De passage à Paris pour la première prise en main de NieR Automata, Yokô Tarô, son créateur, s’est laissé aller à quelques confidences sur ses méthodes de développement très personnelles..
Pour commencer très simplement, pourquoi une suite ?
Yokô Tarô : Je n’avais rien à faire, et Square Enix s’est dit que ce serait une bonne idée de me donner du travail ! (rires)
Ce qui étonne avec NieR et NieR Automata, c’est cette propension à toujours changer d’angle de caméra, à mélanger les genres au sein d’une même expérience. Comme par exemple, ces passages façon "Livre dont vous êtes le héros" dans le premier épisode. Pourquoi ?
Je suis un gros consommateur de jeux vidéo, tous les genres m’intéressent. Cependant, après vingt minutes d’un même gameplay, je me dis "Ok, c’est sympa mais si ça continue comme ça jusqu’à la fin du jeu, ça risque d’être ennuyeux." Avec NieR, je voulais créer un jeu qui change cette manière de penser le jeu vidéo. Aussi j’ai imaginé un titre qui contiendrait tous les autres. Les genres japonais ont, je trouve, cette souplesse. En fait, c’est surtout une question de rythme dans la progression. Pour casser la répétitivité, changer de gameplay et de caméra est un bon moyen. Il n’y a rien de théorique là-dedans, c’est en jouant qu’on se dit "tiens, changeons de caméra là, on commence à s’ennuyer". J’ennuie beaucoup les développeurs de Platinum avec ça, et comme la plupart sont jeunes, ils détestent la vue du dessus, trop confuse à leur goût (rires). Sur Automata, connaissant l’excellence de PlatinumGames sur les jeux d’action, je leur ai laissé diriger toute la partie mécanique, et je me suis surtout efforcé d’intégrer le maximum de surprises dans cette formule.
Le premier NieR reposait, en fonction de ses versions, sur une relation entre un père et sa fille en Occident, ou entre un frère et une sœur, ainsi que sur un univers de fantasy original, où les mots donnent de la puissance au personnage. Sur quels thèmes NieR Automata repose-t-il ?
Quand j’ai appris que j’allais travailler avec PlatinumGames, je me suis fait une fausse idée sur le studio. Pour une raison que j’ignore, je m’étais imaginé qu’ils étaient spécialisés dans les jeux d’action de science-fiction. Je suis parti avec cette idée en tête : les thèmes et personnages ont alors émergé. Et puis, en débutant notre collaboration, je me suis rendu compte qu’ils appréciaient tout autant la fantasy, et qu’ils étaient bons sur de nombreux genres. Aussi, si le début de NieR Automata commence comme de la science-fiction avec des personnages super-héroïques, vous verrez qu’on dérive vers la fantasy au fur et à mesure de la progression, le côté humain des personnages prenant de plus en plus de place. Il n’y a pas un thème principal que j’essaie d’exprimer dans NieR ou Automata. En fait, je n’y pense pas quand je développe un projet. Je crée juste un jeu auquel j’apprécierai jouer. Après coup, je peux vous dire, c’est à-propos de ceci-ou de cela. Mais, très honnêtement, pendant le développement, il n’y a pas de thèmes réfléchis dans mes jeux. Je vous ai dit que j’aimais la bière ? Je n’écris jamais sans avoir une bière à portée de main. Je pense que les scénarios de mes NieR seraient très différents autrement ! (rires)
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