Je fais un petit article d'explications pour répondre à quelques questions qui m'ont étaient posées à répétition ces derniers temps.
On m'a souvent demandé ce que je comptais faire pour classifier les jeux, notre méthode actuelle étant visiblement pas tout à fait claire pour tout le monde. Et, je le conçois, ayant peut-être besoin d'amélioration et de perfectionnement.
Ainsi, après étude de la question, voici les décisions prises et quelques éclaircissements.
- Les review Gameboy et Gameboy Color seront réunies dans la même catégorie: Gameboy. Seul le titre et le contenu même de l'article précisera si il s'agit d'un jeu GB ou GBC!
- Les review PC-Engine sous toutes ses appellations et concernant les jeux fonctionnant avec toutes ses extensions et mise à jour (SuperGrafX, CD-ROM² 1.0, 2.0, Super CD-ROM² et j'en passe) seront réunies dans la même catégorie: PC-Engine. Seul le titre et le contenu même de l'article précisera la nature du jeu.
- Les review de jeux micro-ordinateur de toutes marques et de touts modèles seront réunies dans la catégorie micro-ordinateur. Ainsi, il faudra différencier les MICRO-ORDINATEUR Atari (ST) et les CONSOLES Atari (2600) par exemple.
- La famille de CONSOLE Atari (2600, 2800, 3200, 5200, 7800, Lynx & Jaguar) sera réunie dans une catégorie nouvellement créée: Atari.
- Une autre catégorie pas encore créée est toujours à l'étude, à savoir la catégorie "divers" qui regroupera des review de jeu sur consoles qui sont susceptibles d'être largement ignorées par nos rédacteurs/lecteurs et qui ne disposent pas d'un catalogue suffisamment étoffé et intéressant pour avoir le privilège d'avoir une catégorie à elles-seules. Des consoles comme la CD-i, la 3DO et l'Amiga CD32 seront donc peut-être classées dans cette catégorie. La Jaguar d'Atari, qui est aussi une console très discrète et peu reconnue sera quant à elle présente dans la catégorie Atari!
- En ce qui me concerne moi (Anakaris), on m'a souvent demandé qu'est-ce qui justifiait le choix d'une console plutôt qu'une autre quand je testais un jeu multi plate-forme (au hasard Splinter Cell parut sur Xbox, PC, PS2 et Gamecube). En effet, et en particuliers pendant l'ère micro-ordinateur et à chaque période de passage à la nouvelle génération de console, de nombreux jeux se retrouvent sur tout un tas de supports différents, même aux travers d'une seule et même marque (Sonic 1 qui se retrouve sur Megadrive d'abord, puis Game Gear et Master System ensuite).
Ainsi, je choisi toujours autant que possible la console en fonction du jeu et de son développement. Les jeux multi plate-forme testés seront testés sur la lead plat-form autant que possible, et ses portages sur d'autres supports seront évoqués dans l'article en lui-même. Par exemple, Splinter Cell a était développé en priorité sur Xbox et a même était une exclusivité sur cette console pendant 5 mois, je testerai donc Splinter Cell sur Xbox. Idem pour Shadow of the Beast qui fut une exclusivité et jeu lead plat-form Amiga500, et ensuite porté sur Atari ST, Megadrive et autre. J'ai testé ce jeu sur Amiga500.
Ceci étant, ce n'est que ma méthode personnelle et je n'impose pas du tout aux autres rédacteurs d'en faire autant, et d'ailleurs, même pour moi, ce ne sera peut-être pas systématique, cela dépendra de comment j'arriverai à me procurer certain jeu sur certaine console.
- Non, aucune solution complète ou article "astuce" n'est prévu sur le rétrogaming pour le moment. C'est extrêmement long, fastidieux et écrire une solution demande une somme incroyable d'informations, de rigueur et de vérifications afin de s'assurer qu'on écrit pas des conneries. Et j'estime qu'on a encore énormément de jeu rétro à découvrir ou redécouvrir ensemble pour se permettre de s’éparpiller. Mais cette proposition n'est pas jeter à la poubelle définitivement, je reste ouvert à toute discutions .
