Après une période de pause, il est temps de reprendre les bonnes habitudes en voici aujourd'hui une nouvelle fournée d'anecdotes autour du jeu video.
Sonic a été une grande source d’inspiration pour Naughty Dog au moment où le studio a commencé l’élaboration de Crash Bandicoot. A l’époque, les développeurs souhaitaient faire un jeu de plate-forme aussi fun que les aventures du hérisson bleu de Sega, sauf que leur jeu serait en 3D. Et pour l’anecdote, Crash Bandicoot avait pour nom de code « Sonic’s Ass Game » durant son développement .
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L’acteur Bruce Willis n’a pas prêté ses traits que pour les jeux tirés de la franchise Die Hard. Il a également prêté son image pour le jeu Apocalyspe, sorti en 1998 sur PlayStation.
Dans ce titre se déroulant dans un univers cyberpunk, le joueur incarne Trey Kincaid sur une colonie extraterrestre où la religion est une force culturelle dominante et où la science est jugée comme une oeuvre du diable.
Bruce Willis fera donc ce qu’il sait faire le mieux : sauver le monde du Révérend, le grand manitou qui est à l’origine de cette adoption culturelle.
Il s’agit également de la première franchise originale créée par Neversoft avant que le studio ne se planche sur les Tony Hawk.
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FIFA 2001 et Gran Turismo 2 sont les deux seuls jeux à avoir utilisé la technologie Scratch & Sniff (étiquettes odorantes) sur PlayStation. Lorsque le disque est frotté, une odeur de gazon se dégagera pour FIFA 2001, et l’odeur d’un stand de course pour Gran Turismo 2.
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Beaucoup de changements autour des personnages ont été faits pendant le développement de Final Fantasy XIII.
A l’origine, Lightning n’était pas le personnage froid que nous connaissons aujourd’hui, c’était une femme coquette ayant un certain sex-appeal. En cours de route, les développeurs ont souhaité rendre le personnage plus sérieux, ils se sont alors inspirés des personnages de Cloud Strife (Final Fantasy VII) et Squall Leonhart (Final Fantasy VIII).
Elle a également emprunté des éléments écrits pour Fang, qui était à l’origine un homme. Ce personnage a du alors être complètement réécrit pour devenir une femme et possède maintenant des traits de la vision originale de Lightning.
Lightning n’a pas toujours eu les cheveux roses. Les développeurs lui avaient donné des cheveux argentés, mais ce choix a finalement été reporté sur le personnage de Hope Estheim.
Serah, la soeur de Lightning, était aussi prévu pour être le septième membre de l’équipe à l’origine. Mais en raison de quelques problèmes rencontrés pendant le développement, le personnage a aussi du être réécrit pour devenir un NPC. Elle sera finalement jouable comme personnage principal avec Final Fantasy XIII-2.
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Super Smash Bros n’a pas toujours été l’oeuvre que nous connaissons aujourd’hui. A l’origine, il devait s’agir d’un jeu de combat nommé Dragon King mettant en avant des personnages lambdas sans réelle identité.
C’est Satoru Iwata qui a programmé entièrement le prototype, tandis que Masahiro Sakurai est à l’origine de la composante multijoueurs et de l’intégration de la possibilité de faire jouer jusqu’à quatre combattants en même temps.
Au fil du développement, Sakurai trouvait qu’il manquait une véritable ambiance au titre, notamment en raison du fait que les personnages se ressemblaient tous, et qu’il fallait quelque chose pour attirer les joueurs console. C’est alors que l’idée de créer un crossover entre les différentes franchises de Nintendo est arrivée et que le titre est devenu Super Smash Bros sur Nintendo 64.
Il est tout de même toujours possible de trouver des images du prototype développé par Satoru Iwata et Masahiro Sakurai. Vous pouvez les voir ci-dessous :
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Lorsque le développement de Sonic Adventure a débuté sur Dreamcast, le niveau Windy Valley n’était pas encore un véritable niveau. Les développeurs l’avaient surtout conçu à l’origine comme une salle visant à tester le comportement des personnages et des éléments gérés par le moteur physique du jeu.
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A l’occasion d’un entretien accordé à IGN à la GamesCom 2009, Hideo Kojima avait confié que Metal Gear aurait pu ne jamais exister si Konami n’avait pas sorti Castlevania ou si Capcom n’avait pas sorti Ghost n’Goblins. A l’époque, Kojima souhaitait réalisé un jeu d’horreur mais les idées qu’il avait existaient déjà dans ces deux titres.
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Diddy Kong Racing fait aussi parti de ces jeux qui étaient d’un genre totalement différent lorsque leur développement à commencer. A l’origine, le jeu n’était pas un jeu de course… mais un jeu de stratégie en temps réel qui avait pour thème le voyage dans le temps.
L’équipe était composée de Chris Stamper, Lee Musgrave, Rob Harrison et Lee Schuneman.
