Nous sommes en 1994 la guerre des jeux de baston fait rage. Alors que le coeur de la plupart des joueurs ne bat que pour le géant "Street Fighter 2" et ses moult variantes, un autre studio prépare une contre-attaque dans son coin. Il s'agit du célèbre SNK, créateur du système d'arcade NeoGeo MVS qui fût aussi commercialisé à l'état de console de luxe, la NeoGeo AES (les versions pourvues d'un support CD arriveront plus tard) Développant ses propres licences en interne, SNK compte dans ses rangs des franchises assez connues dans le milieu de l'arcade. Malgré quelques exceptions comme Metal Slug pour citer le plus connu, SNK s'est spécialisé dans le développement de jeux de baston, Parmi toutes leurs licences on compte des séries telles que Art of Fighting, Samurai Spirits et Fatal Fury (considérer un moment comme le concurrent direct de SF2 à l'époque). Et c'est bien en cette année bénie de 1994 que SNK va ébranlé le monde vidéoludique du VSFighting en proposant au monde l'un des plus célèbres cross-over de tout les temps. Qui n'a jamais rêvé en ce temps-là de voir s'affronter différents persos de différentes sagas? De pouvoir éclater Ryo d'Art of Fighting avec Terry de Fatal Fury? En plus de pousser les fans des deux séries à se fritter joyeusement en les poussant à disputer des combats endiablés, SNK réalisait l'un de mes rêves d'enfant... Oh oui Souviens-toi, souviens-toi de ce 2 novembre, de ses graphismes et sa réalisation. Souviens-toi de ce jour, souviens-t'en, à l'oubli je ne peux me résoudre.
THE KING OF FIGHTERS'94
OK!!.......................................... Ora Ora!!!
Développeur: SNK
Editeur: SNK
Genre: VSFighting
Support: NEOGEO CD
Date de sortie: 02/11/1994 (JAP)
SYNOPSIS:
Ne nous voilons pas la face.. à part quelques exceptions, les jeux de combat n'ont jamais briller par leur scénario. la plupart sont des excuses bidons pour que les différents protagonistes du jeu se tapent sur la gueule mais je vais quand même vous parlez de ce dernier. Des invitations sont envoyées aux plus valeureux combattants du globe, le mystérieux destinateur portant le pseudonyme "R". Cet inconnu organise un tournoi d'arts martiaux se prénommant le "King of Fighters", qui est une nouvelle édition de celui sponsoriser par le vil Geese Howard il y a quelques années (Voir le premier Fatal Fury pour les plus lents!!) Bien sûr plusieurs répondront à l'appel du combat en envoyant leurs inscriptions pour ce tournoi, parmi ceux-là certains sont totalement inédits et d'autres viennent d'univers déjà existants. En vérité les raisons de l'organisateur sont plus sombres qu'il ne laisse paraître, son nom est Rugal Bernstein et il possède une collection de combattants en pierre, le problème c'est qu'il est lui même très puissant et que ses statues de pierre sont en faîte des guerriers qu'il a précédemment battu avant de les transformer... et
visiblement notre ami Ruru aimerait bien ajouter quelques nouvelles têtes dans sa vitrine.
j'ai choisi la version CD car c'est la seule que j'ai eue, mis à part les chargements entre les combats mais bon rien de dramatique (contrairement aux autres épisodes) ce support donné au soft une bande-son bien supérieur.
Un petit aperçu de l'introduction! Let's rock baby!!
Gameplay:
Arriver à l'écran titre, deux choix s'opposent à vous: Team Play et Single Play. Même si nous allons plus nous intéressés au premier, sachez
que le second propose des combats basiques à un contre un, cette option est sûrement là pour contenter les fans de versus plus traditionnels. Voici enfin la grosse nouveauté dans ce premier chapitre de la série.. le Team battle!! Les règles sont les mêmes que dans d'autres licences sauf que vous n'allez plus
contrôler qu'un seul personnage mais une équipe de 3 combattants. Vous choisissez une team, toutes représentées par un pays, vous allez affrontés les trois gaillards d'une autre et ainsi de suite. Attention les combats restent des versus normaux sauf que quand vous perdez (ou gagnez cela va de soi) un autre fighter se jettera sur le ring pour prendre la relève. le premier dont l'équipe entière mordra la poussière, aura perdu le match... un concept assez simple mais plutôt frais et jouissif, sans compter que vous aurez la possibilité de choisir l'ordre dans lequel les persos monteront sur le ring. Vous aurez le choix parmi huit équipes, ce qui nous fait un total de 24 personnages jouables, un roster plutôt solide pour l'époque. Il sera aussi possible avant de débuter une partie de modifier le niveau de difficulté. Un point souvent relever par les fans est le fait de ne pas pouvoir composer sa propre équipe (chose réglée dans les prochains) Je ne trouve pas que c'est à proprement parler un défaut, contrairement aux épisodes suivants, cela obliger le joueur a ne pas délaisser certains persos et à devoir être en harmonie avec l'équipe choisie pour pouvoir avancer.
On retrouve la patte SNK dans le maniement des personnages:
A ---> COUP DE POING RAPIDE
B ---> COUP DE PIED RAPIDE
C ---> COUP DE POING FORT (et provocation par la même occasion)
D ---> COUP DE PIED FORT
Mis à part ces boutons, le stick permet bien entendu de faire avancer votre personnage de chaque côté de l'écran ainsi que le saut en appuyant vers le haut et de s'accroupir en pressant le bas (plutôt normal pour un jeu de baston) incluant les sempiternels Dash/Backdash, techniques permettant de faire des petits sauts en avant ou en arrière, pratique pour éviter une attaque ou bondir sur l'ennemi pour le surprendre. Quelques combinaisons de touche viennent agrémenter le tout d'un aspect plus technique, si vous pressez les boutons AB au même moment votre personnage fera une petite esquive de côté très utile pour éviter les projectiles mais à ne pas abuser car elle ne dure qu'un court instant. L'appui des touches CD fera exécuter un coup puissant qui fera valdinguer votre adversaire au sol (possible au sol et en plein saut) Ensuite vous avez l'une des combinaisons les plus importantes, celle qui peut faire basculer un match, la pression de ABC qui fera monter votre jauge de puissance se trouvant dans le bas de l'écran. Votre combattant va se concentrer jusqu'à ce que cette barre se remplisse, une fois remplie elle restera active un petit moment. Mais pourquoi faire? j'y viens j'y viens... les attaques vont littéralement gagner en puissance pour un max de dégâts, mais ce n'est pas tout. vous aurez aussi une chance de sortir un attaque dévastatrice communément appelée "Desperation Move" (il y a d'autres noms mais j'adore celui-là) Tout les fans d'aujourd'hui connaissent le principe étant donné que cela a été vachement appliquées dans les prochains jeux de combat (système introduit par Art of fighting premier du nom) Au contraire la provocation (C à distance) sert à vider cette jauge dans le camp adverse, obligeant l'autre à revoir ses projets. Un autre moyen de déclencher ces DM's est d'attendre que l'énergie de votre perso soit dans le rouge mais là c'est du quitte ou double. Autre petit point intéressant, durant l'affrontement si votre perso est sonné ou projeté par l'adversaire, la pression de ABC (oui encore elles!) permet à un membre de votre équipe de se jeter dans l'arène
pour asséner un coup à votre assaillant, de quoi vous laissez le temps de recouvrer petit à petit vos esprits. Bien sûr faut-il encore que votre partenaire soit encore valide au combat! Comme tout jeu de fight qui se respecte, des combos seront à votre disposition. Des enchaînements dévastateurs qui auront vite fait d'étourdir votre rival, ils sont très violents.. voir même trop d'ailleurs! Un joueur chevronné vous renverra rapidement chez votre maman en deux combos.
Certains personnages possèdent quelques particularités bien à eux, comme la team Art of Fighting qui peut maintenant utiliser des attaques qui ne nécessite plus de charge de puissance ou toute la bande de Fatal Fury qui peut marcher en position accroupie.
