Moi j'aime bien les classiques de la littérature fantastique. Le Seigneur des Anneaux de Tolkien, Dracula de Bram Stoker, le Mythe de Cthulhu de Lovecraft, la Métamorphose de Kafka, et bien sur Frankenstein de Mary Shelley, entre autre. Des œuvres qui en impose au travers des décennies et parfois même des siècles, qui a elles-seules ont bâtit des univers encore aujourd'hui vivaces et ont dirigés les tendances qui guident la culture populaire d'aujourd'hui à travers film, bande dessiné, jeux vidéo et autre média. Je suis aussi pas mal friand de film old school, ceux des deux premiers âges d'or du cinéma américains (aux alentours des années 20 et 30, puis des années 50 et 60), toujours dans le domaine du fantastique et de la science-fiction : Metropolis, King Kong, Le Magicien d'Oz, La Planète des singes, 2001: l'Odyssée de l'espace, Les Oiseaux et compagnie. J'aime beaucoup aussi les péplum et western d'époque. Oué je raconte un peu ma vie mais un p'ti con du nom de Ellie m'a dis que j'étais trop mystérieux du coup je me sens obligé de vous emmerder avec mes goûts personnels x).
Pi de toute façon on va parler d'un sympathique petit jeu tiré de l’œuvre de dame Shelley précédemment citée, le fameux mort-vivant Frankenstein (en réalité le monstre de Frankenstein, puisque le dit Frankenstein, Victor de son prénom est en réalité le savant fou qui a redonné vie au colosse qui, si effrayant et emblématique que cela ne tarda pas à écarter de la conscience collective toute trace du prof. Ainsi, l'amalgame fut fait et encore aujourd'hui on appelle le mort-vivant Frankenstein par abus de langage).
Dr.Franken (le jeu lui-même fait l'amalgame) nous place donc dans la peau (enfin le patchwork de nature diverse qui lui sert de peau quoi... beuark) du monstre de Frankenstein qui, après la mort de son créateur se retrouve seul à déambuler dans les coursives de son immense château envahi par des créatures démoniaques. Squelettes, petits et grands, fantômes, crânes de démons enflammés et autres goules seront à éradiquer pour arpenter la sombre battisse en toute sécurité. Avant sa mort, il semblerait que le scientifique avait prévu de pourvoir Franky (c'est le nom qu'on donne au monstre dans le jeu, je me sens à peine concerné du coup, bordel …) d'une fiancée, Bitsy (dans l’œuvre originale, la fiancée de Frankenstein n'existe pas, il faudra attendre le film de 1935, adapté à partir de quelques petites réflexions et idée éparses de Shelley qu'elle n'aura finalement pas publiée elle-même). Manque de bol, avant de pouvoir lui donner la vie (ou lui redonner, c'est selon) à elle aussi, le doc a passé l'arme à gauche. Mais le problème, c'est que Franky s'emmerde toute la journée dans ce vieux château hanté pourrave, et puis, il serait pas contre une paire de loche à tripoter de temps en temps, et une savoureuse petite soupe préparée par sa chère (sa chaire ? ) et tendre. Du coup il s'en va fouiller le château des donjons jusqu'au sommet des murailles pour récolter les parties du corps de sa future compagne afin de les assembler lui-même dans le labo de Frankenstein.
Mais comme dans les jeux vidéo ont peut jamais faire les choses simplement, il nous faudra d'abord récupérer un tas d'objet et outils comme des clés, des leviers, une torche pour explorer les endroits trop sombres ou encore un livre à remettre au bon endroit dans une bibliothèque pour découvrir un passage secret. Bref, c'est à un véritable jeu de piste auquel les gars de MotiveTime nous invite. Prenant la forme d'un Castlevania (sans les armes multiples et les combats nerveux ceci dit), on prend peur face à l'étendue de la map (complétée dés le départ, présentant pas moins de 230 pièces réparties sur 7 étages!) avant d'essayer de chopper le coup et de se faire au système d'exploration. La carte se compose en dizaines de petites cases représentant les pièces du manoir. Chacune d'entre elles sont bien souvent pourvues de deux, trois voir quatre issues selon les quatre points cardinaux, nord, sud, est et ouest. Dans une pièce, il peu y avoir par exemple une porte à droite et une à gauche qui vous mènent aux cases adjacentes, un escalier qui vous mène à la case d'au dessus et un trou dans le sol qui vous mène à la case du dessous. Confus au départ, discutable même peut-être, mais une fois qu'on a saisi le concept, on arrive plus facilement à se repérer.
D'autant que récupérer un objet clé quelque part ouvrira toutes portes et chemins correspondant de façon automatique. Ce qui fait qu'une fois de retour dans des pièces que vous avez déjà visitée, il se peut que vous constatiez des changements, des trous dans le sol ou des éléments du décors qui ont bougés de place. Il faut dés lors se concentrer pour observer afin de ne louper aucun détail et ne pas tourner en rond trop longtemps. C'est un brin déroutant et ça occasionne de longues séances d'exploration et de fouille intensive mais le tout reste assez intéressant pour ne pas trop fortement lassé le joueur.
En effet, on rencontre au gré de notre parcours un tas de monstres divers et variés comme en attestent les screenshot qui accompagne ce test. Les petites créatures sont pour la plupart destructibles avec les éclairs que vous leur balancerez dans les dents (tandis que les recharges d'énergie prennent la forme de piles électriques ; n'oublions pas que c'est la foudre qui a donner vie au monstre! C'est plutôt pas mal pensé, les concepteurs aurez put facilement tomber dans le piège des sempiternels cœurs pour redonner de l’énergie au personnage mais non), et les gros monstres seront invulnérables mais facile à esquiver. Dans l'absolue, le bestiaire est un peu moins étoffé que dans les Castlevanuia sur Gameboy (autant comparé le comparable), surtout dut au fait qu'il n'y ait pas de boss dans Dr.Franken, mais le contenu reste honnête.
Globalement, il faut récolter une bonne paire de clé pour libérer les chemins, mais on peut souligner les quelques bonnes idées qu'ont sut mettre en place les développeurs pour varier les situations. Par exemple, il faudra acquérir un treuil pour pouvoir lever les herses du château ou un pied de biche pour débloquer certaines trappes menant aux catacombes. Schématisé vulgairement, ça reste des clés qui ouvre des portes, mais ça prend une toute autre figure graphiquement parlant et c'est ce qui compte pour illusionner le joueur. Ça fonctionne, et on se laisser aller au jeu de la fouille à travers toute la forteresse des heures durant.
D'autant que le système de sauvegarde est précis et vous donnera un code à chaque fois que vous désirez faire une pause, afin de revenir dans la salle où vous étiez arrêté en compagnie de touts les objets déjà trouvés. C'est encourageant pour continuer l'aventure, au moins !
