En février 1991 sort en arcade Street Fighter II. C’est un succès. Le jeu devient très vite une référence, répondant à un rendez-vous pile à l’heure avec son époque et dégrossissant le genre nouveau du jeu de combat un contre un. Sa conversion, d’abord sur Super Nintendo, propulsera la console de Mario vers le firmament et la saga perdurera, jusqu’à devenir le mètre étalon du genre et la franchise la plus emblématique de Capcom. Tout cela, on le sait déjà que trop bien. En marge de cela, le mois de novembre de la même année accueille Fatal Fury, Garou Densetsu au Japon. La firme SNK ne s’en cache guère et désire marcher sur les plates-bandes de Capcom. Mais pour comprendre un peu mieux d’où vient cette rivalité, aussi explosive que généreuse (car les deux éditeurs nous en auront donné, des tonnes d’excellents jeux de combat, dans leur folle rivalité, ça oui !), il faut revenir un peu en arrière. En 1987, en fait.
Capcom n’en est pas à son coup d’essai. Ben oui, dans Street Fighter II, il y a un ‘’II’’. Mais on est d’accord sur le fait qu’on préfère oublier le premier, celui qui vient avant la légende. Ce fâcheux petit clou rouillé qui s’est planté dans notre mémoire et qui se rappelle souvent à nous fut conçu par Takashi Nishiyama et Hiroshi Matsumoto. Le jeu se voulait technique et les deux compères avaient étudiés un gameplay en profondeur, nul doute que Street Fighter ne manquait pas de bonne volonté. Mais la première version des bornes d’arcade fonctionnait avec un système de pression des boutons. Plus on appuyait fort sur un bouton de coup, et plus le combattant à l’écran assénait un coup puissant à son adversaire. Ceci fut établi dans le but de rendre le système d’enchaînement de coup complexe avec pour le pied et le poing trois variations possibles sans pour autant bourrer l’interface physique de la borne en boutons, choses que les gérants de salle de jeu jugeaient comme repoussant, voire même effrayant pour les joueurs, en particuliers les néophytes. Cependant, ce système trouva bien vite ses limites. D'abord, les bornes coûtèrent cher à produire car demandant d’être fabriqué avec des matériaux solides et de façon que la structure résiste à des joueurs qui n’hésitaient pas à violenter les boutons comme des sangliers afin de tabasser (virtuellement, ou pas…) son adversaire. Et puis vint le second problème, les parties ne pouvaient durer éternellement, quand bien même les joueurs l’auraient voulu. Tout simplement parce qu’après avoir joué une petite demi-heure sur Street Fighter, beaucoup de joueurs s’en sortaient avec des mains en compote, rougies de douleurs, gonflées, on raconte même que des enfants en Californie se seraient casser les métacarpes à force de cogner sur les boutons reliés à un tube à air comprimés servant à calculer la pression exercée. Le mauvais équilibrage entre les personnages (qui d’ailleurs ne payaient pas de mine, contrairement à la galerie époustouflante de protagonistes bourrés de charisme de Street Fighter II), la difficulté atroce (l’ordinateur était une brute inarrêtable…) et les graphismes assez ternes finirent de décourager très vite les joueurs de s’investir réellement dans ce jeu. Street Fighter avait de l’idée, mais il n’avait pas la manière ni l’exécution.
La seconde version du jeu, où les concepteurs ont fini par virer les boutons avec système de mesure de la pression pour les remplacer par un panel de six boutons classiques (ceux que les gérants de salle ne voulaient pas voir), ne parvint pas à sauver Street Fighter du désintérêt des joueurs même si, comme souvent, un noyau dur de passionnés s’était formé. Le dilemme se pose pour Capcom. Street Fighter a un fond intéressant mais n’a remporté qu’un succès d’estime, en toute discrétion. On se demande comment orienter Street Fighter, après tout, on est encore loin du succès colossal d’un des parents du genre combat sorti la même année, à savoir Double Dragon. Puis est prise la décision d’en faire une suite car Capcom pense que le fond mérite d’être creusé. Mais c’est sans compter la démission de Nishiyama et Matsumoto en 1988. On ne sait pas réellement pourquoi, peut-être que la décision de Capcom de laisser une deuxième chance au duo de faire mieux s’est fait attendre. Toujours est-il que celle qui débauche les créateurs de Street Fighter se trouve être une société de développement connue sous le nom de Shin Nihon Kikaku. Enfin, ça c’était son nom jusqu’en 1986, depuis on l’appelle SNK.