Equipes:
ITALY
Andy Bogard - Terry Bogard - Joe Higashi
Tout les puristes adeptes de jeu de fight connaissent ce célèbre trio issu tout droit de la série Fatal Fury, cette équipe offre une diversité dans les
combattants, utilisant chacun un panel de coups assez différents. Ils sont représentés par l'Italie c'est qui est un peu bizarre quand on connait les origines et
nationalités des protagonistes mais je suppose que c'est un clin d'oeil au stage d'Andy dans Fatal Fury 2/Spécial qui se trouvait sur un des canaux de Venise.
CHINA
Sie Kensou - Athena Asamiya - Chin Gentsai
En voilà une belle bande d'inconnus, enfin inconnu oui et non! En faite Athena et Sie sont tout droit sortis de Psycho Soldier, jeu d'action paru en
1987 sur borne d'arcade. Malgré ça les deux persos ont subis un léger relooking, tandis que Chin a été inventé spécialement pour KOF'94 en tant que maître de nos ados aux pouvoirs psychiques. Ils se distinguent un peu des autres par leur thème musical, car La mélodie de cette team est pourvue dans sa version CD de paroles, chantée par la belle Athena en personne.
JAPAN
Benimaru Nikaido - Kyo Kusanagi - Goro Daimon
Ensuite l'équipe du Japon, de nouvelles têtes totalement inédites viennent composée cette formation, ce sont un peu les personnages principaux du jeu surtout leur leader Kyo qui au fil des épisodes sera au centre de l'intrigue scénaristique. Même s'ils sont dans le même camp, cette sélection adopte des styles de combat fort opposer les uns aux autres. Goro, armoire à glace pratiquant le judo, puissant mais très lent. Benimaru, garçon efféminé rapide comme l'éclair mais avec des coups d'une force moindre. S'ensuit de Kyo, personnage jouant avec des flammes, qui possède une bonne balance entre attaque et vitesse.
USA
Lucky Glauber - Heavy D - Brian Battler
C'est au tour des américains maintenant... les personnages bien bâtis de cette composition sont des sportifs, et quoi de mieux que de mettre en avant des sports bien connus des états unis pour représenter à merveille cette nation. Nous avons donc le boxeur, le basketteur et le joueur de football américain, ce trio qui n'a l'air de rien aux premiers abords, compte sur une formidable force de frappe. Cette équipe fait très mal quand leur Power Gauge est enclenchée, ne les sous-estimez pas!
KOREA
Chang Koehan - Kim KaphWan - Choi Bounge
On pourrait croire à une blague quand on voit cette team pour la première fois.. que vient foutre Kim avec ces deux-là?? Mais pourtant les deux compères peuvent devenir de vraies plaies quand vous jouez contre quelqu'un sachant les maîtriser. Chang tape comme un sourd tandis que Choi saute dans tout les sens en tentant de vous enfoncer ses griffes acérées, de quoi vous rendre fou. L'efficacité de Kim quand à elle n'est plus à démontrer. De mon expérience je dois dire que cette équipe est celle qui me donne le plus de fil à retordre au niveau maximum.
BRAZIL
Ralf Jones - Heidern - Clark Steel
Notre quota militaire va être atteint avec ce groupe. Ikari Warriors sur Nes vous connaissez? Et bien sachez que Ralf et Clark sont les deux héros de cet ancien soft, qui aurait cru que l'on reverrait un jour ces deux petits sprites bien pixeliser dans un jeu de baston? Pas moi en tout cas. Je pense que cela doit être du à une formation similaire que ces deux-là ont des coups très semblables (à part Ralf qui a pris une spécialisation "Feu" en 2ème année) Ils sont suivis de leur chef Heidern, Grand mince aimant faire l'hélicoptère et ayant une soif de vengeance secrète.
ENGLAND
Yuri Sakazaki - Mai Shiranui - King
Il fallait bien apporter une touche de féminité dans le jeu, une équipe 100% composée de femmes, et quelles femmes!! SNK a mis le pied à l'étrier à cette ensemble de beautés fatales prêtes à en découdre. On peut compter dans ses rangs Mai, femme ninja sexy accessoirement petite amie d'Andy. Yuri, petite soeur de Ryo et fiancée de Robert, elle veut leurs prouver sa valeur au combat et la dernière n'est autre que King, dirigeante d'un bar au style de combat meurtrier. Elle représente l'Angleterre, Pays où se trouve le bar de king.
MEXICO
Robert Garcia - Ryo Sakazaki - Takuma Sakazaki
L'art du Kyokugenryu est pratiqué que par une poignée d'élus. Ce Karate est un mélange de techniques percutantes et de projections d'énergie. Cette équipe en ai la plus pure représentante. Takuma le fondateur ainsi que Ryo son fils et disciple suivi de son ami d'enfance Robert Garcia, fils d'un riche milliardaire. A l'instar de la formation italienne, ils sont tirés aussi d'une licence très connue qui n'est d'autre qu'Art of Fighting. Je conseille aux débutants d'utiliser ces trois petits gars, Pratiquant le même art martial ils se ressemblent fortement. Si vous en maîtrisez un, les autres n'auront aucun secret pour vous.
BLACK NOAH
Rugal Bernstein
Le boss final SNK dans toute sa splendeur, il semblera inoffensif lors de votre premier affrontement mais se révélera d'une puissance colossale ensuite. Mélange de coups mortels à l'image de son coup de pied circulaire et empruntant les attaques de Geese Howard et Wolfgang Krauser, il taillera votre équipe en pièce si vous ne faîtes pas attention. Une fois vaincu, il tentera de vous emporter dans la mort en faisant exploser son navire mais en vain...
Graphismes & Sons:
En sortant cette nouvelle licence, on sent que SNK n'a pas voulu faire les choses à moitié, on constate un style graphique largement haut dessus des autres séries. Un design unique qui donne un aspect plus réaliste aux personnages sans dénaturer ceux sortis d'autres sagas, les animations sont plutôt réussies, on notera juste une petite rigidité dans les mouvements de certains personnages. Les stages sont quand à eux de toute beauté, ils fourmillent de détails impressionnants et les badauds gesticulant derrière donne de la vie à tout ce petit monde. On appréciera la vision des co-équipiers attendant leur tour, ayant des poses en cas de victoire ou de défaite plutôt réussies, rendant l'ensemble plus crédible.
Chaque pays aura une petite introduction fort sympathique mais comme une image est toujours
meilleure qu'un grand discours, voici une brève présentation des niveaux que vous allez visités, vous allez en voir du pays!!
"Le charme de l'Italie sur cette photo... en plus tout votre fan club est venu vous encourager!"
"Les portes s'ouvrent sur un vieux temple chinois où des enfants agitent un dragon"
"Folie au Japon où le coeur d'Osaka ne bat que pour leur équipe fétiche"
"Pont de Brooklyn avec vue sur la grosse pomme... c'est clair nous sommes bien aux states"
"Paysage inquiétant et pluie battante... IT'S KOREA!!"
"Combat contre militaire dans une jungle où leur hélicoptère s'est visiblement crashé"
"Petite célébration en Angleterre ainsi qu'un groupe de filles venu encourager notre équipe de charme"
"Beaucoup d'animation dans le Pao Pao café... regardez bien il y a quelques guests dans le fond"
"La base flottante du bad-guy, narcissique comme pas deux avec ses portraits au mur"
Niveau sonore c'est du tout bon! Au menu musiques entraînantes en accord avec les décors attribués à chacune. La version NeoGeo CD offre
un son de meilleure qualité (non sans blague!) avec quelques variantes dans quelques thèmes. Les voix des combattants ainsi que les bruitages des coups
sont de bonne facture. Voici un lien vers la bande-son pour vous faire votre propre avis.
En dessous les deux mêmes thèmes pour faire la comparaison.. le premier de la version arcade et l'autre la version CD, juste pour vous montrez qu'un vrai travail a été fait sur l'OST d'un support à l'autre.