L'ennui ne prévaut pas aussi grâce à la variété somme toute relative des décors. Car le castel est grand, comme dit précédemment, et les graphistes ont de ce fait réalisé un boulot remarquable au niveau des décors, fins et détaillés à souhait, parfois tant que des ennemis pourront s'y cacher et vous prendre par surprise ! En vrac, on peut citer les salles à manger avec leur tables serties de victuailles, les salles d'eau et leur installations luxueuses, les bureaux et bibliothèques richement fournies en manuscrits ; les souterrains, les cours intérieures du manoir, les remparts et les tours, ou encore les abords du laboratoires remplis de canalisations sombres et de machineries vétustes et à l'apparence monstrueuse. Une véritable réussite sur le plan visuel d'autant que le monstre de Frankenstein arbore un maniement assez souple pour un jeu Gameboy (sachant que ça reste un titan de 2m, il faut comprendre qu'il n'est pas capable de cabriole digne d'une Lara Croft hein ! ) et que la fluidité est de mise même dans les pièces les plus chargées graphiquement. Ambiance visuelle soutenue par une bande-son intéressante reprenant deux gros classiques de la musique baroque des années 1700 : le Prélude BWV 847 de Jean-Sébastien Bach et la Sonate au Clair de Lune de Ludwig van Beethoven. Des partitions 8-bits élaborées mais malheureusement, à force, terriblement répétitives puisqu'il s'agit là des deux uniques pistes sonores de tout le jeu. Le haut-parleur de la console se verra donc bien vite mise en sourdine pour libérer nos tympans (mettez des écouteurs ou un casque et envoyez vous quelques belles pistes de musique baroque d'époque pendant que vous jouez, comme j'ai put le faire, c'est sympa aussi)...
La petite cartouche Gameboy de Dr.Franken est un concentré de plaisir vidéoludique tout ce qui a de plus authentique. Le genre de jeu qu'on aime pratiqué une longue soirée durant, au chaud dans son lit, à la douce clarté d'une lampe de chevet tamisée, un petit chocolat chaud à ses côtés, tandis qu'il vente et pleuve dehors (oué, je suis un vieux con … ). Plus sérieusement, Dr.Franken demeure un sympathique jeu d'aventure, très joli pour de la Gameboy, avec des décors soignés et variés et qui réclame une petite dose de patience et de réflexion. C'est par ailleurs un jeu parfait pour la machine portable de Nintendo qui, grâce à son écran monochrome donne un aspect retro et du caractère au soft, délectable. Une version prototype avait d'ailleurs était produite dans le même temps sur Game Gear mais ne fut pas commercialisée. Le jeu se verra porter sur SNES (The Adventures of Dr.Franken) un an plus tard, en décembre 1993 avant de connaître une suite toujours sur Gameboy en 1997, sobrement intitulée Dr.Franken II.
Pourquoi un test « 2 en 1 », ne vais-je pas parler d'un seul et unique jeu ici ? Si, bien sûr, mais il est clair que les deux versions de Sunset Riders, l'une sur Super Nintendo, l'autre sur Megadrive sont si différentes qu'un seul test n'aurait pas suffit. En temps normal, je me contente d'évoquer les quelques différences des versions et autres portages d'un jeu (en me basant toujours sur la version d'origine du dit jeu), mais cette fois-ci, c'est réellement à un autre jeu auquel on croit avoir à faire tant le fossé est grand. Différences qui en plus occasionnent un grand changement dans la qualité du jeu lui-même. C'est donc une première dans l'histoire de Retro Gamekyo que de présenter deux test bien distincts en un seul article !
Version Super Nintendo
La période 16-bits est quand même vachement chouette pour le jeu vidéo, quand on y pense. Ce n'est pas exactement à cette époque que fut créés touts les concepts et touts les genres de jeux, mais ce fut certainement à cette époque que chaque genre vit un de leur plus beau et magistral représentant naître. C'est aussi à cette époque qu'un subtil équilibre s'opérait, entre gros éditeurs qui n'étaient alors pas encore de multinationales tentaculaires, et petits studios de 5 à 10 personnes, sans que l'un ne cannibalise l'autre, sans que les petits ne soient étouffés par les grands. Et par on ne sait quel procédé, les équipes modestes avaient encore la possibilité de triompher et d’empocher beaucoup d'argent grâce à un jeu intéressant sans trop de difficulté, tandis qu'aujourd'hui, il faut batailler sacrément dur comme si notre vie en dépendait pour faire valoir notre humble produit, aussi révolutionnaire et attrayante soit-il. Au début des années 90 cohabitaient les baleines, telles Namco et Capcom, avec le plancton de chez Natsume et Arcade Zone (deux personnes à l'origine du très bon Legend sur SNES) ou encore Treasure. Chacun leur tour, tout ce petit monde arrivait à tirer la couverture à eux pour le plus grands plaisirs des joueurs.
Et Sunset Riders sur Super Nintendo est un jeu typiquement issu de cette période bénie du jeu vidéo où la notion d'amusement était prépondérante.
Et le pire, c'est que non seulement Konami nous sert un jeu drôlement divertissant et de qualité, mais en plus inédit d'un point de vue créatif. En effet, dans le genre run & gun on avait déjà goûté à quasiment toutes les sauces de la science-fiction (Contra en 1987, Turrican en 1990), de la guerre contemporaine (Bloody Wolf en 1988, NAM-1975 en 1990) voir des univers un peu plus barré comme Psycho Soldiers en 1987. Mais peu de jeu, voir aucun de ce genre n'installait le joueur dans le farwest de Calamity Jane et Billy the Kid !
Sunset Riders nous conduit donc à travers tout le Grand Ouest américain en compagnie de 4 cowboy bien marioles mais honnêtes et au grand cœur, toujours prêts à aider la veuve (surtout si elle est mignonne), l'orphelin, pourquoi pas, et plomber les vilains de leur Colt à 6 coups. Et en plus, si c'est moyennant quelques dollars, c'est encore mieux ! Steve, probablement le chef de la bande vu comment il nous est présenté dans la séquence d'intro, Bob, Billy et le mexicain Cormano sont nos joyeux lurons, tous formant ainsi autant de personnages jouables aux atouts distincts. Steve et Billy ont leur revolver qu'ils peuvent upgrader deux fois, le premier niveau d'upgrade donnera aux tireur une arme dans chaque main, tandis que le second niveau d'upgrade améliorera le tir des dites armes (plus de balles en une salve de tir, cône d'action plus large et meilleure cadence, vos révolvers se transforment littéralement en mitrailleuse!). Bob et Cormano eux préfèrent la carabine qui dés le départ à un éventail de visé plus vaste que le revolver, pratique pour viser un peu n'importe comment et faire mouche quand même. Le premier niveau d'upgrade vous donnera deux carabines, et le second niveau transformera vos fusils en véritable bâton du feu de Dieu tant les boulettes fluo crachées pas vos armes couvriront tout l'écran ! Le jeu n'étant pas avare en updgrade (que beaucoup d'ennemi lâche en mourant, où en trouvant un peu partout en détruisant les éléments du décors), on devient très vite bien équipé et ça pétarade sacrément fort ! En sus, la possibilité de jouer à 4 sur la borne d'arcade... bonjour les dégâts, et la rigolade qui va avec !
