En février 1991 sort en arcade Street Fighter II. C’est un succès. Le jeu devient très vite une référence, répondant à un rendez-vous pile à l’heure avec son époque et dégrossissant le genre nouveau du jeu de combat un contre un. Sa conversion, d’abord sur Super Nintendo, propulsera la console de Mario vers le firmament et la saga perdurera, jusqu’à devenir le mètre étalon du genre et la franchise la plus emblématique de Capcom. Tout cela, on le sait déjà que trop bien. En marge de cela, le mois de novembre de la même année accueille Fatal Fury, Garou Densetsu au Japon. La firme SNK ne s’en cache guère et désire marcher sur les plates-bandes de Capcom. Mais pour comprendre un peu mieux d’où vient cette rivalité, aussi explosive que généreuse (car les deux éditeurs nous en auront donné, des tonnes d’excellents jeux de combat, dans leur folle rivalité, ça oui !), il faut revenir un peu en arrière. En 1987, en fait.
Capcom n’en est pas à son coup d’essai. Ben oui, dans Street Fighter II, il y a un ‘’II’’. Mais on est d’accord sur le fait qu’on préfère oublier le premier, celui qui vient avant la légende. Ce fâcheux petit clou rouillé qui s’est planté dans notre mémoire et qui se rappelle souvent à nous fut conçu par Takashi Nishiyama et Hiroshi Matsumoto. Le jeu se voulait technique et les deux compères avaient étudiés un gameplay en profondeur, nul doute que Street Fighter ne manquait pas de bonne volonté. Mais la première version des bornes d’arcade fonctionnait avec un système de pression des boutons. Plus on appuyait fort sur un bouton de coup, et plus le combattant à l’écran assénait un coup puissant à son adversaire. Ceci fut établi dans le but de rendre le système d’enchaînement de coup complexe avec pour le pied et le poing trois variations possibles sans pour autant bourrer l’interface physique de la borne en boutons, choses que les gérants de salle de jeu jugeaient comme repoussant, voire même effrayant pour les joueurs, en particuliers les néophytes. Cependant, ce système trouva bien vite ses limites. D'abord, les bornes coûtèrent cher à produire car demandant d’être fabriqué avec des matériaux solides et de façon que la structure résiste à des joueurs qui n’hésitaient pas à violenter les boutons comme des sangliers afin de tabasser (virtuellement, ou pas…) son adversaire. Et puis vint le second problème, les parties ne pouvaient durer éternellement, quand bien même les joueurs l’auraient voulu. Tout simplement parce qu’après avoir joué une petite demi-heure sur Street Fighter, beaucoup de joueurs s’en sortaient avec des mains en compote, rougies de douleurs, gonflées, on raconte même que des enfants en Californie se seraient casser les métacarpes à force de cogner sur les boutons reliés à un tube à air comprimés servant à calculer la pression exercée. Le mauvais équilibrage entre les personnages (qui d’ailleurs ne payaient pas de mine, contrairement à la galerie époustouflante de protagonistes bourrés de charisme de Street Fighter II), la difficulté atroce (l’ordinateur était une brute inarrêtable…) et les graphismes assez ternes finirent de décourager très vite les joueurs de s’investir réellement dans ce jeu. Street Fighter avait de l’idée, mais il n’avait pas la manière ni l’exécution.
La seconde version du jeu, où les concepteurs ont fini par virer les boutons avec système de mesure de la pression pour les remplacer par un panel de six boutons classiques (ceux que les gérants de salle ne voulaient pas voir), ne parvint pas à sauver Street Fighter du désintérêt des joueurs même si, comme souvent, un noyau dur de passionnés s’était formé. Le dilemme se pose pour Capcom. Street Fighter a un fond intéressant mais n’a remporté qu’un succès d’estime, en toute discrétion. On se demande comment orienter Street Fighter, après tout, on est encore loin du succès colossal d’un des parents du genre combat sorti la même année, à savoir Double Dragon. Puis est prise la décision d’en faire une suite car Capcom pense que le fond mérite d’être creusé. Mais c’est sans compter la démission de Nishiyama et Matsumoto en 1988. On ne sait pas réellement pourquoi, peut-être que la décision de Capcom de laisser une deuxième chance au duo de faire mieux s’est fait attendre. Toujours est-il que celle qui débauche les créateurs de Street Fighter se trouve être une société de développement connue sous le nom de Shin Nihon Kikaku. Enfin, ça c’était son nom jusqu’en 1986, depuis on l’appelle SNK.
La rivalité entre SNK et Capcom n’est pas née ex nihilo, pas plus qu’ils ne voulaient concurrencer Street Fighter au départ. On l’a dit, Street Fighter n’est pas un succès retentissant. Cependant, SNK, qui a de l’ambition et est touche-à-tout (du shoot them up avec Alpha Mission, du run’n gun avec Ikari Warriors, de la plate-forme avec Athena…) désire se mettre au beat them all. Pour cela, il s’inspire d’une création de Nishiyama du temps où il travaillait encore pour Irem, création par ailleurs autrement plus éminente et importante dans l’Histoire du jeu vidéo que son Street Fighter, je veux bien sur parler de Kung-Fu Master. Naquit alors Street Smart en 1988, qui s’il partage effectivement quelques ressemblances avec Street Fighter, n’en demeure pas moins une tentative de proposer un soft sympa sur un marché encore à apprivoiser plutôt qu’une réelle concurrence. Street Smart sera pourtant considéré à tort comme la première déclaration de guerre de SNK à Capcom. Takashi Nishiyama est un game designer qui aime bien expérimenter, et c’est ce que SNK lui donnera la possibilité de faire. L’entreprise lui demande de penser à un jeu de combat, pas tant pour répondre frontalement au triomphe indécent de Capcom et de son tout nouveau Street Fighter II que pour simplement profiter de la vague et se faire une place au soleil.
Ainsi vient au monde le projet Fatal Fury.
Ci-dessus, à gauche, Street Fighter premier du nom (arcade) et à droite Street Smart (arcade).
Geese Howard, patron de la pègre règne sur la petite ville fictive des USA de Southtown. Le principal de l’action de la série y prendra place. Chaque année y est organisé le tournoi du King of Fighters afin d’y faire florir les activités illégales de paris notamment. Jeff Bogard, rival de Howard et artiste-martial intègre est assassiné par ce dernier. Ses fils, Terry et Andy, à la crinière blonde caractéristique n’auront plus qu’une chose à l’esprit : la vengeance. Aidés par leur ami Joe Higashi, ils vont monter les échelons, défier les nombreux combattants de Southtown jusqu’à défier Billy Kane, le bras droit de Howard et parvenir à venger la mort de leur père.
Fatal Fury est le moule dans lequel seront créé le reste des sagas de combat de SNK. Prototype des King of Fighters sur bien des aspects (ambiance, casting de protagonistes, philosophie de jeu…), Fatal Fury n’est pourtant pas un jeu de combat au sens strict du terme. Expérimentant et peinant au début à trouver sa voie, il est intéressant de noter que le soft partage encore ses racines avec le beat them all plus qu’avec le vrai jeu de combat à la Street Fighter II. Comme dit plus haut, la volonté de Nishiyama sera plutôt de tenter des choses et de faire ce qui lui plaît plutôt que de chercher à tout prix à imposer un concurrent à son ancien employeur. Les similarités avec le beat them all, on le retrouve très facilement, dans le choix des combattants par exemple. Seulement trois guerriers seront proposés. Terry, le célèbre bad guy (ce n’est qu’une apparence, dans le fond il est loyal et amical) effigie du développeur ; son frère Andy, plus traditionaliste, préfère apprendre les art-martiaux au Japon alors que son frère s’est forgé aux combats de rue ; et enfin Joe Higashi, champion du monde de muay thaï, impétueux mais volontaire et fidèle. On est loin de l’éclectisme des huit combattants de Street Fighter II. La simplicité de leurs motivations n’a d’ailleurs rien de commun aux imbrications scénaristiques dont font preuve les différents personnages de la saga de Capcom, donnant du liant au background, si tant est que cela soit réellement nécessaire dans un jeu de combat. On se retrouve avec un jeu qui calque sa méthode de narration plus sur un Streets of Rage ou un Double Dragon que sur un Street Fighter.
