A l’occasion de la GDC 2011, Epic Games dévoile le Samaritan, une vidéo technique censée montrer les dernières améliorations apportées à l’Unreal Engine en utilisant DirectX 11.
Cette vidéo était un peu plus qu’une demo technique puisqu’elle utilisait notamment les assets d’un projet connu sous le nom de Nano / Blueprint dont le chantier avait débuté en 2008.
Il était prévu que ce titre soit le début d’une nouvelle franchise sous la forme d’une trilogie prévue sur PC, PlayStation 4 et Xbox One dans le courant de l’année 2015.
L’intrigue prenait place à New York et Washington DC en 2043 où nous devions intégrer une équipe de résistants tentant de renverser le gouvernement et ses méthodes tyranniques.
Il semblerait que nous aurions retrouvé certains éléments de Deus Ex : Human Revolution, le titre proposant à la fois des séquences de jeu en première et troisième personne et en souhaitant utiliser la technologie avancée voulue par le contexte comme un élément de gameplay (piratage d’ordinateurs et de robots, informations HUD affichant les objectifs et des données de combat face aux ennemis).
Il était prévu que deux personnages soient jouables : Lyrik Syverson, une jeune femme utopiste et déterminée à la recherche de sa famille, et Owen Mackinnon. Ce dernier avait été pensé par les développeurs comme un anti héros en quête de rédemption, froid, distant, qui parle peu mais très intelligent et réfléchi. Et c’est notamment lui que nous apercevons dans la démonstration du Samaritan.
Ces deux personnages disposaient des mêmes capacités, si ce n’est que Lyrik avait droit à un petit bonus permettant l’utilisation d’armes blanches (épées et couteaux). Leurs capacités pouvaient notamment être améliorées par grâce à la nanotechnologie via un arbre de compétences.
Le développement du Project Nano est suspendu à plusieurs reprises en raison des difficultés rencontrées par Epic Games sur Gears Of War 3, qui avait besoin de plus de ressource, et finit par être annulé.
Les raisons de son annulation sont assez floues mais il est supposé que c’est le résultat de différents événements survenus chez Epic Games entre la fin 2012 et le courant de l’année 2013 : le départ de Cliff Bleszinski et de Mike Capps, mais aussi l’acquisition de la firme par le géant chinois Tencent qui a entrainé un certain changement de gestion et de direction en interne.
Epic Games voyait néanmoins les choses en grand pour cette nouvelle franchise puisque le studio visait pas moins de 5 millions d’exemplaires pour la sortie du premier opus, espérant également obtenir un certain nombre de récompenses à des événements comme l’E3 ou les Game Awards.
Il était également prévu que le Project Nano dispose d’un équivalent au Rockstar Social Club / Battle.net (aujourd’hui Blizzard App) et d’une interaction avec les réseaux sociaux par le biais d’une application mobile.
C’est en 2009 que Crystal Dynamics décide de commencer le chantier d’un reboot de Tomb Raider. Plusieurs idées germent au sein du studio, et le moins que l’on puisse dire est qu’à la base, le reboot n’avait pas tout à fait la forme que nous connaissons aujourd’hui.
Au départ, ce projet devait prendre le nom de Tomb Raider : Ascension et n’était pas censé réellement prendre l’orientation d’un jeu action/aventure qui reviendrait sur la jeunesse de Lara Croft. Le titre se voulait plutôt plus proche d’un ICO, Shadow Of The Colossus ou encore Resident Evil (notamment les premiers, mais surtout en terme d’ambiance et sur le coté survie).
Eidos avait publié avant la sortie du jeu un ouvrage promotionnel numérique donnant pas mal de détails sur le chemin que devait prendre ce reboot avant de prendre le virage que vous trouverez ci-dessous et qui a donné le résultat que nous connaissons.
Il y a une raison au fait que le nom de Tomb Raider n’a pas été utilisé pour Lara Croft and the Guardian of Light : Crystal Dynamics avait commencé le chantier du prochain opus qui était connu en interne sous le nom de Tomb Raider 9 ou encore Tomb Raider Ascension. Il y a une référence biblique évidente, l’équipe dirigée par le directeur créatif Tim Longo a souhaité que ce nouvel épisode aborde une approche radicalement différente de ce que nous connaissions des aventures Lara Croft, et c’est exactement ce qui a été réalisé.
Lorsque les développeurs ont commencé à se réunir afin de discuter de la conception du jeu, l’équipe a commencé à réfléchir sur quels seraient les jeux qui pourraient servir comme source d’inspiration pour cette nouvelle approche. L’implication émotionnelle de ICO, l’horreur et la survie de Resident Evil et les gigantesques créatures mythiques de Shadow Of The Colossus ont été les points qui ont servi d’inspiration.
Les premières ébauches de Longo au design montraient Lara Croft accompagnant une jeune fille âgée de 6 ans nommée Izumi sur une ile mystérieuse habitée par des fantômes et des monstres.Izumi pouvait accéder à des endroits qui étaient inaccessibles pour Lara.
Lara finit par découvrir que Izumi a des pouvoirs qui lui permettent de manipuler l’eau et d’interagir avec l’ile. Mais au fil du temps et après plusieurs mois de travail, cette vision de Tomb Raider finit par être abandonnée, l’équipe de développement estimant qu’elle est trop éthérée et difficile à comprendre.