La souplesse du déplacement du personnage n'a d'égal que le fun procuré par le jeu. Gameplay simple d'accès, difficulté progressive (rare pour un jeu d'arcade qui ont tendance à être d'une difficulté assassine), l'ambiance générale est détendue. À divers endroit des level, on peut visiter un saloon, une maison ou une cachette (en appuyant sur la direction haut du pad par exemple) pour y trouver des upgrade ou des bonus d'argent (qui représente ici simplement votre score) avec parfois même quelques chouettes surprises ; comme quand Steve pénètre dans une maison tandis qu'il vient de faire un carnage dehors, y récupère un upgrade de revolver et en ressort au bras d'une charmante demoiselle dont on devine qu'elle lui a rendue bien de chaleureux services … Ça prête à sourire, on voit notre personnage faire une mimique goguenarde et un brin embarrassée (il vous laisse dehors tandis qu'il va s'amuser avec une belle blonde...) puis repartir de plus belle dans son mitraillage.
On peut aussi citer un saloon ravagé qu'on sauve de deux frères jumeaux bandits adeptes du lancer de bombes et de cocktail molotov, tandis qu'une fois la bagarre terminée, votre personnage s'extasie devant un spectacle de cabaret digne d'un bon vieux Moulin Rouge !
Ou encore quand un des boss, chef de tribu indienne (les vrai, les natifs d'Amérique) se fait latter par le joueur et voit sa sœur accourir à son secours et supplier le cow-boy de ne pas lui porter le coup de grâce. Tout est fait pour mettre dans l'ambiance, amuser le joueur, des attitudes des boss un brin stéréotypés aux répliques balancées par les protagonistes (l'un, une fois abattu par le joueur réclame qu'on l'enterre avec son or comme dernier vœux! Décalé et hilarant!). Cette myriade de détails du genre donne vie au jeu et est plaisant à voir.
Le jeu se sépare en 8 level entrecoupés de deux bonus stage qui prennent des allures de tir sur cible en carton comme à la fête foraine. Outre les parcours classiques de run & gun où on avance et on défouraille, on a aussi droit à des level de run & gun... mais à cheval ! Fusillade contre un train lancé à toute allure ou contre une diligence de bandit, le tout dans un scrolling horizontal d'une fluidité impeccable et avec une musique détonante, il n'en faut pas plus pour ne pas ennuyer le joueur. On peut viser dans toutes les directions (8 en fait, selon chaque point cardinaux et leur intermédiaire, nord-ouest, sud-est etc, mais ça suffit bien assez) et chaque animation correspondante à l'axe de visé est détaillée (surtout celle qui vous fais viser dans votre dos en montant à cheval, comme vous pourrez le voir sur un screenshot, vraiment bien foutue). Et ses arrières, il faudra les surveiller puisque les bandits n'hésiterons pas à vous prendre en tenaille avec leur copain de devant ! C'est dynamique, les bougres vous balance des bâtons de dynamite que vous pouvez rendre à l'envoyeur, et entre tout ça certain vous foutes carrément le feu à moins que vous n'ayez prit les devants en renversant des torches et des lampes à huile dispersées un peu partout ! Hop, une glissage pour esquiver un tir adverse, avant de vous même faire parler la poudre et sauter sur le balcon d'une grange pour vous mettre à l’abri. Et badaboum, un troupeau de taureaux enragés par le boucan vous fonce dessus, à peine sortie de là que des arsouilles planqués derrière des arbres vous prennent à nouveau à parti... Tout ça dans des décors qui présentent de la profondeur avec des détails sympathiques en arrière plan (végétation lointaine, roue de chariot, écuelles à chevaux, bâtiments divers). Jamais l’œil ne se perd dans une trop grande profusion de détails, mais jamais non plus nous n'avons l'impression d'être au beau milieux du désert névadien. Un véritable tour de force de design que Konami nous joue là !
Techniquement, c'est donc très solide. Les joutes armées explosives sont fluides, le tout reste majoritairement très clair, le jeu de couleur quoique un brin fluo reste dans le même genre que l’œuvre d'origine sur Arcade et profère au titre un côté cartoon très plaisant, ça colle parfaitement à l'identité du catalogue de jeu de la machine de Nintendo. Les musiques bien punchy font partie des quelques meilleures que j'ai entendu pour ce genre de jeu sur console 16-bits, et les bruitages pêchus finissent de compléter ce tableau idyllique.
Alors que peut-on reprocher à Sunset Riders version Super Nintendo ? Et bien, pas grand chose en réalité, tout comme pour la version Arcade. Trop facile (pour un jeu Arcade ? Waow ! ) probablement, avec un compte basique de trois vie et au bout d'une ou deux tentative, on parvient à la fin du jeu sans trop s'arracher les cheveux. Surtout que les updgrade très nombreuses de vos armes sont, juste au cas où, reconduit de level en level. Surement trop court aussi, seulement 8 petits niveaux dont on voit le bout assez vite (surtout le level des rocheuses, arf!), deux ou trois stages supplémentaires n'auraient pas été de refus (quitte à ne pas placer un boss à chaque fin de niveau, ça, ce n'est pas très grave).
Comparé à la version Arcade, quelques menus changement sont opérés par Nintendo, libre à vous de penser que cela constitue des défauts supplémentaires ou pas. En vrac on peut citer les filles de cabaret qui se sont rhabillées, quelques ennemis féminins qui elles aussi ont probablement choper un coup de froid quelque part entre Nevada et Carson City, à 40° à l'ombre... Ou encore les indiens qui constituent le gros des ennemis dans le niveau 6 remplacés par de vulgaires bandoliers à la peau pâle. Surement histoire de ne choquer aucune association qui milite pour la reconnaissance des droits civiques et la protection des très rares indiens d'Amérique qu'il restent sur la planète. Et malgré la disparition dans la version console de quelques courts passages comme le pont de bois qui s'effondre à votre passage au dessus d'un torrent, ou le passage des nacelles de corde pour gravir une montagne, la mouture Super Nintendo reste très satisfaisante.
