Cela va maintenant faire plus d'une décennie que le premier opus de
Dragon's Dogma a vu le jour, créant une forme de surprise de la part de
Capcom en proposant u
n RPG de dark fantasy occidental à l'instar de ce qu'a pu faire From Software avec Dark Souls, mais tout en y conservant sa patte en proposant notamment un gameplay reposant sur des acquis développés avec des jeux tels que
Devil May Cry ou encore
Monster Hunter.
Nous sommes désormais en 2023 et le second opus a été officialisé après beaucoup d'attente et d'espérance auprès des fans. Si nous savons que l'idée de faire
cette suite est depuis longtemps dans la tête de Hideaki Itsuno, à l'occasion d'un entretien accordé à
VGC, l'intéressé explique
pourquoi la réalisation de Dragon's Dogma 2 a pris autant de temps en compagnie du producteur du jeu,
Yoshiaki Hirabayashi.
VGC : Il s'est écoulé plus d'une décennie depuis la sortie initiale de Dragon's Dogma. Pourquoi a-t-il fallu autant de temps pour une suite, et y avait-il un facteur déterminant pour la création de Dragon's Dogma 2 ?
Yoshiaki Hirabayashi : Dragon's Dogma est une licence vraiment précieuse pour nous. Nous savions dès le départ que nous voulions faire une suite, mais il n'y avait pas vraiment un élément particulier qui est passé du refus à l'autorisation. C'était plutôt qu'il fallait que de nombreuses choses se mettent en place.
Tout d'abord, si Itsuno-san n'avait pas le temps d'être le réalisateur du jeu, il ne pouvait pas vraiment être créé. Donc, avoir l'opportunité de lui permettre de consacrer le temps nécessaire au jeu et de réunir les autres ressources nécessaires, comme une grande équipe pour travailler sur un jeu de cette envergure, a demandé quelques années pour que tout se mette vraiment en place. Et une fois que cela a été le cas, nous avons commencé.
VGC : Ayant joué à la version preview, nous sommes frappés de voir à quel point cela ressemble au premier jeu. Constatant comment les jeux de rôle d'action fantastiques ont évolué depuis, y avait-il des éléments d'autres jeux qui vous ont inspirés pour cette suite ?
Hideaki Itsuno : En fait, nous voulions principalement prendre des éléments que nous n'avions pas pu réaliser dans Dragon's Dogma à l'époque de sa sortie, que ce soit par manque de temps ou en repoussant les limites du matériel de jeu qui était disponible à l'époque. Donc, la principale source d'inspiration était en quelque sorte nous-mêmes, et enfin pouvoir réaliser ce que nous voulions avec cette génération de consoles actuelles.
Mais si je devais choisir un autre jeu qui est sorti entre-temps, je dirais en fait GTA 5. J'admire un peu comment ils ont réussi à créer un monde où il semblait vraiment que les PNJ menaient leur vie de manière indépendante du joueur. Toutes sortes de comportements émergents intéressants pouvaient se produire lorsque vous exploriez la ville, et toutes sortes d'accidents étranges semblaient se produire que vous soyez présent ou non. Cette sensation d'un monde vivant est quelque chose que j'ai certainement essayé d'atteindre dans Dragon's Dogma 2.
VGC : Les pions dans ce jeu sont nettement plus loquaces qu'auparavant. Pouvez-vous expliquer comment vous avez élargi leurs fonctions dans Dragon's Dogma 2 ?
Itsuno : L'une des choses que de nombreux joueurs ont mentionnées à propos du jeu original, c'est qu'ils entendaient souvent les mêmes choses de la part des pions. C'était en partie une limitation technique à l'époque en ce qui concerne la quantité de dialogue des pions que nous pouvions inclure.
J'aime l'idée que les pions parlent beaucoup à l'Insurgé et entre eux. Pour moi, cela ajoutait une sensation d'être accompagné par un groupe d'aventuriers, et c'est en quelque sorte essentiel pour ce qui rend Dragon's Dogma unique.
Donc, je ne veux pas simplement réduire la fréquence de leurs dialogues et les faire se taire tout le temps, car cela ne serait pas pareil. Ce que nous avons essayé de faire cette fois-ci, c'est d'augmenter la variabilité dans les différents types de choses que vous les entendrez dire.
