De 3 à 5 Blu-ray achetés = 10 € de réduction immédiate
De 6 à 8 Blu-ray achetés = 30 € de réduction immédiate
De 9 à 11 Blu-ray achetés = 60 € de réduction immédiate
Plus de 12 Blu-ray achetés = 90 € de réduction immédiate
Si vous aimez Batou et latter du super-vilain, Batman: Arkham City devrait vous donner une bonne dose de plaisir. Dans le dernier numéro de l'édition britannique du Magazine Officiel Playstation, Sefton Hill - le boss de Rocksteady - nous informe que le jeu sera 4 à 5 fois plus grand que son prédécesseur.
"Le plus difficile dans le fait de passer de l'espace confiné de l'asile à celui étendu de l'espace urbain d'Arkham City était sans contexte de créer l'environnement" , déclare-t-il, précisant : "notre but dans cet opus n'est pas de faire le plus grand jeu possible, mais le meilleur jeu possible. Les joueurs qui ont pratiqué Batman: Arkham Asylum savent que nous nous attachons à apporter le plus de détails possible aux environnements que nous créons. C'est cette attention du détail qui donne à nos jeux la profondeur et l'atmosphère intense que beaucoup de joueurs ont trouvées si plaisant, nous avons donc du augmenter considérablement notre équipe d'artistes pour apporter le même niveau de détails à Arkham City, qui est 4 à 5 fois plus grand que Arkham Asylum."
Ça c'est pour l'environnement, mais Hill donne également quelques infos concernant le gameplay, Batman aura notamment quelques nouveaux mouvements et des nouvelles capacités. "Concernant le gameplay, nous savions que nous ne pouvions pas nous contenter d'améliorer les capacités et les gadgets de Batman, parce qu'il évoluera dans un nouveau lieu et devra faire face à des ennemis totalement différents dans ce jeu, donc nous avons pris ceux de Batman: Arkham Asylum et nous avons commencé à construite à partir de là." Il ajoute : "Les animations de Batman ont doublé, mais nous voulions aussi assurer la continuité à partir de la fin de Batman: Arkham Asylum, le joueur aura ainsi la plupart des gadgets qu'ils auront débloqués dans le premier jeu à disposition. La technologie de Batman étant une part importante du titre, les joueurs peuvent s'attendre à voir un large panel de nouveaux gadgets et de nouvelles capacités liés aux outils qu'ils ont aimé dans Arkham Asylum."
Comme annoncé la semaine dernière, le blog des développeurs de Super Street Fighter IV nous a dévoilé les deux nouveaux combattants qui seront proposés dans la version arcade du jeu.
En fait, pas tout à fait : le blog nous a présenté une image d'ombres chinoises dans laquelle nous discernions un skate et des rollers... Le cerveau des fans n'aura pas eu le temps de beaucoup gamberger tellement c'est apparu comme une évidence : Yun et Yang seront de la partie. Encore une fois, un arrivage en provenance directe de Street Fighter III qui se voit donc très bien représenté et prend du coup le dessus sur la série des Alpha/Zero qui ne proposaient que Guy, Cody et Dan (NDLR : Adon provient à l'origine du tout premier Street Fighter). Alors que, dans ce quatrième opus version arcade, Yun et Yang viendront compléter le staff aux cotés de Dudley, Makoto et Ibuki. Les fans sont d'ores et déjà aux abois et les pros du stick ont ressorti leur Dreamcast pour commencer à réviser leurs combos sur Third Strike.
Pour le moment, la borne va être soumise à un nouveau Location Test (NDLR : test pour déterminer les besoins en machines dans un lieu donné) au Japon les 11 et 12 septembre 2010 et devrait normalement soumettre les deux nouveaux personnages à l'épreuve du feu.
Super Street Fighter IV Arcade ne devrait plus tarder à voir le jour au Japon sur bornes d'arcade évidemment mais devrait, à coup sûr, déclencher le compte à rebours pour une disponibilité de ces deux nouveaux personnages pour nos versions consoles sous forme de DLC payant (On parle de Capcom là quand même).
On en sait désormais d'avantage au sujet de Ape Escape Motion, ce jeu compatible PlayStation Move qui verra le retour des singes timbrés de la série du même nom.
Présenté aujourd'hui à la presse japonaise, Furi Furi Sarugechu! (en VO) ne sera ni plus ni moins qu'un jeu de tir à la première personne, où le joueur sera chargé d'attraper les fameux primates à l'aide de nombreux gadgets, suivant le principe de la série. Evidemment, le pointeur du Move pourra se présenter à l'écran sous la forme du fameux filet à papillons, mais aussi devenir un lance-pierres au besoin, ou tout autre gadget louche. A noter que la sortie de ce titre est d'ores et déjà prévue pour 2010 au Japon.
