Y a de ces énormités postées dans ce topic.
Je vais essayer de faire le clair sur la situation de départ du jeu.
-Dans une infinité de réalités, Booker participe au massacre de Wounded Knee , et décide de se faire baptiser et d'oublier son passé.
-Toutes ces réalités se séparent en deux groupes : Les réalités A, où Booker fait son baptème et devient Comstock, et les réalités B, où il fout le camp avant d'être baptisé, et ensuite se marie et fait un enfant (Anna).
-Les évènements du jeu se déclenchent en présence d'une réalité A qui va avec une réalité B, il y a donc une infinité de "paires" de réalités où les évènements du jeu ont lieu. On va se concentrer sur une seule paire A/B puisque toutes les paires A/B conduisent aux mêmes évènements de toute façon.
Réalité A :
Comstock devient riche et croyant, rencontre Rosalind Lutèce et finance ses traveaux sur la physique quantique. A travers ces traveaux, Rosalind permet la création de Columbia (permet de faire léviter les bâtiments) et découvre l'existence de la réalité B, et de Robert Lutece (qui est en fait la même personne en homme dans la réalité B). En communiquant avec Robert elle découvre donc aussi l'existence de l'autre Booker, qui est père. Elle en parle à Comstock, qui veut un héritier mais est devenu stérile à cause de l'expoisition à la technologie quantique de Rosalind. Il décide donc d'utiliser la technologie de Rosalind (qui a progressé jusqu'à pouvoir ouvrir des failles vers d'autres univers) pour prendre Anna, la fille de l'autre Booker de la réalité B. Il met son plan à exécution, et Robert Lutece en profite pour passer dans la faille et rejoindre son alter-ego Rosalind, dans la réalité A. Anna est renommée Elizabeth et vit avec Comstock pendant quelques temps. Lady Comstock pense qu'Anna est la fille bâtarde de Comstock et la fait enfermer dans la tour. Elizabeth commence à manifester ses pouvoirs un peu avant ou après avoir été enfermée dans la tour. Comstock fait donc installer le Siphon dans la tour et transforme Elizabeth en cobaye. Lady Comstock découvre l'origine d'Elizabeth par la bouche de Rosalind et Comstock la fait assassiner. Il essaie aussi de faire assassiner les Lutèce, mais au lieu de mourir, ces deux transcendent toutes les réalités et deviennent en quelque sorte Dr Manhattan. Après ces 17 ans, Robert est pris de remord et décide de donner une chance à Booker (de la réalité B) de récupérer sa fille. Lui et Rosalind amènent donc Booker dans la réalité A, déclenchant le début du jeu.
On revient à la naissance d'Elizabeth, dans la réalité B :
La femme de Booker meurt en donnant naissance, il noie donc son chagrin dans l'alcool et accumule des dettes de jeu. Robert se pointe chez lui un jour en lui proposant d'effacer sa dette en échange d'Anna. Booker accepte, mais essaie au dernier moment de se retracter. Malheureusement c'est trop tard et Anna se fait embarque dans la réalité A, à part son doigt qui se fait couper par la faille et reste dans la réalité A (ce qui revient à dire Qu'Elizabeth existe dans 2 réalités à la fois, ce qui est probablement l'origine de ses pouvoirs). Booker passe les 17 années qui suivent comme un loque dans son bureau, jusqu'à ce que les Lutèce réapparaissent et le transportent dans la réalité A. A ce moment, ses souvenirs se mélangent complètement, et il attribue la phrase "Amenez nous la fille, effacez la dette" au fait de devoir sauver Elizabeth (dont il ignore qu'il est le père) de Columbia. Le jeu commence à ce moment.
Dans le jeu, c'est la 122e fois que les même évènements se passent. Plus précisèment, les Lutèce ont intéragit avec 122 paires d'univers A/B. Les 121 Bookers des Univers B ont été amenés dans les Univers A correspondant, mais d'après le dialogue entre les lutèce dans la barque, il est probable que tous les Bookers précedents aient échoué à sortir Elizabeth de Columbia. Cette théorie est corroborée par le moment où on joue à pile ou face. Les Lutèce se trimballent entre les univers avec leur tableau et font jouer tous les Bookers à pile ou face. Comme tous les Bookers se trouvent dans des Univers A identiques (ou presque), le résultat du lancer est toujours le même.
Voila, mon premier Bioshock de fait et ma première déception (enfin semi) de l'année.
Avantages:
- Direction artistique globalement sublime
- Pouvoir sympatiques
- OST pas mauvaise
- Les liens entre les deux hero
- Très bonne VF
- Plaisir d'avancer et de fouiner
- Un ptit clin d'oeil sympa vers la fin
Inconvénient:
- Graphiquement pas si joli
- Certains passages un peu ennuyeux et pas terrible a parcourrir
- PNJ statiques
- Manque d'interactivité avec le décors, les objets ect... (tirer dans une vitre et qu'elle ne se brise pas en 2013, faut quand même pas abuser)
- Peu d'ennemis différents et pas de boss
- Histoire pas si intéressante que ça au final
- Systeme de chapitrage un peu mal fouttu
- Fin longuueeeee
Alala je me souviens du premier trailer In Game, il m'avait bien fait baver...mais bon un gros bullshit ça encore.