Mais la caractéristique principale qui rapproche Fatal Fury d’un beat them all autant qu’il l’éloigne d’un traditionnel jeu de combat, c’est son gameplay. Si Street Fighter II privilégiait l’exécution de combo sur une ligne de déplacement fixe et unique, Fatal Fury préfère opter pour l’utilisation de coup spéciaux qui peuvent s’enchaîner au moyen de manipulation technique et au timing très précis sur… deux plans ! En effet, et seul l’adversaire vous permettra d’y avoir accès, quatre des huit arènes de combat comportent un fond qu’on peut atteindre pour continuer la joute. Si cela avait pour but de rendre dynamique l’action et de donner des airs de ballet cinématographique aux combats, hélas, ce n’est concrètement pas très bien exécuté. En fait, l’adversaire, doté d’une intelligence artificielle vicieuse et très coriace, n’hésitera pas à se servir du switch de ligne d’action à outrance pour esquiver vos coups. Parfois, on se retrouve assez vite décontenancé face à la vitesse avec laquelle l’ennemi parvient à passer d’un plan à l’autre sans qu’on puisse l’atteindre. Avec la nervosité, cela nous arrive même de nous tromper dans une manipulation et ne plus savoir sortir correctement le moindre ‘’power wave’’.
Pour autant, à chaque coup spécial qui porte là où on le veut, on est satisfait. Très satisfait même, au vu de sa puissance. Quasiment un tier, voire un peu plus, de la barre de vie de la cible s’envole en fumée ! Les coups demandent doigté et précision et c’est de là d’où vient la réputation de Fatal Fury de jeu de combat technique et exigeant. Il ne s’agit plus de bombarder la touche du coup de poing pour enchaîner bêtement son adversaire, car si celui-ci parvient à contrer ce vulgaire genre de forfaiture réservée à ceux qui ne veulent pas faire l’effort d’épouser un minimum le système de jeu, il peut asséner une terrible attaque spéciale très punitive ! L’autre point de détail qui rapproche Fatal Fury d’un beat them all est la possibilité de jouer à deux. Non pas l’un contre l’autre, mais en équipe, simultanément contre un même adversaire ! C’est l’occasion de rendre certaine joute délicate un peu plus aisée contre un CPU souvent tenace. Mais la fraternité au combat aura ses limites puisqu’au round suivant, il faudra bien vous départager et le combat entre les deux joueurs aura finalement lieux, juste histoire de montrer qui est réellement le plus fort.
Fatal Fury dispose clairement d’un feeling différent de Street Fighter II. Les personnages sont plus lourds, un peu plus lents et on ne ressent pas la simplicité d’exécution d’un Hadōken qu’on envoi à la chaîne. Pire encore, on surprend le joystick de la manette Neo-Geo de réclamer un excès de délicatesse pour qu’on soit en mesure de sortir la furie. Ce n’est pas aussi fluide et spontanée de maîtriser Terry que de maîtriser Ryu. Pourtant, et fondamentalement, les manipulations requises ne sont pas excessivement complexes car elles reposent pour la plupart sur des quart de cercle, consacrés par Capcom, ou de simples allers-retours entre la gauche et la droite du joystick. Une maniabilité qui s’adresse donc aux puristes mais qui en l’état ne parvient pas vraiment à convaincre de sa technicité ou de son exigence. À la place, elle se fait frustrante, plutôt, et dessert le soft de SNK. D’autres jeux à la maniabilité minutieuse et au timing de combo intraitable verront le jour et géreront cela bien mieux à l’avenir, tel que Guilty Gear. Heureusement pour plus tard, la firme d’Osaka apprendra de ses erreurs, notamment avec la futur grande saga King of Fighters.
Au moins, on ne pourra pas reprocher à ce Garou Densetsu d’être la copie carbone de Street Fighter II. Au contraire, que SNK ait réellement eu la volonté de concurrencer Capcom ou pas, on peut en tout cas reconnaître leurs efforts très appréciables pour tenter de livrer un jeu de combat qui veut faire les choses autrement.
La Neo-Geo s’est payé le surnom de Rolls-Royce des consoles pour ses performances graphiques hors du commun, notamment. Pourtant, et on peut mettre cet état de fait sur le compte de l’inexpérience des équipes de SNK face au hardware encore tout jeune de leur console, Fatal Fury n’est pas si incroyablement beau que d’autres jeux de baston sur le même support. On sent assez aisément la nature princeps de Fatal Fury. Les sprites sont raisonnablement grands (Raiden en revanche est réellement énorme, il est bluffant et ouvrira la porte à d’autres personnages du genre, typique de chez SNK : Earthquake en tête) et les animations sont généralement bien fichues hormis quelques combattants aux mouvements un peu saccadés, comme Tung Fu Rue ou Hwa Jai. La colorimétrie donne du charme et de l’énergie à la direction artistique du jeu, là où le character design, parfois convenu (Joe Higashi, Tung Fu Rue) côtoie la faute de goûts critique (Duck King). On notera quand même quelques élans de génie pour un Terry Bogard iconique et cool ou un Raiden haut en couleur. Quant à Geese Howard, autre protagoniste phare de l’Histoire de SNK, il est quelque peu décevant une fois en face de nous, lors d’un combat, car sa présence est écrasante dans les cut-scene en pixel art.
Les sprites ne sont pas aussi fins et détaillés qu’on l’aurait souhaité. Pire, les décors manquent de perspective, on a l’embarrassante impression que l’environnement n’est qu’un papier peint collé sur un mur. La sensation de profondeur n’est pas correctement rendue et on déplore également des badauds - constituant dans certains décors le public - trop sommairement dessinés. Heureusement, l’équipe de SNK ne ménage pas ses efforts et n’a rien d’Harpagon sur les effets graphiques. Zooms et changements de perspectives des sprites (avec des sprites spécialement dessinés de dos pour l’occasion) lors des changements de plans, éclats lumineux et même effets météorologiques sont de la partie. Les décors se verront par ailleurs changeant selon la période de la journée. En effet, et ce dans la plupart des arènes, le premier round débute en journée sous un soleil de plomb bien souvent, le second round prendra lieux en début de soirée avec un astre couchant rouge-orangé du plus bel effet. Et parfois, il sera même possible de combattre de nuit si une troisième manche il doit y avoir ! On notera avec joie une variété satisfaisante des décors également. La ville de Southtown est petite mais riche de panorama divers et variés, lui donnant de la vie et une identité palpable. Entre le Pao Pao Café mêlant subtilement inspiration culturelle sud-américaine et chinoise ; La plage ensoleillée typiquement californienne, terrain de jeu favoris de Michael Max ; ou le parc d’attraction coloré de Raiden, Fatal Fury expose sa ville au moyen d’une petite collection de carte postale très agréable à l’œil. Cela donne d’ailleurs un sentiment de progression au sein d’un unique gigantesque environnement segmenté par des zones bien délimitées et reconnaissables, encore un élément qui rapproche Fatal Fury du beat. Décidément.
Côté son, l’ambiance y est. Les coups sont pêchus, quelques musiques à base de guitare électrique accompagnent à merveille l’action bien que là encore, les mélodies ne parviennent pas à se hisser au rang des hymnes intemporels de Street Fighter II (le thème de Ken et de Guile en chef de file, bien évidemment). Cependant, on notera tout de même la qualité sonore élevée de l’ensemble, d’un point de vue strictement technique. Samples très audibles, voix digitalisées sympathiques, bruitages nombreux… SNK profite de l’espace alloué à la cartouche du jeu pour la bourrer de plein de bonnes petites choses pour nos esgourdes. À noter pour finir que la musique entendue dans le premier stage de Street Smart sera reprise pour les combats à deux contre le CPU dans Fatal Fury.
Que l’objectif initial de SNK fusse de défier Capcom ou pas, force est de constater que ce Fatal Fury n’arrive de toute façon pas à rivaliser avec le maître. Le ressenti n’y est tout simplement pas. Les protagonistes sont loin de faire mouche aussi bien que la galerie haut en couleur du soft de Capcom. Terry est cool, Raiden est impressionnant, mais Michael Max fait pâle figure (un comble, pour un afro-américain…) face à ce sauvage de Balrog. Gesse Howard est un grand méchant mafieux charismatique mais bien plus terre à terre que l’inénarrable Bison. Et Billy Kane, aux allures de punk anglais qui roule des mécaniques n’égale pas l’élégance meurtrière d’un Vega ou la posture écrasante du mastodonte Sagat. Il manque également dans Fatal Fury un personnage féminin fort pour répondre à la très attachante Chun-Li, chose qui sera corrigée dans l’opus suivant avec l’arrivée de Mai Shiranui. Et Blanka, personnage iconique de Street Fighter, qu’on le veuille ou non, apporte une touche d’exotisme très appréciable face à ce Fatal Fury qui n’ose pas grand-chose. Quel dommage !
On pourra également se questionner sur des choix de conception aussi étranges hier qu’aujourd’hui, comme par exemple l’absence d’un réel mode deux joueurs. Pour pouvoir se confronter à un ami, il faudra impérativement et dans un premier temps vaincre un adversaire commun avant de pouvoir faire un combat contre notre partenaire de jeu. Peu pratique quand on désire simplement enchaîner quelques combats contre un pote. Le portage sur Super Nintendo, tout à fait honnête sur tous les points, au demeurant, aura la bonne idée d’ajouter un vrai mode versus avec la possibilité plus que bienvenue de sélectionner n’importe quel combattants, Geese y compris, et non plus seulement les trois de base de la version Neo-Geo.