Sunset Riders est de la trempe des jeux qui ont marqué toute une génération de joueur par son aspect ludique incontestable, sa solidité technique et son accessibilité jouissive. Pourtant, l'arrière-goûts d’éphémère qu'il laisse sur nos papilles et l'absence d'ajout substantiel à cette version console sortie tout de même deux ans après la version Arcade lui empêche de monter au firmament éternel. Sunset Riders restera par ailleurs le jeu d'une époque qui marqua le déclin du genre run & gun, que ce soit en Arcade ou en console classique. Il n'y aura guère que les Metal Slug, apparut très tard dans la chronologie du genre (1996) et les suites de séries déjà bien installées dans le milieu (Contra, Turrican) qui tenteront de perdurer. Tout comme leur père les shoot them up et leur cousin les beat them all, qui se feront éclipser par les jeux de combat d'homme à homme, les run & gun se verront remplacer par les TPS d'aujourd'hui, la 3D aidant pour beaucoup.
Sortie 6 mois avant la version Super Nintendo, Sunset Riders sur Megadrive est un exemple parfait de portage désastreux. Voilà qui est dit. Incompréhensible, inexplicable, la situation est trop surprenante pour y trouver une quelconque justification. Entre la sortie du jeu d'origine en septembre 1991 et cette mouture sur console de SEGA en mars 1993, il y a tout de même 17 mois qui se sont écoulés. DIX-SEPT MOIS, 72 longues semaines au cour desquelles Konami pouvait réflechir à un portage de son jeu sur console de salon, le développer, le peaufiner selon le hardware de la machine utilisée, l'optimiser convenablement, mettre en place une petite campagne de marketing et commercialiser son jeu dans de bonnes conditions. Et pourtant, tout cela n'aura pas suffit, visiblement, à la firme japonaise pour se faire, tant Sunset Riders sur Megadrive est un portage du pauvre.
Le pire dans tout cela, c'est que cette version Megadrive aurait put avoir un sort bien moins funeste si seulement la version Super Nintendo, excellente, n'avait pas vu le jour quelques temps après. Car quand bien même la version Arcade et Megadrive sont extrêmement différentes l'une de l'autre, on aurait certainement put être plus conciliant avec cette dernière si on avait pas eu un point de comparaison console sous le coude. On aurait put se dire « oh bah c'est pas si grave, console et arcade, c'est très différent, on peut s'estimer heureux d'avoir le jeu dans notre salon ». Mais non, définitivement non, quand on voit qu'au final, avec peut-être un peu plus de travail et surtout des idées plus claires, on peut faire un portage de très grande qualité entre la borne et la maison.
Mais alors, que lui à valut les ires des joueurs qui ont eu la chance de comparer à l'époque, à ce Sunset Riders Megadrive ? Eh bien nous allons voir ça ensemble.
Tout d'abord, le trip western reste le même. Dés le lancement du jeu, on constate très vite plusieurs choses, d'abord la palette de couleurs ternes et beaucoup moins harmonieuses. Le rose laisse place au violet, le bleu ciel devient bleu océan quasiment monochromatique, comme une plâtrée de peinture qu'on envoie sur un mur, sans nuance ni gradation comme on pouvait le voir sur Arcade et SNES. Typiquement Master System style. Le marron s'assombrit et même le vert devient plus froid. Dans son ensemble, le jeu perd nettement en clarté, le côté cartoon du jeu Arcade se frelate à vue d’œil. En soi, ce n'est pas si grave, c'est un style radicalement opposé à l’œuvre d'origine que la conversion prend, mais ça doit probablement plaire à certain. Si seulement les personnages et les décors avaient été un peu moins grossiers, un peu mieux détaillés. L'action un brin souffreteuse se fait aussi remarquer, la fluidité est bien moins satisfaisante que pour la version SNES. Impudent quand on se rend compte qu'il y a moins d'ennemis avec de moins beau effets spéciaux (explosions, flammes...), et donc à fortiori moins de choses à faire calculer par la machine... En sus, une horrible bande noire envahie l'écran alors que sur SNES, le headup s'incruste dans le décors de façon élégante et n'obstrue pas l'action. Mais là encore, on peut laisser choir, on a qu'à se dire que ça donne un côté plus sobre au tout et puis voilà.
Mais là où notre indulgence va se voir mettre à mal, c'est au niveau du contenu du jeu. Sunset Riders Megadrive présente 4 petits niveaux contre 8 sur Super Nintendo et Arcade. Le jeu est tout simplement amputé de la moitié de son aventure, rien que ça. Déjà, on ne peut pas dire que ce soit question de taille de support, puisque le jeu est stocké sur une cartouche Megadrive de 16 mégabits, soit 2 mégaoctets, tout comme la version Super Nintendo. Ça fait une excuse de moins. De plus, deux personnages sur 4 sont présents seulement, dont le héros présumé (Steve) qui jarte et est remplacé par son faire-valoir lui aussi à révolver Billy. Cormano, le mexicain à la carabine, et le personnage qui se distingue le plus du roster d'origine reste lui aussi. La relative diversité de décors en prend elle aussi un coup, forcément, puisqu'on ne visite désormais plus qu'une ville, un train en marche, les montagnes rocheuses et la devanture de la villa du boss final. La durée de vie, déjà pas énorme, et allégrement tranchée en deux.
Enfin, d'autre détails finissent par littéralement achever ce portage loqueteux. Comme par exemple le fait de ne pas pouvoir tirer en marchant. Ça ralentit considérablement l'action qui se faisait fun et souple en temps normal, et en plus de ça, ça complique le jeu puisque il est bien moins facile de se débattre entre plusieurs ennemis qui vous prennent en tenaille. Enfin, les voix (très claires et parfaitement audibles sur SNES, malgré que l'ont soit sur 16-bits) sont tout simplement remplacées par de vulgaires textes sur console de SEGA (la version Nintendo avait les deux, voix et textes). Quand on sait que l'architecture d'une Megadrive (processeur principal : Motorola 68000, processeur secondaire : Zilog Z80, processeur sonore de chez Yamaha) était très proche de la borne d'arcade de Sunset Riders (même processeur principal et secondaire, un processeur sonore de type YM2151 pour l'Arcade, dont le YM2612 de la Megadrive n'est qu'un dérivé, une évolution logique qui en reprend le gros des caractéristiques)... on ne peut qu'être déçu dans le meilleur des cas, outré dans le pire.
En toute logique, cette version pauvre et mal foutue aurait dut être celle de la Super Nintendo et de son architecture littéralement opposée à la machine au hérisson bleu. Quand bien même les développeurs n'eurent pas le temps nécessaire, quand on voit le déconfiture en 17 mois, on a du mal à croire que c'est 6 petits mois supplémentaires qui vont sauver le navire. Et pourtant, la mouture SNES prouve bien que si !
Bref, rarement dans l'industrie du jeu vidéo ont aura vu choses pareilles. Un portage si minable d'un côté, et si flamboyant de l'autre sur des consoles qui pour finir n'ont pas de si grandes différences de capacités que cela. C'est comme porter Tekken 7 de l'arcade à la PS3 en faisant un jeu nerveux, propre et fun, et de l'arcade à la Xbox 360 en faisant un jeu en 12fps, avec la moitié du roster de combattants, bourré d'aliasing et en plus de ça qui fait des freeze interminables (ou inversement hein, on s'en fout de la console que ça concerne, c'est juste pour mieux vous illustrer l'idée).