"Psychosoldier Team OST version arcade"
"Psychosoldier Team AST version CD"
Valeur nostalgique: 98%
Les plus du jeu:
- Graphismes un cran au dessus des autres productions
- Un mix de gameplay appréciable
- Un roster conséquent
- Format CD donnant une autre dimension à la BO
- Fatal Fury vs Art of Fighting!!!
Les moins du jeu:
- Persos un peu rigides
- Les chargements
Mon avis:
Aah mes amis mais quelle claque... quel bonheur la première fois fois que j'ai posé les yeux sur ce jeu, ce doux mélange d'univers sonné comme une
délicate symphonie dans mon coeur, le rêve était réel et je l'avais au bout des doigts. Mon enthousiasme peut vous paraître quelque peu exagéré mais comprenez-moi, moi qui jouer à Super Street Fighter 2 sur ma SNES, je suis passé au niveau supérieur du plaisir, en gardant le contexte de l'époque bien sûr. Des graphismes à couper le souffle s'offrait à moi, un roster immense ainsi que des musiques de folie (CD oblige) Oui The King of Fighters'94 a été une petite révolution dans ma vie de joueur en pleine découverte. Grand fan du catalogue SNK je ne pouvais qu'accueillir à bras ouverts le dernier né du studio, je risque d'en étonné certains mais cette édition 94 est mon épisode favori dans toute la saga. Bien sûr qu'il a des défauts et je sais que les opus suivants magnifiés la licence comparer à leur grand frère.
Mais quelles que soient les qualités d'un 95 ou d'un 98 (très bon au passage) celui qui donne du baume au coeur c'est celui dont le nom prône au dessus de l'article, sûrement la nostalgie qui me joue des tours. Il ne faut pas voir ce jeu comme un épisode pilote dont les suivants étaient meilleurs mais plutôt ce qu'il apportait à l'époque par rapport à ses concurrents, un grand vent de fraîcheur dans le monde du versus. Je terminerais en disant que je suis pour à 100% le système des équipes imposées (je devais sûrement être le seul à l'époque à râler sur le Team Edit du 95 ^^) Je trouvais l'idée géniale et en plus c'était plus logique. Donc au final un travail remarquable pour un premier jet, on voit tout de suite que SNK destinait son bébé à être un futur hit incontournable... bonne soirée.
C'est l'histoire d'une famille pas comme les autres... vivant dans un sombre manoir qui aurait pu appartenir au cousin de Frankenstein, toute cette petite tribu vit d'une façon plutôt originale. Vous avez le père de famille "Gomez" homme complètement à côté de ses pompes qui ne peut s'empêcher de faire la cour à sa femme en lui récitant des poèmes en une
langue étrangère, il pratique l'escrime entre 2 séances de tango. Sa femme "Morticia" créature d'une beauté envoûtante, cultivant des plantes carnivores dans sa serre, elle et Gomez s'aime profondément. Ensuite "Wednesday" (Mercredi en Fr) petite fille de notre couple lugubre, véritable cerveau machiavélique qui ne peut s'empêcher de trouver un moyen de torturer son pauvre frère, elle a aussi une vraie passion pour les poupées sans tête, de nature taciturne elle sourit rarement même voir jamais. Nous parlions du frère le voici "pugsley" (tiens tiens comme dans le titre de l'article?) c'est un garçon rondouillard mais assez inventif quand il s'agit de faire des bêtises, il fait souvent les frais des expériences de sa soeur mais on le soupçonne d'aimer ça. Après les enfants, nous avons l'oncle "Fester" (Fétide en Fr) être à l'allure immonde, boule à zéro et les yeux d'un gars qui aurait pas dormi depuis 15 ans, personne complètement déjantée il aime entraîner sa nièce dans ses petites combines. Mais que serait une famille sans l'éternelle grand-mère très âgée? je ne le cache pas "Granny" ressemble plus à une ignoble sorcière qu'à la vieille dame qu'on retrouve sur les boites de "Mamie Nova", fan de potion magique qu'elle concocte elle-même avec soin et diseuse de bonne aventure à ses heures perdues. Les deux suivants ne font pas partie de cette famille mais sont récurrents dans leur vie de tout les jours. il y a "Lurch" véritable armoire à glace et serviteur dévoué de la smala, il est peu bavard mais assez efficace quand il y met du sien. Je termine par le dernier membre, serviteur ou animal de compagnie je ne sais pas trop! "Thing" (alias la Chose) n'est ni une chien ni un chat mais une main, juste une main qui bouge toute seule, souvent là pour aider les autres je dirais que bizarrement c'est le pensionnaire le plus sensé de cette maison.
Vous l'aurez deviné je parle évidemment de la célèbre "Famille Addams" (POUET!!)
THE ADDAMS FAMILY: PUGSLEY'S SCAVENGER HUNT
Développeur: Ocean software
Editeur: Ocean software
Genre: Plate-forme
Support: SNES
Date de sortie: 03/03/1992 (US) ??/07/1993 (EU)
SYNOPSIS:
Maintenant que les présentations sont faîtes, on met gentiment la cartouche dans sa console et on allume... l'intro commence avec la musique bien connue de la franchise pour bien se mettre dans le bain. Les personnages sont tout droit sorti de l'imagination de sieur Charles Addams, qu'il créa en 1930 (ouch ça date!) mais je ne vous apprend rien, c'était la petite touche historique de l'article. le logo Ocean multicolore s'affiche et nous propulse directement dans l'univers de la Addams Family.
Un univers oui... mais pas n'importe lequel? Ce jeu est le deuxième opus sur la console de BigN, contrairement au premier qui était plus fidèle au long métrage sorti sur nos grands écrans, ce Scavenger Hunt emprunte plutôt le design du dessin animé datant aussi de 1992. Alors que le premier épisode était plus centré sur le père qui avait pour mission de sauver sa famille bien-aimée, ce suivant vous met dans la peau du fiston qui malgré son surpoids va faire des étincelles.
Nous sommes donc Pugsley, avant de partir à la guerre, faîtes un petit tour dans les options pour changer les stats au niveau des vies et énergie, je vous le conseille car le jeu est une nouvelle fois d'une difficulté déconcertante. Le speech de ce jeu pourrait être imprimé sur un timbre-poste tellement il est inexistant, notre héros bedonnant va accepté un challenge de sa soeur qui consiste à trouver le plus de trésors, qui sont bien évidemment planqués dans la demeure. Pugsley va donc commencé son aventure dans le hall où l'attend plusieurs portes ou embranchements divers, menant chacun à un endroit bien précis de la maison. A chaque entrée de niveau, considérée comme une pièce personnelle où se trouve à chaque fois un membre de sa joyeuse famille, Pugsley tentera de trouver des objets qui l'aideront dans sa quête de richesse matérielle. Et en même temps, une occasion de fermer le clapet de sa cadette.
Gameplay:
Nous avons donc affaire à un jeu 2D à scrolling horizontal, un jeu de plate-forme pur et dur entraînant notre personnage de la gauche vers la droite ou inversement suivant le niveau emprunté (comme Mario quoi!!). Ce cher Puggy n'aura comme arme que son large popotin pour écraser les ennemis (comme Mario... je sais je l'ai déjà dis!). Contrairement à ce que l'on pourrait croire au vu de la dégaine du héros, la maniabilité est impeccable, les sauts sont millimétrés au pixel près, autant vous dire que vous allez être étonné par l'aisance que possède notre joufflu. La difficulté ne viendra donc pas dans le maniement du bonhomme mais plutôt dans sa rapidité.. je m'explique! Je sais pas si c'était ou non voulu par les devs mais notre personnage est un véritable bolide.