Le naturel de la prise en main de Street Fighter II ne se retrouve pas dans ce Fatal Fury. Le gameplay aux petits oignons, admirablement bien huilé dans le soft de Capcom surclasse celui de son homologue, un peu grippé et pas toujours très accessible chez SNK. Street Fighter II, manette en main, demeure pour le moment inatteignable. C’est la marque de fabrique des coups de génie. De là à dire que SNK en est dépourvu, je n’irais pas jusqu’à là. Au moins, on peut leur accorder le fait qu’ils apprennent vite et que Fatal Fury pavera la route pour plus de confort et de maîtrise à King of Fighters, mieux fignolé sur bien des aspects.
Enfin, si on ne prend plus en compte Street Fighter II dans l’équation, on peut tout de même s’accorder pour dire que Fatal Fury reste un jeu pas si désagréable que cela à pratiquer. Si l’une des figures de SNK n’était qu’une sombre daube injustement élevée au rang de hit, ça se saurait tout de même ! Il souffre de quelques inexactitudes dut à sa nature de précurseur, de point de départ de quelque chose de plus grand, mais en l’état, il n’est pas foncièrement rebutant pour autant. Il faut également garder à l’esprit que les réserves émises notamment concernant son aspect graphique le sont en comparaison d’autres soft Neo-Geo, celle-là même qui nous habitue bien vite à l’excellence. Un jeu graphiquement respectable sur Neo-Geo paraîtra au bas mot excellent sur Super Nintendo ou Megadrive, là est toute l’importance de savoir rester lucide.
Le fin mot est le suivant : Fatal Fury reste une alternative intéressante à Street Fighter II, ni plus, ni moins !
En haut à gauche, Fatal Fury version Neo-Geo, en haut à droite version Super Nintendo, puis version Megadrive en bas.
Comme beaucoup d'histoires contées à travers les époques, la genèse de celle-ci commence par un sombre fait divers, un espèce d'élément déclencheur entraînant les personnages dans un tourbillon scénaristique. Jeff était un homme bon de son vivant, maître en arts martiaux diplômé de l'école secrète "Hakkyokuseiken" et fierté de son vieux Sensei, Tung Fu Rue. Durant toutes ses années d'entraînement, Jeff devint l'un des pilliers de l'école pratiquant l'art avec une maîtrise inégalée, il n'y avait juste qu'un autre disciple du vieux Tung qui était capable de lui tenir tête lors des affrontements, un combattant acharné se prénommant Geese.. au fil du temps ils devinrent rivaux et par la suite amis. Mais le temps était venu pour Tung de passer le flambeau, de choisir la personne la plus méritante qui hériterais des techniques ancestrales de l'école "Hakkyokuseiken", le vieux maître hésita entre ses deux meilleurs disciples mais au final pris la résolution de prendre Jeff en tant qu'unique successeur, voyant un grand coeur en lui tandis que Geese, malgré son impressionnante puissance, était trop influencé par ses émotions négatives et ses grandes ambitions. Geese était fou de rage mais ne pu aller à l'encontre de cette décision, il quitta l'école et promis de se faire vengeance pour cet affront. Bien plus tard Jeff retourna aux états-unis, en compagnie de son maître, pour y passer le restant de ses jours. Mais par une journée d'apparence ordinaire et alors qu'il se promenait dans la rue, une voiture noire s'arrêta à sa hauteur, des hommes armés sortirent du véhicule pour ensuite s'en prendre à lui. Au bout d'une lutte acharnée, Jeff arriva à se défaire de ses agresseurs inconnus mais fût tout de même fortement blessé par la lame d'un couteau. Alors qu'il se croyait sorti de cette situation aussi éprouvante qu'inattendue, un autre homme quitta la voiture pour se dresser devant lui, notre guerrier éreinté ne pu en croire ses yeux.. c'était Geese!! Son ancien compagnon d'arme était là à se tenir debout, tout souriant abordant un air narquois, prêt à lui bondir dessus tel un tigre enragé. En un éclair Geese porta un coup d'une extrême violence à Jeff, déjà blessé durant l'altercation précédente.. cette attaque lui sera fatale et Jeff perdit la vie ce jour. Geese partit sans se retourner savourant enfin sa vengeance.
Mais ce que Geese ne savait pas c'est que trois personnes, impuissantes face à cette situation, n'avaient rien ratés de cette improbable scène. Maître Tung accompagné de deux jeunes garçons, des orphelins que Jeff avait adopté, se précipitèrent vers le corps sans vie de Jeff. Après beaucoup de larmes et d'interrogations vis à vis de cet horrible événement, le vieux Tung expliqua toute l'histoire aux deux enfants ainsi que le véritable nom de l'assassin "Geese Howard". De ce fait les garçons, se prénommant Terry et Andy, prirent la décision d'emprunter des chemins différents afin d'explorer le monde pour apprendre et se perfectionner dans les arts martiaux, et jurèrent sur la tombe de leur regretté père adoptif que ce crime ne resterait point impuni. C'est ainsi que commença la légende des frères Bogard, véritable icône du Fighting Game, aussi connus que les Mario Brothers ou bien les frangins Lee de Double Dragon (enfin pour le peu que l'on ait un tant soi peu de culture niveau jeu de baston) Cette histoire de vengeance entraînera nos deux héros, arrivés à maturité, face au vil Geese Howard dont ils triompheront non sans peine, mais aussi à travers de toujours plus d'aventures parsemées de nombreux combats contre de puissants adversaires dont l'impressionnant Wolfgang Krauser, véritable armoire à glace et accessoirement demi-frère de Geese. Malgré un nombre d'ennemis grandissant au fil des épisodes de la série, nos deux frères pourront aussi compter sur l'aide de précieux alliés tels que Joe Higashi, personnage attachant et clairement inséparable du duo Bogard ayant une force de frappe hors pair et de la sublime Mai Shiranui, digne représentante de la femme belle mais dangereuse, ainsi que d'autres non moins méritants. Après deux épisodes canoniques et un opus plutôt "Spécial", je vais m'intéressé principalement au troisième chapitre de cette magnifique saga qu'est Fatal Fury, épinglé d'un sous titre accrocheur annonçant la couleur... "Road to the Final Victory".
~~~餓狼伝説3 遥かなる闘い~~~
Les parchemins sacrés de Jin, au nombre de trois, sont des artefacts secrets âgés de plus de 2000 ans. La légende raconte que seul l'être le plus puissant au monde est en droit de mettre la main dessus, ce qu'il y est écrit ne peut être point vu par le commun des mortels. Ces reliques permettent à celui qui les détient de contrôler le monde en devenant immortel, beaucoup de personnes tentèrent de se les approprier au fil des âges.. et il semblerait que pour votre plus grand malheur la ville de Southtown soit le dernier endroit où les parchemins furent aperçus. Alors que Wolfgang Krauser a été vaincu au dernier tournoi, Terry rentre à Southtown par un beau coucher de soleil. Au même moment une sublime Bentley noire traverse les rues de la ville à toute vitesse, contre toute attente à l'intérieur s'y trouve Geese Howard avec son fidèle serviteur Billy Kane au volant de la voiture, alors que tout le monde le croyait mort Geese s'est bien remis des blessures infligées par les frères Bogard et en particulier Terry. Bien rétabli il a repris le chemin de ses sombres affaires afin d'appuyer un peu plus son pouvoir sur Southtown mais il n'a point oublié les cicatrices du passé et bientôt un nouveau tournoi se profile à l'horizon, une façon de se débarrasser de la famille Bogard une bonne fois pour toute. Pendant ce temps à Hong Kong, un vil individu tout de noir vêtu sillonne chaque recoin à la recherche des fameux parchemins sacrés de Jin, cet homme se nomme Ryuji Yamazaki.. et bientôt ses recherches le mèneront aux portes de Southtown. Comme vous l'aurez compris ça va de nouveau castagner sec dans les quartiers chauds de Southtown, ci-dessous la vidéo de l'introduction du jeu mettant en scène mes quelques lignes, courte mais terriblement efficace pour l'époque et aussi parce qu'elle fait partie des plus sublimes vues sur la console de SNK.
"The Lone Wolves are back!!!"