Définitivement, il m'est impossible d'être commode avec Sunset Riders sur Megadrive, tout d'abord parce que j'ai mon cul dessus (sur la commode, pas sur le jeu hein, quoique...), et puis parce que ça fait jurisprudence. À ma connaissance jamais un portage n'aura été aussi foiré comparé à celui d'une autre console de même génération et de plus ou moins même puissance. Alors il faut marquer le coup, trancher, avoir un avis bien arrêté et ne pas se laisser attendrir par quelconques excuses fournies par Konami ou SEGA. Comme ça, ça montrera aux éditeurs qu'on ne se laissera plus avoir.
Sunset Riders sur Super Nintendo surclasse de loin Sunset Riders sur Megadrive. Fin de l'histoire.
Voilà qu'est finit la semaine spéciale PC-Engine, évènement qui m'a demandé pas mal d'investissement surtout en temps, que j'avais en gestation depuis un bon moment et que j'avais teasé à droite à gauche sur Gamekyo depuis des semaines.
J'espère que l'initiative vous a plut et que, par dessus tout car c'était le but premier, vous avez apprit des choses sur cette fabuleuse console tristement méconnue encore aujourd'hui.
Il est évident que je n'ai pas put tout raconter en 5 petites review, mais n'ayez crainte, nous auront d'innombrables autres occasions de parler de la PC-Engine prochainement !
Je vous ai d'ailleurs préparé un petit sondage pour vous aidez à vous exprimer sur ce que vous pensez de la semaine spéciale PC-Engine!
Autre chose.
Avec l'aide de Shanks, nous avons créé un tas de nouvelles fiches sur Gamekyo afin de classer les articles retrogaming. Ceci ayant pour but 1er de pouvoir faire accéder les articles de Retro Gamekyo sur la page centrale du site, vous pouvez néanmoins vous aussi vous servir des fiches!
Certain membre ont d'ailleurs capté la création de ce genre de fiches. Vous naviguez sur l'une d'entre elles actuellement, regardez sur la gauche de votre écran, j'ai classé cet article (au hasard) dans la fiche Retro Gamekyo Gamecube!
Vous les trouverez dans la section jeu vidéo > autre > Retro Gamekyo [nom de la console]. Les principaux supports retro y sont représentés, NES, Super NES, Master System, Megadrive, Neo-Geo, Saturn, micro-ordinateur, Atari (gamme de salon), Gameboy, Advance, Nintendo 64, Game Gear, Dreamcast, Xbox, Gamecube, Playstation, Playstation 2, PC-Engine et enfin PC
Quant à moi, je vais prendre quelques jours de repos avant de me remettre au boulot sur les prochaines review. À peine finit une grosse série de retro test, le planning est déjà pas mal chargé! Au moins 3 review sont encore à faire, 1 est finie et n'attend qu'à être publiée et encore 3 autres vont être étudiées très bientôt car se sont des requêtes de membres fidèles à Retro Gamekyo ! (Peut-être votre tour viendra-t-il prochainement )
Ça fait pas moins de 7 review qui arriveront donc entre mi-aout et + ou - octobre-novembre!
Sans compter le travail de Docteurdeggman en parallèle !
Enfin, vous connaissez la musique, voici la fameuse liste de toutes les review déjà parut sur Retro Gamekyo, vous n'avez qu'à cliquer sur le titre qui vous intéresse pour être redirigé immédiatement vers l'article en question!
Hier soir, je vous ai parlé de certains jeux qu'Hudson aurait put attirer sur sa console afin de pallier ce cruel manque de software adaptés au marché nord-américain. Aussi, Victory Run fut l'un d'eux. Initialement sorti le 28 décembre 1987 au Japon, puis en 1989 aux USA, le soft d'Hudson se place aussi bien dans l'un comme dans l'autre comme le top du jeu de course d'arcade sur console de salon. Et pourtant, ce n'est pas la concurrence qui manque chez l'Oncle Sam, SEGA étant notamment très présent dans le domaine de la simulation de conduite de divers véhicules en simili 3D (voiture avec Out Run, avion de chasse avec After Burner, moto avec Hang-On...). Et quand bien même quelques soft aux goûts des américains se frayent un chemin jusqu'à eux tels Jack Nicklaus Championship Golf ou World Class Baseball (un des rares jeu de baseball à ne pas reprendre l'identité de la ligue japonaise mais celle des USA) dés 1990, force est de constater qu'Hudson a louper plusieurs fois le coche.
Pourtant, ce n'est pas les idées qui manquaient aux dirigeants américains pour propulser la Turbografx-16 (nom de la PC-Engine aux USA, le 16 représente évidemment les 16-bits que la console n'a pas en réalité dans sa totalité puisque le hardware de base est de nature hybride, à cheval entre deux générations, mais les marketeux d'alors ont estimé que pour impressionner les ados américains, il fallait jouer sur l'effet de démesure. 16 étant le double des 8-bits que le client avait l'habitude de voir dans son salon, et en ajoutant la mention ''turbo'' pour amplifier la sensation d'avancée technologie stupéfiante, le tour était joué). En effet, Ken Wirt, vice-président du groupe de travail autour du projet Turbografx-16 témoigne : ''La concurrence envoyé dans les rayons mois après mois des jeux comme Joe Montana Football, Michael Jackson: Moonwalker, American Gladiators (ND Anakaris : un jeu basé sur une émission TV d'épreuve sportive extrêmement populaire aux USA dans les années 90) et j'en passe. Nous aussi, nous avons essayé d'obtenir des contrats de ce genre mais il fallait toujours attendre l'aval du Japon pour pouvoir concrétiser. Par exemple, nous avions un très bon jeu de tennis que nous voulions associé au nom d'une star. Nous avons donc contacté Pete Sampras. C'était avant qu'il ne remporte touts les principaux tournoi de la planète, il était considéré comme une star montante du moment. Si bien que les prix étaient encore raisonnables. Nous avions négocié avec lui l'utilisation de son image pour 25 000 $ et c'était un excellent coup ! Mais les japonais n'ont jamais donné leur accord, non pas à cause du prix mais parce qu'il ne voyaient aucun avenir en ce système de licence. Finalement, on a vendu un World Court Tennis au lieux d'un Pete Sampras Tennis.''.
