Le Castlevania-like jap "Momodora: Reverie Under the Moonlight" commence a faire son petit chemin sur Steam entre les bonnes ventes, les critiques positives en masses et le nombre de fanarts sur le Web qui ne cessent de croitre de jours en jours.
Siliconera a donc contacté le développeur Rdein pour parler de la serie dont cet opus en est deja le 4eme.
Momodora: Reverie Under the Moonlight (Momodora: RUtM) provient d’une saga bien plus ancienne qu’on pourrait le croire. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les jeux et les univers qui ont déjà étés exploités dans la série?
Les jeux se déroulent dans un monde fictif et vous jouez a chaque fois une prêtresse qui fait usage d'armes telles que les feuilles et les graines sacrées pour repousser les mauvais esprits.
L'intrigue de Momodora: RUtM se déclenche de façon similaire. La reine d'un royaume de l'Est a utilisé sa magie pour tenter de raccommoder le monde des vivants et celui des morts. Ce faisant, plusieurs esprits malfaisants ont envahi les différentes parties du monde des vivants. Voilà pourquoi Kaho, une prêtresse du village de Lun, part dans un voyage vers l'Est afin de trouver et de sceller la source du problème.
Même si les jeux Momodora sont essentiellement des histoires one-shot, elles sont toutes connectés d'une manière ou d'une autre et disposent de thèmes, d'ennemis et d'éléments similaires.
Qu'est-ce qui vous fait revenir a cette serie ?
Je suis attaché aux personnages et aux thèmes, donc je suis toujours au défi de faire un nouvel opus avec des améliorations. Même les spin-offs les plus fou que je me fais dans ma tête impliquent les memes perso, tels que Momo et Dora dans un monde de robots post-apocalyptique.
Qu’est-ce qui fait que cela reste excitant pour vous de continuer a les développer ?
Il est idéal d’utiliser votre expérience passée pour essayer de faire quelque chose d’encore plus incroyable. Chaque fois que je vire quelque chose ça ne ne m’aide pas, mais je sais que je peux faire mieux que ça. Ce sentiment de toujours vouloir essayer d'améliorer votre propre travail contribue grandement lors du démarrage d'un nouveau projet.
Le pixelart est tout à fait frappant en mouvement. Combien de temps vous faut-il pour travailler sur toutes les animations pour un personnage ? Pour une zone ? Comment travaillez-vous pour rendre ces animations si bonnes ?
Je travaille très étroitement avec Hernan, l'animateur principal de Momodora: RUtM, pour s’assurer que toutes les animations fonctionnent bien. Nous avons beaucoup brainstormé la façon dont certains mouvements devaient être fait. Par exemple, je demande souvent que les mouvements d’attaques aient un impact plus agressif
Pour le temps qu'il faut pour faire une animation cela dépend de la complexité du mouvement. Il est parfois difficile de les amener à les faire se déplacer de la manière que nous voulons. Pour faire des animations fluides, nous nous concentrons sur le choix des images clés et nous dessinons le plus de frames possible entre elles.
Avec autant de Metroidvanias sorties de nos jours, comment avez-vous travaillé pour que Momodora: RUtM puisse se démarquer?
Il est difficile de répondre, je pense qu’on a mis le focus sur les combat/gameplay et sur le visuel. Nous avons travaillé pour faire des combats de boss passionnant par exemple.
Le style de combat de Momodora: RUtM ne change pas beaucoup tout au long du jeu. Comment faites vous pour trouver comment challenger le joueur avec ce style de combat si simple? Pour introduire de la profondeur avec seulement si peu de mouvements?
En introduisant de nouveaux ennemis et en réglant leur placement sur la carte il est possible de changer complètement la difficulté d'une zone. Les différents lieux dans le jeu ont leurs propres ennemis qui offrent des défis qui sont différents de ceux rencontrés ailleurs par le joueur. Par exemple, une zone avec des embuscades ou d'une zone avec une visibilité inférieure. Cette façon de penser fut également appliquée aux boss.
