Titre à rallonge, jeu à rallonge...
L'histoire de ce Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge appelé aussi en occident Super Street Fighter II Turbo, est assez singulière dans l'histoire de la série.
Le titre était, à la base, sortit en Février/Mars 1994 dans le monde, en arcade. 1994, c'est aussi l'année qui marqua la transition entre les machines 16 bits et les consoles 32 bits. Tout le monde attendait le jeu sur le Megadrive et Super Nes, mais finalement Capcom décida de le porter sur les 32 bits. Naturellement on pense à la Saturn et à la Playstation, machines qui s'apprêtaient à sortir à la fin de l'année 1994. Et bien vous avez tout faux les amis, Capcom optera pour la 3DO, l'Amiga 1200, l'Amiga CD 32 et le PC! C'est d'ailleurs sur la 3DO que j'avais découvert le jeu, et c'était même la version que j'ai le plus pratiqué à l'époque.
Ce choix de machines folkloriques conjugué à une critique lassée de ces multiples déclinaisons de SFII (cette version constitue la 5e) fait que ce titre n'a pas marqué tant que çà les esprits de l'époque, sauf en arcade auprès d'un certain public.
3 ans plus tard (fin 1997) Capcom décide de ressortir son jeu et le faire redécouvrir au grand public. Le jeu sortira sur Playstation et Saturn, mais sera intégré dans une compilation (Street Fighter Collection) avec 2 autres épisodes de Street Fighter. Une compilation qui est passée assez inaperçue et qui est, entre nous, indigne de SSFIIX au niveau du prestige...
C'est en 2000 que le titre refera à nouveau parler de lui, en ressortant sur la surprenante Dreamcast de Sega uniquement au Japon, dans une version qui lui rend enfin honneur! En effet, le jeu est présent seul, avec une valeur ajoutée prenant en compte une spécificité de la 128 bits de Sega: le jeu en ligne. C'est ainsi que Super Street Fighter II X for Matching Service est né, et que ce jeu de combat a resurgit plus de 6 ans après le version CPS-2. Preuve de la popularité de ce titre au pays du soleil-levant. Car oui ce jeu fût très joué là-bas et l'est encore aujourd'hui! Effectivement Super Street Fighter II X sera en compétition au Tougeki 2010, soit 16 ans après sa sortie!!! Un véritable record!
Gouki
Bon on s'en fout du scénario de ce jeu, on rentre directement dans le vif du sujet.
Le titre reprend l'intégralité du casting de Super Street Fighter II, en y ajoutant un nouveau personnage, un boss caché bien charismatique qui répond au nom de Gouki. C'est dans cet épisode qu'il est apparu pour la première fois. Comme vous le savez, c'est un adepte du Shotokan, et il est à l'origine du meurtre du maître de Ken et Ryu, Gouken. Bref un personnage malfaisant, et le gros boss par excellence. Dans cette version il est vraiment cheaté, et au-dessus du lot. Un personnage qui d'ailleurs, est interdit en compétition officielle, autant dire qu'on va le laisser de côté.
Le jeu se joue toujours avec les 6 boutons, et d'un aspect très général les mécaniques de jeu restent assez identique par rapport au précédents épisodes.
Concernant les modes de jeu, on retrouve le Mode Arcade, le Mode Versus, un Mode Training bienvenue, et le Mode Network exclusif à la Dreamcast. Le Mode Arcade a d'ailleurs bougé, on n'est plus obligé de battre l'intégralité du roster avant d'arriver au dernier, et aussi les Bonus Stage sont aux abonnés absents. Le jeu dispose de 3 vitesses de jeu, optez pour la vitesse Turbo 3, par défaut et que tout le monde utilise.
Mais ce SSFIIX apporte avec lui tout un tas d'améliorations, qui vont vraiment le démarquer et reléguer les anciens Street Fighter II au rang de vieilleries.
Par rapport à Super Street Fighter II, on note pas mal de changements au niveau de la palette de coups des personnages. Tous (ou presque) gagnent de nouveaux special moves, ou de nouveaux coups normaux. Certains coups s'effectuent différemment comme le Spining Bird Kick de Chun-li par exemple, qui charge désormais "arrière-avant" et non plus "bas-haut".
Outre la présence de nouveaux coups, on note aussi l'apparition de déchoppe, chose qui était encore impossible dans les précédents épisodes.
On remarque aussi des propriétés propres aux personnages qui ont beaucoup changé par rapport au premiers Street Fighter II, comme par exemple des possibilités d'infini avec Vega (dictateur) dans SFII' qui deviennent ici impossible, ou encore des frames data qui ont pas mal changé depuis le début de la série en 1991.
Autre subtilité, le Kara Cancel qui permet d'annuler les frames de start-up d'un coup normal, ce qui permet notamment d'améliorer la portée du coup suivant, ou carrément de chopper de plus loin (on parle donc de Kara Choppe).
