Kidbash est un rogue-like inspiré par Kirby 64 et Megaman (et Gunstar Heroes) pour l'heure prévue sur PC et Xbox avec pour plus tard l'envie de le porter partout.
Les joueurs y incarnent un petit héros amnésique nommé Kidbash, qui part à la recherche de ses souvenirs à travers le monde d'O.D.D., un lieu mystérieux.
En plus de l'aventure à défilement latéral, le titre final proposera également une mécanique de construction de village inspiré du jeu Digimon Digimon World sur PS1.
J’ai décidé de rebrancher ma vieille PS2 et de découvrir un J-RPG de ma collection que je n’avais pas encore fait. Par flemme de l’anglais après m'être enchainé Fantasian et Reynatis, je me suis lancé sur Wild Arms 5, le seul opus de la quadrilogie PS2 traduit en français.
Avantages
- L’ambiance Western/SF
- Plutôt beau
- L’OST
- Le système de combat
- Les donjons/puzzles
- Beaucoup de contenu annexe
- Les options de qualité de vie
- Les cameos
Inconvénients
- Histoire classique
- Traduction française qui manque de professionnalisme
- Le Mécha peu utile
- Le spammage du radar sur l’OW
- Manque de variété dans la DA des donjons
- Pas d’opening en anime comme dans les anciens
Premier point fort : l’ambiance Western/SF à la Trigun accompagnée d’une bonne OST, d’un doublage anglais correct (sauf Carol) et d’un rendu graphique plus qu’honnête pour de la PS2. Le rythme du jeu est bon, on reste souvent peu de temps aux mêmes endroits. Les donjons sont truffés de petits puzzles, sans compter ceux cachés sur la worldmap. On est loin d’un Zelda évidemment, mais ça permet de varier un peu le gameplay.
Le système de combat est assez original et fait penser à des combats de T-RPG qui se finissent en quelques minutes (voir secondes), surtout qu’on peut désactiver les animations pour les finir encore plus vite, ce que j’ai fait durant les 3/4 du jeu.
D’ailleurs, c’est aussi l'un point fort de WA5 : les options de qualité de vie. Changer les touches, supprimer les animations lors des combats et surtout inverser la camera, ça fait plaisir, car j'ai relancé certains jeux ou la camera est obligatoirement inversée, je ne sais pas comment j’ai fait à l’époque pour les terminer tellement c'est injouable... Et cerise sur le gâteau : un mode 60hz, ce qui est beaucoup trop rare sur PS2. Le jeu est assez long (40/50 heures même en désactivant les animations) et blindé de contenus annexes (quêtes, boss, donjons).
Pour finir dans les points forts, certains PNJ reprennent le look des anciens héros de la franchise en guise de caméos, ce qui est très sympa.
Malheureusement même si le rythme du jeu fait qu’on ne s’ennuie jamais, le scénario de Wild Arms 5 reste assez classique et ne décolle vraiment qu’à la toute fin. L'ecriture est aussi impactée par une traduction française qui est plus que perfectible. En effet, outre les fautes d’orthographe et de conjugaison ("Tu est" dans une trad pro, oui oui…) ou bien encore certaines phrases qui sortent de leur boite de dialogue, le traducteur français s’est parfois amusé à ajouter des vannes nazes absentes de la trad anglaise et qui se grillent direct (surtout quand ya le doublage par dessus...), mais surtout à mettre des références de pop culture et des marques de manière totalement aléatoire et inapproprié (Goldorak, Power Rangers, Star Wars, Nutela ou encore la chaîne Arte) allant même jusqu'à briser le 4e mur donnant l’impression que les personnages savent qu’ils sont dans un RPG.
Ok ça ne représente certainement pas plus de 1% des dialogues du jeu, mais quand ça intervient, on souffle. Je crois que le pire, c’est quand Rebecca répond « On ne fait pas n’golo n’golo dans la case » (référence à un sketch des Inconnus) quand un personnage lui demande si elle sort avec Dean, le héros du jeu.