Le peu que vous allez bouger le stick de la manette et Pugsley va réagir au quart de tour, excité comme une jeunette allant à son premier bal. Vraiment pénible lors de passage difficile où le fait d'avancer à tâtons est grandement recommandé, vous serez obligé de tapoter du pad légèrement afin de ne pas trop énerver notre héros. pareil pour les sauts éloignés, arriver à mettre Pugsley sur le bord de la plate-forme sans qu'il tombe vous demandera une maîtrise de tout les dieux. Attention la difficulté du soft ne se limite pas qu'à ce défaut dans le sens où chaque niveau fourmille de monstres, une quantité effarante à certain endroit. Et c'est là que la frustration peut vite vous montée dans le sens où il vous arrivera souvent de voir un ennemi que après vous l'être pris dans la tronche. Ne vous attendez donc pas à passer les stages du premier coup car le jeu nécessite pratiquement une connaissance par coeur afin d'espérer le finir surtout que certains ralentissements entacheront votre progression quand trop d'agitation à l'écran.
Pugsley possède aussi un mouvement qui lui permet de marcher en restant en position accroupie, cette posture d'arachnide est fort utile surtout quand il faut zigzagué entre de féroces ennemis ou pièges perfides. il sera possible d'interagir avec le décor comme de déclencher des bombes ou de voyager sur des boulets de canon, de quoi vous ouvrir le plus de passage possible, chaque niveau
jouissant de son lot de surprises en tout genre, il va falloir faire preuve de courage!!
Oh oui du courage vous en aurez bien besoin car vous n'aurez que 7 vies de 3 coeurs pour terminer le jeu (et encore avec les options mises au maximum!) autant dire que le jeu ne sera pas aussi simple qu'une partie de Uno chez mamy, surtout qu'en plus il n'y a aucun
système de sauvegarde et même pas l'ombre d'un mot de passe pour vous venir en aide. Les boss par contre sont d'une incroyable nullité, ça va limite être le moment où vous allez pouvoir souffler un petit peu tellement ils sont useless.
Les niveaux:
Notre voyage débute donc dans le hall d'entrée, faîtes tout de même attention car notre héros peut mourir dans cet endroit, oui on peut perdre des vies dans l'écran de sélection des niveaux.. incroyable, non? Véritable parcours du combattant, les différentes zones de la maison vont vous donnez du fil à retordre. Je vous fais une petite visite express des lieux, sombres couloirs et espaces insolites nous attendent... allez pas de chichis, suivez-moi!
Le Grenier:
Bienvenue dans le royaume des rats et chauve-souris, ce niveau est un mélange de mécanismes explosifs ouvrant des passages un peu
dans tout les coins, que ce soit à dos de missiles ou de boulets de canon, faites attention de pas vous mangez un morceau de fromage en pleine figure. Des bombes sont aussi retranchées dans chaque recoin, certaines fixes d'autres mouvantes et certaines parties sont de vrais moments de stress avec les vols au dessus de pics bien tranchants. Cette zone possède une particularité, c'est que les projectiles sont totalement aléatoires, Que vous fassiez deux ou cinquante parties, cela ne se passera jamais de la même façon. Au fond du grenier se trouve un gros rat qui fera office de boss.
La salle de bain:
N'est-il pas merveilleux ce monde rempli de toutes magnifiques bulles? Trêve de plaisanterie ce niveau est tout sauf relaxant, ne pensez pas vous prélasser dans la mousse. Eh oui chez les Addams dans la SDB, vous trouverez des canards, des grenouilles, des crabes... la baignoire est remplie d'un espèce de liquide ressemblant au bain mousse, mais je vous déconseille d'y faire trempette sous peine de passer de vie à trépas. Vous passerez à travers des abattants de WC entre les parties du niveau en évitant les canards en plastique jaune qui virevolte au dessus de votre tête.
Petit voyage ensuite dans la flotte où des poissons et des chats (?) tenteront de vous barrer la route (je vous ai parlé des mines aquatiques aussi?). Après avoir éclater quelques coquillages pervers, vous êtes expédiés chez le chef du niveau, une pieuvre qui vous filera le tournis.
Le laboratoire:
Le labo est un niveau assez glauque, des espèces de morves vertes se ballade librement dans la pièce alors que des yeux tournent autour des fioles et autres récipients. Plusieurs ascenseurs sont éparpillés pour vous mettre la pression tandis des machines générant de l'électricité cherchent à vous grillez les neurones. Pas de repos pour Pugsley qui doit éviter des moustiques en faisant gaffe à des flammes bleues mortelles. On finira par une arraignée habillée en smoking qui s'agite sur son fil.
La boule de cristal:
Direction la boule de cristal de la grand-mère pour un niveau médiéval. Imprégné d'un effet de transparence de toute beauté, vous affronterez des chevaliers et des dragons avec en arrière fond des décors de château sous le regard de la vieille sorcière. Ce level est très dur pour plusieurs raisons, d'abord le champ de vision qui rend les ennemis encore moins perceptibles à vos yeux et en plus des monstres qui rôdent dans l'obscurité, des objets coupants dans chaque parcelle du stage (pointes, guillotines, boules piquantes qui se balancent... y en a pour tout les goûts!!) cette escalade qui ne se fera pas sans douleur se terminera par le boss, un dragon crachant des boules de feu de part et d'autre de l'écran.
La cave:
Encore une fois un niveau atroce!! Pugsley va se ballader dans le noir avec juste une bête lampe de poche sur la tête, le stage est une
nouvelle fois restreint par rapport à la visibilité. La zone est jonchée de piques transperçantes partout, au sol au plafond, sur le dos des monstres ou sur des blocs qui tombent du ciel... on en veut clairement à votre vie ma parole! Comme si cela ne suffisait pas, certaines plate-formes deviennent de dangereux tapis roulants avec bien sûr de belles rangées de pointes en dessous de vos pieds, et c'est sans compter les chauve-souris qui tournent autour de vous. Les dernières parties sont un mélange de portnawak de folie où seuls les pratiquants de sodomie y trouveront leur compte. On termine avec le bon vieux boss, une machine à laver complètement déjantée vous agressant à coup de soutifs et slips tout propre.
Le congélateur:
C'est l'heure du dernier niveau mais pas des moindres, vous allez escalader cette zone en marchant sur des blocs de glace en évitant les boules
de neige et autres givreries. Vous vous souvenez de la rapidité de Pugsley et bien là vous allez devoir gérer à mort car en plus vous allez glisser comme jamais, il va falloir atteindre le septième sens pour passer celui-ci! la faune ne sera pas en reste, entre les pingouins, poulets cuits, oies et blocs à dentition acérée c'est la fête. Ensuite c'est la valse des piques une nouvelle fois, c'est simple il y en a partout et Pugsley qui ne cessent de glisser comme un virtuose du patinage c'est limite exaspérant. Après le supplice des morsures du froid, votre ultime affrontement est là, un magicien tellement facile à battre qu'il ferait presque affront au périple que vous venez de traverser.
Voilà c'est la fin, bravo vous venez de finir un jeu bien difficile, votre satisfaction doit être à son maximum donc vous serez recompensé en voyant ce magnifique écran de fin. Un beau panorama de la demeure apparaîtra avec un texte vous conseillant de refaire le jeu mais dans une difficulté plus poussée et c'est tout... vous savez ce qu'il vous reste à faire? (Qui a dit "remboursez" dans la salle?)
Graphismes & Sons:
Au niveau des graphismes rien à dire le jeu est beau, les sprites bien dessinés (on reconnait bien les choses qui nous entoure) le design des ennemis est franchement réussi même si on ne trouvera pas trop de logique dans tout ce bazar mais bon on est chez les Addams donc c'est normal. Les décors sont assez agréables (niveau de la salle de bain sublime!) mais comme on a pas trop le temps de les regardés vu la concentration déployée lors de votre aventure, c'est pas d'extrême importance. Les animations sont sympas, ne bougez pas votre stick et notre Pugsley aura tôt fait de tourner la tête à 360° ou de manger un sandwich, décors et ennemis s'accordent fidèlement aussi. Les couleurs sont plutôt bien choisies et contribue à l'ambiance du titre.
La bande-son ne sera pas en reste, soit il n'y a pas beaucoup de pistes mais elles sont de qualité indéniable. Les thèmes sont entraînants, un
mélange plutôt réussi d'instruments en tout genre. Les sons c'est plus mitigé, il y a du bon et du moins bon, autant vous allez aimés les cris des canards de la SDB superbement bien reproduits et d'un autre côté pester sur les bruitages digestifs de Pugsley à chaque fois qu'il va écrasé un ennemi. C'est marrant au début mais après des heures de jeu, ça devient lourd... surtout que vous allez en exploser pendant toute la durée du jeu. En dessous, 2 pistes délicieuses à l'écoute.
