

Test complet de KOF 95, et on en parle plus...
Ok, encore une fois je me la suis ramené avec mon KOF 95, mais c'est la dernière fois. En effet, sur saturn, j'avais parlé des à côtés du jeu, de l'ambiance mais pas vraiment du gameplay.
Là, je vais vous faire tout simplement un test retro pour voir ce que vaut encore, mon KOF affectif. Test effectué dans sa version Neo Geo, bien sûr.
Mai Shiranui
Vous avez déjà un topos sur les personages et les stages avec le test Sega Saturn de KOF 95, on va tout de suite rentrer dans le vif du sujet avec le gameplay, et notament une petite comparaison inévitable avec l'opus 94.
Déjà, SNK a suivi grosso modo le cahier des charges de l'épisode 94, en apportant quelques rajouts forts sympathiques. Déjà certains personnages gagnent des coups, comme Terry Bogard et son Power Dunk, Choi et sa torpille, Athena et son Psycho Sword etc...
Certains autres ont gagnés des nouveaux moves dans leur attaque special, mais bon globalement les coups ont subit un petit lifting cosmétique.
Ce qui est interressant dans cet opus, déjà c'est le remplacement de l'équipe un peu bidon americaine du 94, par la Iori Team qui elle, amorçe déjà ce que seront les futures nouvelles équipes des prochains épisodes. Un gameplay nerveux, avec beaucoup d'imagination dans l'esthétique des coups/special/combo.
Tiens en parlant d'équipe. SNK société receptive a écouté les petites critiques sur le premier opus, et a enfin ouvert ses équipes grâce au Team edit. La principale innovation de ce KOF en fait. On a enfin pu constituer nos équipes nous-même (la mienne Robert, Kim, Eiji), pour des match-up de FOLIE!
Ce Kof se dispute sur un rythme plus soutenu que le 94, mais reste aujourd'hui un jeu volontairement lent et incroyablement technique. En effet, ce qui fait plaisir dans ce jeu, c'est que cela devient une veritable partie d'echec pour placer des contres rapides une fois chargé à max! En effet, dès que l'on chage sa barre d'energie, notre avatar peut bloquer et instantanément placer un special move grâce au quick counter attack qui prend une autre dimension dans cet épisode contrairement au 94. Un combat entre pro de ce jeu, se rémuse à une partie d'echec où chacun campe, chargé à bloc, pour bloquer et breaker!
D'ailleurs, je connais un technique absolument infaillible avec Ryo:
1- Charger votre barre de special à fond.
2- Placez-vous loin de votre adversaire.
3- Lancez-lui un Haoh-sho-ko-Ken, il se protègera sans doute.
4- Sortez dans l'instant qui suit son attaque special (Special Move). Même si il se protège, vous réussirez à détruire sa garde, c'est mathématique! Et vous verrez la barre de votre adversaire se diviser par 2.
Voici donc un exemple, mais en fouillant il y en a d'autres. Le gameplay est super old school, on est loin de la frenesie d'un Guilty Gear, mais ce soft est très exigeant et demande une grande maîtrise technique pour pouvoir y tirer un divertissement (qui sera forcément de qualité).
Il faut savoir aussi que le jeu en mode 1 joueur (niveau MVS, normal) est très difficille, sans doute le KOF le plus chaud à un joueur que j'ai jamais fait. Je vous préviens, le moindre saut inutile est sévèrement puni. Déjà faut éviter de sauter dans les jeux de combat, dans celui-là c'est encore pire. Mais il constitue un super entraînement pour ceux qui veulent démarrer dans les KOF.
D'un point de vue technique maintenant, que dire si ce n'est que c'est beau, très beau même. Le jeu est sortit en Décembre 95 au Japon, et franchement graphiquement je le trouve les décors plus beaux que ceux de KOF 2001 par exemple. Background travaillé, SNK touch omniprésente, stages personnalisés pour chaque équipes, superbes effets 2D, bref un grand cru.
L'animation est comme je vous l'ai dit plus haut, assez lente, mais c'est un style, un style oldschool aujourd'hui, clairement. Elle est quand même en hausse par rapport au 94.
Enfin, au niveau sonore, SNK a multiplié les digits vocales, et autres bruitages, plus nombreux que dans le précédent opus. Les bruitages des coups et gardes des premiers KOF auraient du être gardé pour tous les épisodes selon moi, mais bon.
La musique n'est pas en reste, et constitue à mon humble avis la meilleur bande son d'un King of Fighters. Les thèmes les plus marquants sont les stages de Kim, Iori et surtout d'Omega Rugal, un chef d'oeuvre psychedélique.
Voilà, la boucle est bouclé. Je ne reviendrais plus sur ce jeu. J'ai oublié de vous dire qu'un deuxième boss a été crée pour cet épisode et c'est le père de Kyo, Saisyu Kusanagi. Je n'ai pas parlé de la durée de vie, mais comme vous le savez ce genre de jeu à 2 est illimité.
The King of Fithers 95 constitue donc un investissement sûr sur Neo Geo ou autres. Un jeu qui m'a personnellement marqué, et que je conseille à tous ceux qui veulent entrer dans cet univers aujourd'hui désuet (c'est çà...), de la baston 2D made in SNK.
Fiche Technique:
Titre:THE KING OF FIGHTERS 95
Editeur:SNK
Genre:COMBAT 2D.
Année:1995.
Autres supports:NEO GEO CD, ARCADE (MVS), PLAYSTATION, SATURN, GAME BOY, PLAYSTATION 2.
Localisation:
Replay Score: 8/10
Screenshots:
Bonus retro:
Et en bonus retro, pas de video, j'en ai trop mis ces derniers temps, mais un flyer espagnol qui fait guise de How to Play!


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posted the 01/28/2007 at 08:34 PM by
alexkidd jeux-france