Plus tard dans l’aventure, en plus d'une sorte de moto pour explorer la worldmap, on aura aussi un mecha. Sauf qu’il ne sert à rien à part casser des rochers pour débloquer de nouveaux chemins et quand on l’utilise en combat, il attaque tout seul et on ne gagne pas d’XP (super !), de plus, il ne peut pas utiliser le radar pour faire apparaître les coffres sur la map. D’ailleurs pourquoi avoir rendu invisible les coffres sur la map ? On est obligé de spammer O comme un con pour activer le radar toute les 2 secondes.
Pour finir, même si les donjons sont cools, ils manquent un peu de variété en termes de DA (ce sont souvent des temples.) et il est dommage que ce soit le seul opus de la saga à ne pas avoir eu d’opening en anime.
Bref, une fois le jeu terminé, on ne peut être qu’attristé de voir que Sony a totalement abandonné le genre du J-RPG, car malgré quelques imperfections, Wilds Arms 5 est une vrai réussite qui est toujours très agréable à jouer en 2025.
Quatrième opus de la saga Gujian (dont le 3eme jeu est dispo sur Steam en anglais uniquement), Swords of Legends tout fraichement annoncé, fera aussi un tour sur consoles (pas de précisions) en plus du PC.
Swords of Legends est un A-RPG doté d'une histoire principale rythmée, d'une narration riche et très cinématographique, agrémentée de quêtes secondaires et d'une exploration approfondie. Ni un jeu de type Soulslike, ni un jeu entièrement en monde ouvert, la structure du gameplay se rapproche d'une expérience linéaire tout en restant large dans ses environnements permettant aux joueurs d'aborder l'aventure à leur rythme grâce à une progression guidée.
Comme toujours, le jeu se déroule dans un monde fantastique original inspiré de la mythologie chinoise et du folklore mystique. Cette fois-ci l'univers de Gujian est élargie en plaçant les joueurs dans le rôle d'un « Exécuteur des Enfers », un personnage unique qui navigue entre le royaume des vivants et celui des morts. Des personnages familiers comme les gardiens Tête de Bœuf et Tête de Cheval vous accompagneront tout au long de votre aventure.
Cependant, il ne s'agit pas d'une simple réinterprétation de mythes classiques : les joueurs guideront personnellement les âmes perdues et les aideront à surmonter leurs regrets. Chaque âme possède une histoire profondément personnelle. Par exemple, dans la bande-annonce, nous voyons une femme danser devant un ensemble de cloches de bronze, incapable de se défaire de son attachement au monde des mortels et prête à payer n'importe quel prix pour y rester.
Les joueurs peuvent capturer les âmes de certains monstres et les invoquer pour les aider au combat, certains offrant des combos d'attaques, comme l'attaque spéciale déclenchée dans la bande-annonce en combattant aux côtés de la Tête de Bœuf et de la Tête de Cheval. L'exploration permettra également d'obtenir divers objets pour faciliter le combat, et des configurations d'armes et de compétences flexibles permettront aux joueurs de s'adapter à différents types d'ennemis.
Fait amusant, le prochain film live-action The Legend of Zelda a ouvert un compte X (ou Twitter) officiel, qui ne suit actuellement que PlayStation et Sony Pictures.
Ce dernier point est logique, bien sûr, puisque le film est produit par Sony Pictures. Cependant, nous trouvons plutôt amusant que le créateur du compte ait immédiatement suivi PlayStation et non Nintendo.
Le compte a été créé en novembre 2023, date à laquelle Sony a annoncé son intention de cofinancer le film. Mais il a soudainement repris vie, retweetant divers articles de presse à son sujet.
Ceux qui suivent ce projet de près savent que les acteurs britanniques Bo Bragason et Benjamin Evan Ainsworth ont été choisis pour incarner respectivement la princesse Zelda et Link. La sortie du film est prévue pour 2027, nous en apprendrons donc davantage au cours des prochains mois.
Capsyst Animations, déjà responsable de la très réussi fausse pub du premier Zelda qui s'inspirait des artworks du manuel japonais, revient avec un nouvelle pub sur Zelda 2 toujours en s'inspirant des arworks d'époque.
Sans surprise, un tweet viral a déformé une déclaration de Sony pour suggérer que PlayStation allait devenir entièrement multiplateforme. La confusion provient d'une conférence téléphonique sur les résultats financiers tenue hier, où l'entreprise a évoqué son intention de "s'éloigner d'une activité centrée sur le matériel". Sans la citation complète, cela a été largement interprété comme un aveu de Sony selon lequel PlayStation suivrait les traces de Microsoft. Pas tout à fait.