Valeur nostalgique: 85%
Les plus du jeu:
- Maniabilité admirable
- Graphismes fins et détaillés
- Animation simple mais efficace
- Bande-son inspirée
- Ambiance "Addams" garantie
Les moins du jeu:
- Pugsley qu'à des savonettes en dessous des souliers
- Présence ennemie trop poussée
- Pas de MDP, ni sauvegarde... NADA!
Mon avis:
J'ai tenté de finir le jeu avant de faire ce test car je n'avais plus trop de souvenirs, en dépit du fait que j'avais grave adoré ce titre jadis. Après des heures passées à sauter comme une sauterelle dopée aux anabolisants, je vais vous avouer que j'ai échoué
lamentablement. Oui je vous le cache pas je n'ai pas réussi à y venir à bout... la difficulté a eu raison de moi. Attention ça n'en fait pas un mauvais jeu, c'est juste qu'il demande de rapides réflexes que apparemment je n'ai plus. Je veux dire qu'un jeune gamer qui a commencer le jeu vidéo depuis pas longtemps, lâchera le soft très rapidement et passera à autre chose. Et c'est là qu'est le plus gros défaut du jeu c'est qu'il n'y a pas d'apprentissage palier par palier, vous ne commencez pas dans un niveau facile avec une montée de la difficulté petit à petit. Vous pouvez débuter par n'importe quelle pièce de la maison, vous allez souffrir comme jamais, les moins
persévérants ne creuseront pas le titre qui pourtant le mérite vraiment... c'est dommage! Et je suis même sûr qu'un vieux de vieille du jeu vidéo ayant déjà fini ce Pugsley à l'époque (comme moi quoi!), s'il s'y remet maintenant, éprouvera énormément de peine à le
compléter. En même temps avant on avait beaucoup de challenge dans le JV, moins d'assistance, il m'arrive souvent de rebrancher d'anciens titres en me demandant constamment "Comment ai-je pu finir ce jeu un jour?" et bien ce Scavenger Hunt en fait partie.
Faire un jeu de combat 2D a toujours était compliqué. Il faut respecter un certain nombre de règle, ce qui n'est pas à la portée de tous. Déjà, il faut avoir conscience qu'il y a des règles ! Construire un metagame cohérent, respecter un équilibrage raisonnable entre tout les personnage, faire une hitbox convenable, et seulement ensuite peut être prise en compte la skin des personnages et leur aptitude, ce qui aux yeux du grand public compte plus que tout contrairement aux connaisseurs qui préfèreront avant-tout s'assurer des match up intéressant avec un roster de combattants complémentaires.
Mais ce genre de considérations qui animent tout producteur de jeu de combat de qualité n'est visiblement pas de mise en ce qui concerne ce jeu, ce qui aura pour effet de le faire devenir l'un des pire jeux de la période 16-bits. Rien que ça !
Heavy Nova, sorti sur Megadrive en 1992 (la version dont il s'agit ici, une autre version tout aussi daubesque et en plus tout aussi laide malgré la présence du CD est sorti un an plus tôt sur Mega CD) est très vite surnommé « Kusoge », ce qui fut d'ailleurs un des premier jeu à avoir droit à ce sobriquet peu enviable, la tendance étant née au début des années 90. Que veux dire « kusoge » ? Et bien, « kuso » pour « mauvais » en japonais, et « ge » qui est une sorte de diminutif dans la langue nippone pour désigner le mot « jeu ». Sympa, non ?
Commençons par le scénario, ou du moins le semblant de scénario (autant dans un jeu de combat, on s'en cogne, autant dans un Street Fighter II par exemple le charisme d'à peu prêts tout les personnages et leur objectifs personnels font qu'on peut y trouver de l’intérêt, et à la longue, la série peut développer un véritable univers, pas là), vous incarnez Heavy DOLL, un robot de combat censé s'entrainer pour devenir le meilleur d'entre ses pairs. Ce qui justifie le fait que vous devez déambuler dans des level interminables, vides de quoique ce soit si ce n'est d'autres robots prêts à vous pourrir la gueule. C'est tout, emballer c'est pesé.
Il y a bien une sombre histoire d'invasion alien derrière tout ça, mais honnêtement, c'est si peu mise en scène et inintéressant qu'on s'en bat littéralement les couilles. Ce qui est bien dommage puisque question mise en scène (et technique en général), l'intro envoi du lourd pour un jeu de base sorti en 1991 !
Le jeu est une sorte d'hybride jeu de combat classique et beat them all en ce qui concerne le mode un joueur. On progresse donc dans des environnements affreusement ternes et vides (granuleux, grisâtre, pixelisé de façon grossière même pour une Megadrive du début des années 90), pour tabasser des robots au design foireux et sans personnalité (ne vous fiez pas à la jaquette qui vous ferais presque penser à du Zone of the Enders, rétrospectivement parlant ou encore du Evangelion, le design d'ensemble et d'un kitch et dans sans-goût absolu) avec en sus la lenteur d'un escargot sous tranxen. En résulte des combats d'une lourdeur aberrante. Si vous avez déjà vu la review du Joueur du Grenier, vous savez à quoi vous attendre. Si pas, sachez que vous avez la possibilité de vous accroupir et ainsi devenir littéralement invincible. Oui, oui, vous avez bien lu, en vous mettant au sol, les coups adverses passent à travers vous sans vous causer de dégâts ! Idem lorsque vous sautez et planez avec vos rétro-fusées ! Manque de bol, l'intelligence artificielle est si vicieuse qu'elle use et abuse de ce genre de manœuvre malhonnête pour contrecarrer la moindre de vos attaques. En résulte des joutes semblant simples au départ, qui au final dure une heure parce que votre adversaire spam sa position accroupi comme une pute...
Mais il y a encore mieux ! Outre une barre de vie classique (qui diminue un peu au hasard des coups reçu, d'où mon explication sur l'équilibrage au début de la review), vous disposez de cran d'endurance au nombre de 7. Porter et recevoir des coups vous fait baisser cette barre et arriver à 3 crans, surprise, votre robots ne bouge plus d'un pouce, trop fatigué pour continuer ! Alors on se dit qu'il faut juste patienter pour reprendre la forme, au pire prendre quelques coups dans la poire et faire le dos rond. Puis on se dit que la fois prochaine, on agira avec stratégie pour doser nos coups et ne pas se retrouver sans stamina. Mais que nenni ! Si il y a un moyen de reprendre de l'endurance, va falloir me le montrer, car moi je ne l'ai pas trouver ! En conséquence de quoi, une fois à la dèche d'endurance, on est condamné à se faire pourrir la gueule par l'adversaire sans jamais pouvoir réagir. Et le temps que le crétin d'en face décide d'en finir avec nous (j'ai déjà assisté à une fin de combat où mon robot ne pouvait plus bouger, et où l'adversaire a taper plusieurs fois dans le vide, faisant baisser son endurance en dessous du seuil crucial, se retrouvant bloquer à son tour, j'ai dut reset la console!! Non mais vous y croyez ça?!), il peut se passer une éclipse solaire ou deux, voyez le genre …
Sans compter que les ennemis sont cons comme des arbres, qu'ils disposent (tout comme vous) d'une palette de coups extraordinaire de … 3 ou 4 attaques maximum, plus une hit box bien entendu bugguée jusqu'à l'os et d'une vitesse de déplacement abusivement lente. Aucun effet spéciaux (ou alors ils sont honteusement moche et peu ambitieux), des musiques peu inspirés avec en plus une qualité sonore digne d'un ZX Spectrum (bordel, mais ce jeu a réellement bénéficié du support CD pour être développé à la base?!), des animations saccadées, un jeu de couleur à faire déprimer un aveugle et un gameplay creux qu'une noix de coco : voilà ce qu'est Heavy Nova.