Triste raté, en effet. Mais il y a pire, quand on sait que selon un ancien dirigeant de TTI (Turbo Technologies Incorporation, la succursale américaine de NEC qui fabriquait les disquettes de jeu de la console sur le sol américain lui-même. Ceci afin d'éviter des coûts de transport du Japon faramineux, une initiative qui vint de Wirt et ses collègues et qui encore une fois a bien failli être rejetée par les patrons japonais), d'autres grosses opportunités furent loupées par Hudson. Par exemple, lorsque l'extension Super CD-ROM² sort (la PC-Engine Duo sortie au même moment comportera l'extension plus la version de base de la machine avec HuCARD tout en un), un jeu en arcade déchaine les passions aux États-Unis : Mortal Kombat. Et bien avant de lorgner du côté des Super Nintendo et autres Megadrive, c'est avec Hudson que les dirigeants de Midway avaient négociés pour faire venir leur sanglant jeu de combat dans le monde des consoles de salon, promettant que les exploits techniques du soft seraient rendus tels quels grâce à l'outil de la PC-Engine. En 1992, tout n'était pas encore perdu et la firme à l'abeille pouvait encore remonté la pente aux USA, mais prétextant qu'il y avait déjà trop de jeu de combat sur le marché, Hudson rejeta la proposition. À tord quand on connait l'impact commercial formidable qu'à eux Mortal Kombat sur SNES et Megadrive au pays des cow-boy...
Globalement, la PC-Engine a put ébranler un temps le colosse aux pieds pas si argileux que cela qu'était la Famicom, un peu moins pour ce qui fut de la Super Famicom. Mais force est de constater que la gamme PC-Engine échoua pour divers raisons qu'on peut exposer succinctement ici. Tout d'abord le prix, prohibitif par rapport à la concurrence qui en général était beaucoup plus agressive qu'Hudson et NEC. La faute à NEC, justement, qui pensait ne pas pouvoir tirer quelques bénéfices de la vente de leur machine tandis qu'Hudson eux étaient assurés par la vente de leur software. C'est pour cela que NEC gonflait les prix. Ce qui est d'autant plus dommage quand on sait que les deux firmes étaient alliées et que NEC pouvait se servir de leurs propres composants à prix coutant alors que Nintendo et SEGA devaient se fournir chez Zilog, Motorola ou Ricoh.
Aussi, le fait que la console soit sorti fin 1987, à cheval entre deux générations. Assez puissante pour écraser une 8-bits comme la Famicom, tout autant qu'une vrai 16-bits comme la Super Famicom, mais tenter de s'imposer commercialement face à une concurrente qui compte déjà 20 millions d'unités écoulées à son actif et dans la foulée essayer de poursuivre une nouvelle venue, c'est très compliqué. Aux yeux du grand public, la PC-Engine arrive trop tard pour remplacer la Famicom dans leur cœur, et elle n'aura pas le temps de devenir assez importante pour empêcher les clients de se précipiter par défaut sur le successeur de la console qui les a tant amusé pendant une grosse partie des années 80.
Ce qui implique un autre problème d'ordre plus technique. En 1991, le journaliste indépendant Kenji Takahashi expliquait que NEC et Hudson tentaient de pénétrer le marché du jeu vidéo à la manière d'un fabriquant de PC (les vrai, les personal computer, les descendants des micro-ordinateurs quoi ! ). Ce qui en soi n'était pas une mauvaise stratégie quand on connait la malléabilité de la gamme PC-Engine qui même si de base restait une technologie 8-bits, pouvait rivaliser avec les 16-bits même très tard en 1995 (Sapphire). C'était ce qu'appelait Hudson le Core Kôsô ou Core System : un même cœur, et tout autour un écosystème d'extensions et de petits appareils qui ajoutent des fonctionnalités et de la puissance à la machine de base.
Pourtant, d'un point de vue pratique, et en particuliers pour les magasins (spécialisés ou non), c'était l'horreur à gérer ! Les gens étaient bluffés par l'impact technologique et l'aspect révolutionnaire que tout cela pouvait avoir, mais très vite, la simplicité d'une bonne vieille SNES prit le dessus. Les vendeurs eux-même, las de devoir adapter leur argumentaire et emmagasiner des connaissances techniques pour parler correctement des outils de la PC-Engine finirent très vite par orienter par défaut les clients vers une Super Nintendo ou une Megadrive afin de s'épargner la corvée de parler de la gamme amphigourique PC-Engine ! Déjà que la console avait du mal à se procurer de très grosses licences vendeuses, si en plus les magasins s'y mettaient aussi...
Tout cela pour dire que pendant la grande majorité de la vie de la PC-Engine, sont cœur de cible fut les gens aisés (pas autant que la Neo-Geo ceci dit) et ayant une certaine somme de connaissance sur la technologie qui l'a composait. Autant dire que ça réduisait drastiquement le champ de visée de la machine.
Victory Run est donc un jeu de simulation automobile, comme dit plus haut, sortie fin 1987 et n'ayant absolument pas à rougir de la féroce concurrence de SEGA dans ce secteur. Au contraire même, techniquement, Victory Run est tout en haut de la hiérarchie sur console de salon ! La pseudo 3D est d'une fluidité exemplaire et le soft se paye même le luxe d'incorporer des circuits avec des reliefs qui encore aujourd'hui offrent de bonnes sensations. Les concepteurs ayant prit comme modèle une course mythique bien réelle : le Paris-Dakar (à ma connaissance c'est unique à l'époque), le nom de code du jeu fut même Paris-Dakar Rally avant de devenir Victory Run. La vitesse de défilement, elle, est impressionnante, surtout lorsque l'ont passe les vitesses supérieures. Comparé à Out Run sorti 6 mois plus tôt, il n'y a pas photo, d'autan que les décors de fond sont beaucoup plus colorés et détaillés (avec un cycle jour/soirée/nuit qui propose un jeu de couleur très beau). Ai-je dis « passer les vitesse » ? Car oui, simulation oblige, il faut bien un minimum d'interaction réaliste avec le bolide histoire de se sentir comme sur les routes interminables du Paris-Dakar ! Ainsi, vous devrez accélérer jusqu'à un certain seuil (ce seuil atteint, la voiture n'ira pas plus vite de toute façon, donc vous n'aurez guère le choix) avant d'utiliser les flèches directionnelles bas pour passer une vitesse ou haut pour rétrograder. Le but du jeu étant de jongler entre le passage des vitesses et la direction à assurer dans les virages (ce qui peut être délicat vu que tout se joue sur le pad directionnel).
Mais attention ! Si vous faite n'importe quoi en passant les vitesses alors que vous n'avez pas atteint la puissance requise pour ce faire, ou au contraire que vous rétrogradez brutalement, vous aller abimer votre moteur ! C'est à ce niveau que les points de réparation entre en jeu. À chaque début de course, comme dans tout bon jeu de rallye, vous devrez attribués des points de réparation à chaque éléments importants de votre véhicule que vous pourrez utiliser une fois la dite course terminée. Moteur, suspension, freins, pneu et enfin direction. Le moteur évidemment est essentiel car si il est endommagé, vous aurez du mal à accélérer. La suspension sert à bien contrôler le bolide quand vous traverser des routes rocailleuses avec des nids de poule. Des pneus en bon état vous aideront à mieux négocier les virages même à pleine vitesse, tout comme la direction d'ailleurs, et les freins seront indispensables pour bien négocier l'entrée d'un virage serré ou esquiver un de vos opposants (des motocross, des camions, des 4x4, typiquement Paris-Dakar quoi!).