En réalité, Sony a déclaré vouloir que ses activités de divertissement ne se limitent pas au matériel, mais s'orientent davantage vers la "création". L'intégralité de la déclaration, non éditée fourni par le site seekingalpha.com, est disponible ci-dessous :
Suite à notre investissement dans Bandai, nous nous sommes orientés vers la création. Par exemple, les trois activités de divertissement représentent environ 60 % de notre chiffre d'affaires consolidé. Notre portefeuille d'activités se réoriente donc davantage vers la création.
Concernant l'électronique et la télévision, nous privilégions désormais les appareils de création, notamment les appareils photo numériques. Nous constatons ainsi une plus grande stabilité de notre rentabilité et de notre chiffre d'affaires, et notre productivité est en hausse. Dans ce contexte, par exemple, dans le secteur de la musique, nous avons acquis Music Streaming et EMI Music Publishing, ce qui nous a permis d'élargir notre catalogue musical.
Comme je l'ai mentionné dans mon discours, dans le secteur des jeux vidéo, l'abandon d'une activité centrée sur le matériel au profit d'une activité plus axée sur l'engagement communautaire a pris de l'ampleur. Aujourd'hui, avec notre transition vers la création de divertissements, la stabilité et la productivité augmentent, et nos performances s'améliorent. Cette révision à la hausse n'est peut-être pas une conséquence directe de ces facteurs. Cependant, l'édition musicale, l'acquisition d'un catalogue musical et celle de Crunchyroll sont des secteurs où nous constatons une croissance.
En termes de portefeuille, nous avons développé nos activités et amélioré notre rentabilité.
Nulle part dans cette déclaration, Sony n'implique que PlayStation va devenir complètement multiplateforme ou suivre les traces de Microsoft.
Earthion, le nouveau jeu de Yuzo Koshiro prévu à la base uniquement sur Megadrive, puis annoncé aussi sur machines modernes, est finalement sorti en premier lieu sur PC via Steam en fin de semaine dernière.
Malheureusement le bonhomme n'a pas anticipé que sortir un jeu sur Steam équivaut a se faire rapidement pirater et il n'a pas non plus anticipé que les hackers pourraient extraire la rom Megadrive de la version PC, donnant ainsi la possibilité d'y jouer gratuitement sur émulateur, voir mieux sur une vrai Megadrive via Everdrive.
Suite à ce hack, Yuzo Koshiro a demandé de soutenir Earthion car son studio et son prochain projet dépendra des ventes de ce jeu.
On rappelle que la version PC est sorti sur Steam pour 17,99 euros (95% d'avis positifs), que les versions physiques sur consoles sont pour l'heure dispo qu'en précommandes en import US (jusqu’à la fin de semaine via Limited Run Games) et en JAP (via SuperDeluxe Games).
La version Megadrive sur cartouche sortira en 2026.
Reynatis avait eu de quoi intriguer les fans de Final Fantasy XV lors de son annonce, enfin surtout ceux qui fantasmaient encore sur la version de Tetsuya Nomura et qui parfois regardent encore avec tristesse les vieux trailers de Versus XIII.
Un projet de Furyu dirigé par Takumi Isobe avec deux piliers de FF15 à savoir K.Nojima à l’écriture et Y.Shinomura à l’OST, le tout adoubé par Tetsuya Nomura lui-même, qui ira jusqu'à prêter deux personnages de The World With You 2 pour l’une des quêtes les plus ronflante du jeu.
De grands noms qui ont sans doute bouffés les ¾ du budget, bien que tout ne soit pas à jeter une fois passé la moitié de la vingtaines d'heures que fait le jeu pour être terminé avec la plupart des annexes.