Bordel, heureusement que y'a eu Sonic CD, Snatcher ou encore Dark Wizard pour garantir à la Mega-CD quelques jeux de qualité et pas que des Heavy Nova en puissance, sinon cette pauvre extension aura eu une vie encore plus désastreuse que ce qu'elle a eu en réalité.
Un soft a oublier de toute urgence, et un nom de studio à foutre sur votre liste noire (de toute façon ils sont si peu connus que leur plus gros coup d'éclat reste au final cette horreur d'Heavy Nova, c'est dire...) : Micronet.
Un nouvel article sur le rétro pour vous parlez d'une chose que connaissent tout les fans de RPG dans le monde entier, il s'agit de l'un des points qui contribue au gameplay, il s'agit bien évidemment des Invocations (bah oui c'est écrit dans le titre).
Elles peuvent bien se prénommées Espers, Guardian Force ou Chimères... leurs utilités restent plus ou moins les mêmes, dans tout les cas il s'agit d'une attaque puissante aidant le joueur à se dépêtrer d'un mauvais pas, les invocations sont souvent représentées par des êtres divins ou autre animal mythologique, même parfois par des machines. La plupart du temps leurs noms ont un rapport avec des personnages issus de contes et légendes, pour bien souligner la puissance de ces technique. Il existe
plusieurs moyens de les obtenir dans différents titres, l'on peut soit juste les trouvées ou bien les affrontées dans d'épiques combats jusqu'à ce que l'esprit de l'invocation se déclare vaincue et profite par la même occasion de vous faire don de son pouvoir.
Le but de mon article n'est pas de vous endormir avec un cours sur ces monstres légendaires mais de faire partager mes goûts divins par rapport aux invocations. C'est pourquoi je vais déballer, devant vos yeux ébahis, mon classement personnel concernant ces petites bêtes. Comme dis le titre je ne citerais que certaines de la série "Final Fantasy", bien que j'aime aussi quelques-unes d'autres licences, il faut avouer que c'est dans cette série qu'elles sont des plus populaires.
J'ai choisi de ne lister qu'une dizaine d'invocations (TOP10) pour ne pas trop alourdir la page et surtout parce que ce serait beaucoup trop long de faire un classement avec vraiment toutes celles que j'aime... tellement il y en a!
Donc là je ne parlerais que de la crème de la crème... les 10 plus belles invocations selon moi.
MON TOP10:
10- ALEXANDER (FFVIII)
Description express:
Alexander est une gigantesque machine, ayant la carrure d'une impressionnante forteresse il se dresse à l'horizon pour détruire l'ennemi.
Concentrant son pouvoir, il envoie des dizaines de rayons lumineux qui s'écrasent sur vos opposants.
Pour pouvoir utiliser le pouvoir de notre dieu robot, il faudra jouer les pick-pockets auprès d'une sorcière sexy. Alexander possède une bonne force de frappe et en plus avouons-le... il impose le respect, les fans de nettoyage rapide vont l'adorés.
Son attaque est de type "Sacré".
Attaque Spéciale: Jugement dernier
9- HADES (FFVII)
Description express:
Voici venir le célèbre dieu des Enfers... arrivant dans un cercle de pierre, Hadès incante quelques formules dans son maudit chaudron jusqu'à explosion, les retombées vont altérées l'état des pauvres bougres se trouvant à proximité.
Les ennemis subiront des effets tels que Poison, Confusion, Silence et d'autres vacheries made in Les Enfers. Le nom de cette matéria dans la copie française du titre est "Les Enfers" mais ça fait un peu traduction du pauvre. Vous trouverez notre dieu dans une épave bien cachée au fond de l'océan. Faîtes juste attention au monstre qui se balade dans les bas-fonds en vous y rendant, il parait qu'il est pas commode.
Son attaque est donc par conséquent de type "Status"
Attaque Spéciale: Chaudron noir
8- SHIVA (FFX)
Description express:
Aucun classement ne peut se faire sans y inclure cette magnifique princesse glaciale. Mais ne vous fiez pas à son apparence, Shiva est très redoutable malgré son éternelle beauté. Arrivant du ciel telle une déesse, vous pourrez admiré ses reflets charmants avant qu'elle n'envoie valsé son manteau givré sur notre invocatrice.
Elle lance un vent froid sur les ennemis qui leurs glacera le sang. Shiva fait partie des invocations les plus anciennes de la série, dans la version de cet
épisode on la récupère juste après avoir traversé un endroit de prière. j'ai choisi le modèle de ce dixième opus car elle y est plus belle que dans tout les autres et incarne la féminité la plus pure dans le monde cruel des invocations.
Son attaque est de type "Glace"
Attaque Spéciale: Transcendantale
7- MADEEN (FFIX)
Description express:
Ce colossale monstre ailé attirera l'ennemi dans une zone éloignée en faisant explosé le sol en une gerbe de lumière. Flottant à travers une magnifique aurore boréale, notre adversaire se retrouvera nez à nez avec la bête. Concentrant son pouvoir dans ses
griffes, Madeen va créé un globe destructeur qui va grandir, annihilant tout à son passage. L'ennemi se retrouvera dans cette prison lumineuse que notre invocation détruira de la paume de sa main dans des effets de toute beauté.
Madeen (Marthym dans la version française) est la chimère la plus puissante de la petite Eiko, elle se cache dans un accessoire qui peut être obtenu de différentes façons dans le jeu. Madden est mon invocation préférée de Final Fantasy IX et la plus classe selon moi.
Son attaque est de type "Sacré".
Attaque Spéciale: Terraforme
6- ODIN (FFVIII)
Description express:
Attention là on ne rigole plus!! la lame d'un des dieux les plus puissants va s'abattre violemment sur tout ce qui n'est pas dans notre camp. Le ciel s'assombrit et une pluie diluvienne coule sur les plaines. Tout à coup, alors que l'on reconnaît le sabot de son fidèle destrier, apparaît dans toute sa splendeur la dieu Odin.
Il fixe l'ennemi jusqu'à ce qu'un éclair jaillit, Sleipnir sa
monture se cabre en poussant un hennissement de fureur, voilà notre dieu s'élance. D'un bond Odin tranche son adversaire avec des coups de lame meurtriers qui entraîne la mort prématurée de ce dernier qui n'avait aucune chance d'en réchapper.. Paix à son âme.
Je sais ce que vous me direz, oui Odin n'est pas vraiment une invocation du jeu, oui nous ne contrôlons pas ses apparitions... oui c'est vrai, mais bon on est bien content de le voir quand il se pointe pour nous filez main forte. Pour bénéficier de ses précieux services, il faudra escalader son antre dans un certain laps de temps si vous ne voulez pas subir ses foudres.
Odin ne possède pas de type particulier vu qu'il découpe tout ce qu'il croise mais si on devait lui en associer un, ce serait sûrement le type "Mort subite".
Attaque Spéciale: Zantetsuken
5- ZALERA l'ange de la mort (FFXII)
Description express:
L'ange de la mort est une figure représentée dans différentes religions, son but est de récupérer les âmes des défunts après qu'ils aient lâché leurs derniers souffles.
Zaléra est bien sûr l'anagramme du véritable ange c'est à dire "Azrael" (rien à voir avec le chat dans les Schtroumpfs!) Lors de l'appel de cette divinité, il rappliquera accompagné de son shaman de compagnie.
C'est dans un paysage dévasté que Zaléra apparaîtra pour exécuter son attaque ultime, en réveillant le shaman des âmes monteront vers les cieux pour ensuite se fondre sur l'ennemi et lui infliger des dégâts par la même occasion. Pour obtenir l'aide de l'ange, il faudra batailler contre lui afin de récolter ses pouvoirs mystiques et en faire un fidèle serviteur de votre équipe.
Il est représenté sous le signe zodiacal du gémeaux (vu son apparence ça coule de source) son attaque est de type "Mort".