En complément du combo feuille/arc, il y a plusieurs éléments dont les joueurs peuvent faire usage pour augmenter la profondeur du combat. Par exemple, des flèches qui pourraient ne rien faire face a un ennemi blindé pourraient tres bien être combinées avec un élément de poison ce qui changerait efficacement la façon dont vous vous battez. Ce système d'équipement a été testé sur Momodora III où l'on pouvait deja équiper certains éléments pour obtenir des bonus passifs. Sur Momodora: RUtM, les deux éléments passifs et actifs peuvent être utilisés pour pimenter les choses.
Momodora: RUtM est assez difficile, mourir en quelques coups contre la plupart des ennemis de base est assez aisé. Pourquoi avez-vous fait le jeu si difficile?
Rendre le jeu difficile juste pour créer de la frustration n'a jamais été le but. Nous avons fait le jeu avec l'intention de laisser les joueurs réussir a maîtriser les contrôles et à surmonter les défis qui se présentent. Nous savons que certains joueurs sont familiers avec ce style de jeu, tandis que d'autres non. Voilà pourquoi nous avons mis en place un total de 4 niveaux de difficulté que vous pouvez choisir.
Comment pensez-vous la création d'un equipement ou de la puissance dans un jeu comme Momodora: RUtM? Comment gardez-vous tout ça équilibré?
Ma première pensée est "comment cet equipement va affecter le gameplay de base? Serait-ce amusant à utiliser ? Sera-t-il utile?". J'essaie aussi de penser aux synergies potentielles entre les différents éléments. Garder un equilibre est la partie la plus difficile, et nous comptons beaucoup sur les betatesteurs pour s’assurer que les différents sorts et attaques sortent décemment équilibrés.
Pensez-vous que vous reviendrez à ce monde pour Momodora V ? Quel est votre prochain projet?
Je ne veux pas vraiment révéler quoi que ce soit en ce moment, parce que nous ne sommes pas vraiment sûr de savoir comment les choses vont évoluer. Nous aimerions continuer à faire des jeux plus grands et meilleurs.
Compile Hearts annonce une nouvelle exclusivité VITA du nom de Divine Prison Tower: Mary Skelter.
Il s'agira d'un "Active Dungeon RPG " en 3D en collaboration avec le Dengeki Bunko et Dengeki PlayStation.
L'histoire sera ecrite par Yomoji Otono et le charadesign sera de Dakei Naname (Trillion: God of Destruction). Dengeki Bunko publiera un roman sur le titre tandis que Dengeki PlayStation sérialisera le prequel dés le 14 Avril.
L'histoire se passe au Japon en Septembre 1999. Un jour une Prison vivante dotée de desires apparait soudainement a 666 mètres sous terre et des monstres nommés “Marchen" attaquent et y emprisonnent les humains. Le hero Jack et l'heroine Alice, qui sont nés plusieurs années apres cet événement, cherchent a fuir la prison tandis qu'un groupe de jeune filles, qui ont formé le "Chishiki Girls Squad" avec chacune un pseudo d'heroine de conte de fée, ont planifié une évasion et rencontre le duo.
Niveau gameplay on sait que le le sang rose des Marchen aura une grand importance durant les combats et les donjons.
Dans les donjons, il y aura des énigmes qui impliqueront l'utilisation d’équipements comme des arcs et des flèches, des bombes, et autres.
On aura aussi le droit a un Nememis nommé le " Nighmare" qui vous poursuivra en temps réel.
Plus d'informations dans le numéro du 31 Mars du Dengeki PlayStation.