Entrons directement dans le vif du sujet avec un point au combien important dans ce style de jeu c'est à dire le gameplay. Cette troisième mouture des aventures de Terry et consorts reste assez classique mais propose son lot de nouveautés (coupure avec la période spéciale oblige) de bonnes idées et d'autres un peu moins inspirées. L'écran-titre étant passé d'une pression de touche nous remarquons immédiatement que le jeu propose enfin un vrai menu des options avec tout les réglages habituels possible, déjà une bonne surprise même si cela n'a rien de révolutionnaire en soit. Autre surprise de taille, le Roster a subi un bon nettoyage de printemps, des têtes connues reste au bataillon tandis que d'autres viennent agrandir les rangs de l'écurie Fatal Fury, bonne initiative pour donner un souffle nouveau à la série.. mais tout à coup c'est le choc!! Mon regard apeuré squatte l'écran de fond en comble en vérifiant plusieurs fois!! Mais malgré mes roulements de paupières, le constat me saute littéralement aux yeux... MAIS OU EST KIM KAPHWAN??? SNK aurait-il fait l'erreur de virer l'un des persos les plus classes de la saga? Et oui pour notre grand malheur il ne fait pas partie de ce nouvel opus, mauvais point pour ma part.. mais bon il y a des nouveaux et ça c'est bien donc je pardonne (à moitié) à SNK. Petite chose certes pas fondamentalement importante mais apportant toujours un petit plus sympathique, l'écran de sélection des personnages est frais et bien fichu malgré la maigreur du nombre de protagonistes il faut bien se l'avouer, on n'abandonne le principe des cases et l'éditeur nous peint une fresque murale à l'image des membres du casting, assez original cette façon de vous servir les choses. Une fois le personnage choisi et avant de se lancer dans une série d'affrontements, on a bien pris note des commandes de base du soft à travers la séquence de "How To Play" que tout les fans de jeux de baston connaissent, donc voici un bref récapitulatif:
"How to Play et Select Screen en images"
Soyons honnêtes le maniement générale reste plus ou moins identique à Fatal Fury 2/Spécial mais avec une nouveauté de taille au niveau des déplacements, alors que les épisodes précédents permettaient de switcher entre deux plans différents via un saut pas réaliste pour un sous, soit juste pour balader son adversaire ou bien en tentant de lui asséner un coup bien placé, ce troisième opus lui rajoute un plan supplémentaire. Vous pourrez donc à partir du plan principal voyager entre une zone située vers le bas de l'écran et une autre vers le haut, donnant l'impression d'évoluer dans un univers en semi-3D. Le déplacement du personnage ne se fait plus à l'aide d'un saut mais plutôt en effectuant un pas, rendant le combat plus instinctif et réaliste, le jeu gagne aussi en nervosité car les enchaînements deviennent plus rapides via ce nouveau système. La pression de deux touches bien définies serviront à soit propulser votre protagoniste vers le haut ou soit dans l'autre sens en appuyant sur une combinaison différente, malheureusement votre personnage ne restera pas indéfiniment dans cette position car après quelques secondes il reprendra sa place sur le plan d'origine, ce mode reste une belle façon de surprendre votre ennemi mais doit être utiliser avec prudence, pas question de parader sinon c'est la défaite assurée face à un adversaire aguerri, beaucoup de maîtrise sera nécessaire avant de pouvoir tirer bon parti de ce nouveau système, un bon point contrairement aux anciens qui servaient surtout à éviter la confrontation alors que cette nouveauté est plus basée sur une totale offensive des combattants pour pouvoir en profiter pleinement, c'est clairement une technique à double tranchant. Vous aurez l'opportunité de cogner votre adversaire juste après votre passage d'un plan à l'autre, histoire de sucrer le plus possible de barre vitale du gars d'en face en appuyant sur la touche de poing ou bien celle du coup de pied, petite anecdote admirable ajoutant encore plus de réalisme vous pourrez limite pousser de force votre adversaire sur un plan opposé, par exemple si je passe sur la tranche du dessus et que je porte un gros coup de poing/pied à mon adversaire, non seulement je lui porterais de gros dégâts mais par la même occasion il glissera sur la tranche du dessous contre son gré, les combats deviennent encore plus techniques avec l'utilisation des trois plans suivant la force de vos coups, à noter qu'un finish spécial s'enclenchera dépendant de la position des combattants et du niveau dans lequel l'affrontement à lieu, encore un détail insufflant de la vie à ces combats. Que les adeptes qui aiment la jouer plus classique ne s'inquiètent pas, une combinaison permet de faire revenir votre opposant sur le plan principal en lui mettant un coup, de quoi lui remettre les idées en place s'il décide d'abuser de ce système.
"Bob et Mai utilisent les déplacements à leurs avantages"
Chaque combattant possède sa propre panoplie de coups spéciaux, que ce soit au niveau des combos (enchaînements de touche) ou bien à base de manipulation à la croix directionnelle, ainsi que les dévastatrices attaque nommées "Desperations moves" plus connues sous le nom de Furies (la plupart héritées de Fatal Fury 2/Spécial) mais ce nouveau Garou Densetsu injecte un nouveau concept qui n'est d'autre que les "Hidden Desperations Moves". Ces attaques toutes fraîchement pondues sont d'une efficacité redoutable mais nécessite une préparation tellement complexe que vous finirez par faire l'impasse sur leur utilisation.. mais je m'explique. imaginons que je prenne un personnage au hasard (disons Terry pour être original) premièrement quelques soit le personnage je vais devoir appuyer sur une combinaison bien distincte de boutons au début du round jusqu'à ce que le symbole "Go" apparaisse à l'écran, si cela est fait correctement le nom de mon personnage passera du blanc au vert, indiquant en même temps mes viles intentions à mon adversaire (hé oui!!!) mais c'est pas fini, bien sûr ma barre de vie doit être en mode flash c'est à dire au bord de la mort, ensuite je vais devoir entrer un espèce de code à la manette (input code) ce qui aura pour effet de faire clignoter le nom de mon personnage, et puis j'ai plus qu'à envoyer la purée en priant le ciel que mon attaque touche mon ennemi, en sachant que la période de clignotement ne dure qu'un certain temps.. simple, non!! Cette attaque n'est bien sûr possible qu'une fois par round étant donné son obtention du début. Sincèrement je ne comprend pas ce qui a pu passer par la tête des développeurs quand ils ont pondus une chose pareille, pour moi on est clairement dans la fausse bonne idée, même si j'imagine que certains joueurs hardcores réussissent ce prodige (et encore je suis pas sûr) mais pour le joueur moyen c'est mission impossible de placer cette attaque en plein combat dans le feu de l'action, surtout que l'adversaire à de quoi se préparer s'il est un tant soit peu vigilant et observateur, heureusement SNK a rectifié le tir dans les épisodes suivants mais cela reste irritant de devoir se passer d'une partie du gameplay à cause de cette complexité exacerbée. Le jeu gagne aussi en esquive grâce à la possibilité de se mettre en position de garde comme dans les productions Capcom à la même époque et son nouveau système de Dash en pressant deux fois la touche avant, différents sauts sont présents suivant votre façon d'appuyer sur le stick et la bonne vieille manipulation permettant de contre-attaquer instantanément. Le soft se révèle bien complet pour les accrocs du Fighting Game, dernière chose qui pourrait sembler peu importante pour un joueur non chevronné mais qui deviendra pourtant un standard dans une majorité des futurs jeux du genre, le titre sera l'un des pionniers dans l'instauration du système de "Fake Moves", espèce de feinte visant à faire croire à vos rivaux que vous allez effectuer telle ou telle attaque ayant pour but de surprendre, rendant le jeu encore plus stratégique.
"Quelques combattants en pleine action!!!"
LES PERSONNAGES:
FATAL FURY FIGHTERS:
Ces cinq combattants sont les uniques rescapés du casting précédent, on retrouve le trio original ainsi que la belle Mai Shiranui et l'ignoble Geese Howard. Mise à part un sérieux relooking, les personnages ont subis une minime modification de leur panel de coups, perdant des techniques aussi connues que le "Rising Tackle" de Terry.. mais à l'inverse verra la naissance de nouveaux coups tels que le "Power Dunk", une façon d'équilibrer la balance et d'apporter du sang neuf au niveau du gameplay, une nouvelle manière de prendre en main les vieilles têtes de la licence.
THE NEWCOMERS:
A nombre égal avec les anciens personnages de la série (sauf si on compte les boss déblocables qui sont tous inédits) voici le coup de sang neuf apporté dans ce nouvel opus. Cinq combattants aux styles bien différents apportant chacun son lot de nouveautés, ayant un panel de coup varié et fortement équilibré qu'il s'agit de la grosse brute de Franco ou à contrario la belle Mary, agrandissant les rangs féminins au côté de Mai Shiranui. Chaque joueur y trouvera son compte dans ce casting fortement diversifié.