La jeune fille Izumi finit par être supprimée du jeu et est remplacée par un singe qui servira de compagnon à Lara Croft. Et comme cela n’a pas fonctionné non plus, les développeurs suppriment donc les enfants et les animaux du jeu.
Tout en tentant de conserver un maximum de données des travaux accomplis, les développeurs de Crystal Dynamics tentent donc une nouvelle approche avec ce reboot pour finalement finalement opter pour quelque chose de plus menaçant : des monstres colossaux.
Dans cette nouvelle étape conceptuelle, Lara Croft était capable de monter à cheval tout en pouvant lutter contre des monstres lui lançant divers projectiles. Cela pouvait notamment donner une dimension assez épique au jeu qui pouvait parfois évoquer un certain God Of War.
Les développeurs décident également d’ajouter un deuxième élément à cette orientation avec de grands monstres/zombies qui se baladent sur l’ile, amorçant ainsi une orientation vers l’horreur.
Afin de prendre la température auprès des consommateurs, Crystal Dynamics organise avec l’institut Nielsen des tests privés qui étaient prévus pour rester confidentiels, mais ils ne le sont finalement pas restés puisque l’un des participants a mis en ligne diverses informations et images sur la toile.
Cela a eu lieu durant l’été 2009. Cette fuite a engendré de nombreuses réactions sur la toile, et beaucoup d’entre elles ont notamment montré un « choc » concernant cette nouvelle orientation. Pour beaucoup de joueurs, il existe un certain lien entre Lara Croft et Indiana Jones, c’est ce qui représente un peu l’âme de la franchise. Et c’est à juste titre puisque cela a été une source d’inspiration pour les développeurs lors de création de la série.
Il a particulièrement été souligné que ce qui a été vu s’éloigne trop radicalement des bases de Tomb Raider, et c’est alors que les développeurs ont compris qu’ils s’orientaient vers une mauvaise route en développant un jeu dont ils ne sont finalement pas certains que beaucoup de joueurs poseront les mains dessus.
C’est alors qu’un nouveau virage est amorcé dans la conception de ce nouveau Tomb Raider et qui a finalement donné le jeu qui est sorti dans le courant de l’année 2013.
Voila maintenant quelques temps que nous savons que Electronic Arts compte bien exploiter ses droits sur la franchise Star Wars, et notamment la série Battlefront vu que cela fait également un petit moment que nous savons que DICEoffrira une suite à l'opus sorti en 2015.
Comme cela avait été supposé, c'est donc bien à l'occasion de la Star Wars Celebration que nous découvrirons à quoi ressemblera ce nouvel opus puisque Electronic Arts nous donne rendez-vous le 15 Avril 2017 pour y découvrir un premier trailer.
S'il est probable que le jeu se fera également remarquer pendant la période de l'E3 avec l'EA Play, le géant américain a déjà conformé que Star Wars : Battlefront 2 sortira sur PlayStation 4, Xbox et PC dans le courant de la fin de l'année.
Une page se tourne pour Peter Moore aujourd'hui. En effet, nous apprenons que le monsieur quitte Electronic Arts après 10 ans de bons et loyaux services.
Après avoir oeuvré notamment chez Sega et Microsoft, il rejoint Electronic Arts en 2007 en étant nommé à la tête de la division EA Sports. Il laisse ce poste en 2011 à la suite d'une restructuration où il devient par la suite directeur des opérations, poste qu'il a occupé jusqu'à aujourd'hui.
En quittant Electronic Arts, Peter Moore se retire également du monde du jeu vidéo puisque dès le mois de juin, le monsieur prendra la tête du club de foot de sa ville de naissance : le Liverpool FC.
En attendant le mois de juin, Peter Moore continuera néanmoins d'exercer ses fonctions au sein de Electronic Arts dans l'attente de trouver son remplaçant et assurer une transition en bonne et du forme.
L'E3 2014 avait été l'occasion pour Nintendo de mettre deux mystérieux projets en avant : le Project Guard qui a finalement fini par devenir StarFox Guard en accompagnant la sortie de StarFox Zero, et le Project Giant Robot.
Ce dernier projet avait été mis en avant par Shigeru Miyamoto, qui le supervisait justement. Bien qu'il s'agissait d'un prototype dont l'évolution restait indéterminée, ce jeu était censé nous mettre dans la peau d'un robot géant dévastant villes et différents ennemis en exploitant les capacités du Wii U GamePad.
Le Project Giant Robot est resté pour le moins discret depuis l'E3 2014 et à l'instar de plusieurs projets destinés à la Nintendo Wii U, nous aurions pu penser qu'il faisait parti des jeux dont le développement a basculé sur la NX, connue aujourd'hui comme étant la Nintendo Switch.
Mais il semblerait que le Project Giant Robot restera un prototype parmi tant d'autres qui connaitra pas d'évolution puisque nos confrères de Polygon nous déclarent aujourd'hui que Nintendo a décidé de ne plus d'investir sur ce projet.
Nintendo n'a pas donné énormément de détails en ce qui concerne cette annulation si ce n'est que la décision a été prise à la suite d'un examen global de sa stratégie en matière de produits et de développement.