La rivalité entre SNK et Capcom n’est pas née ex nihilo, pas plus qu’ils ne voulaient concurrencer Street Fighter au départ. On l’a dit, Street Fighter n’est pas un succès retentissant. Cependant, SNK, qui a de l’ambition et est touche-à-tout (du shoot them up avec Alpha Mission, du run’n gun avec Ikari Warriors, de la plate-forme avec Athena…) désire se mettre au beat them all. Pour cela, il s’inspire d’une création de Nishiyama du temps où il travaillait encore pour Irem, création par ailleurs autrement plus éminente et importante dans l’Histoire du jeu vidéo que son Street Fighter, je veux bien sur parler de Kung-Fu Master. Naquit alors Street Smart en 1988, qui s’il partage effectivement quelques ressemblances avec Street Fighter, n’en demeure pas moins une tentative de proposer un soft sympa sur un marché encore à apprivoiser plutôt qu’une réelle concurrence. Street Smart sera pourtant considéré à tort comme la première déclaration de guerre de SNK à Capcom. Takashi Nishiyama est un game designer qui aime bien expérimenter, et c’est ce que SNK lui donnera la possibilité de faire. L’entreprise lui demande de penser à un jeu de combat, pas tant pour répondre frontalement au triomphe indécent de Capcom et de son tout nouveau Street Fighter II que pour simplement profiter de la vague et se faire une place au soleil.
Ainsi vient au monde le projet Fatal Fury.
Ci-dessus, à gauche, Street Fighter premier du nom (arcade) et à droite Street Smart (arcade).
Geese Howard, patron de la pègre règne sur la petite ville fictive des USA de Southtown. Le principal de l’action de la série y prendra place. Chaque année y est organisé le tournoi du King of Fighters afin d’y faire florir les activités illégales de paris notamment. Jeff Bogard, rival de Howard et artiste-martial intègre est assassiné par ce dernier. Ses fils, Terry et Andy, à la crinière blonde caractéristique n’auront plus qu’une chose à l’esprit : la vengeance. Aidés par leur ami Joe Higashi, ils vont monter les échelons, défier les nombreux combattants de Southtown jusqu’à défier Billy Kane, le bras droit de Howard et parvenir à venger la mort de leur père.
Fatal Fury est le moule dans lequel seront créé le reste des sagas de combat de SNK. Prototype des King of Fighters sur bien des aspects (ambiance, casting de protagonistes, philosophie de jeu…), Fatal Fury n’est pourtant pas un jeu de combat au sens strict du terme. Expérimentant et peinant au début à trouver sa voie, il est intéressant de noter que le soft partage encore ses racines avec le beat them all plus qu’avec le vrai jeu de combat à la Street Fighter II. Comme dit plus haut, la volonté de Nishiyama sera plutôt de tenter des choses et de faire ce qui lui plaît plutôt que de chercher à tout prix à imposer un concurrent à son ancien employeur. Les similarités avec le beat them all, on le retrouve très facilement, dans le choix des combattants par exemple. Seulement trois guerriers seront proposés. Terry, le célèbre bad guy (ce n’est qu’une apparence, dans le fond il est loyal et amical) effigie du développeur ; son frère Andy, plus traditionaliste, préfère apprendre les art-martiaux au Japon alors que son frère s’est forgé aux combats de rue ; et enfin Joe Higashi, champion du monde de muay thaï, impétueux mais volontaire et fidèle. On est loin de l’éclectisme des huit combattants de Street Fighter II. La simplicité de leurs motivations n’a d’ailleurs rien de commun aux imbrications scénaristiques dont font preuve les différents personnages de la saga de Capcom, donnant du liant au background, si tant est que cela soit réellement nécessaire dans un jeu de combat. On se retrouve avec un jeu qui calque sa méthode de narration plus sur un Streets of Rage ou un Double Dragon que sur un Street Fighter.