THE BOSSES:
C'est Yamazaki qui viendra ouvrir les hostilités en vous provoquant via un "Accident!", histoire de tester votre force au combat. Après la défaite de Geese vous retrouverez Yamazaki à South Station afin de l'arrêter une bonne fois pour toute.. après votre victoire sur le mafieux, une petite discussion portant sur les parchemins s'ensuit et vous prenez connaissance de votre prochaine destination: Delta Park!! Jin Chonshu fait son apparition et transporte votre personnage grâce à son pouvoir. Ce nouvel ennemi ordonne de lui rendre les parchemins sacrés et bientôt un nouveau combat, plus dur que le précédent, s'engage entre les deux guerriers. Si vous parvenez à vous défaire de Jin Chonshu ainsi qu'en ayant au préalable rempli quelques conditions durant votre parcours, vous aurez la chance de pouvoir affronter le terrible Jin Chonrei, fou de rage devant le corps sans vie de son jeune frère, préparez-vous ce combat est peut-être le dernier mais sûrement l'un des plus éprouvants.
Artistiquement parlant SNK surprend encore son monde en proposant un nouveau style de graphismes pour sa licence, chose courante dans la série aux vues du travail effectué sur les premiers épisodes, visiblement le jeu se cherche encore dans son habillage mais fort heureusement Fatal Fury 3 imposera une patte esthétique bien connue des fans, celle qui suivra dans les opus "Real Bout" et qui ne changera que bien plus tard dans un unique chapitre de la période "Mark of the wolves. Les sprites des personnages vont encore gagnés en taille en s'illustrant à travers une musculature plus imposante pour certains personnages, donnant un contraste flagrant entre les différents protagonistes, les coups spéciaux ont aussi subis un lifting complet rendant les attaques plus impressionnantes que ce soit au niveau des simples techniques ou bien des furies devenues totalement explosives pour certaines. Les animations restent de bonne facture surtout avec la gestion du passage de plan en plan durant la session de jeu, toutes ces possibilités insufflent énormément de vivacité et un punch inouï au titre. Quand à la palette de couleur elle tend plus vers des teintes plus vives donnant un côté plus chaud à l'écran, les couleurs sont encore plus mises en valeur lors des périodes jour/nuit agissant sur les divers stages du jeu suivant le numéro du round en cours, parlons-en des niveaux ils fourmillent de détails en tout genre allant jusqu'à transposer plusieurs couches pouvant s'étendre à l'horizon vous donnant l'impression d'admirer un sublime panorama, même si ceux des précédents opus étaient déjà d'une certaine beauté à l'époque le nouveau-né de cette saga pousse encore plus loin la finesse de ses atouts visuels en poussant encore la machine plus loin dans ses retranchements. Autre fait important méritant d'être souligné chaque personnage possède son propre stage personnel, chose qui disparaîtra avec ses suites intitulées "Real Bout" à part quelques exceptions, ceci n'est pas un point crucial d'une importance capitale mais j'avoue être déçu que ce principe
, pourtant courant à l'époque, ne soit presque plus d'actualité dans les jeux d'aujourd'hui car cela procure encore plus de personnalité à chaque combattant. Voici une petite visite touristique de Southtown vous montrant les nombreux lieux où nos rois de la castagne vont s'en donner à coeur joie, il existe bien entendu plusieurs variantes de stages suivant les cycles de la journée ou bien à des moments particuliers du jeu mais je vais juste vous faire un bref topo de l'ensemble (à noter que vous aurez le choix entre quatre combattants adverses pour débuter votre première bataille dans le mode principal, chose qui rappellera des souvenirs aux fans du premier Fatal Fury)
"Pioneer Plaza (Blue Mary)"
"Pao Pao Café 2 (Bob Wilson)"
"Southtown Airport (Franco Bash)"
"National Park (Joe Higashi)"
"East Side Park (Mai Shiranui)"
"Howard Arena (Andy Bogard)"
"Port Town (Hon Fu)"
"Dream Amusement Park (Sokaku Mochizuki)"
"Sound Beach (Terry Bogard)"
"Geese Tower (Geese Howard)"
"South Station (Ryuji Yamazaki)"
"Forest Delta Park (Jin Chonshu)"
"Hell Delta Park (Jin Chonrei)"
Comme à son habitude SNK nous gratifie d'une bande-son mémorable avec des thèmes entraînants et complètement dans l'esprit du jeu, ajouter à ça les arrangements de la version CD qui sont de toute beauté et vous obtenez une playlist de qualité indéniable.. dommage qu'il faille se taper une copie du jeu avec
des combats entrecoupés de chargements pour pouvoir apprécier un tel travail. A l'instar des graphismes tout les thèmes sont de composition originale, même les anciens personnages se sont offerts un nouvel hymne au passage (enfin Geese garde quand même sa piste habituel mais se paye le luxe d'en compter une deuxième) on commence avec des musiques totalement déchaînées comme "Big Shot!" de Terry Bogard un titre qui deviendra un standard solide dans la série, le thème de Hon Fu "Chi!! Chi!! Chi!! Chi!!" un savant mélange bien rythmé pour un combat dans le ciel de Southtown, mais encore les compositions de Franco Bash "White Franco" et de Joe Higashi "Taste of Crocodile" qui même dans une optique musicale différente arrive à transfigurer à travers l'écran une espèce de puissance auditive. La bande-son de Fatal Fury 3 n'est pas non plus qu'un concentré de violence sonore mais sait aussi jouer la carte de la légèreté avec des thèmes un peu plus soft, amateurs de douceur vous serez comblés avec ceux de Mai Shiranui "Wandering on a piano and harp fantasy for Yvonne LeLord" (Pfiou) et le sublimissime "Kiss Me" de Blue Mary, une bonne dose de féminité dans ce monde de brutes. Le reste des pistes suit l'ensemble dans la même continuité c'est à dire avec toujours la même inspiration divine et bien entendu comme je le disais plus haut on retrouve le bon vieux thème de Geese Howard, nommé dans cet opus "Kissed by Geese", toujours aussi énergique et trippant dans un affrontement contre un tel homme, mais la palme revient certainement au trio de boss possédant pour l'occasion des pistes audio d'une rare intensité. Certainement l'un des thèmes les plus classieux de tout l'univers SNKesque qu'est celui du maniaque Ryuji Yamazaki, ce "C62 Shirokuni" est complètement dément avec ses sonorités électriques et retranscrit à merveille le mental du personnage auquel il est associé. On finit avec les frères jin dont les thèmes balancent entre poésie profonde "No.1 from Pandora's Box: Encounter" de Jin Chonshu et partition démoniaque remarquablement dantesque avec "No.2 from Pandora's Box:Mist" de Jin Chonrei, du grand art accouplé à un génie musical certain. La musique du générique de fin est aussi très agréable à l'écoute et des paroles ont été ajoutées sur le support CD, mélodie simplette mais tellement attachante qu'on aimerait se passer en boucle (que je vous invite à écouter ICI) à écouter absolument pour les fans du genre.. et même les autres!! J'aurais voulu mettre toutes les pistes car elles valent vraiment le détour, mais ne voulant pas trop alourdir mon article encore plus, j'en ai choisis quelques-unes spécialement pour vous.
"Mai Shiranui pour un combat tout en finesse"
"Classe.. vous avez dit Classe?"
"Geese is back!!!"
"Attention chef d'oeuvre musical!"
Mon avis:
Et voilà que je viens de finir d'écrire mon article et je ne sais pas ce que je pourrais ajouter de plus à dire à ce sujet, mis à part que j'aime profondément cette licence. Fatal Fury ce n'est pas rien, à l'époque c'était l'une des plus solides alternatives au géant "Street Fighter" mais malheureusement elle est passée en second plan avec l'avènement de la série "The king of Fighters" étant donné la présence des personnages emblématiques dans cette nouvelle saga. J'ai toujours l'espoir de revoir Terry & co de retour dans leur jeu d'origine afin de pouvoir les suivre à nouveau dans les quartiers de Southtown, mais bon la situation actuelle ne me donne pas le luxe de croire à un come-back, annonciateur de renouveau. Inutile de se le cacher ce Fatal Fury 3 est un excellent épisode mais probablement l'un des moins connus car rapidement éclipsé par les suivants, difficile de prendre cet opus après le passage des chapitres "Real Bout" et pourtant la plupart des nouveautés sont apparues dans ce Fatal Fury 3, les changements apportés entre la période "Spécial" et la panoplie de "Real Bout" sont pratiquement tous originaires de l'épisode mis en avant dans cet article, il fallait y jouer à sa sortie pour pouvoir comprendre exactement l'impact de cet épisode sur la série et tout son potentiel véritable, c'est pour cette raison que je ne vois pas ce jeu comme un ratage (comme certains joueurs peuvent le penser) mais plus en tant qu'une renaissance de la série vers un genre différent, une nouvelle ère en quelque sorte mais sans jamais au grand jamais dénigrer les premiers pas de cette fantastique saga. Vive Fatal Fury et long vie au monde du jeu de Fighting.. bonsoir.