- Le groupe Rétro Gamekyo n'accepte plus de rédacteurs supplémentaires pour le moment, nous avons nos raisons et nous nous excusons du fond du cœur si certain parmi vous désiraient nous rejoindre pour nous montrer de quoi vous êtes capable.
Au début des années 90, avoir une Megadrive, c'était bien quand même. Même si commercialement parlant, c'est la SNES qui a triomphé.
Parce que la Megadrive, elle était coool. Sur Megadrive on avait Sonic, sa coupe de cheveux en pic Vivelle Dop-style et ses baskets Nike Sneakers à 1490 francs la paire, rebelle et impulsif, c'était quand même autre chose que cette baltringue de Mario qui faisait le jambon aux quatre coins du royaume pour sauver une blondasse de princesse, et qui en plus n'arrivait jamais à se la taper ! On avait nos potes Adam, Axel et Blaze de Street of Rage, avec qui on allait s'encanailler dans les ruelles sombres de la ville pour péter la gueule aux loubards du coin ! On avait aussi les extra-terrestres groovy de ToeJam & Earl, avec qui on fumait des pétards de l'espace et où on écoutait de la funk/soul du futur !
Et pi même que y'avait Maître SEGA, avec ses pubs de fous et ses slogans qu'il nous balançait dans la face de sa voix rauque, ''SEGA, c'est plus fort que toi !!!'', bouffe ça et va au lit, sale petit morpion, demain t'as école !
La Megadrive était noire, super esthétique le noir, classe, alors que la SNES était grise/blanche, c'est gentil et pur le blanc, le blanc, c'est pour les bouffons qui veulent pas se faire remarquer, qui veulent jamais faire de vague ou choquer quiconque...
Ahlala, quelle époque. Aujourd'hui on se tape Kevin Butler, mamie qui joue avec le dernier petit trou du cul de la famille à Wii Party et Michael Youn qui suce des bites pour avoir sa Xbox One gratos... Super les ambassadeurs du jeu vidéo moderne.
Bien malin fut SEGA à l'époque pour oser s'émanciper du patron des lieux, Nintendo, et grand bien leur en a prit d'ailleurs, c'est ce qui a forgé leur histoire, leur goûts de la différence, leur culture de l'insoumission, de la cool-attitude. Sonic The Hedgehog a beau être un jeu de plates-formes, il ne ressemble pas à Mario. Et cela passe aussi bien par des choses flagrantes telle l'ambiance visuelle que par des détails de conception dont nous allons parler de suite.
Bien décidé à conquérir le monde, le docteur Ivo Robotnik (Eggman au Japon, avant de devenir mauvais à cause d'une expérience ratée sur les Chaos Emerald, le bonhomme se nommait Kintobor, notez l'inversion des lettres.) - sorte de mélange entre Docteur Wily de Megaman pour le côté scientifique diaboliquement malin (et diaboliquement moustachu en plus) et du directeur du cirque Zavatta pour l'ensemble rouge écarlate à queue de pie, a décider de transformer touts les animaux de l'île où réside Sonic en monstre mécanique assujetti à sa cause. Manque de bol, il a oublié que Sonic est le hérisson le plus badass de l'univers, et qu'avec sa vitesse super lui-même, il va lui botter le cul 300 fois de suite avant qu'il n'ai le temps de dire émeraude.
Voilà pour le topo de base qui à partir de là se fera inexistant tout au long du jeu. Le fun et la vitesse primant sur tout le reste, tel étant le concept Sonic.
