Enfin la barre de Power qui permet notamment de sortir un Desesperate Move (DM) fonctionne toujours de la même façon, à savoir qu'il faut la chargeant en pressant ABC en même temps. On retrouve aussi les Taunts qui permettent de lâcher une provocation à son adversaire et ainsi vider sa barre de Power si elle n'est pas chargée. Enfin le Stun est bien évidemment toujours là.
Cette base a été enrichie par de nouvelles idées que nous allons lister. En premier lieu, le fameux Sidestep ou esquive arrière fait place au Roll, ou à la roulade en français. Ensuite le dash fait place au run. Les combattants pourront donc courir vers l'avant et non plus "sautiller" comme auparavant. On note l'apparition des Air Guard comme dans la série de Capcom, Street Fighter Zero. Grosse nouveauté, la possibilité de contrer un coup ennemi. En effet, le Guard Impact ( ou CD Counter, appelez-le comme vous voulez), permet à notre avatar si il est entré en Max Mode, de contrer un coup ennemi qui frappe notre garde. En contrepartie, la barre de Power reviendra à 0.
Le Guard Crush fait aussi son apparition dans cet épisode. Je vous en rappelle le principe, il s'agit d'une garde qui saute après avoir reçu trop de coups sur sa garde justement. Enfin un compteur de combos (avec des hits nommés rushs) fait son apparition, donnant un peu de punch aux différentes joutes puisqu'il est désormais possible avec précision le nombre de hits que fera notre combo.
Tous ces ajouts vont donner à ce KOF une certaine nervosité, par rapport aux opus précédents. En effet, le jeu va être plus porté sur l'offensive et le pressing, et non plus sur le zonning contrairement aux anciens épisodes.
Ce changement de philosophie dans l'approche des combats va considérablement influer sur la statégie des combats qui s'en retrouvent renouvelés. Fini les combos monstrueux sans Damage Reduce, et les phases de "camping" qui en découlaient, ici il va falloir sur ruer totalement à l'attaque. Rajoutons aussi que les timings des coups ont changés et sont moins serrés qu'avant, que les links sont plus faciles, et que les commandes des DM ont été "simplifiés" puisque les commandes pour les rentrer sont moins rigides que dans les précédents épisodes. On peut penser que ce KOF 96 est finalement plus accessible que ses aînés, et c'est exact. Est-ce pour autant une preuve du manque de technicité du jeu? Là je rassure tout le monde en affirmant haut et fort non! Tous les ajouts que SNK a intégré dans cet épisode ne sont pas vains et enrichissent considérablement la stratégie des combats. Car même si ce KOF 96 est clairement axé sur l'agression, ce jeu donne dans le même temps des armes aux joueurs en défense pour se sortir d'un gros pressing exercé par l'adversaire. Tout cela donne une plus grande variété de phases de jeu, mais plus de manières d'ouvrir une garde adverse, et aussi plus de possibilités de combos (en cross-up ou juggle) grâce à une move-list des personnages plus grande.
Néanmoins tout n'est pas rose, et lorsque l'on ose (quasiment) repartir de zéro dans une série il est très difficile d'atteindre la perfection dès le premier épisode, et cela se vérifie dans KOF 96. Premier point critiquable, l'équilibre du roster. Ce problème est récurrent dans tous les jeux de combat en versus, mais ici il est un peu trop "voyant". Un personnage comme Iori par exemple est juste monstrueux, car cette nouvelle approche dans le gameplay l'avantage clairement. Iori Yagami n'est pas le seul personnage un peu "cheaté", on notera aussi des personnages comme Mature, Clark ou Choi; à savoir des personnages très agressifs ou bien des combattants clairement portés sur la choppe. En effet, les personnages disposant de choppes spéciales peuvent sortir leur attaque tellement vite, qu'ils en deviennent invincible face à des personnages qui ne disposent pas de Reversal.
L'autre soucis du jeu sont les bugs. Là encore il y en a dans les jeux de combats, mais ici ils sont tout de même assez abusés, comme des combos infini à la pelle (qui a dit Iori?), ou d'autres aberrations du genre, mais aussi des bugs d'affichages comme des sprites qui flottent, d'autres qui disparaissent, ou encore des bugs dans l'horloge avec des combats sans fin (çà m'est arrivé). Certes et hereusement, ces bugs ne font pas fréquents et restent donc marginaux, mais là encore on s'aperçoit que le jeu n'a pas été débuggé de manière optimale.