Attaque Spéciale: Supplices
4- NEO BAHAMUT (FFVII)
Description express:
Un peu comme pour Shiva, le dieu des dragons fait un peu partie des inconditionnels de la série. Personne ne résiste à son souffle ravageur, L'amélioration Neo est ma forme favorite. De sombres éclairs délimitent une frontière sur la surface de combat arrachant une partie du sol. Cette petite île flottante fait une ascension, ouvrant des nuages orageux vers un ciel bleu azur. En haut plane notre dragon céleste, qui en une simple expiration surnaturelle détruira l'ennemi ainsi que la masse de pierre mobile.
Vous devrez ramassé la matéria écarlate lors de votre escale dans un temple, dont je tairais le nom, pour compter ce dragon dans vos rangs.
Son attaque n'est pas de type élémentale.
Attaque Spéciale: Giga Eclat
3- LES CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE (FFVII)
Description express:
Tout le monde connaît l'histoire des chevaliers de la table ronde qui fait partie de la légende Arthurienne. Et bien là vous avez toute la clique à votre service, autant dire une puissante force de frappe. Cette ultime attaque fait énormément de dégâts et fera tomber même les adversaires les plus coriaces, par contre la récupérée demandera beaucoup de temps via un procédé de saillie entre volatiles colorés mais bon elle en vaut la peine (il existe en fait une deuxième façon mais c'est plus compliqué encore!!)
Une colonne de lumière sortant tout droit d'un cratère propulse l'équipe adverse dans une dimension parallèle. Va s'en suivre un déferlement de coup d'un niveau de violence absolue, 13 chevaliers vont sortir des ténèbres afin de conduire les âmes hostiles
jusqu'aux portes de la mort. Un à un ces robustes guerriers vont frappés de toute leurs forces, possédant chacun une arme aux capacités magiques, terminant l'attaque par le plus redoutable des chevaliers qui donnera l'assaut final sur les pauvres victimes se tenant face à lui, Quoi de plus beau que de finir cette charge héroique avec Arthur et son épée magique "Excalibur".
Pas d'élément non plus pour cette matéria.
Attaque Spéciale: Fin ultime
2- ANIMA (FFX)
Description express:
"Feel my pain! Come, Anima!"... voici les mots d'un certain Guado avant la première apparition de ce monstre fabuleux. Je ne parlerais pas de son histoire, ni de la façon de se la procurée pour ne pas enlever le plaisir de la découverte pour ceux n'ayant pas fait le
jeu car Anima possède pour ma part un background assez travaillé.
Dans les cieux s'ouvre un portail, d'où sort une chaîne qui s'écrase sur le sol s'enfonçant vers le monde souterrain. Tout à coup la chaîne stoppe et remonte on ne sait quoi à la surface. Et c'est là que survient ce qui ressemble à un être démoniaque enchaîné... voilà Anima!!
Son overdrive consiste à aspirer l'ennemi dans les fonds obscurs pour lui présenter son jumeau, encore plus effrayant et maléfique que celui du dessus. Brisant ses liens d'acier avec une facilité déconcertante, ce nouvel ami va littéralement boxé les opposants de ses poings lumineux tout en provoquant un feu d'artifice meurtrier.
Anima est la numéro 2 dans mon top, cette chimère est un génie de design qui possède une présence qui crève l'écran.
Anima est de type non-élémentaire.
Attaque Spéciale: Chaos
1- NOSFERATU (FFVIII)
Description express:
L'instant fatidique est enfin venu, voici le numéro 1 de ma sélection... G-Force apparue dans la huitième fantaisie, la noirceur fait partie intégrante de ce vil diable au doux nom de vampire. sa puissance est équivalente au niveau de votre équipe. Caché dans un objet maudit, engager le combat le plus vite possible sous peine qu'il devienne survitaminé avec le temps (un conseil: sauvegardez avant!!)
Une nuée de chauve-souris se rassemble en un point pour former une sinistre sphère, de cette dernière en débouche un ange déchu à queue fourchue. Son bras ne faisant qu'un avec la masse ténébreuse, il projette le tout sur l'adversaire qui finira par le terrasser. sa besogne étant accomplie, Nosferatu partira de la même manière qu'il est venu.
Son attaque est de type "Gravité".
Attaque Spéciale: Carpathes knight
Et vous... quelles sont vos invocations préférées??
Avant de vous lancer dans la lecture de la review suivante, sachez que notre bon vieux Docteur Eggman nous a signé une review de Ghosts'n Goblins sur NES sur le groupe Rétro Gamekyo, allez la lire, vous allez sûrement aimer!
Le far-west, ses saloons enfumés bondés de filles toutes plus délurées les une que les autres. Ses duels à mort à coup de revolver Colt dans les rues où pas un chat n’ose s’aventurer de peur de se faire plomber le troufion. Ses croque-mort avides qui prennent les paris sur le prochain vainqueur de « tire moi la bourre à coup de fusil de chasse », ses attaques de coffres forts à coup de dynamite, et ses évasions de quatuor de criminels aussi empotés que des huitres comateuses... Ses héros solitaires et ses robots géants armés jusqu’aux dents…Attendez une minute, j’ai bien dit robots géants ?
Après vérification de mes notes, j’affirme ne pas me tromper, il y avait des robots géants aux temps de Calamity Jane et compagnie. Enfin, selon Natsume, les développeurs de Wild Guns. Bon, ils ont quand même du se gourer de bouquin en cours d’histoire, parce que là, cela dit j’adore l’idée. Mais qui sont donc c’est gars là, et bien pour votre connaissance vidéoludique personnelle sachez qu’ils ont aussi commis (oh, comme je suis vache) Harvest Moon ou encore l’étrange Pocky and Rocky. Ces petits gens se sont donc épris d’une folle envie de faire dans l’anachronisme avec comme base la fabuleuse période du far-west, règlement de comptes avec des six coups et ruée vers l’or en prime. Savant mélange des Mystères de l’Ouest qui passe pour un docu fiction à côté et de Cabal pour le mode de jeu, Wild Guns s’avère un jeu fort plaisant mais malheureusement passé inaperçu, voyons tout cela en détail. Ah au fait Kid, n’oublie ton colt, il y risque de pleuvoir du plomb ce soir…
"Tout ça me rappelle Wild Arms."
Et oui, bonne remarque du monsieur là-bas au fond de la salle ! Si vous connaissez Wild Arms, la série de RPG qui selon moi n’a rien à envier aux FF, et plus particulièrement le 1 sur Playstation, alors vous vous direz que il y a comme un léger air de famille. L’ambiance western sci-fi y est pour beaucoup, puisque c’est la caractéristique commune aux deux softs, mis à part qu’ils soient peu connu et pourtant fichtrement bon. Wild Guns est un jeu de tir, un shoot’em up où l’on ne contrôle pas un vaisseau mais bien un cow-boy solitaire et héroïque, Clint (on sent l’influence d’Eastwood jusqu’à l’apparence du personnage, rappelant l’'homme sans nom dans « Pour une poignée de dollars ») et une jolie jeune femme nommée Annie. Tous deux mitrailleurs de première, l’un est un aventurier des plaines arides du grand ouest américain, l’autre est une femme issue de la petite bourgeoisie d’une ville ou règne un gang de bandits contrôlé par des robots surpuissants. Le scénario, où ce qui ressemble à un scénario s’arrête là, et vous vous doutez bien que les deux compères vont s’allier pour allez buter un max de ces bandits et mettre en pièces les machines.
Mais au-delà de l’histoire, c’est bien d’une ambiance accrocheuse qu’il est question. Le subtil mélange machine de guerre et coutume née du far-west est tout simplement délicieux. Au programme de cet anachronisme inventif, des fusils mitrailleurs, des lasers, des canons Vulcan 20mm (le genre de canon que l’on voit sur les hélicoptères d’attaque, donc bien loin de la période Lucky Luke) pour une action condensées en six niveaux qui ne cesse de s’intensifier. Les niveaux vont de la devanture d’un saloon à l’intérieur du bar lui-même, d’un fort rempli de lingot d’or, des abords d’une ligne de chemin de fer ou encore du désert aride uniquement peuplés de malfrats et de squelettes d’animaux préhistoriques ! Un dépaysement agréable, ou une visite guidée mouvementée de l’ouest américain, c’est selon.