C'est rapide, nerveux, tout en etant parfaitement jouable une fois les commandes bien prises en mains.
Contrairement a ce que j'ai pu lire, je ressent bien les sensation d'impacte des balle, et les combats au corps a corps sont assez jouissif, surtout sur le gros mob avant l'arrivé du boss, boss bien sympathique a combattre malheureusement apres 3 essaies j'ai toujour pas reussi a le vaincre.... bizarrement au bout d'un moment il me One Shot, ce qui est agaçant tout de meme.
Techniquement je le savais, c'est pas enorme, mais c'est quand meme tres bon. Pour ma part j'ai pas vraiment senti d'aliasing, mais plus un effet de flou assez permanent mais cela ne me derange pas.
Bien sur le jeu est fluide, et j'ai seulement ressenti a un moment un mini-freeze, sans grande importance.
Ensuite j'ai été assez surpris de voir qu'il y avait une VF integrale (voix comprise donc), malheureusement elle est pas fameuse, hormis le gros barbue qui semble avoir la voix de Pumba (Roi Lion), et j'espere que la VA sera activable.
Au contraire de la Wii, le PlayStation Move sera rechargeable par le biais du câble USB de notre manette afin de nous éviter de dépenser notre argent en piles rechargeables. Nous apprenons aujourd'hui que la batterie intégrée dans le contrôleur devrait nous permette de gesticuler pendant près de 9h devant nos écrans.
C'est Anton Mikhailov, du département Recherche et Développement de Sony qui nous précise l'autonomie de l'accessoire plébiscité lors de la GamesCom. Nous n'avons plus beaucoup de temps à attendre pour le constater, puisque nous vous rappelons que le Move est attendu pour le 15 septembre prochain.
Premier arrivant de la lignée de jeux Dreamcast à être parachutée sur le Xbox Live Arcade, Sonic Adventure arrivera donc sur la plateforme de téléchargement de Microsoft dès le 15 septembre pour 800 Points soit environ 10 €. Un prix étonnamment honnête qui concernera peut-être également Crazy Taxi qui lui n'a pas encore de date de sortie. De même rien n'a été annoncé concernant la venue de Sonic Advenure sur le PlayStation Network.
En esperant de bons retours des joueurs Xbox, voir si il vaut le coup quand il sortira sur le PSN =)
Né de la collaboration entre le talentueux studio PlatinumGames (Bayonetta, Infinite Space, MadWorld) et le facétieux Shinji Mikami (Dino Crisis, God Hand, P.N.03, Resident Evil), Vanquish avait dévoilé une petite partie de son potentiel lors d'une première présentation à Tokyo, avant de se laisser prendre en main il y a deux mois. Alors que la démo jouable de l'E3 arrive aujourd'hui sur le PlayStation Store américain, nous avons eu l'occasion de tâter à une version preview contenant l'intégralité du premier acte du jeu, qui met encore plus l'eau à la bouche.
Third person shooter, robotique et vitesse sont les mots-clés de Vanquish, un titre puisant aussi bien dans l'héritage de Gears of War, Lost Planet et Metal Gear Solid que dans celui de Casshern et Macross. Après un rapide didacticiel en salle d'entraînement virtuelle pour se familiariser avec les aptitudes de Sam Gideon et sa combinaison hi-tech, on découvre les enjeux de l'histoire à travers une cinématique façon blockbuster catastrophe estival. Pour résumer, un groupuscule russe a pris le contrôle d'une station spatiale américaine équipée d'un canon à micro-ondes et s'en est servi pour transformer San Francisco en hammam mortel.
Aussi intransigeante que George W. Bush ou Margaret Thatcher, la présidente des Etats-Unis refuse de céder aux exigences des terroristes et ordonne un assaut massif, malgré la menace de réchauffement climatique intense pesant désormais sur New-York. L'escouade du héros est évidemment la première à poser le pied sur la station orbitale, gardée par des hordes de machines aussi belliqueuses que communistes. Au terme des huit missions constituant l'acte 1, on aura identifié un homme à abattre - Zaitsev, le chauve mégalo à tête de fouine - et celui devant être sauvé à tout prix, à savoir le professeur François Candide, collègue de Sam et super inventeur dont les créations vont être utilisées à mauvais escient.