A ces 2 défauts, rajoutons un 3e pour cette version Neo Geo CD, ce sont bien sûr les temps de chargement absolument inssupportable qui hache tous les combats, et toutes les transitions entre les rounds. Même avec la 2e version de la console muni d'un lecteur CD-Rom double vitesse (la Neo Geo CDZ), ce problème persiste même si il est un peu moins flagrant. Privilégiez clairement la version Neo Geo cartouche, ou sinon la version qui se trouve dans la compilation KOF Orochi Saga, qui est proche de l'arcade perfect.
Là où SNK ne s'est pas du tout trompé, c'est bien sûr dans la réalisation du soft. Les décors sont beaux, très colorés, détaillés, avec une SNK-touch omniprésente. On note également des animations background encore plus riches qu'avant. On peut juste déplorer rapidement que la Psycho Soldier Team partage le même stage que la Hero Team, mais la beauté de ce même stage fait qu'on pardonne à SNK ce petit désagrément.
Les sprites sont plus grands, redesignés pour la plupart et surtout plus fins que dans les précédents. Cet épisode marque mine de rien une vraie rupture graphique par rapport aux tout premiers. mention spéciale au nouveau sprite de Geese Howard qui est vraiment très très classe.
L'animation atteignait de nouveaux sommets aussi. Outre les nombreuses nouvelles animations des personnages, le jeu affiche une fluidité à toute épreuve, que ce soit pour la vitesse des combats et pour le découplement des mouvements des personnages. Tout forçait le respect en 1996.
Les musiques de cet épisode sont parmi les plus mythiques de toute la série et seront reprises dans certaines suites comme l'excellent KOF 98. Citons le thème très rock de la Ikari Team, Rumbling in the City, le mythique Esaka 96 ou encore mon préféré Geese ni Katakori, qui est une version ré-arrangé du thème de Geese Howard dans Fatal Fury. Du pur bonheur auditif je vous dis!
Les commandes sont encore plus souples qu'avant, la jouabilité est instinctive pour les habitués du genre et le gameplay est suffisamment excellent pour vous tenir en haleine pendant longtemps en versus. Là encore je me répète, mais évitez vraiment cette version Neo Geo CD et ses loadings intempestifs.
Au final, The King of Fighters 96 est un épisode nerveux, réussit esthétiquement, et qui marque une vraie rupture dans la série. Il est toujours considéré par les amateurs comme l'un des épisodes qui a amené le plus de changements dans le crossover de SNK.
Néanmoins, ces changements ont causé quelques dommages collatéraux au niveau du gameplay, générant un KOF un poil trop buggé! En repartant sur une nouvelle base, SNK ne pouvait pas atteindre la perfection du premier coup. Au fil des épisodes cette perfection sera atteinte dans le mythique et inoubliable The King of Fighters '98 mais çà on reparlera une autre fois...
Fiche Technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS 96 Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: FIGHTING GAME Année: 1996. Autres supports: NEO GEO, ARCADE (MVS), PLAYSTATION, SATURN, GAME BOY, PLAYSTATION 2. Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (videogamecritic.com - Mars 2009)
Screenshots:
Bonus retro:
Pour clôturer ce test, je vous propose la pub du jeu, mais de la version PlayStation.
Tu asoublié le 3e modèle sur la photo alexkidd, sinon très bon dossier comme d'habitude . Ce kof 96 est peut-être le kof auquel j'ai le moins joué. Je l'achèterai un jour en aes.
Eddie6 > nan il ne s'est pas tromper la neogeo cdz est le 3eme modele de neogeo cd,le 2eme etant la neogeo cd 2 model 2 qui ressemble un peu a la cdz mais en plus gros et noir.
[Pgreg] Effectivement, le 2e model est le top loading model! Je l'ai pas mis, pas trouvé une photo avec les 3 ^^! Sinon merci quand même et [Lastboss] Mouahhh Inégalable!
excellent test au fait c le kof que j'ai moins jouer a l'epoque je m'etais beaucoup au kof 95 sur saturn avec la cartouche ram la conversion excellente de la version mvs
[Escobarx] Et ouais le mythique 95! Seul Kof dont j'ai consacré 2 articles retro pour lui tout seul! Mais celui-là, c'est surtout dans les salles (de jeux, ou arcade) que j'ay ait joué, je me rappelle de tournois magnifique le samedi après-midi (une 20aine de gars, chacun prend la gagne). A une époque, c'etait KOF 96, Street Fighter Zero, franchement, une belle époque....
oui [Alexkidd] la belle epoque de l'arcade c'est dommage que le marché de l'arcade en europe ses dernieres années soit pas tres bonne dans ma ville on ne trouve presque plus des bornes d'arcades