Les cross-up sont toujours présents avec de meilleurs possibilités de combos, tout comme les reversal, reversal-choppe et counter hit, mais l'une des bonnes nouveauté du jeu, c'est les combo en juggle, ou le juggle comme vous voulez. Outre le fait de pouvoir faire du juggle avec des coups normaux ou des moves (comme le 3x Air MP de Vega/dictator), il est possible aussi de juggler avec la Super (on reparle de la Super en-dessous) ce qui génère des combos assassins.
Mais l'une des grandes innovations, c'est bien sûr la barre de Super. La barre de Super sert uniquement à sortir le Super Move du personnage, c'est-à-dire un coup ou un enchaînement de coups surpuissants qui arrachent énormément de barre de vie adverse. Je signale que les furies existaient déjà dans d'autre jeux comme Fatal Furie 2 de SNK, où on pouvait sortir le DM de notre personnage via une manipulation très compliquée, quand le niveau de vie de ce dernier arrivait à un point critique. Dans Samurai Spirits sortit en 1993, SNK incorporait une barre de Rage, qui une fois remplie permettait de frapper plus fort, mais de moins bien encaissé aussi. Bref tout cela pour dire que cette utilisation de la barre de Super associé à la furie est une invention de SSFII X.
Pour charger la barre de Super, c'est très simple il faut sortir des coups spéciaux. Une fois chargée, on exécute une manipulation plus délicate que les autres special moves, et on sort donc le Super Move ou "la Super". L'utilisation de ce nouvel aspect de gameplay, ajouté aux nouveaux coups des personnages et à des propriétés renouveler par rapport aux anciens Street Fighter II, va totalement réinventé la façon de jouer à ce titre.
On a brièvement présenté le système de jeu, on va rentrer un peu plus dans la critique si vous le voulez bien.
D'abord il faut savoir que cet épisode est tout simplement le premier Street Fighter à avoir été pratiqué au très haut niveau. Les précédents volets souffraient d'abus ou incohérences en tout genre, celui-là a été pensé pour remettre tout à plat, équilibrer le roster, et enrichir la base établit depuis 1991. Peut-être que c'est pour cela qu'il n'a pas autant marqué le grand public aussi, il était vraiment taillé pour l'arcade, les gros joueurs et la compétition.
Malgré tout, un jeu de combat idéalement équilibré reste quelque chose d'assez utopique, et cet épisode n'échappe pas à ces problèmes. Globalement, aucun versus n'est à priori impossible, dans le sens où les dégâts sont très importants, que le damage reduce est inexistant, et que le stun arrive super vite dans ce jeu. Donc il est possible de retourner n'importe quelle situation. Néanmoins certains versus restent très difficiles, comme le versus Honda/Guile, où Guile agit comme un parfait anti-Honda, ou le versus Balrog (Claw)/Dhalsim, très favorable à Claw.
Il est possible via un cheat code, de sélectionner les versions "old" (nb: c'est-à-dire de Super Street Fighter II) des 16 personnages du jeu. Bien entendu, ils ne disposent pas de barre de Super, mais d'autres propriétés qu'on leur a amputé dans cette version II X. L'exemple qui me vient à l'esprit c'est le 360 de Old T-Hawk qui choppe un poil plus loin que sa version Normal. Mais ces histoires de personnages Old/Normal Characters restent vraiment l'affaire de gros spécialistes du jeu.
Car effectivement, le maîtriser, ou essayer de le maîtriser devrais-je dire, est une affaire de pratique régulière qui se compte en années! A un niveau intéressant, on découvre que ce jeu est incroyablement exigeant, que tous les versus ne se jouent pas de la même façon. Tantôt il faudra casser les distances, presser, tantôt il faudra zoner etc...
La Super est une véritable arme et menace colossale qu'il faut assimiler et intégrer dans sa stratégie de jeu. Il n'est pas rare du tout de voir dans des combats de très haut niveau des joueurs qui envoient l'intégralité d'une Super sur la garde adverse. Il faut dire que les dégâts sont si conséquents, qu'une Super sur une garde équivaut à un coup normal, donc un superbe grattage totalement gratuit si il est un minimum placé, ce qui n'est pas bien difficile.
Par contre ici, n'espérez pas du combo à rallonge, ou réaliser des phases de folie d'un point de vue "spectacle". Les combos des personnages sont assez rudimentaires dans leur ensemble, sauf peut-être certains combos en juggle, ou certains links absolument atroce à sortir. Le jeu demande effectivement un très haut niveau de skill ou d'entraînement pour dompter ses quelques combos.
Bref en résumé, cet épisode arrive à unir le gameplay épuré de Street Fighter II, tout en rajoutant discrètement quelques coups aux personnages, quelques petites nouveautés de gameplay qui s'intègrent parfaitement au reste. La barre de Super amène un immense plus au niveau de la stratégie des combats.
Techniquement cette conversion Dreamcast est extrêmement fidèle à l'originale sur Arcade. On en conclut donc que c'est tout simplement indigne pour une telle machine et pour l'époque (2000 je rappelle). A mon avis, Capcom aurait dû retravailler un chouïa le jeu, lisser les graphismes par exemple mais bon le puriste japonais devait sans doute être ravi de retrouver à la maison son jeu fétiche à l'identique. A noter quand même, qu'en 1994, le jeu affichait une technique en hausse par rapport au précédent épisode.