Mais avant toute chose, Sonic, c'est l'histoire d'une firme et d'une console qui elle-même, croirait-on, fut bâtie de sorte que ses capacités de super rapidité soient mises en valeur. En effet, il a toujours été reconnu que la Megadrive comparé à la Super Nintendo gérait de façon bien plus satisfaisante le défilement (différentiel ou pas) de scrolling horizontaux. Mais force est de constater que le projet Sonic naquit en réalité bien après que celui de la console ne vit le jour. Conscient qu'il ne suffirait pas de créer des jeux typés arcade fun mais vide de personnalité pour pouvoir s'imposer sur les consoles de salon, SEGA délaissa bien vite son semblant de mascotte Alex Kidd pour s'atteler à faire naitre un personnage qui foutra l'amende à Mario. En 1990, SEGA décide alors de mobiliser une équipe de 4 personnes avec pour but de concevoir cette mascotte cruciale et le jeu qui la mettra en vedette. L'équipe travaille à l'université de Californie et passe un an à effectuer de multiples tests sur la Megadrive pour voir ce qu'elle peut en tirer, en d'autres termes ils font cracher ses tripes au Motorola 68000 pour voir ce que le microprocesseur a dans le ventre ! Un résultat concret de ces expériences est par exemple la rotation dans les niveaux bonus, un effet géré directement par la Super Nintendo (dit "rotation hard") mais non par la Megadrive et qu'on qualifiait d'infaisable sur cette dernière. L'équipe démontrera habilement le contraire. Le vrai défi reste toutefois la création du personnage central. Naoto Oshima, l'artiste de l'équipe passe en revue de nombreux animaux et dessine des tas de croquis. Un bouledogue loubard, un loup drapé aux couleurs de l’Amérique libre et cool, un tatou et un hérisson. Le nom anglais du hérisson, hedgehog, plaît et phonétiquement a ce petit quelque chose de percutant, de cinglant. C'est finalement ce dernier qui a été retenu. L'animal ne se traîne plus, il court à une vitesse phénoménale, supersonique, ce qui lui vaut son nom de Sonic.
Sonic, ensuite, c'est une affaire d'identité, de personnalité. Comme je le disais plus haut, tout à était fait pour que Sonic bénéficie d'un univers bien à lui, qui a le mérite si pas de plaire aux djeunz, au moins d'être différent du concurrent qu'il ose vouloir savater. Savant mélange d'ambiance à l'américaine (les sneakers que Sonic a aux pattes, l'écran titre avec les étoiles et la banderole qui ressemble à s'y méprendre au drapeaux États-uniens... la ville de fond de Star Light Zone typiquement Las Vegas dans l'âme...) et japonaise (la musique pop, du génie de chiptune 16-bits, le jeu de couleur acidulé...) fait de Sonic un produit unique en son temps. Le design des ennemis par exemple, robotisés, menaçant et bien loin des apathiques bestioles moitié champignon moitié manchot du royaume du plombier en rouge. Un ensemble de choix conceptuels graphiques qui inclut cet aspect faussement 3D aux décors qui leur donne un charme évident, les textures en damier typiquement SEGA (on en retrouve par exemple dans Super Monkey Ball ou Sonic & All-Stars Racing Transformed) ou encore la présence permanente de bumper aux halos lumineux tapageurs, sorte de préambule à la zone du casino qu'on découvrira dés Sonic 2. Sonic partage tout de même cet amour de la couleur et de la gaieté dans son design avec son rival Mario. Le vert, le bleu ciel, le jaune et le rouge sont prédominant dans bien des level et la maitrise technique est évidente avec des éléments tels l'animation ultra fluide du héros supersonique, le mouvement régulier des fleurs qu'on imagine au grès du vent, les lumières clignotantes nombreuse ou les vagues à la surface de l'eau. Une technologie spécifique ayant même était développée afin d’accélérer la vitesse de défilement du décors de fond dés lors que Sonic prend de la vitesse dans sa course pour simuler l'effet de rapidité, ajoutant ainsi un effet de profondeur convaincant.