Sword Art Online Hollow Realization qui sortira sur PS4 et PS Vita cette année chez nous (et plus précieusement cet automne au Japon) se dote aujourd'hui d'un nouveau Trailer et d'une video de gameplay (qui commence a 33mins25s)
Decouvert quelques jours avant sa sortie, le trailer m’a juste mis une petite claque artistique et même si je hais jouer sur PC, il me le fallait absolument et je n’ai pas du tout été déçu (je reve d’une sortie PS4… en boite *bave*)
Avantages
- Pixel Art et DA sublimes
- Gameplay dynamique
- Bon level design
- Belle OST (même si trop en retrait au debut)
- Quelques situations sympathique (comme un combat de boss en duo)
- Pas mal de secrets (vrai fin, boss optionnel…)
- Plutôt exigeant
- Traduit en Français
Inconvénients
- Très court meme pour un Metroidvania (4h00 en Normal pour avoir la carte a 100% meme si j’ai pas tout recupéré)
- Format 4/3
- Impossible de copier sa save sur un autre slot
Momodora : Reverie Under the Moonlight (4eme opus d’une serie dont les 2 premiers sont gratuit) est un jeu de type Metroidvania dans une ambiance gothique et onirique.
Le jeu raconte l’aventure d’une pretresse qui part de son village atteint d’une malediction pour demander l’aide de la Reine, malheureusement pour elle elle va vite apprendre que c’est la reine elle-même qui a libéré le mal qui ravage le pays. Combattant a l’aide d’une feuille geante et d’un arc vous allez devoir une fois passé la zone de la foret, retrouver 4 clés dans la cité de Karst vous qui vous ouvrirons la porte qui vous conduira au chateau. Si acceder a la premiere clef sera plutot lineaire, pour les 3 autres se sera a vous de vous faire votre propre chemin donnant ainsi une certaine liberté au joueur.
Le jeu ne manquera pas de faire aussi penser a Bloodborne voir Dark Souls, entre l'univers gothique (lune rouge incluse), les raccourcis, les fight a base d'esquive, la difficulté qui meme en normal est plutôt exigeante surtout au debut (surtout si comme moi vous etes aveugles a rater les augmentations de vie) et les boss qui ne manquerons pas de flinguer les ¾ de votre barre de vie en un seul coup. A noter que les objets seront remis a max a chaque fois que vous sauvegarderez, ces derniers n’étant pas achetable (contrairement a certaines competences) mais trouvable a certains endroits du jeu.
A noter que le NG+ permet de se refaire le jeu avec toutes les compétences directement acquise, parfait pour runner les boss et faire du speedrun
Bref ambiance melancolique et gothique, belle OST et gameplay fun, il est juste dommage que Momodora Reverie Under the Moonlight ne soit pas un peu plus long ( sauf pour ceux qui feront les succes, vous allez en chier comme pas permis), mais le voyage est tellement magnifique qu’on pardonne facilement.
Trailer
Une petite review de Dr Chocapic (ah l'ancien Gamekult)
Je me trimballais sur Kickstarter (ya plus grand chose en ce moment dessus) et je suis retombé sur ce que devait etre une lettre d'amour au J-RPG, Soul Saga qui avait pas mal fait parlé de lui lors de son annonce, vous vous souvenez ? Projet lancé sur Kickstarter en 2013 et qui a remporté 195 528 dollars.
L'evolution en 3 ans est juste fulgurante.
Le premier MMORPG dérivé de la série Megami Tensei tirera bientôt sa révérence au Japon. Lancée le 4 avril 2007 sur les cendres d'un épisode en ligne prévu à l'origine sur Xbox, l'aventure Shin Megami Tensei Online Imagine se terminera le 24 mai prochain avec la clôture des serveurs. Une belle preuve de longévité pour le titre de Cave (oui oui Cave), même si les joueurs occidentaux ont suivi tout cela de loin il y a quelques années.
Sur le site officiel, l'éditeur remercie les joueurs de leur fidélité, tout en les invitant à dépenser leurs "CP" restants d'ici à la fermeture pour ne rien perdre de leurs investissements (100 yens pour 10 CP). Le jeu surfait sur l'atmosphère ésotérique propre à la saga, en situant le scénario dans un Tokyo post-apocalyptique, entre les événements des deux premiers épisodes de la série. Quant au gameplay, cette vidéo d'illustration vaut mieux que tous les longs discours.
L'A-RPG français Chronicles of Teddy: Harmony of Exidus balance ses dates de sorties consoles. La version PS4 sortira le 29 Mars et la version Wii U le 31 du meme mois.