Eh oui ! Mais cette fois-ci, un shoot'em up bien plus traditionnel qu'Air Fortress. C'est en revoyant la liste des review déjà effectuées sur Rétro Gamekyo que je me suis aperçue qu'on avait fortement délaissé la mythique Neo-Geo, elle et ses jeux transfuges de l'arcade et ses capacités graphiques hors du commun. Aussi, je me suis demandé quel jeu pourrais-je tester dans l'immédiat, sans forcément passer par une boutique quelconque où les jeux sont encore aujourd'hui chers, et qui ne serait pas un de ceux très connus de la machine, Metal Slug, King of Fighter et autre Samurai Showdown. Et puis me revint en mémoire un certain Andro Dunos, le jeu qu'il me fallait pour donner un alibi à cette review, une raison d'exister.
En effet, si la PC-Engine était connue pour ses shmup de qualité, la Neo-Geo elle, l'était pour ses jeux de baston. Si la console de NEC cherche encore son icône du beat'em all, la brute de SNK quant à elle, a tout de même quelques atouts en main en ce qui concerne les shoot'em up, et c'est de l'un d'eux dont nous allons causer aujourd'hui.
Andro Dunos... Andro... ce nom atypique me fait penser à une célèbre marque de compote de pomme... ça tombe plutôt bien, puisque le soft est grosso merdo ni plus ni moins qu'une riche salade exotique de fruits de diverses variétés mélangés avec ce sentiment si particulier de volonté de rendre hommage aux plus grands. Vous avez bien compris, Andro Dunos n'est pas forcément très original, piochant à droite et à gauche des éléments d'autres shoot them up de renom pour faire monter sa propre sauce. Mais il le fait bien, et là est toute la différence avec une daube infâme produite par des mecs malhonnêtes.
Reprendre des idées (et des bonnes, si possible) d'autres jeux, c'est quelque part une bonne méthode pour donner aux développeurs le temps et l'énergie de s'attarder plus amplement sur d'autres points à perfectionner, comme le rythme du jeu. Et c'est ce qu'a bien compris les gens de Visco Games, visiblement.
Tout dans Andro Dunos est dans le rythme. Contrairement à d'autres shoot'em up, les vaisseaux ne sont jamais trop lents, les tirs jamais trop faibles, les ennemis arrivent en quantité suffisante sans rarement atteindre saturation, et les temps morts sont savamment dosées afin de nous laisser le temps de dégourdir nos pouces avant la prochaine étape. Mis à part le fait qu'à partir du level 3, le jeu devient vicieusement difficile alors que les level précédents étaient au pire des cas trompeusement crispants, Andro Dunos bénéficie d'un rythme étudié et calibré à la perfection.
Provenant des salles de jeu enfumées, on y retrouve plusieurs éléments constitutifs d'un bon jeu d'arcade. D'abord, les niveaux, courts, au nombre de 7 pour ne pas trop faire durer une séquence rébarbative. L'arsenal, quoique restreint a au moins le mérite d'être utile en toute circonstance : propagation, force, défense arrière et latérale. Aussi, essayer d'augmenter chacune de ces armes au niveau de puissance maximum (respectivement 7, 5, 5 et 2) sera relativement inutile étant donné que vous avez de grande chance de mourir avant. Une chance que ce portage propose les continues infinies (ce qui fait chuter le challenge, mais qu'importe, le plaisir de jeu est intact). De plus, les développeurs ayant eu la bonne idée (tout dépend comment on la prend) de faire en sorte que la vitesse des boulettes balancées par l'ennemi augmente en fonction de la puissance de vos propres armes. Une façon de maintenir un état de tension et de difficulté permanent pour que l'action reste optimale et nerveuse.
À noter aussi un boss dans le level ''Secret Base'', au design étrange mais impressionnant techniquement (une sorte de grande ville soutenue par une plate-forme aérienne géante à la Zalem de Gunnm), qui use d'innombrable missile et pastille d’énergie à tête chercheuse et disposant d'une barre de vie d'une resistance insoupçonnée. On comprend bien vite qu'Andro Dunos ne devait pas être très abordable à l'état de jeu arcade, boulimique de petites pièces jaunes et bourreau de la patience des joueurs qui osaient s'y frotter.
Comme il est dit plus haut, Andro Dunos n'est pas un jeu à l'originalité exemplaire. Quiconque à jouer à R-Type, Gradius et d'autres y verront les références évidentes. Les vaisseaux, tout d'abord, ressemblent gentillement à ce qu'on pouvait voir dans Zero Wing, la couleur elle-même étant reprise. Un boss qui ressemble à un noyau maléfique, typique de l'univers Gradius ainsi que des niveaux organiques (des sortes de grands tunnels de chair bien dégueulasses...) de la même saga de shmup, tandis que pas mal de mob communs ressemblent à s'y méprendre aux cibles de R-Type. Tout cela coincé entre la scène de la descente du cratère tout droit tirée d'Area 88 (U.N. Squadron aux USA, jeu dérivé de la série d'anime). Il y a même des détails qui me font penser qu'il est préférable d’appeler tout cela un hommage plutôt qu'un plagiat éhonté. En effet, certaines choses reprises par Andro Dunos, ont été reprises par un autre jeu, lui, cette fois-ci, bel et bien considéré comme un hommage aux rois des shmup : Parodius. Parut dans le même temps (Parodius est sorti le 3 juillet 92 au Japon, Andro Dunos le 1er juillet de la même année), il serait injuste de taxer l'un et pas l'autre de copitage (oué, si je veux) malhonnête sous prétexte que la production de Konami précise sur sa jaquette qu'il s'agit d'un hommage, en sus du fait qu'elle soit signée Konami, bien évidemment.
Bref, qu'importe tout cela, ça ne respire pas la fraicheur et l'inventivité à plein poumon, mais c'est suffisamment bien mixé et fait avec application pour construire un tout solide et cohérent. Visco y met de la bonne volonté. Le jeu de couleurs chaudes se marrie bien avec l'ambiance, les effets pyrotechniques s'enchainent et éveille l'écran à tout moment, la fluidité reste impeccable en toutes situations et les boss sont fait de gros sprites bien larges comme on les aime. Avec en sus quelques détails plaisant (le vaisseau qui se penche vers la droite ou la gauche quand on veut descendre ou monter, l'animation en générale étant d'excellente facture, les jolis panoramas de fond notamment dés le 1er level, avec les astres et d'autres choses). Ce n'est probablement pas le plus beau jeu qu'est jamais vu le monstre Neo-Geo, mais en 1992, c'est déjà très bien !
Côté son, c'est pêchu à souhait, je trouve les explosions fort bien rendues, couillues. Ça fait pas ''ploup'' ou ''bouip'' mais bien ''boum scrach brrr'' et ça poutre les oreilles ! Surtout quand vous choppez un level supérieur de puissance de tir et que vous abattez à la suite une dizaine d'unités ennemies, ça couplé aux déferlement de petits sprites d'explosion qui enlumine l'écran tout entier, ça rend le tout très sympathique à voir. Mention spéciale aussi au bruitage du passage en vitesse lumière à chaque fin de niveau. Quant aux musiques, c'est l'exemple typique de la techno-bit dynamique et enjouée qu'on peut retrouver tout particulièrement sur les productions Neo-Geo, et sur les shmup du début des 90's en général.
Andro Dunos s'est un peu fait faucher par la critique de l'époque, y voyant à peine plus qu'un vulgaire et énième mimétisme de l'arcade doublé d'un impudique plagiat, un soft plat et sans originalité. Ceci étant, même si en 1992 des grands noms du shmup tels Gradius et Thunder Force avaient déjà pointés le bout de leur canon, beaucoup de chose pouvait encore être fait. Des jeux comme Batsugun, DonPachi (manic shooter) ou encore Panzer Dragoon (et son système de visé singulier) sortis plus tard le prouveront.
Pourtant, le jeu est fort joli, bien nerveux, divertissant, il offre un challenge corsé mais pas forcément injuste vue qu'il propose aussi des continues infinies (au moins sur sa version console, l'esprit arcade, c'est autre chose...) et un gameplay simple à prendre en main. Un excellent défouloir si on arrive à faire abstraction de la dureté du jeu à partir du 3ème stage, et probablement le travail le plus intéressant du concepteur inconnu Don Gabacho (pseudonyme), qui a fait une carrière éclaire dans le monde du jeu vidéo.