D'ailleurs, en parlant de nos opposants, il faut bien reconnaître que les sprites en mouvement sont très cool. Volumineux, détaillés, divers, on les voit débarquer de très loin et se rapprocher petit à petit. Certain seront facile à esquiver, car ne prenant pas beaucoup de place sur la route, d'autre le seront bien moins comme les camions qui prennent plus de surface (surtout si vous devez les doubler dans un virage, une sortie de route vous conduirez à vous crasher dans un obstacle ce qui vous ferez perdre de nombreuses et précieuses secondes. Sachant que pour se qualifier il y a un chronomètre et au total 1 minute de pénalité tolérée qui sera déduit du chronomètre de la course suivante!), les moto quand à elles sont vicieuses car si elles ne sont pas très grosses, vont souvent de gauche à droite sur la route et ainsi peuvent s’intercaler devant votre voiture au tout dernier moment lorsque vous vous apprêtez à passer à toute berzingue … occasionnant carambolage et perte de temps ! Il ne faut donc pas hésiter à jouer du frein au lieux de toujours accélérer comme un âne.
Côté technique, si on en croit Kazuhiko Nonaka, graphiste sur le soft, Victory Run aurait put être plus impressionnant encore. Il se souvient : ''Ce que je voulais avant tout, c'était proposer aux joueurs des véhicules très réalistes. Que n'importe qui en voyant défiler les nombreux modèles sur la route puisse se dire « Oh, c'est la XXX ». J'étais très fier du résultat pendant le développement mais je n'avais pas du tout penser aux éventuels problèmes de droit pour l'utilisation du design des véhicules. Bref, mes supérieurs en voyant mon travail m'ont demandé de tout refaire à 0 ! J'avais réalisé des centaines de sprites, de face, de côté, petits, grands … ! ''
Globalement, si l'idée d'inclure un système de pénalité de temps et un principe d'usure du véhicule (avec point à attribuer aux différentes pièces à entretenir) peut être pas mal d'un point de vue simulation, force est de constater qu'en jeu, ça complique pas mal les choses. Le chrono est généralement trop serré pour permettre le moindre écart de conduite, à tel point qu'il faudra répéter plusieurs fois (3-4 ? nooon, 10-12 plutôt!) une même course pour en apprendre les moindres virages, calculer la bonne vitesse à avoir sur certaines portions de route et mémoriser à quel endroit précisément les obstacles et autres véhicules sont à esquiver pour espérer grappiller quelques secondes et en sortir victorieux. La conduite, un poil rigide et l'ensemble un peu trop rigoriste viendront facilement à bout de la patience de beaucoup de joueur.
Outre des problèmes de difficulté globale et une maniabilité pas assez permissive, Victory Run reste un bon jeu. À fortiori une belle claque technique pour une machine 8-bits de 1987. La fluidité du défilement est exemplaire, ses sprites de véhicules gros et détaillés, ses décors de fonds (Paris et sa Tour Eiffel, le désert sénégalais...) et son cycle jour/nuit du plus bel effet sont à mettre à son compte. Out Run, l'étalon dans le domaine, n'était pas forcément reconnu pour une maniabilité meilleure et vient de trouver un solide concurrent qui à la longue, pourtant, se révélera peut-être moins fun, moins grand public.
Néanmoins, Hudson aura tôt fait de comprendre que pour réellement bousculer Nintendo et sa Famicom sur le long terme (et plus tard leur Super Famicom), il lui faudra envoyer des jeux avec un aspect ludique beaucoup plus convainquant que Victory Run ou The Kung-Fu. Mais de la suite des opérations, nous parlerons plus tard, mes chers amis retro gamer …
Non content d'avoir réussi un joli coup de poker en ayant édité Bikkuriman World (clic ici si tu n'as pas encore lu sa review), qui, je le rappelle est une adaptation du hit d'arcade de SEGA Wonder Boy in Monsterland (le deuxième de la série donc) revu et assorti par Hudson Soft, la firme à l'abeille enfonce le clou et renforce le catalogue de début de vie de la PC-Engine avec un autre titre très fort commercialement parlant. Mais avant de comprendre en quoi Katô Chan & Ken Chan se place clairement comme un poids lourd marketing (et à fortiori le jeu de 1987 le plus vendu de la PC-Engine et du Japon en général, avec 300 000 unités en quelques semaines), il faut se faire un petit bilan de culture générale. Les deux compères Cha Katô et Ken Shimura forment un duo humoristique très en vogue au Japon dans les années 80 et 90. L'un est sérieux (le tsukkomi), l'autre et un peu idiot (le boke) et toutes les scènes de chassé-croisé et les imbroglios incroyables qui se forment grâce à l'entrechoquement de leur caractère bien distinct forme la sève de leur humour. C'est ce qu'on appel sur l'archipel du Soleil Levant le Manzai, genre d'humour ayant prit ses racines dans le Yose (un genre du théâtre japonais) au VIIIème siècle. En France, pour un peu mieux vous représenter la discipline, on peut rapprocher ça du duo scénique de Dieudonné et Elie Semoun, ou Chevallier et Laspalès. Au cinéma, les personnages de Jake et Elwood Blues des Blues Brothers ; ou encore Jacquouille la Fripouille et Godefroy de Montmirail des Visiteurs sont aussi de bons représentants du genre.
C'est bon ? Vous voyez de quoi il s'agit désormais ? Bah oui, parce que sur Retro Gamekyo, on s'instruit un peu aussi
Alors imaginez un jeu à l’effigie de deux icônes du petit écran, avec un réel humour (pas comme l'adaptation foireuse de Bienvenue chez les Ch'ti sur Wii …), et en sus des graphismes plaisants et un gameplay simple et efficace. Vous voyez désormais le potentiel commercial ?
Ici, on abandonne le studio de télévision où les deux énergumènes sont occupés à tourner leur émission pour se transformer en détective à la recherche d'un riche homme d'affaire disparu (kidnappé ? ). Le soft se présente comme un jeu de plate-forme coloré à la Adventure Island ou à la Wonder Boy (qui décidément aura marquer la direction des productions d'Hudson au début de la carrière de leur machine). Votre barre de santé est sans cesse décroissante et il vous faudra récolter des fruits et divers autres bonus pour garder des forces. Pour vous frayer un chemin entre les différents décors (souvent urbains, avec pas mal de toilettes publics disséminés ici et là, mais assez vides), il vous faudra filer des coups de tatane ou sauter sur la tête d’ennemis loufoques tels que des mouches géantes ou des aigles qui n'hésiteront pas à vous chier sur l'coin de la gueule... Sans compter votre boulet de partenaire qui sera plus là pour vous filer des gros coups de latte dans les parties ou vous balancer des ordures à partir de cachettes diverses et variés... Quand ce dernier ne sera tout simplement pas occupé à sortir quelques vannes scabreuses ou à uriner dans le décors...