Bien sûr, dans un jeu, il est impossible de ne jamais entendre la même chose deux fois, mais idéalement, vous les entendrez beaucoup moins répéter les mêmes choses. Ils réagiront également à davantage de déclencheurs que simplement vos actions. Ils réagiront à ce qu'ils voient dans le paysage du monde ou entre eux. Ils discuteront entre eux des coffres au trésor que vous auriez pu manquer à proximité, par exemple.
Je pense qu'en comparaison avec le jeu original, il devrait être plus amusant d'écouter en permanence les pions parler, simplement parce qu'ils auront beaucoup plus de choses différentes à dire et que vous voudrez les entendre.
VGC : Écoutant les pions interagir, nous nous sommes surpris à établir des comparaisons avec les conversations dynamiques et réactives entre les membres du groupe dans Baldur's Gate 3. Bien que ces deux jeux soient de styles très différents de jeux de rôle, avez-vous eu l'occasion de jouer à ce jeu, et l'atmosphère d'une expérience de D&D était-elle quelque chose que vous visiez avec les pions ?
Itsuno : Je suis au courant de [Baldur's Gate 3], mais c'est plus ou moins la première fois que j'entends cette comparaison. Je ne suis pas au courant des détails de ce jeu ni des similitudes qui pourraient exister.
C'est simplement que lorsque vous êtes occupé à créer un jeu comme celui-ci, vous n'avez vraiment pas le temps de prendre connaissance de ce genre de choses. Je n'ai même pas joué une heure à Starfield malgré l'avoir téléchargé dès sa sortie. Il y a toutes sortes de choses que j'aurai besoin de rattraper une fois que j'aurai réussi à terminer ce jeu, mais merci pour la recommandation !
VGC : Revenons aux pions alors. Nous avons remarqué à partir de différents états de sauvegarde dans la preview qu'il y a des pions avec le même nom ou la même vocation mais des apparences différentes. Y aura-t-il des pions définis dans le jeu complet ou seront-ils uniques ou aléatoires ?
Itsuno : Lorsque vous jouerez au jeu complet, vous serez en ligne et vous pourrez voir les pions d'autres personnes ainsi que ceux de vos amis. Ces pions sont créés par d'autres joueurs.
Étant donné que cette version preview n'est pas connectée en ligne, les pions que nous avons créés et ajoutés à la version pour simuler l'expérience de vous en ligne et trouver les pions d'autres joueurs.
Dans le jeu complet, ce n'est pas "aléatoire", mais ce sera un mélange intentionnel de différents pions que vous pourriez rencontrer. Certains d'entre eux seront des joueurs que vous ne connaissez pas, mais nous essayons de les mélanger de sorte que vous puissiez, par exemple, rencontrer à nouveau certains des pions de vos amis, ou les pions que vous avez empruntés auparavant réapparaîtront et vous aurez l'impression de dire : "Oh, je connais ce type", puis vous pourrez à nouveau l'ajouter à votre groupe et voir ce qu'il a appris pendant son absence.
Nous essayons également de faire en sorte que les pions qui apparaissent dans une zone donnée donnent parfois un indice sur l'utilité de leurs compétences. Ainsi, vous pourriez rencontrer un pion placé dans une zone où vous rencontrerez ensuite un ennemi, contre lequel il est bien équipé pour faire face.
Il y a donc certainement une intentionnalité dans le placement des pions dans le monde, ils ne sont ni aléatoires ni des rencontres fixes répétées. Il y aura beaucoup de variation lorsque vous jouerez au jeu complet et avec qui vous allez interagir.
VGC : Étant donné qu'il y a tant de titres cross-gen développés dans cette génération actuelle, Dragon's Dogma 2 sort uniquement sur les consoles de la génération actuelle. Y a-t-il quelque chose de spécifique dans le jeu qui le rend possible uniquement sur les consoles de la génération actuelle ?
Hirabayashi : Lorsque nous avons commencé le projet, nous avions déjà prévu dès le début que la génération actuelle (PlayStation 5 et Xbox Series X/S) serait le matériel cible pour les consoles.
Nous savions que lorsque nous sortirions le jeu, ces consoles récemment lancées auraient augmenté leur base d'utilisateurs, ce qui nous donnerait la confiance nécessaire pour concevoir le jeu spécifiquement pour ce matériel, offrant ainsi la meilleure expérience possible aux joueurs sur ces plates-formes.