Franchement le jeu est loin d'être mauvais mais pourtant la sauce a du mal a prendre, la faute a un manque d'interactivité avec le decors, un level design pas toujours trés inspiré et a une histoire pas folichonne. Je noterais aussi que ça manque de bonnes mises en scene, ça manque de script quoi (c'est triste a dire je sais).
D'ailleurs je me suis relancé la demo du premier, et malgré les 6 ans qui les séparent, Bioshock avait quand meme l'air d'avoir une mise en scene beaucoup plus intéressante (et... flippante) mais surtout un moteur physique (dans Bioshock Infinite on peut presque rien peter du tout.. aller 2-3 bouteilles mais c'est tout)
Bref tout ça pour redire que ce BI est pour moi un bon jeu mais loin de la tuerie que j'avais espéré, dommage vu l'univers qu'il possédait. D'ailleurs va falloir que je pense a me faire les 2 autres un de ces quatres.
La studio Paradox Interactive fait partie de ces studios qui ont pour habitude de développer sur PC.
Le créateur de la licence Magicka a déclaré que les licences à venir sur PS4 ne seront pas de simples portages bâclés de PC à consoles.
Gordon van Dyke à précisé également qu'avant de travailler sur PS4, il fallait être sûr que le jeu tourne correctement sur le hardware, et le X86 permet beaucoup plus de choses qu'au temps de la PS3.
Espérons que nous pourrons rapidement voir ce que Paradox veut proposer pour la PS4.
C'est la rumeur de la nuit suite à la découverte de la présence d'une version PS3 du titre sur le célèbre site de vente Play-Asia.
Le site de vente en ligne a en effet laissé apparaître un certain Onechanbara Z: Kagura qui serait prévu pour le mois de Juin sur l'archipel.
Il se pourrait donc que les possesseurs de PS3 puissent profiter du titre qui a débarqué sur Xbox 360 au mois de janvier. Pour rappel, le jeu nous permet de tuer de nombreux zombies en incarnant Kagura et Saya, deux demi-sœurs assez originales.
Comme on vous l'indiquait hier, Square Enix n'est pas en grande forme. Yoichi Wada, le PDG du groupe, a démissionné et les compteurs sont dans le rouge. Les ventes de Tomb Raider ont alors été pointées du doigt, ce qui paraît surprenant puisque celui-ci s'est écoulé à 3,4 millions d'exemplaires en 2 semaines. Certes, on est loin des scores atteints par un Call of Duty (11 millions en 1 semaine pour Black Ops 2) ou Assassin's Creed, mais cela est suffisant pour se placer en tête de tous les charts mondiaux. Beaucoup de AAA aimeraient d'ailleurs en faire autant, ce qui soulève quelques questions sur les ambitions de Square.
L'analyste vétéran Billy Pidgeon nous offre un premier élément de réponse sur gamesindustry en affirmant que Tomb Raider aurait coûté la somme colossale de 100 millions de dollars. Un développement chaotique sur 4 années, l'utilisation d'un moteur propriétaire et un budget R&D astronomique auraient ainsi fait grimper les prix. Dès lors, Pidgeon annonce que 5 à 10 millions de ventes étaient nécessaires pour rentabiliser l'investissement. Cela soulève inévitablement des questions quant à l'avenir des jeux à très gros budget. La prise de risque n'est en effet que très rarement récompensée et la qualité et les critiques dithyrambiques ne sont plus garantes de succès. Dans ces conditions, et compte tenu du contexte actuel, on imagine que les éditeurs se montreront de plus en plus réticents à l'idée d'investir des millions d'euros dans des projets ambitieux, même lorsqu'ils portent un nom connu comme Tomb Raider.
Allé pour vous quels sont les musiques de J-RPG les plus tristes ?
Je parles de musiques vous donnant un sentiment de de vide et d'envie d'aller vous défenestrer sous un temps pluvieux
Ah on se souviendra tous de la haine envers la PS3 de Cave, le grand specialiste du Shoot Them Up, et
il semblerait qu'aujourd'hui le studio ait enterré la hache de guerre puisqu'ils annoncent une sortie sur PS3 de leur shoot Ketsui le 25 Juillet au Japon dans une edition simple et collector.
On rappellera que le titre etait sorti sur 360 en 2010 mais n'a jamais depassé la frontiere du Japon.
Ah quand les Espgaluda, Mushihime-Sama et autre Akai Katana sur PS3 ?
- Beau
- Un monde extrêmement plaisant a parcourir du debut a la fin
- Des phases blindés de script ou tout pete justes énormes a faire
- Quelques themes épiques
- Grosse durée de vie
- Pleins d'objets cachés
- Histoire qui se révèle plus intéressante que prévue
- VF reussi
Inconvénient:
- Une fin trop rapide
- Plus grand chose a faire une fois le jeu fini
Bref ne passons pas par 4 chemins, ce TR est mon GOTY 2013 pour le moment (encore un jeu SE depuis 3 ans ).