Si l'italienne se contente de bondir sur la tête de ses ennemis pour les éclater au sol, Sonic lui, les pulvérise littéralement en dashant dessus, en boule, tout pic dehors et à la vitesse du son. Une différence essentielle quand il s'agit d'analyser la personnalité des deux jeux. Tandis que les boss de chaque fin de zone sont loufoques mais ingénieux, avec un design bien marqué et nécessitant souvent d'étudier quelques secondes ses paternes avant de passer à l'action.
Même le découpage des étapes de l'aventure se veut différent des jeux estampillés Mario. Six niveaux (appeler des Zones ici) chacun divisé en trois parties qui vous mèneront dans des endroits aussi vastes que des collines verdoyantes, des ruines antiques, une sinistre usine ou encore les abords d'une ville débordante d'illuminations au cœur de la nuit. Si Mario doit récupérer des pièces pour s'octroyer des vies supplémentaires, Sonic doit lui récolter des anneaux d'or qui au nombre de 100, typiquement, lui donnera une chance de survie bonus. Mais cela lui servira aussi de protection contre les mob qui viendraient lui piquer les fesses de tout leur arsenal, un peu comme le champignon qui fait devenir grand sur la production de Nintendo. À la seule différence prêts que dés que Sonic est touché, vous avez quelques secondes pour rattraper votre erreur et essayer de récupérer les anneaux qu'il aura perdu afin de vous remettre en selle.
En terminant la zone avec 50 de ces bijoux en poche, un anneau géant apparaît en fin de parcours. Sauter dedans conduit Sonic dans un niveau bonus animé d'une rotation du plus bel effet dans lequel, outre d'accumuler des points et gagner une vie, il a une chance de trouver des émeraudes Chaos convoitées par le docteur sus-cité. Les posséder tous à la fin du jeu récompense le joueur d'une cut-scene spéciale.
Si Mario est parfois assimiler à un genre de jeu de plate-forme bien spécifique, le run'n'jump où le challenge intrinsèque consiste à ne pas cesser de courir droit devant en sautant avec le timing pour arriver à la fin du level avec un chrono satisfaisant, Sonic pourrait s'apparenter à un run'n'...run. En effet, même si ils existent, les précipices et autre trous vicieusement camouflés afin d'y faire tomber votre personnage ne sont guère nombreux dans les niveaux de Sonic. Au contraire de cela, les bumper pour vous permettre d'effectuer des bonds de 12 mètres et des looping histoire d'en jeter un max lorsque vous atteignez les 200kilomètres/h sont légions ! Les environnements sont vastes et généralement construit de façon à ce que vous puissiez taper des pointes de vitesse et mettre en exergue vos réflexes sans trop d'encombre. L'arrangement des obstacles est assez bien pensé, plusieurs chemins disposés en étages sont proposés et quelques raffinements de casse-tête plate-formesque sont là. Proposant même des phases sous-marines infiniment plus complexes et mieux construites que celle de Super Mario Bros., celles-ci constituent non seulement un challenge sympathique mais en plus une source de stress conséquente ! Le compte à rebours à l'approche de la noyade a provoqué des sueurs froides que toute une génération de joueurs a encore en tête, et les mouvements ralentis du hérisson bleu (un comble pour lui qui va si vite d'habitude, on sent donc très bien que l'eau n'est pas son élément naturel, et qu'il est en grande difficulté avec celle-ci, ajoutant donc un peu plus de tension, car on sait qu'on est incapable de se défendre convenablement dans ce genre de situation) n'arrangent rien à l'affaire !
Néanmoins, certain passage très précis peuvent être frustrant car demandant un doigté que la vélocité du hérisson bleu ne nous permet pas d'avoir, en tout cas pour les plus impatients. Il n'est pas rare qu'un ensemble de plate-forme mouvante devienne un défi capricieux pour ce pauvre Sonic qui n'a pas encore tout à fait enfilé ses savonnettes aux pieds, mais c'est à s'y méprendre. Aussi, certain niveau, comme l'usine en fin de jeu en particuliers, peuvent devenir un brin dédaléen pour pas grand chose, avec nous à l'intérieur, et la seule certitude que la sortie se trouve sur la droite. Jamais très agréable de se sentir paumé dans un jeu de plate-forme où le speed et l'amusement doit primé.