Mais la caractéristique principale qui rapproche Fatal Fury d’un beat them all autant qu’il l’éloigne d’un traditionnel jeu de combat, c’est son gameplay. Si Street Fighter II privilégiait l’exécution de combo sur une ligne de déplacement fixe et unique, Fatal Fury préfère opter pour l’utilisation de coup spéciaux qui peuvent s’enchaîner au moyen de manipulation technique et au timing très précis sur… deux plans ! En effet, et seul l’adversaire vous permettra d’y avoir accès, quatre des huit arènes de combat comportent un fond qu’on peut atteindre pour continuer la joute. Si cela avait pour but de rendre dynamique l’action et de donner des airs de ballet cinématographique aux combats, hélas, ce n’est concrètement pas très bien exécuté. En fait, l’adversaire, doté d’une intelligence artificielle vicieuse et très coriace, n’hésitera pas à se servir du switch de ligne d’action à outrance pour esquiver vos coups. Parfois, on se retrouve assez vite décontenancé face à la vitesse avec laquelle l’ennemi parvient à passer d’un plan à l’autre sans qu’on puisse l’atteindre. Avec la nervosité, cela nous arrive même de nous tromper dans une manipulation et ne plus savoir sortir correctement le moindre ‘’power wave’’.
Pour autant, à chaque coup spécial qui porte là où on le veut, on est satisfait. Très satisfait même, au vu de sa puissance. Quasiment un tier, voire un peu plus, de la barre de vie de la cible s’envole en fumée ! Les coups demandent doigté et précision et c’est de là d’où vient la réputation de Fatal Fury de jeu de combat technique et exigeant. Il ne s’agit plus de bombarder la touche du coup de poing pour enchaîner bêtement son adversaire, car si celui-ci parvient à contrer ce vulgaire genre de forfaiture réservée à ceux qui ne veulent pas faire l’effort d’épouser un minimum le système de jeu, il peut asséner une terrible attaque spéciale très punitive ! L’autre point de détail qui rapproche Fatal Fury d’un beat them all est la possibilité de jouer à deux. Non pas l’un contre l’autre, mais en équipe, simultanément contre un même adversaire ! C’est l’occasion de rendre certaine joute délicate un peu plus aisée contre un CPU souvent tenace. Mais la fraternité au combat aura ses limites puisqu’au round suivant, il faudra bien vous départager et le combat entre les deux joueurs aura finalement lieux, juste histoire de montrer qui est réellement le plus fort.
Fatal Fury dispose clairement d’un feeling différent de Street Fighter II. Les personnages sont plus lourds, un peu plus lents et on ne ressent pas la simplicité d’exécution d’un Hadōken qu’on envoi à la chaîne. Pire encore, on surprend le joystick de la manette Neo-Geo de réclamer un excès de délicatesse pour qu’on soit en mesure de sortir la furie. Ce n’est pas aussi fluide et spontanée de maîtriser Terry que de maîtriser Ryu. Pourtant, et fondamentalement, les manipulations requises ne sont pas excessivement complexes car elles reposent pour la plupart sur des quart de cercle, consacrés par Capcom, ou de simples allers-retours entre la gauche et la droite du joystick. Une maniabilité qui s’adresse donc aux puristes mais qui en l’état ne parvient pas vraiment à convaincre de sa technicité ou de son exigence. À la place, elle se fait frustrante, plutôt, et dessert le soft de SNK. D’autres jeux à la maniabilité minutieuse et au timing de combo intraitable verront le jour et géreront cela bien mieux à l’avenir, tel que Guilty Gear. Heureusement pour plus tard, la firme d’Osaka apprendra de ses erreurs, notamment avec la futur grande saga King of Fighters.
