En pause le temps de quelques semaines et d'un déménagement interminable, Gamekult l'émission reprend ses droits et se fait une place entre les cartons, les câbles dénudés et le plâtre.
Nul besoin de vous informer que nous avons déménagé mais que nous sommes toujours dans les travaux, vous le constaterez par vous-même avec ce décor littéralement en chantier. Des bruits de talons, de marteaux, et cet écho prononcé donnant un charme bien particulier à cette émission. La forme n'y est donc pas tout à fait mais le fond, que l'on n'a pas encore tout à fait touché, est bien présent avec un débat sur le potentiel du Playstation VR, dont le prix et la disponibilité ont récemment été annoncés. Sur le marché depuis une dizaine de jours, The Division avait échappé au passage obligé qui est le plateau de l'émission de Gamekult. La nouvelle licence d'Ubisoft vise-t-elle juste ou divise-t-elle trop? La rédaction expose les forces et faiblesses du titre avec sa verve coutumière. Evidemment vous retrouvez nos rubriques tradionnelles : le Point News, l'Entracte Musical et un gros Tournez Manette pour rattraper nos quelques semaines d'absence. Bon visionnage.
Le studio Wit (Attack on Titan) balance un nouveau gros trailer pour sa nouvelle serie "Kabaneri of the Iron Fortress" qui debutera en Avril
"L’histoire se déroule sur l’île de Hinomoto où les humains se cachent dans des forteresses pour survivre aux Kabane, des monstres zombies au cœur d’acier.
Pour protéger la population, des soldats volontaires tentent de repousser l’invasion.
Nous suivons Ikoma, un jeune forgeron qui travaille sur une arme spéciale permettant de combattre plus efficacement les Kabane.
Sa rencontre avec la mytérieuse Mumei, une fille au lourd secret qui maîtrise l’armement, va bouleverser sa vie."
Voici un com du membre Faelco trouvé sur Gamekult qui resume bien la situation:
"D'après une source de Neogaf qui a apparemment bossé il y a un moment avec le studio (et qui a été vérifiée par les modos), Tequila Works aurait limite tenté d'arnaquer Sony et il n'y aurait jamais vraiment eu de jeu (et presque plus d'équipe) derrière. Sony aurait donc carrément demandé à récupérer le Devkit qu'ils avaient fourni et a supprimé les financements il y a un mois. Ils tiendraient financièrement grâce à des subventions publiques espagnoles... (ce qui explique pourquoi le jeu n'est pas officiellement abandonné)"
Le Musou adapté de la saga Fate de Type Moon (Fate/Stay Night, Fate/Zero ect...) et nommé Fate/Extella se devoile dans des images de meilleure qualité.
Lejeu sortira sur PS4 et Vita courrant 2016.
En effet durant de la GDC, Atsushi Hashimoto a dit lors d'un entretien qu'il y avait un gros marché pour la Vita au Japon contrairement a ici, mais que si il y avait une grosse demande en occident, il considérerait la sortie d'I Am Setsuna sur Vita chez nous.
Bref a vos Facebook et Twitter, floodez les comptes US et EU de Square, en vous rappelant que cette version portable aurait de gros soucis techniques.
Pour finir I Am Setsuna sortira chez nous en demat sur PS4 et PC.
De loin le plus long développement jamais effectué par Zeboyd Games, Cosmic Star Heroine hérite d'une nouvelle fenêtre de lancement. Selon la dernière mise à jour des (deux) développeurs, ce RPG de science-fiction mode 16-bit devrait être disponible quelque part entre juin et août 2016.
Si le calendrier est respecté, le travail sur le visuel et l'animation sera achevé fin avril et le titre sera jouable du bout en bout quelques semaines après. Resteront les phases de finition, de débogage, de marketing et de certification, notamment auprès de Sony puisque la sortie initiale aura lieu sur PS4, PS Vita et PC.
Il faudra en revanche avoir contribué au Kickstarter et avoir misé sur le PC pour rejoindre la bêta prévue en avril. Celle-ci couvrira le début de l'aventure avant de s'ouvrir entièrement une fois le jeu disponible. Les possesseurs de la bêta auront l'autorisation de partager le contenu du jeu sans restriction.
Un mot aussi pour la version PS Vita qui touche au but sur le plan technique puisqu'elle tourne actuellement entre 52 et 60 images par seconde, le moteur du jeu ayant d'ailleurs été optimisé pour afficher jusqu'à 40 personnages sur le même écran.
video datant de 2014
A noter qu'une version boite devrait voir le jour en quantité limité grace a Limited Run, du moins sur PS4 et Vita.
Le Castlevania-like jap "Momodora: Reverie Under the Moonlight" commence a faire son petit chemin sur Steam entre les bonnes ventes, les critiques positives en masses et le nombre de fanarts sur le Web qui ne cessent de croitre de jours en jours.
Siliconera a donc contacté le développeur Rdein pour parler de la serie dont cet opus en est deja le 4eme.