Nous sommes en 1994 la guerre des jeux de baston fait rage. Alors que le coeur de la plupart des joueurs ne bat que pour le géant "Street Fighter 2" et ses moult variantes, un autre studio prépare une contre-attaque dans son coin. Il s'agit du célèbre SNK, créateur du système d'arcade NeoGeo MVS qui fût aussi commercialisé à l'état de console de luxe, la NeoGeo AES (les versions pourvues d'un support CD arriveront plus tard) Développant ses propres licences en interne, SNK compte dans ses rangs des franchises assez connues dans le milieu de l'arcade. Malgré quelques exceptions comme Metal Slug pour citer le plus connu, SNK s'est spécialisé dans le développement de jeux de baston, Parmi toutes leurs licences on compte des séries telles que Art of Fighting, Samurai Spirits et Fatal Fury (considérer un moment comme le concurrent direct de SF2 à l'époque). Et c'est bien en cette année bénie de 1994 que SNK va ébranlé le monde vidéoludique du VSFighting en proposant au monde l'un des plus célèbres cross-over de tout les temps. Qui n'a jamais rêvé en ce temps-là de voir s'affronter différents persos de différentes sagas? De pouvoir éclater Ryo d'Art of Fighting avec Terry de Fatal Fury? En plus de pousser les fans des deux séries à se fritter joyeusement en les poussant à disputer des combats endiablés, SNK réalisait l'un de mes rêves d'enfant... Oh oui Souviens-toi, souviens-toi de ce 2 novembre, de ses graphismes et sa réalisation. Souviens-toi de ce jour, souviens-t'en, à l'oubli je ne peux me résoudre.
THE KING OF FIGHTERS'94
OK!!.......................................... Ora Ora!!!
Développeur: SNK
Editeur: SNK
Genre: VSFighting
Support: NEOGEO CD
Date de sortie: 02/11/1994 (JAP)
SYNOPSIS:
Ne nous voilons pas la face.. à part quelques exceptions, les jeux de combat n'ont jamais briller par leur scénario. la plupart sont des excuses bidons pour que les différents protagonistes du jeu se tapent sur la gueule mais je vais quand même vous parlez de ce dernier. Des invitations sont envoyées aux plus valeureux combattants du globe, le mystérieux destinateur portant le pseudonyme "R". Cet inconnu organise un tournoi d'arts martiaux se prénommant le "King of Fighters", qui est une nouvelle édition de celui sponsoriser par le vil Geese Howard il y a quelques années (Voir le premier Fatal Fury pour les plus lents!!) Bien sûr plusieurs répondront à l'appel du combat en envoyant leurs inscriptions pour ce tournoi, parmi ceux-là certains sont totalement inédits et d'autres viennent d'univers déjà existants. En vérité les raisons de l'organisateur sont plus sombres qu'il ne laisse paraître, son nom est Rugal Bernstein et il possède une collection de combattants en pierre, le problème c'est qu'il est lui même très puissant et que ses statues de pierre sont en faîte des guerriers qu'il a précédemment battu avant de les transformer... et
visiblement notre ami Ruru aimerait bien ajouter quelques nouvelles têtes dans sa vitrine.
j'ai choisi la version CD car c'est la seule que j'ai eue, mis à part les chargements entre les combats mais bon rien de dramatique (contrairement aux autres épisodes) ce support donné au soft une bande-son bien supérieur.
Un petit aperçu de l'introduction! Let's rock baby!!
Gameplay:
Arriver à l'écran titre, deux choix s'opposent à vous: Team Play et Single Play. Même si nous allons plus nous intéressés au premier, sachez
que le second propose des combats basiques à un contre un, cette option est sûrement là pour contenter les fans de versus plus traditionnels. Voici enfin la grosse nouveauté dans ce premier chapitre de la série.. le Team battle!! Les règles sont les mêmes que dans d'autres licences sauf que vous n'allez plus
contrôler qu'un seul personnage mais une équipe de 3 combattants. Vous choisissez une team, toutes représentées par un pays, vous allez affrontés les trois gaillards d'une autre et ainsi de suite. Attention les combats restent des versus normaux sauf que quand vous perdez (ou gagnez cela va de soi) un autre fighter se jettera sur le ring pour prendre la relève. le premier dont l'équipe entière mordra la poussière, aura perdu le match... un concept assez simple mais plutôt frais et jouissif, sans compter que vous aurez la possibilité de choisir l'ordre dans lequel les persos monteront sur le ring. Vous aurez le choix parmi huit équipes, ce qui nous fait un total de 24 personnages jouables, un roster plutôt solide pour l'époque. Il sera aussi possible avant de débuter une partie de modifier le niveau de difficulté. Un point souvent relever par les fans est le fait de ne pas pouvoir composer sa propre équipe (chose réglée dans les prochains) Je ne trouve pas que c'est à proprement parler un défaut, contrairement aux épisodes suivants, cela obliger le joueur a ne pas délaisser certains persos et à devoir être en harmonie avec l'équipe choisie pour pouvoir avancer.
On retrouve la patte SNK dans le maniement des personnages:
A ---> COUP DE POING RAPIDE
B ---> COUP DE PIED RAPIDE
C ---> COUP DE POING FORT (et provocation par la même occasion)
D ---> COUP DE PIED FORT
Mis à part ces boutons, le stick permet bien entendu de faire avancer votre personnage de chaque côté de l'écran ainsi que le saut en appuyant vers le haut et de s'accroupir en pressant le bas (plutôt normal pour un jeu de baston) incluant les sempiternels Dash/Backdash, techniques permettant de faire des petits sauts en avant ou en arrière, pratique pour éviter une attaque ou bondir sur l'ennemi pour le surprendre. Quelques combinaisons de touche viennent agrémenter le tout d'un aspect plus technique, si vous pressez les boutons AB au même moment votre personnage fera une petite esquive de côté très utile pour éviter les projectiles mais à ne pas abuser car elle ne dure qu'un court instant. L'appui des touches CD fera exécuter un coup puissant qui fera valdinguer votre adversaire au sol (possible au sol et en plein saut) Ensuite vous avez l'une des combinaisons les plus importantes, celle qui peut faire basculer un match, la pression de ABC qui fera monter votre jauge de puissance se trouvant dans le bas de l'écran. Votre combattant va se concentrer jusqu'à ce que cette barre se remplisse, une fois remplie elle restera active un petit moment. Mais pourquoi faire? j'y viens j'y viens... les attaques vont littéralement gagner en puissance pour un max de dégâts, mais ce n'est pas tout. vous aurez aussi une chance de sortir un attaque dévastatrice communément appelée "Desperation Move" (il y a d'autres noms mais j'adore celui-là) Tout les fans d'aujourd'hui connaissent le principe étant donné que cela a été vachement appliquées dans les prochains jeux de combat (système introduit par Art of fighting premier du nom) Au contraire la provocation (C à distance) sert à vider cette jauge dans le camp adverse, obligeant l'autre à revoir ses projets. Un autre moyen de déclencher ces DM's est d'attendre que l'énergie de votre perso soit dans le rouge mais là c'est du quitte ou double. Autre petit point intéressant, durant l'affrontement si votre perso est sonné ou projeté par l'adversaire, la pression de ABC (oui encore elles!) permet à un membre de votre équipe de se jeter dans l'arène
pour asséner un coup à votre assaillant, de quoi vous laissez le temps de recouvrer petit à petit vos esprits. Bien sûr faut-il encore que votre partenaire soit encore valide au combat! Comme tout jeu de fight qui se respecte, des combos seront à votre disposition. Des enchaînements dévastateurs qui auront vite fait d'étourdir votre rival, ils sont très violents.. voir même trop d'ailleurs! Un joueur chevronné vous renverra rapidement chez votre maman en deux combos.
Certains personnages possèdent quelques particularités bien à eux, comme la team Art of Fighting qui peut maintenant utiliser des attaques qui ne nécessite plus de charge de puissance ou toute la bande de Fatal Fury qui peut marcher en position accroupie.
Equipes:
ITALY
Andy Bogard - Terry Bogard - Joe Higashi
Tout les puristes adeptes de jeu de fight connaissent ce célèbre trio issu tout droit de la série Fatal Fury, cette équipe offre une diversité dans les
combattants, utilisant chacun un panel de coups assez différents. Ils sont représentés par l'Italie c'est qui est un peu bizarre quand on connait les origines et
nationalités des protagonistes mais je suppose que c'est un clin d'oeil au stage d'Andy dans Fatal Fury 2/Spécial qui se trouvait sur un des canaux de Venise.
CHINA
Sie Kensou - Athena Asamiya - Chin Gentsai
En voilà une belle bande d'inconnus, enfin inconnu oui et non! En faite Athena et Sie sont tout droit sortis de Psycho Soldier, jeu d'action paru en
1987 sur borne d'arcade. Malgré ça les deux persos ont subis un léger relooking, tandis que Chin a été inventé spécialement pour KOF'94 en tant que maître de nos ados aux pouvoirs psychiques. Ils se distinguent un peu des autres par leur thème musical, car La mélodie de cette team est pourvue dans sa version CD de paroles, chantée par la belle Athena en personne.
