Epic Games Japan et Sandfall Interactive ont récemment organisé à Yokohama, au Japon, une réunion de débriefing de Clair Obscur: Expedition 33. Les développeurs y ont partagé des informations techniques sur la création du Jeu de l'année 2025. Suite à cet événement, AUTOMATON s'est entretenu avec l'équipe et a profité de l'occasion pour les interroger sur leur vision des sorties physiques de jeux vidéo. Alors que PlayStation prévoit d'arrêter la production de disques de jeux en 2028, les développeurs sont brièvement revenus sur les raisons qui les ont poussés à sortir une version physique d'Expedition 33 malgré les difficultés supplémentaires, et ont discuté de l'importance que les éditions physiques ont pour le jeu vidéo.
PlayStation a récemment annoncé qu'elle mettrait fin à la production de disques physiques en 2028. Qu'en pensez-vous ?
Guillaume Broche : Personnellement, je trouve ça vraiment dommage, car j'adore les magasins de jeux vidéo. Même si aujourd'hui je joue surtout sur PC, beaucoup de membres de l'équipe jouent sur PS5 et adorent collectionner les disques. Je pense que ça fait partie de la beauté de l'art : le fait que ce soit quelque chose de tangible, qu'on puisse toucher. Je comprends parfaitement que les gens veuillent avoir leurs rangées de DVD et de jeux et avoir le sentiment de les posséder. Alors je trouve ça vraiment dommage. D'un point de vue commercial, je comprends que ça puisse se justifier, mais en termes d'aspect artistique du jeu vidéo, c'est une décision regrettable.
Tom Guillermin : Lors de nos discussions avec notre éditeur avant la sortie d’Expedition 33, la question d’une éventuelle édition physique a été soulevée. Une édition physique impose davantage de contraintes, car il faut tenir compte du temps de production des exemplaires physiques, et le revenu par exemplaire est également moindre.
Mais pour nous, l'aspect physique était quelque chose de spécial. Nous pensions aussi que le jeu pouvait avoir une dimension particulière pour les joueurs, et qu'ils auraient envie, comme le disait Guillaume, de le tenir entre leurs mains.
Même si cela a compliqué les choses et réduit les revenus par unité, il était important pour nous d'offrir cette possibilité aux joueurs qui souhaitent posséder le jeu en version physique. Car c'est aussi ce à quoi nous accordons de l'importance en tant que joueurs.
Guillaume Broche : Pour ajouter à cela, il y a eu deux moments très forts lors de la sortie du jeu. Après le lancement, nous sommes allés dans un magasin de jeux vidéo pour acheter notre propre jeu (rires). Juste pour le plaisir. Et un autre souvenir marquant, c'est quand quelqu'un du Japon m'a envoyé une photo [de notre jeu] prise dans un magasin de jeux vidéo – à Akihabara, je crois – avec toutes les inscriptions en japonais. Je me suis senti comme un gamin en la voyant. Je me suis dit : « Ouais, c'est réel ! » Ça commence à devenir concret quand on le voit en magasin.
Alan Reynaud : Même maintenant, quand je vais au supermarché ou ailleurs, si je vois notre jeu en magasin, ça me fait toujours plaisir. C'est un peu égoïste, parce que c'est notre jeu, mais ça me fait toujours dire : « Oh ! »
Savoir que cela ne sera peut-être plus possible me rend un peu triste. Et c'est peut-être mon côté enfantin qui parle, mais j'aime bien aller dehors, acheter un jeu et rentrer à la maison avec. C'est agréable.
Alexandre Breton : Et ce n’est pas seulement parce que c’est « notre jeu ». Je pense que ce qui est génial, c’est que quelques années plus tard, vous aurez votre boîte, vous pourrez la tenir entre vos mains, regarder le titre et vous remémorer tous les souvenirs liés au jeu.
Alan Reynaud : Je pense que le même principe s'applique aux mangas. C'est agréable d'en lire sur son téléphone, mais avoir un vrai livre, c'est une toute autre histoire. Et je ne crois pas qu'on puisse imaginer un monde où les mangas seraient simplement scannés et stockés sur notre ordinateur. Ce serait dommage de ne pas en avoir dans sa bibliothèque. Je pense que c'est la même chose pour les jeux vidéo. Bien sûr, c'est plus logique d'un point de vue commercial, mais on perd l'essence même du jeu.