Momodora: Reverie Under the Moonlight (Momodora: RUtM) provient d’une saga bien plus ancienne qu’on pourrait le croire. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les jeux et les univers qui ont déjà étés exploités dans la série?
Les jeux se déroulent dans un monde fictif et vous jouez a chaque fois une prêtresse qui fait usage d'armes telles que les feuilles et les graines sacrées pour repousser les mauvais esprits.
L'intrigue de Momodora: RUtM se déclenche de façon similaire. La reine d'un royaume de l'Est a utilisé sa magie pour tenter de raccommoder le monde des vivants et celui des morts. Ce faisant, plusieurs esprits malfaisants ont envahi les différentes parties du monde des vivants. Voilà pourquoi Kaho, une prêtresse du village de Lun, part dans un voyage vers l'Est afin de trouver et de sceller la source du problème.
Même si les jeux Momodora sont essentiellement des histoires one-shot, elles sont toutes connectés d'une manière ou d'une autre et disposent de thèmes, d'ennemis et d'éléments similaires.
Qu'est-ce qui vous fait revenir a cette serie ?
Je suis attaché aux personnages et aux thèmes, donc je suis toujours au défi de faire un nouvel opus avec des améliorations. Même les spin-offs les plus fou que je me fais dans ma tête impliquent les memes perso, tels que Momo et Dora dans un monde de robots post-apocalyptique.
Qu’est-ce qui fait que cela reste excitant pour vous de continuer a les développer ?
Il est idéal d’utiliser votre expérience passée pour essayer de faire quelque chose d’encore plus incroyable. Chaque fois que je vire quelque chose ça ne ne m’aide pas, mais je sais que je peux faire mieux que ça. Ce sentiment de toujours vouloir essayer d'améliorer votre propre travail contribue grandement lors du démarrage d'un nouveau projet.
Le pixelart est tout à fait frappant en mouvement. Combien de temps vous faut-il pour travailler sur toutes les animations pour un personnage ? Pour une zone ? Comment travaillez-vous pour rendre ces animations si bonnes ?
Je travaille très étroitement avec Hernan, l'animateur principal de Momodora: RUtM, pour s’assurer que toutes les animations fonctionnent bien. Nous avons beaucoup brainstormé la façon dont certains mouvements devaient être fait. Par exemple, je demande souvent que les mouvements d’attaques aient un impact plus agressif
Pour le temps qu'il faut pour faire une animation cela dépend de la complexité du mouvement. Il est parfois difficile de les amener à les faire se déplacer de la manière que nous voulons. Pour faire des animations fluides, nous nous concentrons sur le choix des images clés et nous dessinons le plus de frames possible entre elles.
Avec autant de Metroidvanias sorties de nos jours, comment avez-vous travaillé pour que Momodora: RUtM puisse se démarquer?
Il est difficile de répondre, je pense qu’on a mis le focus sur les combat/gameplay et sur le visuel. Nous avons travaillé pour faire des combats de boss passionnant par exemple.
Le style de combat de Momodora: RUtM ne change pas beaucoup tout au long du jeu. Comment faites vous pour trouver comment challenger le joueur avec ce style de combat si simple? Pour introduire de la profondeur avec seulement si peu de mouvements?
En introduisant de nouveaux ennemis et en réglant leur placement sur la carte il est possible de changer complètement la difficulté d'une zone. Les différents lieux dans le jeu ont leurs propres ennemis qui offrent des défis qui sont différents de ceux rencontrés ailleurs par le joueur. Par exemple, une zone avec des embuscades ou d'une zone avec une visibilité inférieure. Cette façon de penser fut également appliquée aux boss.
En complément du combo feuille/arc, il y a plusieurs éléments dont les joueurs peuvent faire usage pour augmenter la profondeur du combat. Par exemple, des flèches qui pourraient ne rien faire face a un ennemi blindé pourraient tres bien être combinées avec un élément de poison ce qui changerait efficacement la façon dont vous vous battez. Ce système d'équipement a été testé sur Momodora III où l'on pouvait deja équiper certains éléments pour obtenir des bonus passifs. Sur Momodora: RUtM, les deux éléments passifs et actifs peuvent être utilisés pour pimenter les choses.
Momodora: RUtM est assez difficile, mourir en quelques coups contre la plupart des ennemis de base est assez aisé. Pourquoi avez-vous fait le jeu si difficile?
Rendre le jeu difficile juste pour créer de la frustration n'a jamais été le but. Nous avons fait le jeu avec l'intention de laisser les joueurs réussir a maîtriser les contrôles et à surmonter les défis qui se présentent. Nous savons que certains joueurs sont familiers avec ce style de jeu, tandis que d'autres non. Voilà pourquoi nous avons mis en place un total de 4 niveaux de difficulté que vous pouvez choisir.
Comment pensez-vous la création d'un equipement ou de la puissance dans un jeu comme Momodora: RUtM? Comment gardez-vous tout ça équilibré?