VGC : Comment s'est passé le développement de Dragon's Dogma 2 sous le RE Engine ? Nous avons vu à quel point le moteur a été polyvalent pour de nombreux titres de Capcom, mais il s'agit certainement du premier jeu en monde ouvert utilisant ce moteur dans le cadre d'un projet de plus grande envergure.
Itsuno : Étant donné qu'il s'agit d'un moteur interne, nous pouvons travailler en étroite collaboration avec les ingénieurs du moteur. Cela signifie que même lorsque nous abordons un tout nouveau genre comme le monde ouvert, qui n'a pas encore été réalisé sur ce moteur, nous pouvons demander à l'équipe de nous aider en mettant en place les fonctionnalités dont nous aurons besoin pour réaliser ce contenu de jeu.
Ainsi, d'une certaine manière, on pourrait dire que plus nous développons de jeux avec lui depuis son utilisation initiale dans Resident Evil 7, le RE Engine s'est en fait développé avec la société. Chaque jeu a eu de plus en plus de choses que nous avons demandé à l'équipe d'inclure, et il est devenu plus polyvalent.
Je pense qu'à ce stade, c'est quelque chose avec lequel nous avons travaillé en étroite collaboration avec cette équipe pour nous assurer qu'il fait ce qu'il doit faire. Même si le RE Engine n'était pas prêt pour le monde ouvert lorsque nous avons commencé, il l'est maintenant, car nous avons fait en sorte qu'il le soit.
VGC : À quel point Dragon's Dogma 2 est-il fluide en tant que monde ouvert, et quelle liberté les joueurs ont-ils pour le traverser ? Nous avons remarqué qu'il y a des routes assez visibles sur la carte du jeu, mais il ne semble pas que l'on puisse escalader les environnements.
Itsuno : En ce qui concerne la fluidité du monde, il n'y a pas d'écrans de chargement lorsque vous explorez. Bien sûr, s'il y a une cinématique, nous pourrions la charger, puis vous ramener à l'exploration libre, mais en ce qui concerne le fait d'entrer dans des donjons ou des grottes et d'explorer différentes parties du monde, vous ne verrez jamais d'écran de chargement.
Les routes dans le jeu sont là en quelque sorte pour donner aux joueurs une idée de l'endroit où ils pourraient avoir besoin d'aller. Mais ce ne sont que des suggestions.
En termes de mécanique de jeu, elles n'ont pas vraiment de signification, si ce n'est que nous savons que les gens ont tendance à suivre les routes lorsqu'elles leur sont proposées, ce qui nous aide à concevoir le jeu sans que les joueurs ne se perdent trop. De plus, l'IA des pions et d'autres personnages sait où se trouvent les routes et les considère comme une ligne directrice pour savoir où elles pourraient vouloir aller.
Mais à part cela, vous êtes assez libre de vous frayer votre propre chemin à travers le monde. Vous pouvez suivre le chemin si vous le souhaitez. Si vous voulez sortir des sentiers battus et trouver votre propre chemin, vous êtes libre de le faire également. Cependant, vous ne pouvez pas escalader des rochers plats, mais vous pouvez grimper sur des zones de hauteur similaire à celle de votre personnage.
VGC : Bien que Dragon's Dogma Online ait été un jeu différent et uniquement sorti au Japon, y a-t-il quelque chose de ce jeu que l'équipe a intégré à Dragon's Dogma 2 ?
Itsuno : Je n'ai personnellement pas été impliqué dans Dragon's Dogma Online, mais cela dit, de nombreux membres de l'équipe de l'entreprise ont travaillé sur le jeu.
Je ne suis pas particulièrement axé sur le suivi de ce jeu, mais je ne l'ignore pas non plus, en aucune manière. Donc, toute connaissance que les membres de l'équipe ont développée dans le processus de travail sur ce jeu, que ce soit au niveau du gameplay, de l'animation ou de tout autre aspect utile à apprendre et à mettre en œuvre, j'étais prêt à le prendre en compte, mais ce n'était pas un objectif particulier.
Dragon's Dogma 2 est donc attendu sur
PC, PlayStation 5 et Xbox Series dans le courant de l'année 2024. Le jeu a notamment profité de l'édition 2023 du
Tokyo Game Show pour s'illustrer dans de longues séquences de gameplay.