JAPAN
Benimaru Nikaido - Kyo Kusanagi - Goro Daimon
Ensuite l'équipe du Japon, de nouvelles têtes totalement inédites viennent composée cette formation, ce sont un peu les personnages principaux du jeu surtout leur leader Kyo qui au fil des épisodes sera au centre de l'intrigue scénaristique. Même s'ils sont dans le même camp, cette sélection adopte des styles de combat fort opposer les uns aux autres. Goro, armoire à glace pratiquant le judo, puissant mais très lent. Benimaru, garçon efféminé rapide comme l'éclair mais avec des coups d'une force moindre. S'ensuit de Kyo, personnage jouant avec des flammes, qui possède une bonne balance entre attaque et vitesse.
USA
Lucky Glauber - Heavy D - Brian Battler
C'est au tour des américains maintenant... les personnages bien bâtis de cette composition sont des sportifs, et quoi de mieux que de mettre en avant des sports bien connus des états unis pour représenter à merveille cette nation. Nous avons donc le boxeur, le basketteur et le joueur de football américain, ce trio qui n'a l'air de rien aux premiers abords, compte sur une formidable force de frappe. Cette équipe fait très mal quand leur Power Gauge est enclenchée, ne les sous-estimez pas!
KOREA
Chang Koehan - Kim KaphWan - Choi Bounge
On pourrait croire à une blague quand on voit cette team pour la première fois.. que vient foutre Kim avec ces deux-là?? Mais pourtant les deux compères peuvent devenir de vraies plaies quand vous jouez contre quelqu'un sachant les maîtriser. Chang tape comme un sourd tandis que Choi saute dans tout les sens en tentant de vous enfoncer ses griffes acérées, de quoi vous rendre fou. L'efficacité de Kim quand à elle n'est plus à démontrer. De mon expérience je dois dire que cette équipe est celle qui me donne le plus de fil à retordre au niveau maximum.
BRAZIL
Ralf Jones - Heidern - Clark Steel
Notre quota militaire va être atteint avec ce groupe. Ikari Warriors sur Nes vous connaissez? Et bien sachez que Ralf et Clark sont les deux héros de cet ancien soft, qui aurait cru que l'on reverrait un jour ces deux petits sprites bien pixeliser dans un jeu de baston? Pas moi en tout cas. Je pense que cela doit être du à une formation similaire que ces deux-là ont des coups très semblables (à part Ralf qui a pris une spécialisation "Feu" en 2ème année) Ils sont suivis de leur chef Heidern, Grand mince aimant faire l'hélicoptère et ayant une soif de vengeance secrète.
ENGLAND
Yuri Sakazaki - Mai Shiranui - King
Il fallait bien apporter une touche de féminité dans le jeu, une équipe 100% composée de femmes, et quelles femmes!! SNK a mis le pied à l'étrier à cette ensemble de beautés fatales prêtes à en découdre. On peut compter dans ses rangs Mai, femme ninja sexy accessoirement petite amie d'Andy. Yuri, petite soeur de Ryo et fiancée de Robert, elle veut leurs prouver sa valeur au combat et la dernière n'est autre que King, dirigeante d'un bar au style de combat meurtrier. Elle représente l'Angleterre, Pays où se trouve le bar de king.
MEXICO
Robert Garcia - Ryo Sakazaki - Takuma Sakazaki
L'art du Kyokugenryu est pratiqué que par une poignée d'élus. Ce Karate est un mélange de techniques percutantes et de projections d'énergie. Cette équipe en ai la plus pure représentante. Takuma le fondateur ainsi que Ryo son fils et disciple suivi de son ami d'enfance Robert Garcia, fils d'un riche milliardaire. A l'instar de la formation italienne, ils sont tirés aussi d'une licence très connue qui n'est d'autre qu'Art of Fighting. Je conseille aux débutants d'utiliser ces trois petits gars, Pratiquant le même art martial ils se ressemblent fortement. Si vous en maîtrisez un, les autres n'auront aucun secret pour vous.
BLACK NOAH
Rugal Bernstein
Le boss final SNK dans toute sa splendeur, il semblera inoffensif lors de votre premier affrontement mais se révélera d'une puissance colossale ensuite. Mélange de coups mortels à l'image de son coup de pied circulaire et empruntant les attaques de Geese Howard et Wolfgang Krauser, il taillera votre équipe en pièce si vous ne faîtes pas attention. Une fois vaincu, il tentera de vous emporter dans la mort en faisant exploser son navire mais en vain...
Graphismes & Sons:
En sortant cette nouvelle licence, on sent que SNK n'a pas voulu faire les choses à moitié, on constate un style graphique largement haut dessus des autres séries. Un design unique qui donne un aspect plus réaliste aux personnages sans dénaturer ceux sortis d'autres sagas, les animations sont plutôt réussies, on notera juste une petite rigidité dans les mouvements de certains personnages. Les stages sont quand à eux de toute beauté, ils fourmillent de détails impressionnants et les badauds gesticulant derrière donne de la vie à tout ce petit monde. On appréciera la vision des co-équipiers attendant leur tour, ayant des poses en cas de victoire ou de défaite plutôt réussies, rendant l'ensemble plus crédible.
Chaque pays aura une petite introduction fort sympathique mais comme une image est toujours
meilleure qu'un grand discours, voici une brève présentation des niveaux que vous allez visités, vous allez en voir du pays!!
"Le charme de l'Italie sur cette photo... en plus tout votre fan club est venu vous encourager!"
"Les portes s'ouvrent sur un vieux temple chinois où des enfants agitent un dragon"
"Folie au Japon où le coeur d'Osaka ne bat que pour leur équipe fétiche"
"Pont de Brooklyn avec vue sur la grosse pomme... c'est clair nous sommes bien aux states"
"Paysage inquiétant et pluie battante... IT'S KOREA!!"
"Combat contre militaire dans une jungle où leur hélicoptère s'est visiblement crashé"
"Petite célébration en Angleterre ainsi qu'un groupe de filles venu encourager notre équipe de charme"
"Beaucoup d'animation dans le Pao Pao café... regardez bien il y a quelques guests dans le fond"
"La base flottante du bad-guy, narcissique comme pas deux avec ses portraits au mur"
Niveau sonore c'est du tout bon! Au menu musiques entraînantes en accord avec les décors attribués à chacune. La version NeoGeo CD offre
un son de meilleure qualité (non sans blague!) avec quelques variantes dans quelques thèmes. Les voix des combattants ainsi que les bruitages des coups
sont de bonne facture. Voici un lien vers la bande-son pour vous faire votre propre avis.
En dessous les deux mêmes thèmes pour faire la comparaison.. le premier de la version arcade et l'autre la version CD, juste pour vous montrez qu'un vrai travail a été fait sur l'OST d'un support à l'autre.
"Psychosoldier Team OST version arcade"
"Psychosoldier Team AST version CD"
Valeur nostalgique: 98%
Les plus du jeu:
- Graphismes un cran au dessus des autres productions
- Un mix de gameplay appréciable
- Un roster conséquent
- Format CD donnant une autre dimension à la BO
- Fatal Fury vs Art of Fighting!!!
Les moins du jeu:
- Persos un peu rigides
- Les chargements
Mon avis:
Aah mes amis mais quelle claque... quel bonheur la première fois fois que j'ai posé les yeux sur ce jeu, ce doux mélange d'univers sonné comme une
délicate symphonie dans mon coeur, le rêve était réel et je l'avais au bout des doigts. Mon enthousiasme peut vous paraître quelque peu exagéré mais comprenez-moi, moi qui jouer à Super Street Fighter 2 sur ma SNES, je suis passé au niveau supérieur du plaisir, en gardant le contexte de l'époque bien sûr. Des graphismes à couper le souffle s'offrait à moi, un roster immense ainsi que des musiques de folie (CD oblige) Oui The King of Fighters'94 a été une petite révolution dans ma vie de joueur en pleine découverte. Grand fan du catalogue SNK je ne pouvais qu'accueillir à bras ouverts le dernier né du studio, je risque d'en étonné certains mais cette édition 94 est mon épisode favori dans toute la saga. Bien sûr qu'il a des défauts et je sais que les opus suivants magnifiés la licence comparer à leur grand frère.
Mais quelles que soient les qualités d'un 95 ou d'un 98 (très bon au passage) celui qui donne du baume au coeur c'est celui dont le nom prône au dessus de l'article, sûrement la nostalgie qui me joue des tours. Il ne faut pas voir ce jeu comme un épisode pilote dont les suivants étaient meilleurs mais plutôt ce qu'il apportait à l'époque par rapport à ses concurrents, un grand vent de fraîcheur dans le monde du versus. Je terminerais en disant que je suis pour à 100% le système des équipes imposées (je devais sûrement être le seul à l'époque à râler sur le Team Edit du 95 ^^) Je trouvais l'idée géniale et en plus c'était plus logique. Donc au final un travail remarquable pour un premier jet, on voit tout de suite que SNK destinait son bébé à être un futur hit incontournable... bonne soirée.