Suite et fin de la saga Orochi
Après 3 épisodes de grandes qualités, la série King of Fighters n'allait pas s'arrêter en si bon chemin, et tel un jeu de sport on avait une nouvelle fois droit à une déclinaison annuelle en 1997, avec The King of Fighters '97.
Loin d'être une simple suite dotée d'ajouts cosmétiques, ce millésime va apporter son petit lot de nouveautés, toujours dans le soucis de peaufiner un gameplay déjà très solide. Pourtant cet épisode reste relativement peu connu et sera assez vite éclipsé un an plus par sa mythique suite, The King of Fighters '98.
Shermie
Avant d'entrer dans le vif du sujet, on va parler brièvement du scénario. L'ambiance qui se dégage de ce KOF 97 est particulière puisque on est presque face à une grande fête populaire.
En effet, l'énorme succès commercial de l'édition 96 a poussé de riches industriels à organiser le tournoi 97 dans des stades qu'ils ont construit pour l'occasion un peu partout dans le globe, avec le soucis qu'il y ait le plus de spectateur et d'audience possible. D'ailleurs une aparté, dans le stage de la Corée on a carrément un cameraman qui nous filme pendant le combat.
Bien sûr il est toujours question d'Orochi avec la nouvelle équipe, la New Faces Team, qui tentera de réveiller le puissant être malfaisant en récoltant l'énergie des combattants.
Le scénario de ce KOF 97 est peu plus fourni que d'habitude, avec pas mal de cut-scenes vers la fin du mode arcade.
Concernant le roster du jeu, quelques changements sont à signaler. Kasumi Todoh s'en va de la Women Team remplacé par Chizuru Kagura qui faisait office de mid-boss dans le précédent épisode.
La Yagami Team est dissoute, Iori Yagami est désormais une entrée seule, tout comme Shingo Yabuki, un lycéen nippon fan de Kyo au point d'adopter le même style de combat que son idole mais sans les flammes. Simple humain, il lui est impossible de maîtriser ce pouvoir. Vice et Mature sont absentes, tout comme la Boss Team de KOF 96.
A la place 2 nouvelles équipes font leur appartion. La '97 Special Team composé de Ryuji Yamazaki, Billy Kane (qui signe son retour) et Blue Mary, sont tous 3 transfuges de Fatal Fury.
Vient ensuite une équipe 100 originale, la New Faces Team donc, qui est composé de 3 musiciens Yashiro Nanakase, la ravissante Shermie et enfin Chris. A préciser que cette équipe est double en fait, puisqu'elle existe en version alternative dite Orochi (que l'on aura débloqué en finissant le jeu). La "Orochi Team" est en fait une anti-Hero Team, Orochi Yashiro correspondant à un anti-Goro, Orochi Shermie à un anti-Benimaru et Orochi Chris à un anti-Kyo. Cette équipe donne lui à 2 gameplays différents, mais aussi à 2 move lists différentes, ce qui est une nouveauté dans la série.
A côté d'eux, rajoutons 2 mid-boss qui sont des versions Orochi de Leona Heidern et Iori Yagami, et enfin le final boss, à savoir le puissant Orochi.
Bien sûr les autres équipes restent inchangés (Hero Team, Korea Team, Garou Team etc...).
Concernant le gameplay, ce KOF 97 ne va pas déroger à la règle en apportant des nouveautés de gameplay et pas des moindres.
Désormais, 2 modes de combat sont proposés au joueur: le Mode Extra et le Mode Advanced.
Le Mode Extra est grossièrement la manière de jouer empreintée aux précédents KOF (94, 95) avec une jauge à un niveau que l'on remplit en pressant A+B+C. Une fois que notre personnage passe en Max Mode, il dispose d'un petit temps pour sortir sa DM. A noter, que cette barre remplie combinée à un seuil critique de santé (quand la barre clignote en rouge) donne la possibilité à notre avatar de sortir sa SDM qui enlève environ la moitié de la barre de santé adverse. A signaler aussi que dans cet épisode 97, chaque combattant a au moins 2 DM et 2 SDM.
Mais la nouveauté de cette opus, c'est l'Advanced Mode.
En le choisissant dans le menu de sélection des personnages, c'est tout un nouvel gameplay de KOF (à l'époque s'entend) qui s'offrait à l'amateur de la série. En effet, plus besoin de charger manuellement sa barre, celle-ci se charge toute seule, en donnant et en recevant des coups. De plus, cette barre dispose de 3 niveaux maximum de stockage de pastilles vertes que l'on peut utiliser quand bon nous semble.