Ma première pensée est "comment cet equipement va affecter le gameplay de base? Serait-ce amusant à utiliser ? Sera-t-il utile?". J'essaie aussi de penser aux synergies potentielles entre les différents éléments. Garder un equilibre est la partie la plus difficile, et nous comptons beaucoup sur les betatesteurs pour s’assurer que les différents sorts et attaques sortent décemment équilibrés.
Pensez-vous que vous reviendrez à ce monde pour Momodora V ? Quel est votre prochain projet?
Je ne veux pas vraiment révéler quoi que ce soit en ce moment, parce que nous ne sommes pas vraiment sûr de savoir comment les choses vont évoluer. Nous aimerions continuer à faire des jeux plus grands et meilleurs.
Compile Hearts annonce une nouvelle exclusivité VITA du nom de Divine Prison Tower: Mary Skelter.
Il s'agira d'un "Active Dungeon RPG " en 3D en collaboration avec le Dengeki Bunko et Dengeki PlayStation.
L'histoire sera ecrite par Yomoji Otono et le charadesign sera de Dakei Naname (Trillion: God of Destruction). Dengeki Bunko publiera un roman sur le titre tandis que Dengeki PlayStation sérialisera le prequel dés le 14 Avril.
L'histoire se passe au Japon en Septembre 1999. Un jour une Prison vivante dotée de desires apparait soudainement a 666 mètres sous terre et des monstres nommés “Marchen" attaquent et y emprisonnent les humains. Le hero Jack et l'heroine Alice, qui sont nés plusieurs années apres cet événement, cherchent a fuir la prison tandis qu'un groupe de jeune filles, qui ont formé le "Chishiki Girls Squad" avec chacune un pseudo d'heroine de conte de fée, ont planifié une évasion et rencontre le duo.
Niveau gameplay on sait que le le sang rose des Marchen aura une grand importance durant les combats et les donjons.
Dans les donjons, il y aura des énigmes qui impliqueront l'utilisation d’équipements comme des arcs et des flèches, des bombes, et autres.
On aura aussi le droit a un Nememis nommé le " Nighmare" qui vous poursuivra en temps réel.
Plus d'informations dans le numéro du 31 Mars du Dengeki PlayStation.
Sword Art Online Hollow Realization qui sortira sur PS4 et PS Vita cette année chez nous (et plus précieusement cet automne au Japon) se dote aujourd'hui d'un nouveau Trailer et d'une video de gameplay (qui commence a 33mins25s)
Decouvert quelques jours avant sa sortie, le trailer m’a juste mis une petite claque artistique et même si je hais jouer sur PC, il me le fallait absolument et je n’ai pas du tout été déçu (je reve d’une sortie PS4… en boite *bave*)
Avantages
- Pixel Art et DA sublimes
- Gameplay dynamique
- Bon level design
- Belle OST (même si trop en retrait au debut)
- Quelques situations sympathique (comme un combat de boss en duo)
- Pas mal de secrets (vrai fin, boss optionnel…)
- Plutôt exigeant
- Traduit en Français
Inconvénients
- Très court meme pour un Metroidvania (4h00 en Normal pour avoir la carte a 100% meme si j’ai pas tout recupéré)
- Format 4/3
- Impossible de copier sa save sur un autre slot
Momodora : Reverie Under the Moonlight (4eme opus d’une serie dont les 2 premiers sont gratuit) est un jeu de type Metroidvania dans une ambiance gothique et onirique.
Le jeu raconte l’aventure d’une pretresse qui part de son village atteint d’une malediction pour demander l’aide de la Reine, malheureusement pour elle elle va vite apprendre que c’est la reine elle-même qui a libéré le mal qui ravage le pays. Combattant a l’aide d’une feuille geante et d’un arc vous allez devoir une fois passé la zone de la foret, retrouver 4 clés dans la cité de Karst vous qui vous ouvrirons la porte qui vous conduira au chateau. Si acceder a la premiere clef sera plutot lineaire, pour les 3 autres se sera a vous de vous faire votre propre chemin donnant ainsi une certaine liberté au joueur.
Le jeu ne manquera pas de faire aussi penser a Bloodborne voir Dark Souls, entre l'univers gothique (lune rouge incluse), les raccourcis, les fight a base d'esquive, la difficulté qui meme en normal est plutôt exigeante surtout au debut (surtout si comme moi vous etes aveugles a rater les augmentations de vie) et les boss qui ne manquerons pas de flinguer les ¾ de votre barre de vie en un seul coup. A noter que les objets seront remis a max a chaque fois que vous sauvegarderez, ces derniers n’étant pas achetable (contrairement a certaines competences) mais trouvable a certains endroits du jeu.
A noter que le NG+ permet de se refaire le jeu avec toutes les compétences directement acquise, parfait pour runner les boss et faire du speedrun
Bref ambiance melancolique et gothique, belle OST et gameplay fun, il est juste dommage que Momodora Reverie Under the Moonlight ne soit pas un peu plus long ( sauf pour ceux qui feront les succes, vous allez en chier comme pas permis), mais le voyage est tellement magnifique qu’on pardonne facilement.
Trailer
Une petite review de Dr Chocapic (ah l'ancien Gamekult)