Le titre a évolué en jeu de course afin d’être plus en phase avec le public Nintendo 64. Certains éléments prévus pour le RTS d’origine ont été réutilisés pour Diddy Kong Racing, notamment les éléments d’aventure, les développeurs souhaitant que le jeu ne soit pas un clone de Mario Kart 64.
The Crew Wild Run continue de se dévoiler un petit peu avec aujourd'hui trois nouvelles vidéos de gameplay, qui permettront notamment de nous faire un nouvel aperçu des améliorations techniques sur lesquelles ont travaillé les développeurs de Ivory Tower. Le titre avait été particulièrement critiqué à ce sujet à son lancement où les graphismes n'étaient pas vraiment dignes de ce que nous pouvions attendre des nouvelles consoles. Mais visiblement les développeurs ont corrigé le tir.
Iwory Tower a également retravaillé la physique des véhicules, critiquée elle aussi, qui était pour le moins étrange.
Pour rappel, cette extension apportera un lot de nouveautés avec un l'arrivée du Summit, un festival de courses qui apportera de nouvelles catégories de véhicules avec notamment les dragsters, voitures de Drift, Monster Trucks ou encore les motos.
La première vidéo nous emmène dans un free run à moto dans les Rocheuses dans les environs de Las Vegas, tandis que la seconde nous rapproche davantage de la ville du péché.
La troisième nous propose un aperçu des courses de dragsters.
Pour rappel, Ubisoft a annoncé qu'il commercialisera deux nouvelles éditions de The Crew dès le 17 novembre :
- The Crew : Wild Run Edition.
Cette édition comprendra le jeu de base The Crew, et l'extension Wild Run, et sera proposée au prix de 49,99 euros sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.
- The Crew : Complete Edition.
Le contenu sera le même que l'édition Wild Run, mais proposera en plus le contenu du Season Pass. Cependant, le prix est toujours inconnu.
A noter tout de même que la mise à jour graphique sera proposée gratuitement par le biais d'un patch pour les joueurs possédant déjà le jeu original.
Voila maintenant quelques années que les joueurs japonais profitent de Phantasy Star Online 2 sur PC, PlayStation Vita et plates-formes mobiles. Le titre de Sega et la Sonic Team va désormais s'exporter vers d'autres supports puisqu'il a été annoncé aujourd'hui à l'occasion d'un live sur Nico Nico que le jeu verra le jour l'année prochaine sur PlayStation 4.
Pour le moment, cette annonce ne concerne que le marché asiatique et Sega n'a pas encore annoncé de projets concernant une éventuelle sortie en Occident.
Quoi qu'il en soit, les joueurs auront l'occasion de se faire un premier aperçu de cette version PlayStation 4 dans quelques semaines à l'occasion du Tokyo Game Show 2015.
C'est au mois de novembre que The Crew reviendra avec une extension nommée Wild Run et qui apportera son lot de nouveautés avec notamment le Summit (un championnat qui ajoutera une nouvelle progression au titre), les motos, des monsters trucks, de nouvelles options de personnalisation, et enfin, une refonte visuelle totale du titre.
Ubisoft profite de la GamesCom pour communiquer autour de cette extension, avec notamment un petit trailer où nous pouvons nous faire une idée des effets météorologiques et des améliorations qui ont été faites sur le plan visuel. Elle devrait également être jouable pour les personnes présentes sur place.
Arrivée prévue le 17 Novembre 2015, et pour les joueurs qui n'auraient pas encore eu l'occasion d'y jouer, Ubisoft lancera également The Crew : Wild Run Edition à la même date.
Pendant une dizaine d'années, Electronic Arts a produit bon nombre d'épisodes de la série Need For Speed et l'année 2014 a été l'occasion de marquer une pause.
Peter Moore, directeur opératif chez EA, a eu l'occasion de s'entretenir avec MCV UK où il a confié que cette pause pour Need For Speed durant l'année 2014 était nécessaire pour apporter un regard neuf sur la série, estimant que le genre de jeu avait besoin de se renouveler après avoir réalisé Most Wanted (2012) et Rivals (2013).
Electronic Arts a présenté son nouveau Need For Speed à l'E3 2015 où il a été annoncé qu'il s'agira d'une sorte de reboot, d'où le fait que le titre s'appellera simplement Need For Speed. Globalement, les retours et premières impressions sont positifs, mais Peter Moore se montre assez incertain concernant le fait de savoir si la franchise retrouvera son annualisation après cette pause d'un an.
L'intéressé a confié que cela fait parti de la stratégie d'Electronic Arts avec l'intention de réaffirmer l'identité de la franchise Need For Speed, et cette nouvelle stratégie pourrait impliquer que nous n'aurons plus de jeux annuels.
Pour le moment, les choses ne sont pas encore décidées au sein du géant américain, et l'éditeur se montrera très attentif sur comment le jeu sera accueilli. Toutefois, Peter Moore précise qu'il serait préférable de sortir un nouveau titre chaque année à condition d'avoir véritablement de nouvelles idées.
En attendant, les joueurs pourront profiter du reboot de Need For Speed dès le 3 Novembre 2015 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.