A noter qu'en appuyant sur A+B+C en Mode Advanced, tout en possédant au moins une pastille verte, notre personnage passera en mode Max Mode. Comme pour le Mode Extra, pendant un court moment, notre personnage fera plus de dégât. Mais là s'arrête la comparaison, puisqu'il n'est pas nécessaire d'entrer en Max Mode pour enclencher une DM, une fois une pastille chargée il est possible de la sortir instantanément.
Notons aussi que si l'on dispose de 2 pastilles, il sera possible au joueur de passer en Max Mode et de sortir une SDM.
Le Mode Extra reprend les autres features des 2 premiers KOF, comme le dash et l'esquive arrière. Le Mode Advanced lui propose les features de KOF 96, à savoir le run et la roulade.
Dans les 2 modes, il sera possible de faire des Guard Impact et des Guard Cancel seulement leur utilisation utilise nécessite des conditions propres aux 2 modes (être en Max pour le Mode Extra, et disposer d'une pastille pour le Mode Advanced).
Ces 2 modes vont tout simplement permettre au joueur de disposer de 2 manières différentes de jouer ses personnages, ce qui a pour conséquence direct dans le gameplay de proposer une grosse quantité de match-ups.
En outre, on retrouve les combos classiques de la série, des combos multi-hits classiques, des cancels, des combos en cross-up, du juggle (bien présent dans cet opus), etc... Bien sûr le jeu souffre un peu de déséquilibre dans son roster, ainsi dans les (très rares) tiers-list officielles sur le titre, on retrouve tout en haut Iori Yagami et Terry Bogard. Ce dernier dispose de combos relativement abusé qui seront par la suite corrigé dans l'épisode suivant. C'est d'ailleurs un peu le soucis du jeu, le jeu est un peu plus "cracké" qu'un KOF 98, qui lui sera un peu plus exigeant tout en ayant ses propres travers (notamment un certain Goro...). Mais ce genre de problèmes se posent avant tout en haut niveau de pratique. Rajoutons aussi que d'autres personnages bien que moins fort que nos 2 compères sont assez balèzes comme Blue Mary, Orochi Chris, Kyo Kusanagi, et Chizuru et son jeu tout en zoning.
Concernant l'ambiance de ce KOF 97, le moins que l'on puisse dire c'est qu'elle festive. Le jeu s'en retrouve très coloré et les décors assez détaillés même si leur qualité est variable. Ainsi, certains stages sont très réussis (Japan, Korea, Indonesia), tandis que d'autres le sont moins (Monaco, USA...). Mais globalement l'ensemble est assez réussi. A noter, une première dans cet épisode à mon grand désarroi, la disparition des stages personnalisés aux équipes comme dans les précédents opus.
Les sprites sont toujours aussi gros et plutôt fins pour l'époque. Certains ont vu leur design remanié comme Athena Asamiya (oh, quelle surprise!) et la nouvelle équipe est une franche réussite visuellement.
L'animation tient la route malgré des ralentissements qui surviennent lors de grosses effets pyrotechniques. Les effets spéciaux sont d'ailleurs toujours aussi réussis et pêchus. Pas de gros soucis de ce côté-là.
Les bruitages sont toujours aussi excellents et dans le ton, avec des sons de coups de poings/griffes bien rendus, ainsi que des voix charismatiques et déjà bien connus en 1997.
Par contre, concernant la musique ce n'est pas le même son de cloche. Disons que SNK a essayé de retranscrire un KOF pseudo réaliste (avec cette histoire retransmission TV etc...). Donc plutôt que de composer des musiques, ils ont simplement fait des bruits de fond. Ca renforce le côté "tournoi" du jeu, mais cette direction reste pour le moins discutable et cette expérience ne sera pas retenter. Néanmoins certains personnages emblématiques ont quand même droit à leur thème pendant leur combat comme par exemple Terry, Kyo ou Athena.
Enfin la maniabilité est toujours aux petits oignons, et la durée de vie est infini en versus pour peu que vous appréciez cet épisode.
Pour finir, KOF 97 est un très bon millésime qui a peu vieillit et qui est toujours d'actualité d'un point de vue ludique.
Ce qui fait que ce KOF 97 n'ait pas vraiment marqué les fans de la série, même si il est estimé, c'est son successeur! En effet, KOF 98 reprendra le Game System de ce jeu, tout en y améliorant presque tout (roster, combos, musiques, gameplay géneral, équillibre des personnages etc...).
Mais ne vous détrompez pas, The King of Fighters '97 reste un très bon opus que je vous invite à vous découvrir (si ce n'est pas déjà fait) dans une des nombreuses compilations de SNK Playmore, ou pourquoi pas sur Neo Geo ou Sega Saturn.
