Le Castlevania-like jap "Momodora: Reverie Under the Moonlight" commence a faire son petit chemin sur Steam entre les bonnes ventes, les critiques positives en masses et le nombre de fanarts sur le Web qui ne cessent de croitre de jours en jours.
Siliconera a donc contacté le développeur Rdein pour parler de la serie dont cet opus en est deja le 4eme.
Momodora: Reverie Under the Moonlight (Momodora: RUtM) provient d’une saga bien plus ancienne qu’on pourrait le croire. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les jeux et les univers qui ont déjà étés exploités dans la série?
Les jeux se déroulent dans un monde fictif et vous jouez a chaque fois une prêtresse qui fait usage d'armes telles que les feuilles et les graines sacrées pour repousser les mauvais esprits.
L'intrigue de Momodora: RUtM se déclenche de façon similaire. La reine d'un royaume de l'Est a utilisé sa magie pour tenter de raccommoder le monde des vivants et celui des morts. Ce faisant, plusieurs esprits malfaisants ont envahi les différentes parties du monde des vivants. Voilà pourquoi Kaho, une prêtresse du village de Lun, part dans un voyage vers l'Est afin de trouver et de sceller la source du problème.
Même si les jeux Momodora sont essentiellement des histoires one-shot, elles sont toutes connectés d'une manière ou d'une autre et disposent de thèmes, d'ennemis et d'éléments similaires.
Qu'est-ce qui vous fait revenir a cette serie ?
Je suis attaché aux personnages et aux thèmes, donc je suis toujours au défi de faire un nouvel opus avec des améliorations. Même les spin-offs les plus fou que je me fais dans ma tête impliquent les memes perso, tels que Momo et Dora dans un monde de robots post-apocalyptique.
Qu’est-ce qui fait que cela reste excitant pour vous de continuer a les développer ?
Il est idéal d’utiliser votre expérience passée pour essayer de faire quelque chose d’encore plus incroyable. Chaque fois que je vire quelque chose ça ne ne m’aide pas, mais je sais que je peux faire mieux que ça. Ce sentiment de toujours vouloir essayer d'améliorer votre propre travail contribue grandement lors du démarrage d'un nouveau projet.
Le pixelart est tout à fait frappant en mouvement. Combien de temps vous faut-il pour travailler sur toutes les animations pour un personnage ? Pour une zone ? Comment travaillez-vous pour rendre ces animations si bonnes ?
Je travaille très étroitement avec Hernan, l'animateur principal de Momodora: RUtM, pour s’assurer que toutes les animations fonctionnent bien. Nous avons beaucoup brainstormé la façon dont certains mouvements devaient être fait. Par exemple, je demande souvent que les mouvements d’attaques aient un impact plus agressif
Pour le temps qu'il faut pour faire une animation cela dépend de la complexité du mouvement. Il est parfois difficile de les amener à les faire se déplacer de la manière que nous voulons. Pour faire des animations fluides, nous nous concentrons sur le choix des images clés et nous dessinons le plus de frames possible entre elles.
Avec autant de Metroidvanias sorties de nos jours, comment avez-vous travaillé pour que Momodora: RUtM puisse se démarquer?
Il est difficile de répondre, je pense qu’on a mis le focus sur les combat/gameplay et sur le visuel. Nous avons travaillé pour faire des combats de boss passionnant par exemple.
Le style de combat de Momodora: RUtM ne change pas beaucoup tout au long du jeu. Comment faites vous pour trouver comment challenger le joueur avec ce style de combat si simple? Pour introduire de la profondeur avec seulement si peu de mouvements?
En introduisant de nouveaux ennemis et en réglant leur placement sur la carte il est possible de changer complètement la difficulté d'une zone. Les différents lieux dans le jeu ont leurs propres ennemis qui offrent des défis qui sont différents de ceux rencontrés ailleurs par le joueur. Par exemple, une zone avec des embuscades ou d'une zone avec une visibilité inférieure. Cette façon de penser fut également appliquée aux boss.
En complément du combo feuille/arc, il y a plusieurs éléments dont les joueurs peuvent faire usage pour augmenter la profondeur du combat. Par exemple, des flèches qui pourraient ne rien faire face a un ennemi blindé pourraient tres bien être combinées avec un élément de poison ce qui changerait efficacement la façon dont vous vous battez. Ce système d'équipement a été testé sur Momodora III où l'on pouvait deja équiper certains éléments pour obtenir des bonus passifs. Sur Momodora: RUtM, les deux éléments passifs et actifs peuvent être utilisés pour pimenter les choses.
Momodora: RUtM est assez difficile, mourir en quelques coups contre la plupart des ennemis de base est assez aisé. Pourquoi avez-vous fait le jeu si difficile?
Rendre le jeu difficile juste pour créer de la frustration n'a jamais été le but. Nous avons fait le jeu avec l'intention de laisser les joueurs réussir a maîtriser les contrôles et à surmonter les défis qui se présentent. Nous savons que certains joueurs sont familiers avec ce style de jeu, tandis que d'autres non. Voilà pourquoi nous avons mis en place un total de 4 niveaux de difficulté que vous pouvez choisir.
Comment pensez-vous la création d'un equipement ou de la puissance dans un jeu comme Momodora: RUtM? Comment gardez-vous tout ça équilibré?
Ma première pensée est "comment cet equipement va affecter le gameplay de base? Serait-ce amusant à utiliser ? Sera-t-il utile?". J'essaie aussi de penser aux synergies potentielles entre les différents éléments. Garder un equilibre est la partie la plus difficile, et nous comptons beaucoup sur les betatesteurs pour s’assurer que les différents sorts et attaques sortent décemment équilibrés.
Pensez-vous que vous reviendrez à ce monde pour Momodora V ? Quel est votre prochain projet?
Je ne veux pas vraiment révéler quoi que ce soit en ce moment, parce que nous ne sommes pas vraiment sûr de savoir comment les choses vont évoluer. Nous aimerions continuer à faire des jeux plus grands et meilleurs.
bon jeu, vraiment sympa, mais vraiment beaucoup trop court, meme en hard! t'as très vite fait le tour et découvert tout les secrets (m'enfin je le conseille quand meme)
momotaros j'aimerais bien pour me le refaire, mais rien d'annoncer pour l'instant ^^ Mais vu que l'editeur a porté quelques jeux sur PS4 comme Samurai Action Game Mitsurugi Kamui Hikae ou encore Asterbreed on peut prier
megaman Ouais c'est dommage,son gros point faible pour moi, une ptite heure de plus n'aurait pas été de refus
Oui, un peu trop court hélas. on s amuse tellement sur ce jeu, qu un nouveau persos jouable par exemple aurait pu être sympa pour prolonger l expérience.
J avoue avoir esperer aux alentours des 70 % de la map qu une nouvelle map se débloque remettant les compteurs à zero façin Castlevania.
Viveme'nt une suite plus longue.
Ça m'attire moins qu'un Koumajou Densetsu (5 ans d'age tout de même) artistiquement, musicalement et graphiquement, je sais pas ce qu'ils attendent pour le sortir sur Steam
megaman Ouais c'est dommage,son gros point faible pour moi, une ptite heure de plus n'aurait pas été de refus
Oui, un peu trop court hélas. on s amuse tellement sur ce jeu, qu un nouveau persos jouable par exemple aurait pu être sympa pour prolonger l expérience.
J avoue avoir esperer aux alentours des 70 % de la map qu une nouvelle map se débloque remettant les compteurs à zero façin Castlevania.
Viveme'nt une suite plus longue.