Côté son, on touche là un gros morceau de ce qui fait la sève de Sonic. Souvent composée par de véritables groupes musicaux dans cette longue série de jeux vidéo, la bande-son de ce premier opus est assurée par le groupe de pop-rock japonais Dream Come True. En résulte des musiques enjouées, parfois popisantes comme une sucette qui pétille parfum Coca-Cola. Collant avec brio à l'ambiance distillée dans les niveaux, le dynamisme de chacune d'entre elle est remarquable. Entêtante comme Labyrinth Zone, qui fout la patate comme Spring Yard Zone, tragique et lugubre comme Final Zone voir carrément indémodable comme Green Hill Zone, la bande-son de ce jeu se pose invariablement comme un élément constitutif primordial de l'identité de la saga de SEGA.
À noter que le jeu fut tellement porteur de l'esprit SEGA qu'il fut aussi développé sur Master System et Game Gear. Parut 8 mois plus tard, ces versions démontrant quelques menus différences. À commencer par le fait que le scrolling ne soit pas aussi rapide que sur Megadrive, naturellement au vue des capacités techniques des deux supports, SEGA ayant voulu privilégié la clarté en gardant le sprites du personnage relativement grand et visible. Aussi, le fait de ne pas pouvoir récupérer ses anneaux lorsqu'on est touché par un ennemi, à cause du fait que l'animation et les sprites mouvant sont déjà nombreux et occasionnant un boulot plus que conséquent au hardware. Pour une question de fluidité, les anneaux trébuchant et rebondissant partout ont donc étaient supprimés. Aussi, la présence de bonus stage prenant la forme d'un flipper truffé de pièges qui doit être traversé en une minute afin d'y récupérer définitivement les bonus acquit. Enfin, gros changement au niveau des level où la Bridge Zone (un pont géant avec de nombreux passages au-dessus d'une rivière déchainée peuplée de robot piranha) remplace la Marble Zone, et la Jungle Zone (avec une musique très sympa et une seconde partie de niveau originale) remplace la Spin Yard Zone.
Sonic, c'est une école du jeu de plate-forme et plus généralement une école du jeu vidéo. Le pari fou de venir concurrencer le roi Mario sur ses propres terres est relevé avec brio, offrant aux joueurs une expérience unique. Gameplay inédit, sensations qu'on ne retrouve nul part ailleurs, personnage iconique, SEGA explose enfin et se voit pousser des ailes à l'aube des années 90, transporter par un charismatique hérisson bleu qui deviendra mascotte. Yuji Naka, le concepteur à l'origine de la série et populairement désigné comme le papa de Sonic a eu du flair, la maitrise technique de son équipe fera le reste pour produire un jeu graphiquement alléchant et d'un point de vue jouabilité fun et délicieux à manipuler. Un nouveau genre de jeu de plates-formes est bel et bien né, et avec ça, la fameuse Sonic Team aussi.
Comme pour le maître DOOM sur PC la 1ere fois, je vous propose à nouveau d'essayer de deviner de quel jeu nous allons parler prochainement (peut-être dés ce soir si j'ai finis d'écrire la review!). Alors voici les indices
- Je suis le 1er d'une longue série
- Le héros de cette saga s'est prostitué sur presque touts les genres de jeu existant comme mon rival
Beaucoup de gens portent dans leur cœur la firme Squaresoft comme étant à l’origine de la fabuleuse saga Final Fantasy. Sortant de ce qui est considérée à plus d’un égard comme l’age d’or de la société (la trilogie Final Fantasy VII-VIII-IX, Vagrant Story, Front Mission 3…), les japonais étaient attendus de pad ferme sur la nouvelle console remplie de belles choses de SONY : la Playstation 2. C’est avec Dream Factory, spécialiste des beat them all et jeux de combat au design très typé manga que The Bouncer nous arrive. C’est alors qu’on est en droit de se dire en voyant Tobal N°1 ou Ehrgeiz: God Bless the Ring, que le jeu doit pouvoir nous faire vivre une agréable aventure, et pourtant. Explications.