Blast Action Hero
Aussi recherché qu'un synopsis de film d'action des années 80, le pitch initial de Vanquish laisse entrevoir un scénario servant uniquement de prétexte à un déluge d'action et de situations improbables, comme c'était déjà le cas dans les précédents titres dirigés par Shinji Mikami. Davantage attaché à l'ambiance, à la mise en scène et au gameplay, le créateur de Resident Evil et de God Hand renoue d'une certaine manière avec l'univers techno-futuriste de P.N.03, en y apportant de nombreuses retouches et pas mal de testostérone. Même si la jolie opératice Elena représente dignement la gent féminine, ce sont surtout Sam le sportif intello aux bons mots et Burns le vieux briscard à sulfateuse géante qui sont au premier plan au début de l'aventure.
Bien que leur profil psychologique respectif ne fasse pas dans l'originalité, on suit avec plaisir leurs engueulades, leurs répliques ironiques et leurs exploits sur le champ de bataille. Contexte oblige, ce dernier est limité à des décors assez froids, alternant entre zones relativement ouvertes, arènes, ascenseurs et couloirs étroits où l'on évolue parfois sur plusieurs plans, mais toujours avec des points de couverture. Il ne fait aucun doute que le métal sera omniprésent dans les environnements, mais pour avoir assisté à une séance d'escalade entravée par la chute de réservoirs géants ou une séance de grand-huit autour de la station pendant l'E3, on peut s'attendre à ce que la variété des situations et l'architecture des niveaux compensent l'unité de lieu.
J'aime quand tu boosty shake
L'autre point encourageant de cette preview est le nombre d'ennemis différents croisés, ainsi que leurs designs assez réussis dans l'ensemble, même si les troufions mécaniques de base ont de faux airs de Covenants. En dehors des tourelles sur pattes et du boss à deux formes présents dans la démo, on retiendra par exemple les colosses furieux avec lance-flammes et matraque hérissée de piques, le char véloce protégé par des scies circulaires et une tête crachant des lasers ou les méduses géantes explosives aux "yeux" fluorescents, affrontées dans un tunnel quasiment sans lumière. Envoyées et réparties de manière intelligente, les vagues d'ennemis cherchent régulièrement à encercler Sam et son groupe, mais il y a toujours une faille ou un élément du décor (mitrailleuses, passages souterrains, barils explosifs) à exploiter pour renverser la vapeur.
Etant donné la résistance assez réduite de Sam en difficulté normale et le temps nécessaire pour récupérer sa mobilité normale après une surchauffe de l'armure, il vaut cependant mieux apprendre rapidement à se servir correctement du boost et du bullet time pour ne pas se faire submerger et perdre des points à la fin de la mission. Actuellement, seul un beau tableau de score récompense le joueur, mais on peut imaginer que le jeu complet réservera des bonus aux meilleures performances, ainsi qu'à ceux assez curieux pour trouver les statuettes brillantes dissimulées dans les niveaux. A contrario, le système d'amélioration des armes est déjà clairement indiqué et permet d'augmenter le nombre de munitions disponibles de deux façons.
Happiness is a warm gun
La première est de ramasser les cubes verts parfois laissés par certains ennemis, à raison d'un par mission environ. La seconde nécessite un peu plus de calcul, puisqu'il faut posséder une arme au maximum de ses munitions et en scanner une identique (trouvée dans un coffre, posée sur un râtelier ou laissée par un compagnon sauvé) pour faire monter son grade d'un rang. Au bout de trois rangs gagnés, le stock maximum de munitions augmente d'un certain pourcentage, différent selon l'arme. En sachant que l'on ne peut stocker que trois sortes de fusils et deux types de grenades (explosive ou paralysante) sur la croix directionnelle alors qu'il y aura au moins huit types de flingues dans le jeu complet, il faudra forcément faire des choix et garder une arme en "réserve" pendant un temps pour la rendre définitivement plus efficace.
Au-delà des classiques comme le fusil d'assaut/sniper/à pompe, de la mitrailleuse lourde ou du lance-roquette, on peut mettre la main sur une arbalète laser capable de verrouiller plusieurs cibles, un lance-disque très tranchant et un BFE lâchant de larges boules d'énergie, peut-être en référence au BFG de Doom. De quoi faire plaisir à tous les styles de joueurs, aucune situation du premier acte n'étant infranchissable sans une arme précise. Ce contact plus conséquent avec Vanquish a également permis de confirmer la solidité de sa réalisation et de son frame rate jusque dans les situations les plus explosives, portées par un beat électro-techno qui ne fera pas acheter l'OST les yeux fermés, mais file la patate dans le feu de l'action. En résumé, le 22 octobre a intérêt d'arriver rapidement pour que l'on puisse découvrir la suite.