AU programme une bonne 30ene d'heures de jeux avec un tas d'objets secrets a découvrir et de quêtes annexes.
Je sais que l'article a deja été fait par Link49, néanmoins la traduction de Gamekult est legerement differente
Un souffle de renouveau : tel est le credo d'Eiji Aonuma, qui est revenu sur le développement du prochain The Legend of Zelda Wii U dans l'hebdomadaire Famitsu, comme le relate Kotaku.
Selon lui, le leitmotiv de ce nouveau Zelda consiste à apporter "quelque chose de nouveau" à la série, à l’image d'Ocarina of Time dans l'évolution de la franchise. "Je pense que la base de la recette secrète a toujours été Ocarina of Time. Mais cette fois-ci, le changement de saveur sera comme de passer de la cuisine japonaise à de la cuisine occidentale. Peut-être que les joueurs seront surpris."
Autre information, Eiji Aonuma se dit "occupé" en ce moment et donne peut être un indice sur l’étape actuelle du développement du jeu : "Quand nous avons fait Skyward Sword pour la Wii, j’étais en charge des textes et des dialogues du jeu à la fin du développement. Et maintenant, une fois de plus, c’est la même chose : je dois aussi travailler sur les textes aujourd'hui."
Dans tous les cas, le prochain The Legend of Zelda - qui n'a toujours pas de titre officiel - est à l'heure actuelle toujours prévu pour 2016.
Le site officiel de Mirror's Edge Catalyst nous apprend que Faith pourra utiliser une sorte de corde/grappin nommé MAG (Manifold Attachment Gear).
Lors de son activation, le MAG tire une ligne en fibre de carbone pouvant se fixer sur les caméras de surveillance. Plus tard ce dernier vous permettra de vous balancer d'un point a un autre en choisissant votre direction et votre vitesse. Vous pourrez aussi l'upgrader grâce a certains PNJ.
On nous apprend d'ailleurs que le premier upgrade permettra a Faith de tirer sur un point en hauteur et de grimper vers ce point en marchant horizontalement sur les parois des immeubles. Plus tard, vous aurez la main sur le mode Tip Grappling qui pourra être utilisée pour percer et saisir certains objets dans la ville.
Les développeurs disent que ce système permettra au joueur d'avancer dans le jeu selon des routes differentes, que ce systeme est une sortte d'extension naturel du bras de Faith et pourra souvent vous éviter de vous viander si jamais vous ratez un saut
Twilight Princess ce n'est pas seulement une DA dark fantasy soignée, des donjons au level design ultra bien cherchés ou encore une bonne histoire, c'est aussi une OST qui se marie parfaitement a l'ambiance sombre et mélancolique du titre. D'habitude et malgrés le fait que la serie regorge de themes cultes, les OST de Zelda ne m'ont jamais vraiment marqué mais alors celle-ci
"Midna Lament (ou Midna's Desperate Hour)", le theme de Midna au piano, une musique melancolique pour un passage aussi triste que culte.
"Faron Wood" Thème de la première zone, la foret de Faron, qui lui confere une ambiance tres mystique.
" Our Children Taken" Musique que l'on peut entendre en autre dans la maison du pere des enfants kidnappés lorsque Link découvre que c'est de sa faute si ce dernier a failli se faire tuer
"Sacred Grove" Autre moment magnifique du jeu, la traversée des Bois Sacrés qui nous emmenne à la Master Sword, sous un réarrangement sublime du theme de Saria
Pour finir l’inévitable "End Credit", sorte de mix de plusieurs themes et de musiques originales, juste somptueux, la plus belle musique de fin jamais entendu dans un Zelda pour ma part.
Dybex balance un premier visuel de ce que sera l'integrale collector Blu-Ray de la serie Fullmetal Alchemist de 2003 (sous reserve de modification).
Il s'agira d'un coffret A4 avec un artbook grand format et une bible pour une edition tres proche de la japonaise (mais en grand) avec en bonus une Clé USB en forme de pierre philosophale.
Plus tard devrait sans doute sortir une edition simple pour les Anti format A4.