Vous l'aurez compris, c'est un trip qu'on aime ou pas, mais qui en tout cas borde l'aventure du début à la fin, difficile de passer au travers.
Si le volume 6 d'Hudson reprend les bases de Wonder Boy, il ne procure peut-être pas autant de plaisir en jeu que ce dernier. Plus basique, avec un challenge quasi absent d'un point de vue purement plate-formesque, le personnage souffre en sus d'un petit problème d'inertie gênant lors de certain passage. Aussi, l'ensemble sonore est pauvre, avec peu de musiques différentes (et en plus moyennement accrocheuses) et des bruitages très typés arcade du tout début des années 80. Mais d'autres atouts sont à mettre à son compte. Comme la taille des sprites, impressionnant pour une 8-bits de 1987, et en outre les détails des mimiques et des grimaces sur les visages des deux olibrius. Les multitudes de scènes de dialogues drolatiques à l'humour acide à souhait faisaient preuve de la grande capacité de mémoire que pouvait avoir une HuCARD face aux grosses (par la taille physique, mais pas par la mémoire) cartouches de la concurrence. C'était aussi l'occasion de faire suite à Shanghai, sorti quelques jours plus tôt et à nouveau montrer la finesse des graphismes que pouvait produire la PC-Engine, via notamment l'affichage très clair de l'ensemble des caractères sino-japonais. Ce qui représente 2000 idéogrammes face aux quelques 40 katakana que pouvait générer la Famicom. C'était un atout certain afin d'écrire des dialogues précis, avec tout ce qu'il faut de nuance et de subtilité indispensable à l'humour scatophile pour être véritablement drôle et compris de tous (sans parler des RPG qui vont devenir infiniment plus profonds sur PC-Engine grâce à des dialogues travaillés et des émotions détaillées).
Pour finir avec les plus du jeu, il faut noter le scrolling horizontal d'une fluidité exemplaire, très rapide, ce dernier donne l'impression de voir un film humoristique en noir et blanc à la Laurel & Hardy.
Katô Chan & Ken Chan est un titre important du catalogue de la PC-Engine car il cristallisera à lui seul plusieurs chose. À commencer par l'émancipation culturelle directe qu'auront donné NEC et Hudson à leur machine, en proposant autre chose que la Famicom, en faisant du jamais vu et à fortiori du "purement japonais" pour convaincre un public déjà pas mal installé chez la concurrence. Il représente aussi quasiment à lui seul l’échec de la PC-Engine aux USA, fruit d'une stratégique opaque, d'une ambition concernant le reste du monde bien plus tiède que pour le Japon et d'une détermination mis à mal par le succès très fort de SEGA et sa Megadrive. Pourtant, d'un point de vue purement financier, Hudson et NEC avaient les moyens de lutter sur les deux fronts face à deux adversaires formidables qu'étaient Nintendo et SEGA.
John Greiner, président d'Hudson USA, bien mal soutenu par sa maison-mère témoignera en 2008 : "SEGA connaissait déjà bien le marché des jeux aux USA parce qu'ils étaient présents par le passé sur ce territoire avec leur Master System. En revanche, NEC avait de sérieuses lacunes dans ce domaine, que ce soit dans l'approche du design de la console, des illustrations, du packaging ou encore du respect des dates de sorties...", et aussi par une très mauvaise adaptation aux goûts du public d'un point de vue software ! Et pour cause, puisque ce Katô Chan & Ken Chan fut maladroitement adapté pour le marché nord-américain dans la précipitation (les textes changent un peu, mais l'aspect scatologique reste assez présent, tandis que trois ans après sa sortie d'origine, les graphismes commencent à se faire un peu vieux, le soft fut renommé JJ & Jeff et le visage des personnages fut occidentalisé). Hudson n'ayant pas juger bon de produire des soft plus plaisant aux yeux des américains (contrairement à SEGA qui eux produisaient ou éditaient Altered Beast, Golden Axe, Tommy Lasorda Baseball (Super League) ou encore John Madden American Football), la firme à l'abeille fut contraint de piocher dans son réservoir de jeu japonais en les modifiant un peu et en priant très fort pour qu'ils puissent s'imposer sur le Nouveau Continent. Ken Wirt, vice-président du groupe de travail autour du projet Turbografx-16 (la PC-Engine aux USA) se souvient : "Pour nous, le véritable challenge était de promouvoir des titres issus d'un catalogue pensé pour les japonais. Mais notre choix était limité, même les shoot'em up de qualité que nous avons en bon nombre faisait partie d'un genre qui était surtout populaire au Japon.". Et bien que Namco avait rejoint les rangs d'Hudson en grande pompe quelques années auparavant, tout n'était pas si simple que cela.
La politique liberticide et conservatrice du Nintendo de l'époque ne fut pas étrangère à l'échec de la PC-Engine chez nos amis ricains. En effet, leur système d'exclusivité fut longtemps un très gros frein à l'arrivé de séries telles que Castlevania et Street Fighter sur PC-Engine (le phénomène SFII fut porté sur PC-Engine tel quel dans sa version Champion Edition, la qualité arcade s'étant retrouvée à la maison, c'était bluffant à l'époque et la version Super Famicom était largement vaincue. Mais comme SEGA qui vit le SFII de sa Megadrive sortir 6 mois après celui de la SNES, la PC-Engine fut servie longtemps après, courant 1993, beaucoup trop tard pour faire bouger quoi que ce soit aux USA donc).
Et pourtant, afin de prévenir ce cuisant échec aux pays d'Atari et d'Apple, la PC-Engine aurait put se munir de quelques jeux très intéressants pour ce marché, ce dont on parlera dans la cinquième et dernière review demain soir.
Katô Chan & Ken Chan fut une vitrine technologique idéale (une de plus) pour la PC-Engine, le public n'en finissait plus de se mécompter, pensant que la machine de NEC était une 16-bits. En cette toute fin d'année 1987, ce fut aussi un tremblement de terre commercial étonnant pour les japonais, eux qui jusqu'alors étaient habitués à voir défier les sommets des jeux de chez Nintendo (et plus particulièrement Mario, bien évidemment). Humour adapté au public visé, gameplay grossièrement reprit d'un hit qui a déjà fait ses preuves, prouesses techniques qui renvoient aux limbes la vieillissante Famicom, petit phénomène de mode audio-visuel à lui seul, Hudson a vu juste et signe un départ canon dans l'industrie naissante du jeu vidéo.