Une blonde a été kidnappée ? Oui, mais c’est pas Zelda cette fois-ci !
Dans le genre beat them all, soyons clair, The Bouncer place la barre haut pour ce qui est du scénario, ou en tout cas, il en donne l’impression. Enfin, toutes proportions gardées, il faut avouer que face au mythique Final Fight et autre Double Dragon, le soft de Dream Factory peut se targuer de nous servir quelques rebondissements et mystères qui vous incombent d’éclaircir pour comprendre le fin mot de l’histoire. Si le principe de votre combat ne fait aucun doute, c’est plus les relations noueuses entre les divers charismatiques protagonistes (créés par Tetsuya Nomura, chara-designer de Final Fantasy VII, VIII, X, XIII, créateur de la saga Kingdom Hearts et concepteur de l'arlésienne Final Fantasy XV, anciennement Versus XIII) qui intéressent le joueur. Le topo tient en quelques lignes. Sion Barzahd, Kou Leïfoh et Volt Krüeger sont videurs dans un bar nommé « The Fate ». Tous les soirs, c’est la castagne contre des ivrognes ou des petites frappes de quartiers, pour ces pros du combat à mains nues, ce n’est guère palpitant à vrai dire. Jusqu’au soir ou d’excentriques individus tout de latex vêtus entre par effraction dans le bar et kidnappe la jeune amie du trio : Dominique Cross. Le temps que Sion et ses amis viennent à bout de leurs assaillants, et Dominique disparaît dans les sombres ruelles de la ville. Ni une ni deux, les videurs entament une course poursuite, remonté comme un Patrick Swayze en grande forme, jusqu’au quartier général de la société Mikado pour retrouver la jeune fille. Révélation sur le passé des personnages et antagonistes obscurs vous seront présentés au fur et à mesure de votre avancé.
Si le scénario ne casse pas véritablement trois pattes à un canard, il a le mérite d’être porté par des scènes cinématiques en image de synthèse ou produites avec le moteur du jeu tout simplement sublimes. A cette époque, ne nous voilons pas la face, seul Onimusha et Jak and Daxter sorti dans les mêmes environs pouvaient soutenir la comparaison ! Là ou les gens de Naughty Dog on d’ailleurs su contourné un aliasing fort présent d’habitude sur la PS2 avec un chatoiement de couleurs inégalé, Dream Factory a préféré joué sur le flou de certains passages tout en faisant quelques concessions sur la fluidité du jeu. N’empêche que le rendu est excellent. Décors minutieusement établis, personnages aux modèles 3D de grandes qualités, effets de lumières éblouissants, animations détaillées, The Bouncer est le meilleur exemple de ce que la PS2 pouvait faire en 2001. La mise en scène très cinématographique et le design à la hype japonaise (personnages aux couleurs de cheveux improbables, bijoux reluisants partout, vinil et cuir omniprésent) confère à The Bouncer un soin fascinant à la technique que les amateurs d’animes ne renieraient pas.
Cependant, et dans tout type de jeu, des graphismes en béton ne sauraient complètement couvrir un scénario plat et une durée de vie ridicule. Ainsi, si les cinématiques, longues et nombreuses font plaisir à voir ne serait-ce que pour le pur spectacle apporté, on se retrouve une fois l’histoire connue, à zapper avec l’option appropriée dans le menu pause. Ce qui me fait vous présentez un autre défaut, et non des moindres : la durée de vie !