Dans Wild Guns, le jeu se sépare donc comme je l’ai dit plus haut en six niveaux, eux-mêmes découpés en deux ou trois écrans. L’introduction vous met en scène aux abords d’un estaminet, puis continue à l’intérieur et finie sur le toit du bâtiment où vous devez vous mesurez à une machine de guerre imposante à la peinture ocre et à la mitrailleuse aussi énorme qu’un tronc d’arbre ! A partir de là il vous sera offert la possibilité de choisir votre prochaine destination entre quatre niveaux. Pour accéder au dernier niveau et au boss de fin il vous sera donc demander de terminé les quatre niveaux proposés.
Il n’est dans un sens jamais bon de sortir sur une console en fin de vie, vu que les regards sont potentiellement tous rivés sur la génération suivante de console, ce qui est tout à fait logique. Cependant, certaines perles on su me faire mentir mainte fois par le passé, je pense bien sur à Killer Instinct sorti en 1995 ou encore God of War II sur PS2 en 2007. Et bien Wild Guns fait parti de ces très bons jeux qui accompagne dignement la Super Nintendo vers son décès long et traumatisant pour les millions de fans qu’elle a su se faire. A ceci près qu’il n’a certainement pas remporté le succès qui lui était du. Pourtant de qualité il ne manquait pas, ça non !
Parmi les points forts du jeu on pouvait noter une technique satisfaisante couplée à des graphismes fins et colorés. Les décors ne sont pas ce qu’il y a de plus variés, puisqu’on ne quitte finalement pas le désert de l’ouest américain, mais pourtant les développeurs se sont courageusement échinés à proposer des environnements notables, quoique un brin classique. La devanture du saloon, qui constitue le premier écran de jeu impressionne dés le départ, car blindée d’adversaires qui ne cessent de vous mitrailler de partout. Aux fenêtres, cachées derrière des barils d’explosifs, dans des chariots, en train de ramper, ou à genoux, en courant, bref les cibles pleuvent de tout part et c’est un déferlement d’effets graphiques qui s’abat sur nous sans crier gare.
Ça en devient presque brouillon par moment tant l’écran est surchargé d’explosion et effets lumineux en tout genre, mais je suppose que c’est l’apanage d’un bon jeu de shoot. Le design des personnages n’est pas en reste, avec des références claires à Clint Eastwood et les grandes heures du cinéma western spaghetti. Cependant, on noterait avec un peu d’attention que les ennemis ne change pas beaucoup d’apparence, juste de couleur de tunique au mieux. Mais c’est surtout les boss qui retiennent l’attention. La plupart du temps sous forme de robots gigantesque au design inspiré, ils sont impressionnants ! De tailles énormes et animées avec précision, ils contribuent certainement à installer une ambiance angoissante pendant les joutes finales.
Pour finir, je voudrai dire un dernier mot sur les décors. Déjà que les batailles avec une foultitude d’adversaires sont étonnantes, les décors qui sont en grande partie destructible ajoute une dose de carnage jouissif. Des barils explosifs aux bouteilles de whisky dans le bar, en passant par les tables, chaises en bois et chariots cachant indignement des mécréants qui ne rêve que de vous trouer la peau sans prendre le moindre risque, tout peu être détruits. Le tout dans une panique et un défouloir graphique constant. Le seul bémol que j’ai été capable de noter dans tout cela, est la piètre praticité des viseurs lorsque l’on fait une partie à deux joueurs. En effet, le bordel en devient tellement monstre, que la couleur des deux viseurs, quasi identiques n’aide vraiment pas à y voir clair. On perd donc ainsi plus ou moins facilement des vies bêtement.
Tout ça pour en arriver au gameplay, et on attaque là encore un gros morceau du titre. Wild Guns est un jeu de shoot (genre qui a disparu sur les consoles HD, mis à part un Time Crisis 4 relativement dispensable sur PS3 en début de gen), comprenez par là un parent à Time Crisis/House of the Dead pour vous les jeunes. Mais le fait que la vue soit de face et que le personnage soit dirigeable en même temps que le viseur, cela confère à WG des particularités remarquables. Le principe est en fait très simple, et au bout de quelques minutes, peut-être une continue en moins, et vous voilà déjà près à défourailler à tout va ! Outre les tirs classiques et le déplacement du viseur (si vous voulez bouger le personnage, cesser de tirer et servez vous des flèche), les développeurs on penser à proposer un double saut pour permettre d’esquiver des assauts un peu trop virulent.
Si vous sautez en même temps que vous tirez, le personnage fera une roulade, ce qui est encore plus pratique pour rejoindre prestement un coin tranquille de l’écran, le temps de réajuster son curseur et de reprendre l’attaque. Car oui, l’action est non-stop et il vous faudra de la concentration en permanence ! Pour vous facilitez toujours plus la tache bande de veinard, la commande «nitro» vous permettra de faire exploser une bombe, en nombre limité qui aura pour simple effet de balayer tout adversaire sur l’écran. Quel que soit sa résistance (excepté les boss), leurs emplacements ou autre, la zone sera entièrement dégagée pour un petit instant. C’est d’autant plus chouette que l’effet d’explosion est superbe et tout fini en miettes après ça.
Une pression répétée sur le bouton de tir vous fera vous servir du lasso, qui jeter sur adversaire à le don de le paralyser un instant (il devient alors bleuté), contre des cibles un peu trop mouvantes c’est très utile. Bien que quelque fois, dans la panique générale, on s’en serve sans faire exprès ! De plus, un coup de crosse est mis à votre disposition pour envoyer valdinguer un lascar qui s’insinuerait trop près de vous, tellement près qu’il ne pourrait être abattu avec une armes à feu. C’est un petit plus bien vu qui marque une action constante où il faut avoir les yeux décidément bien ouvert. Une barre à chargé, qui augmente au fur et à mesure de vos cartons vous conférera une courte invincibilité ainsi qu’un fusil surpuissant, tandis qu’il vous faudra tirez sur les diverses petites icônes à l’écran pour récupérer des bonus : nouvelles armes (qui change automatiquement, lorsque vous n’avez plus de munition vous reprenez votre armes de base), diamants, sacs d’or et autre.
Pour aller au niveau suivant, il ne suffit pas de tuer tous les ennemis, puisqu’ils sont de toute façon potentiellement en nombre illimité. En bas de l’écran se trouve une sorte de compte à rebours qui baisse au fur et à mesure que vous abattez des cibles. Une fois que vous avez touché assez d’ennemi, et que le compteur est à zéro, l’écran change et vous changez de niveau. C’est sympa et il vous faudra parfois tenir de longues minutes pour voir le prochain écran, ce qui m’amène à vous parler un petit peu de la difficulté. Celle-ci est corsée ! Offrant une action frénétique pour les chauds du pad, elle est pourtant assez rebutante pour les amateurs qui voyaient dans le design attrayant de WG une petite expérience sans prise de tête sur SNES. Pour finir, sachez qu’il est possible de jouer à deux joueurs, ce qui comme dans tous les jeux de shoot permet de se lasser moins vite. En plus du mode aventure, il est permis de concourir contre son ami dans une épreuve de tir sur cible. Cela dit, la maniabilité et la clarté en pâtie, confusion et désaccord s’allient de paire pour faire baisser le funomètre.
Wild Guns est tout simplement ce genre de jeu des plus méconnue, et pourtant bourré de bonnes choses. Fun, offrant une action sans limite et une difficulté qui ferait tenir les plus adroits du pad en respect. Techniquement aboutie et impressionnant et proposant un gameplay qui varie et qui plais en toute circonstance pour le peu que l’on soit un minimum indulgent dans une partie à deux joueurs, Wild Guns peut se targuer d’amuser dans le bon sens du terme ! Et du coup ça ne me ferait pas de mal de rebrancher ma SNES pour aller me fritter avec les robots moi.