Long et épique, ce jeu ne m'aura tout simplement transporté
Reste qu'au meme titre qu'un Batman Arkham Asylum, une fois l'aventure fini, on une impression de vide car il n'y a presque plus rien a faire hormis les collectes d'objets et autres trophées/succés.
Vous vous souvenez d'American McGee ? Si, si, creusez-vous un peu les neurones, c'est le développeur qui est à l'origine de deux adaptations particulièrement torturées de l'histoire d'Alice au Pays des Merveilles. Nous vous proposions une interview de ce créateur atypique à l'occasion de la sortie de son dernier titre, Akaneiro : Demon Hunter. Il s'apprête peut-être à refaire parler de lui avec un nouvel épisode des aventures d'Alice. Le développeur évoque en effet le projet sur sa propre page Facebook. Il demande ainsi aux fans de faire savoir s'ils seraient prêts ou non à participer à une campagne Kickstarter pour financer le projet. Il espère que les retours de la communauté lui permettront de convaincre EA à l'occasion de la prochaine GDC qui se tiendra dans deux semaines.
Le DLC se déroulant après DMC Devil May Cry et narrant ce qui arrive a Vergil etant sortie avant-hier (je ne le savais meme pas), j'ai pu le récupérer grâce a mon code de preco sur la FNAC, et autant dire " heureusement que je l'ai eu gratuit ".
petit topo:
Avantages:
- On relance DMC avec plaisir
- Les haters du design de Vergil devrait apprécier celui qu'il arbore a la fin
- Le pouvoir du Dopplenger
- Petit clin d'oeil (non voulu ?) à Bleach
Inconvenient:
- Durée de vie d’à peine 2 heures (+ pour tout débloquer et finir tout les modes de difficultés supérieurs)
- Gameplay moins dynamique que celui de Dante
- Level design et décors peu inspiré
- Un seul boss
- Cinematiques en "dessin animé " laides
- N'apporte rien de special au scenario, d'ailleurs on se demande toujours pourquoi un reboot vu que tout aurait pu coller pour en faire un prequel a DMC3 si leur mère n'etait pas un ange et que le mechant du jeu principal n'etait pas Mundus.
Bref pour faire simple ce DLC est globalement assez décevant.
Malgré ses 6 chapitres il se fini très rapidement lors du premier run, les niveaux qu'il propose ne sont pas très intéressant a parcourir, Vergil est moins sympa a utiliser que Dante et il n'y a qu'un seul boss (meme si il est sympa sans plus a affronter).
Rien de spécial a rajouter hormis que ceux qui ont eu le code bah foncez l'essayer si ce n'est déjà fait, les autres je leur dirais de réfléchir a deux fois avant de lâcher 9 euro dans ce DLC qui ne propose rien de bien intéressant, sauf si vous etes fan hardcore de Vergil.
PS: N'oubliez pas de récupérer le Bloody Palace qui lui est gratuit.
Dans la journée d'hier, le site Videogamer.com publiait un article faisant état de l'annulation de Dead Space 4 suite aux mauvaises ventes du troisième épisode. Le site indiquait également qu'Electronic Arts avait décidé de fermer le studio en charge du développement. La source de ces informations n'était cependant pas donnée. Après quelques réactions du studio en question, et de l'éditeur lui-même, niant plus ou moins ces allégations, nous pensions que l'histoire s'arrêterait là. Mais pas du tout, puisque voilà Peter Moore, haut responsable d'Electronic Arts, qui s'exprime dans les commentaires de la news relayée par gamesindustry.com.
« Recette classique pour du mauvais journalisme internet, née du besoin désespérée d'augmenter les clics pour grossir les revenus publicitaires. Fabriquer une information en utilisant une "source anonyme", postez-la dès le matin, ajoutez les lettres "EA" (oh, et liez-la aux microtransactions, toujours appréciés par les fans), puis laissez mijoter et appréciez votre hargne se transformer en revenus. Rincez et recommencez...»
Peter Moore précise par la suite qu'il vise bien Videogamer.com et non pas la communauté dans son ensemble. L'attaque est lancée, reçue par le site en question qui n'a pas tardé à riposter. Videogamer.com se fend en effet d'un compte rendu précis et détaillé (horaires à l'appui) sur les heures ayant précédé puis suivi la publication de la news originelle. Selon le site, Electronic Arts aurait été contacté en amont pour vérifier l'information mais l'éditeur aurait alors simplement choisi de répondre par le classique "EA ne commente pas les rumeurs". Videogamer.com s'étonne du coup qu'une déclaration officielle soit arrivée plus tard alors que la chance avait été donnée bien avant à l'éditeur. Chacun campe donc sur ses positions, et il semble toujours difficile de démêler le vrai du faux. A moins bien sûr qu'Electronic Arts annonce un Dead Space 4...