The Bouncer en met plein la vue, le scénario est creux, mais alors la durée de vie est risible ! Compter 2h30 de jeu la première fois, visionnage des scènes compris, 30 pauvres minutes la seconde fois en zappant les scènes. On est bien loin des 20 heures de jeu promis lors des divers salons du jeu vidéo ou le soft était présenté. La difficulté à peine présente, n’améliore pas plus l’avis que je me fais du jeu sur ce point. Très inhabituel de la part de Squaresoft, le jeu dispose néanmoins, pour le peu que l’on soit bon public, d’une replay value convenable, et l’on y revient deux ou trois fois à l’avenir. Question bande son, si Squaresoft nous avait habitué à de véritable chef d'oeuvre sur 4CD avec leur Final Fantasy sur PS1, il n’en est rien ici. Les sons sont quelconques, dans le ton bien sur, mais tellement insignifiants que l’on y prête pas attention. Tout autant que les bruitages sont négligeables, les musiques on comme un goût de déjà entendus 1000 fois, et n’apportent aucune force à la trame scénaristique ou aucun temps fort pouvant accompagner la mise en scène de bonne facture.
Pour en ajouter un peu plus à la frustration de finir le jeu en si peu de temps, on peut parler du gameplay mou. Lors des combats, on a tendance à croire que l’on tape sur un flan à la vanille tant les personnages sont lourds et peu maniables. Sur le papier, une troupe de trois bagarreurs pouvait faire rêver les fanas de film de combat, mais le peu de sensation que l’on ressent casse bien vite ce doux mirage. On ne s'amuse même pas réellement parce que c'est lent, parce que les ennemis sont des idiots finis qui viennent réclamer leur correction quotidienne sans broncher, parce que les combos sont aux abonnés absents et parce que c'est justement tout ce qu'on demande à un beat'em all nom d'un bonobo poilu ! Et ne comptez pas sur le mode versus brouillon à souhait ou le mode survival pas plus passionnant que le reste pour relever l'intérêt et la durée de vie du jeu. Pourtant, l’utilisation des sticks du pad est intelligente, et selon la fermeté de l’orientation que vous donneriez au champignon, divers coups de bases, aux nombres de 8 pourront être placés. Dream Factory ayant pensé à ceux qui ne connaissent pas le sens du mot « délicatesse » nous offre la possibilité de régler le degré de sensibilité de la manette pour ainsi convenir à toutes les poignes. Ajoutez à cela un petit côté RPG sympathique, qui prend place en battant des ennemis pour amasser des points d’expérience et ainsi entre les stages vous offrir de nouvelles techniques de combat.
En définitive, The Bouncer est un tour de force technique tout bonnement bluffant. Soigné, beau, présentant une 3D de haute volé et une mise en scène hollywoodienne, le jeu en lui même pêche par un gameplay mou et ne procurant que peu de sensation, un scénario qui contient bien trop de voile d’ombre (je soupçonne Squaresoft d'avoir voulu en faire un second pour prolonger l'histoire, d'où de grande zone d'ombre qui aurait donc dut être éclairci. Manque de bol, le soft est un bide monstrueux, le second épisode passe donc à la trappe, et on se retrouve avec un scénario inachevé, fortement dommage!) et une durée de vie tout simplement honteuse. Inacceptable pour que l’on daigne acheter le jeu au prix neuf ! C'est d'autant plus dommage que le concepteur du jeu : Seiichi Ishii, n'est autre qu'un des lead designer de Virtua Fighter et Tekken... autant dire qu'avec un bonhomme tel que lui derrière un jeu de combat, on est en droit d’espérer bien plus.
Probablement la plus retentissante déception sur le monolithe noir de SONY.
Ras le fion des articles sur Dieudonné (je soutiens le bonhomme et son combat, mais là n'est pas la question...)?
Vous avez la nostalgie des musique qui font ''bip'' et ''boup'' et des pixels tout carrés qui piquent?
Vous cherchez des petites perles de jeux connus ou pas connus pour resortir vos vieille machine ou faire chauffer les derniers émulateurs sorti sur le net?
Rétro Gamekyo est là pour ça!
Rétro Gamekyo annonce qu'il va passer à la vitesse supérieure et vous offrir encore plus de review de qualité que d'habitude!