Je passe rapidement sur l'animation, rien n'a bougé depuis 1994, toujours les mêmes ralentissements de style, les mêmes stances des personnages etc...
Les musiques n'ont pas été réorchestré et restent identiques à l'arcade, tout comme les bruitages et les voix. L'ensemble reste très agréable à l'oreille, de l'old school comme on l'aime.
La jouabilité au pad dreamcast est vraiment pénible tellement ce pad n'est absolument pas pensé pour les jeux de combat. Le stick arcade Dreamcast reste le meilleur moyen d'en profiter.
La durée de vie de ce titre est infini en Versus. Vous imaginez? En 2010 il y a encore des gros tournois dessus au Japon comme la Star Cup ou le X-Mania, sans parler du plus gros tournoi au monde le SBO. Je pense que lorsque l'on a dit çà, on se rend compte de la longévité "extra-terrestre" de ce jeu. C'est un cas unique dans le haut niveau du versus fighting.
Enfin un mot quand même sur la conversion Dreamcast d'un point de vue global. Outre l'aspect technique identique au CPS-2, le titre semble être la version ludiquement la plus proche de l'arcade. Les loadings sont inexistants, les différents start-up et delay input ont l'air quasiment identique à l'arcade, non non c'est vraiment un excellent portage simple de l'arcade.
Quant au jeu en ligne, je n'ai pas pu y jouer, mais fallait-il vraiment le préciser?
Même si les puristes diront que la meilleure version reste celle des salles d'arcade, Super Street Fighter II X for Matching Service est une conversion fidèle et de qualité sur Dreamcast même si elle n'exploite pas du tout le potentiel de la machine.
Le jeu en lui-même est absolument excellent, c'est même l'un de mes jeux de combat préféré!! Un jeu à la fois simple à assimiler, mais terriblement exigeant, un jeu qui peut paraître accessible comparé aux jeux de combats d'aujourd'hui au niveau de son game system, mais qui en réalité demande une technicité et un skill supérieur à la moyenne. En résumé, cette version est la déclinaison ultime de Street Fighter II, revu et corrigé, enrichit et encore plus jouissive. Un hit en somme!
Fiche Technique: Titre: SUPER STREET FIGHTER II X FOR MATCHING SERVICE Développeur: CAPCOM Editeur: CAPCOM Genre: FIGHTING GAME Année: 2000 Autres supports: ARCADE (CPS-2), 3DO, PC, AMIGA 1200, AMIGA CD 32, SATURN & PLAYSTATION (Compilation), PSN & XBLA (Remake) Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Dreamcast Magazine 041 - Décembre 2000)
Screenshots:
Bonus retro:
Pour conclure, on se fait plaisir avec un match issu de l'EVO 2004 qui oppose John Choi (Old Sagat) à Umehara Daigo M. Bison.
Excellent test, voilà l'ultime version de Street Fighter II en somme. En écoutant la vidéo de Ken Bogard on se rend compte à quel point il s'est amélioré dans son discours !
J'ai pas eu la chance de tester cette version j'ai juste joué à SSF2 sur Megadrive , celui-là semble vraiment plus fourni surtout avec l'ajout des supers. Y'avait aussi un mode challenge dans SSF2 ou les persos te tapaient plus fort mais prenaient moins de dégâts si je me souviens bien. Vega était vraiment un perso dictateur surtout à cause de sa rapidité sa longue portée dans le IV il en prend un bon coup.
Bref Très bon Test Vivement SSFIV
"C'est ainsi que Super Street Fighter II X for Matching Service est naît" bouh c'est vilain ça! tu voulais peut être mettre "naît" ou "né" sans le "est"...
Sinon c'est toujours un plaisir ça donne envie d'y rejouer
Il était bon sur ma feu 3D0 panasonic, il siegait alors aux côtés d'un wing comander V...nostalgie... La conversion était splendide (sprites bien larges, fluidité, résolution fine...) un pur jeu d'anciens quoi mais toujours d'actualité en termes de gameplay.
C'est pas mon SF préféré sur dream, et surtout maintenant, le SF2 j'arrive plus à accrocher au design et au gameplay qui je trouve a un peu vieilli. Par contre qu'est ce que j'avais adoré SF3 Alpha, celui là c'était énorme et je crois que je vais ressortir ma dreamcast tout à l'heure d'ailleurs .
Un jeu qui tourne encore souvent sur ma Dream lors des sessions baston avec les potes, même si dans la serie des street c'est surtout le Third strike qui tourne plus sur mes petites Dream ^^
çà n'engage que moi, disons qu'avant je préférais largement le 3.3 mais je sais pas, avec le temps, sur la durée celui-là m'accroche plus et m'amuse plus
Bref Très bon Test Vivement SSFIV
Sinon c'est toujours un plaisir ça donne envie d'y rejouer