Avantages
- Bonne DA
- Une OST de qualité
- Un système de combat qui fait le job
- Une histoire qui se laisse suivre
- Le principe des tags sur les murs
Inconvénients
- Visuellement digne de la PSVita en HD
- Uniquement en anglais
- Peu de décors donc beaucoup d’allers-retours
- Trop simple les ¾ de l’aventure
- Les quêtes fedex moisis
Si Reynatis ne brille pas sur le plan purement ludique, il reste une production plutôt intéressante sur le plan artistique pour tout bandeur de Nomuraderies. L’ambiance directement inspirée de FFV13/FF15 mixé à du The World With You marche très bien et le charadesign de Yasutaka Kaburagi , même si pauvrement retranscrit ingame, est clairement superbe.
Certaines pistes de l’OST auraient clairement pu avoir leur place dans FF15, voir dans Kingdom Hearts. L’histoire est plutôt sympa et plusieurs mises à jours ont ajoutés des nouveaux chapitres, dont deux qui servent de pont pour une suite qui aura peu de chance de voir le jour.
Le système de combat fait le job bien qu’il ne soit exploité à mon gout que vers la fin. Pour finir plus vous ferez de quêtes annexes et plus des tag apparaîtront dans la ville. Ces tags, une fois retrouvés, vous permettront de débloquer des skills passif et actifs, une idée plutôt sympa.
Au niveau des défauts, outre le fait que le jeu ne soit pas traduit en français, le premier point qui saute directement aux yeux sont ses graphismes dignes de la PSVita, mais heureusement Reynatis est 100% fluide sur PS5 (manquerait plus que ça). Les deux premiers tiers se résument globalement à alterner entre les différents quartiers de la ville et une forêt qui fait office de donjons linéaires. Heureusement, vers le dernier tiers, les développeurs se sont dit qu’il serait bien de varier un peu les décors, et même s'ils ne se sont pas trop foulés, cela reste appréciable.
Le dernier tier est aussi le moment où ils se sont dit que leur jeu était trop facile et qu’il serait temps de mettre des boss un peu plus balèzes. Malheureusement le fait de pouvoir stocker et utiliser des soins à l’infini durant les combats fait que le challenge en prend un coup, mais au moins, il se passe enfin quelque chose. À noter que le jeu proposera quand même des défis ainsi qu’un boss assez chaud imposants de ne pas utiliser de soins.
Pour finir les quêtes annexes ne sont que des quêtes fedex à base d’allers-retours qui finissent souvent sur un combat d’une facilité déconcertante, mais elles sont importantes pour débloquer des skills comme expliqué plus haut.
Bref même si le dernier tiers du jeu remonte la pente sur quasi tous les aspects, au point que je ne dirais pas non à une suite, Reynatis manque d’ambition et fait parti de ces prods sans le sous type Drakengard 3 (sans les ramages).
Un plaisir coupable pour ceux qui aiment les emo avec beaucoup de fermetures éclairs qui invoquent des épées dans une ville ou il fait toujours nuit.
En plus du nouveau trailer montrant les armes du jeu, voici 10 minutes de nouveau gameplay provenant d'un stream lors de la ChinaJoy 2025 et dévoilant l'un des combats de boss.
C'est via le Kickstarter des jeux qu'on a quelques nouvelles autours des deux projets qui stagnent.
D'un coté Penny Blood n'avance plus. Le jeu ne trouve (étrangement) pas d'éditeur et la production principal n'a pas progressé. Les fonds récoltés grâce à la campagne Kickstarter ont été épuisés à l'automne 2023 et depuis Studio Wild Rose fonctionne grâce aux fonds propres de Machida et Kato.
C'est pourquoi Studio Wild Rose a créé « Inheritors Story », un roman, afin de valoriser la propriété intellectuelle de Penny Blood et d'attirer l'attention d'un maximum d'éditeurs potentiels en la rendant populaire dans le monde entier.
Concernant Armed Fantasia, on ne sait pas si le développement se passe mieux, mais une video des combats au rendu non definitif a été dévoilé.
Les premières interviews sont tombées, Xboxgen en a fait une petite compile.
IGN
Mon expérience avec Silent Hill f s’est révélée prometteuse, c’est le moins qu’on puisse dire. Sa construction du monde et son histoire m’ont tellement captivé que je repense encore à ma brève visite à Ebisugaoka, presque une semaine plus tard. Le brouillard dense qui enveloppe la ville semble d’une certaine manière plus naturelle que celui de la ville de Silent Hill, peut-être parce qu’Ebisugaoka est un village de montagne. Ebisugaoka semble tout simplement être le cadre idéal pour un récit d’horreur psychologique, et tous les systèmes et mécaniques de Silent Hill f complètent parfaitement cette atmosphère. La bande-son du compositeur historique de la série, Akira Yamaoka, fait également un travail remarquable pour maintenir un malaise constant chez le joueur.