Fiche Technique: Titre: THE KING OF FIGHTERS '97 Développeur: SNK Editeur: SNK Genre: FIGHTING GAME Année: 1997. Autre supports: NEO GEO CD, ARCADE (MVS), PLAYSTATION, SATURN, GAME BOY, PLAYSTATION 2, PSP et WII (en compilation sur les 3 dernières machines). Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
NOTE PRESSE (Joypad 069 - Novembre 1997)
RESSOURCE PRESSE
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus, la publicité japonaise d'époque, qui va à l'essentiel.
Un boss final assez cheaté (comme la plupart des KoF) capable de calculer le moindre de vos gestes vous poussant à une crise ! A noter aussi, la présence d'Orochi Iori, et Orochi Leona, qui nous permet d'en apprendre un peu plus sur ces personnages, et l'opposition entre le clan Yagami et Kusanagi. KoF97 a bien préparé le terrain pour KoF98 (qui est plus un medley des différents épisodes; le retour d'Heidern bordel ). J'ai également pas mal apprécié le KoF 11 sur Playstation 2 (le 2003 étant un opus à oublier, sprite un peu dégueux), et je n'attends qu'une chose l'arrivée de KoF 12 avec son gameplay toujours aussi technique à prendre en main
Sama, déjà merci de mega spoiler si je me suis abstenu de parler de Orochi Iori et Orochi Leona c'est pas pour rien. Enfin le 2003 n'est pas un épisode "à oublier" c'est un super opus (surtout sur PS2) avec son système de tags magiques qui permet des combinaisons et des multi shift de dingues. Rien à branler des graphs (en plus il est pas scandaleux graphiquement), le gameplay du 2003 est très technique, seul bémol c'est le Gato inferieur à MOTW. Mais c'est vrai que le XI est plus aboutit, mais moi j'aime beaucoup le 2003. Perso de ce que j'ai vu, j'attends plus le 2002 Unlimited Match que le XII dont on a pas vu grand-chose côté gameplay.
Héhé moi j'avais adoré le 97' surtout pour le boss de fin qui me plaisait à fond, ainsi que pour deux persos secret, enfin je nomme personne je vais pas spoiler :x En même temps j'ai adoré tous les KOF jusqu'au 00'. :x Mon chouchou c'est le 98 :P
Pareil qu'Alex,j'attends bocou le 2002 Um.Concernant le 97,c'est un tres bon Kof,peu de joueur l'ont bien maitrisé,mais je peux vous dire qu'il etait,est encore maintenant,tres technique.Et n'oublions pas de baver devant la Jacquette NeoGeo realisée par le maitre Shinkirou! ( chez Capcom actuellement ) on oublie souvent les chara designers!
Désolé du spoil, je me suis un peu laché en effet Après je n'ai pas dit que l'opus 2003 était scandaleux, juste qu'à titre personnel, je l'ai beaucoup moins sqouaté que le XI. Pour ce qui est de King of Fighters, JeuxActu a eu l'occasion de s'entretenir avec le producteur et le gameplay reste toujours aussi technique à prendre en main. Il a justement peut être lui même reproché que ce dernier soit réservé qu'à un certain type de joueurs et non un public occasionnel (il parlait même que l'opus suivant le XII serait plus ouvert casual), avec qui sait, un gameplay à la SFII, SFIV. Le 2002um a l'air aussi très alléchant surtout quand on voit le line-up de personnages
Pas de soucis Sama. Je sais pas où t'as lu çà mais sur jeuxactu j'ai rien vu de tel. J'en ai même pas entendu parler. Si ils ouvrent leur série au casual gaming, ils vont juste la tuer. Et c'est même pas sûr qu'ils gagnent du fric. Je pense perso que c'est des conneries...
Dans les vidéos reportages de leur séjour au Tokyo Game Show. C'est clair que si l'on appuie sur un couple de boutons pour envoyer la grosse furie ça risque de perdre du charme. Mais bon, casual ou non, un bon joueur reste un bon joueur et j'ai rarement vu des casuals en tournois gagner
Non mais je pense que jeuxactu a bu, d'ailleurs ils avaient relayé pendant le salon TGS que Star Ocean était officiellement confirmé sur PS3 par S-E alors qu'ils étaient sur place (un comble). Je veux pas croire ces conneries, et puis quel interet d'ouvrir leur serie star qui est leur image de marque aux casuals? SNK çà n'a vécu, et çà ne vit que par le fan. A la limite je veux bien croire à un KOF maximum impact 3, en 3D toujours casualisé, une serie parallèle quoi. Mais ils oseront pas toucher à leur chef d'oeuvre, ne serait-ce que le système de tag du 2003 çà a déçu, et çà a crée une polémique, alors que c'etait bien foutu et que çà restait très technique.