Kotaku s'est entretenu lors de cet E3 avec Tetsuya Takahashi, PDG de Monolith Soft et directeur creatif de la serie Xenoblade, Genki Yokota réalisateur du jeu chez Nintendo Entertainment Planning & Development et Reggie Films-Aime pour leur parler de la censure dans Xenoblade X en occident et ce qu'ils en pensaient.
Jason Schreier de Kotaku a décidé de commencer par interroger Takahashi au sujet des modifications liées aux localisations, plus communément appelées « censures » par de nombreuses personnes, comme nous l'avions remarqué dernièrement avec Fire Emblem Fates, Tokyo Mirage Sessions #FE et bien sûr Xenoblade Chronicles X. Jason a donné l'exemple de Lin Lee, âgée de 13 ans, qui peut porter notamment un bikini qui expose une grande partie de son corps dans la version japonaise. Cette tenue et d'autres fonctionnalités du jeu ont été modifiées ou retirées dans la version occidentale, mais cela ne semblait pas déranger Takahashi, ce qui a d'ailleurs surpris le journaliste de Kotaku, alors que plusieurs fans ont crié à la « censure ».
Le créateur sait qu'il y a eu différents changements qui ont été apportés à la version européenne et américaine du jeu, mais il avoue qu'il n'est pas intransigeant pour les jeux qu'il a déjà créés. Ainsi, si certaines modifications sont apportées au jeu final, cela ne le dérange pas vraiment. En réalité, il ne s'en soucie pas du tout. Jason a parlé à Takahashi de quelques changements de localisation qui se sont révélés controversés parmi un petit groupe de joueurs, dont la suppression du curseur qui permet de modifier la taille de la poitrine de l'avatar féminin dans la version japonaise.
En tant que développeur, Takahashi pense qu'il est important d'ajuster le contenu du jeu pour qu'il soit culturellement acceptable, que ce soit aux États-Unis et en Europe. Par exemple, il révèle qu'il a effectivement eu une discussion à propos du curseur permettant de modifier la poitrine de l'avatar féminin. En plaisantant, il a demandé si cela serait utile d'avoir la possibilité de modifier l'entrejambe de l'avatar masculin avec un curseur. Bien sûr, il s'agissait d'une blague, mais les personnes avec qui il travaillait lui ont répondu que cela ne fonctionnerait pas. Takahashi a réalisé qu'il y a une différence culturelle entre ce que les Japonais pensent et l'avis du reste du monde.

Jason a eu la bonne idée de parler à Takahashi des fans qui accusent parfois l'équipe de localisation Nintendo Treehouse de censurer les jeux, dont ceux de Takahashi. Le journaliste a demandé au créateur s'il sent qu'il a été censuré, ou s'il est d'accord avec les choix réalisés par l'équipe de localisation. Sans surprise, il a répondu qu'il pense que ce qui est le plus important est de s'assurer que les personnes qui jouent au jeu n'aient pas une mauvaise expérience. Si un changement au cours de la localisation permet d'atténuer cela, alors il pense qu'il faudrait le faire sans aucun doute.
Alors que Nintendo of America a localisé Xenoblade Chronicles X avec l'aide de 8-4, c'est Nintendo of Europe qui s'occupe de localiser Xenoblade Chronicles 2, comme ce fut le cas pour le premier Xenoblade Chronicles. Yokota a révélé que les trois compagnies - Nintendo Company Limited, Nintendo of America et Nintendo of Europe - communiquent sur les décisions au niveau de la localisation qui peuvent s'avérer controversées.
Lorsque la branche japonaise pense que certains costumes ou vêtements peuvent poser problème, les membres de l'équipe le disent à NoE et à NoA, qui répondent par exemple qu'il n'y a aucun souci avec ce qu'ils ont montré, ou bien qu'il y a effectivement un problème. Dans ce cas, NCL peut modifier ce qui pose problème et revient vers NoE et NoA pour leur présenter les modifications. Ainsi, il y a beaucoup de va-et-vient entre les trois entreprises. Plutôt que faire des compromis, Yokota pense qu'ils ont tous le même but, à savoir être capable d'offrir une bonne expérience pour tous les joueurs du monde entier. Le but est d'avoir toujours un jeu qui a très peu de différences entre les territoires.

Les déclarations de Takahashi et Yokota sont très intéressantes et importantes, puisque sur Internet, Nintendo est très souvent au cœur du débat en ce qui concerne les changements opérés sur les jeux japonais. Reggie Fils-Aimé, qui a été interviewé à l'E3 par Stephen Totilo, le patron de Kotaku, a également accepté d'en dire plus au sujet de ces fameuses controverses. Le président de NoA a déclaré que les décisions pour les changements au cours de la localisations ne sont pas faites uniquement par l'équipe américaine.
Reggie précise que pour définir la localisation, ils utilisent uniquement certains mots : pertinence culturelle et compréhension des classifications et leurs implications. Il prend l'exemple d'un personnage dont l'âge devrait être changé afin d'éviter que le jeu soit classifié M (Mature pour l'Entertainment Software Rating Board, ce qui correspondrait à PEGI 18 chez nous). Une classification plus sévère pourrait rendre le jeu difficile à vendre pour Nintendo, ce qui n'est clairement pas le meilleur intérêt des développeurs ou du business de Big N.
Reggie révèle que les membres de l'équipe de localisation de Nintendo Treehouse voyagent au Japon tous les deux mois afin de travailler avec les développeurs japonais dont les jeux seront localisés en Occident. C'est durant ces réunions qu'ils discutent du processus de localisation (dont les discussions évoquées plus haut par Yokota), ce qui doit être évalué, etc. Le président de NoA apprécie beaucoup ce processus et évoque les cadres qui sont impliqués dans ce travail important, comme Nate Bihldorff, le manager de Nintendo Treehouse, et les autres membres de l'équipe. Ils ont des relations étroites avec les développeurs et tout est décidé de la meilleure façon possible.

Pour Xenoblade Chronicles 2, Nintendo vise une sortie mondiale simultanée, une première pour la série des Xeno puisque plusieurs mois séparaient toujours la sortie japonaise de la sortie américaine et / ou européenne (environ huit mois pour Xenoblade Chronicles X). Xenoblade Chronicles 2 sortira donc partout au même moment en fin d'année (très certainement pendant le mois de décembre). Cette sortie mondiale simultanée permet aux développeurs de parler des problèmes potentiels de localisation pendant la conception du jeu, au lieu de les vérifier après la sortie du titre au Japon.
Yokota confirme que le développement et les discussions autour de la localisation de Xenoblade Chronicles 2 se font en même temps, alors que pour Xenoblade Chronicles X, la conception de la version japonaise était pratiquement terminée lorsque les discussions concernant la localisation ont débuté. Takahashi, Yokota et Reggie confirment que, contrairement à ce que certaines personnes peuvent penser en criant à la censure et en accusant Nintendo de forcer les développeurs japonais à faire des changements juste pour satisfaire les joueurs occidentaux, les personnes qui travaillent en ce moment chez Nintendo, que ce soit les développeurs ou les membres des équipes de localisation, se préoccupent beaucoup par le fait de faire plaisir à tout le monde en offrant la meilleure localisation possible.
Yokota termine et parle des jeux précédents en indiquant que, étant donné que le développement de la version japonaise était terminé, le défi était de comprendre ce qu'il fallait faire pour être en mesure de vendre le titre à l'étranger. En ce sens, le développeur est ouvert à n'importe quel changement nécessaire pour faire en sorte que tout le monde puisse apprécier le jeu.