Pour l’instant, Silent Hill f semble être un jeu d’horreur qui coche toutes les bonnes cases. Si, comme moi, le remake de Silent Hill 2 a été l’un de vos jeux préférés de 2024, Silent Hill f a le potentiel de devenir un sérieux prétendant au titre de jeu de l’année.
Polygon
Bien que Silent Hill f bouleverse l’époque et le lieu, certains de ses environnements semblent parfaitement en phase avec la franchise. Durant ma session de jeu, j’ai exploré des maisons et commerces abandonnés, et même arpenté le lycée local. Le cadre des années 1960 donnait à l’ensemble une saveur nouvelle.
De nombreux éléments familiers de la franchise Silent Hill sont présents dans Silent Hill f : un protagoniste ordinaire, le brouillard qui masque les menaces, ou encore des combats de boss particulièrement exigeants contre des créatures difformes reflétant les tourments intérieurs du héros. Mais Silent Hill f ne donne jamais l’impression de cocher des cases juste pour mériter son nom. Le jeu propose des variations thématiques et esthétiques intéressantes sur un cadre devenu très familier au fil des 25 dernières années, le tout soutenu par un gameplay solide. Konami et NeoBards tiennent peut-être là un autre Silent Hill moderne étonnamment réussi.
GamerBraves
Même après seulement cinq heures de jeu, Silent Hill f dévoile des couches de malaise qui vous hantent bien après avoir posé la manette. Le village enveloppé de brouillard, les habitants qui disparaissent et cet autre monde mythique soulèvent autant de questions qui exigent des réponses. Qui est ce guide mystérieux ? Pourquoi la ville est-elle engloutie par la brume ? Quels secrets Hinako cache-t-elle à elle-même ?
Avec des mécaniques précises, une direction artistique marquée et un ancrage culturel profond, Silent Hill f s’annonce comme une puissante réinvention de l’horreur psychologique. Il ne s’agit pas tant de ce qui vous saute au visage pour vous effrayer, que de ce qui attend en silence, fleurissant dans la décrépitude, juste sous la surface. Cette nouvelle approche de Silent Hill prouve que les choses les plus belles peuvent parfois être les plus terrifiantes.
GameInformer
Silent Hill f m’a donné des frissons plus d’une fois, grâce à ses créatures effrayantes et à une conception sonore efficace, amplifiée par un excellent audio 3D. Bien que j’aie quelques réserves concernant le système de combat, j’adore la présentation du jeu, son cadre et son ambiance. Les énigmes sont astucieuses et agréables à résoudre, et j’ai hâte de découvrir où l’histoire va nous mener (notamment avec ses fins alternatives). D’après ce que j’ai pu jouer jusqu’ici, le jeu coche d’ores et déjà les cases non seulement d’un bon Silent Hill, mais aussi d’une expérience de survival horror réussie.
Mais plus que tout, je suis simplement heureux de voir la franchise Silent Hill de nouveau au sommet de sa forme. Silent Hill f a tout d’un excellent épisode, capable de prolonger l’élan positif lancé par l’excellent remake de Silent Hill 2 sorti l’année dernière.
Jeuxvideo.com
À l’issue de ces cinq premières heures, Silent Hill f apparaît naturellement comme un chapitre à part dans la mythologie de la saga. Porté par une identité japonaise affirmée, un soin artistique indéniable et un propos intimiste, il intrigue davantage qu’il ne terrifie. Le titre semble préférer l’inconfort au choc, la mélancolie au sursaut, et sacrifie une part de lisibilité dans ses mécaniques ou de tension dans son gameplay. Ce n’est peut-être pas un Silent Hill qui glace le sang, mais plutôt un cauchemar élégant, aux contours flous, où la beauté pourrit lentement sous la surface. Reste à savoir si cette proposition audacieuse saura tenir la distance, ou si la pénibilité de son gameplay et de ses combats finira par nous faire décrocher.