Au moins, on ne pourra pas reprocher à ce Garou Densetsu d’être la copie carbone de Street Fighter II. Au contraire, que SNK ait réellement eu la volonté de concurrencer Capcom ou pas, on peut en tout cas reconnaître leurs efforts très appréciables pour tenter de livrer un jeu de combat qui veut faire les choses autrement.
La Neo-Geo s’est payé le surnom de Rolls-Royce des consoles pour ses performances graphiques hors du commun, notamment. Pourtant, et on peut mettre cet état de fait sur le compte de l’inexpérience des équipes de SNK face au hardware encore tout jeune de leur console, Fatal Fury n’est pas si incroyablement beau que d’autres jeux de baston sur le même support. On sent assez aisément la nature princeps de Fatal Fury. Les sprites sont raisonnablement grands (Raiden en revanche est réellement énorme, il est bluffant et ouvrira la porte à d’autres personnages du genre, typique de chez SNK : Earthquake en tête) et les animations sont généralement bien fichues hormis quelques combattants aux mouvements un peu saccadés, comme Tung Fu Rue ou Hwa Jai. La colorimétrie donne du charme et de l’énergie à la direction artistique du jeu, là où le character design, parfois convenu (Joe Higashi, Tung Fu Rue) côtoie la faute de goûts critique (Duck King). On notera quand même quelques élans de génie pour un Terry Bogard iconique et cool ou un Raiden haut en couleur. Quant à Geese Howard, autre protagoniste phare de l’Histoire de SNK, il est quelque peu décevant une fois en face de nous, lors d’un combat, car sa présence est écrasante dans les cut-scene en pixel art.
Les sprites ne sont pas aussi fins et détaillés qu’on l’aurait souhaité. Pire, les décors manquent de perspective, on a l’embarrassante impression que l’environnement n’est qu’un papier peint collé sur un mur. La sensation de profondeur n’est pas correctement rendue et on déplore également des badauds - constituant dans certains décors le public - trop sommairement dessinés. Heureusement, l’équipe de SNK ne ménage pas ses efforts et n’a rien d’Harpagon sur les effets graphiques. Zooms et changements de perspectives des sprites (avec des sprites spécialement dessinés de dos pour l’occasion) lors des changements de plans, éclats lumineux et même effets météorologiques sont de la partie. Les décors se verront par ailleurs changeant selon la période de la journée. En effet, et ce dans la plupart des arènes, le premier round débute en journée sous un soleil de plomb bien souvent, le second round prendra lieux en début de soirée avec un astre couchant rouge-orangé du plus bel effet. Et parfois, il sera même possible de combattre de nuit si une troisième manche il doit y avoir ! On notera avec joie une variété satisfaisante des décors également. La ville de Southtown est petite mais riche de panorama divers et variés, lui donnant de la vie et une identité palpable. Entre le Pao Pao Café mêlant subtilement inspiration culturelle sud-américaine et chinoise ; La plage ensoleillée typiquement californienne, terrain de jeu favoris de Michael Max ; ou le parc d’attraction coloré de Raiden, Fatal Fury expose sa ville au moyen d’une petite collection de carte postale très agréable à l’œil. Cela donne d’ailleurs un sentiment de progression au sein d’un unique gigantesque environnement segmenté par des zones bien délimitées et reconnaissables, encore un élément qui rapproche Fatal Fury du beat. Décidément.
Côté son, l’ambiance y est. Les coups sont pêchus, quelques musiques à base de guitare électrique accompagnent à merveille l’action bien que là encore, les mélodies ne parviennent pas à se hisser au rang des hymnes intemporels de Street Fighter II (le thème de Ken et de Guile en chef de file, bien évidemment). Cependant, on notera tout de même la qualité sonore élevée de l’ensemble, d’un point de vue strictement technique. Samples très audibles, voix digitalisées sympathiques, bruitages nombreux… SNK profite de l’espace alloué à la cartouche du jeu pour la bourrer de plein de bonnes petites choses pour nos esgourdes. À noter pour finir que la musique entendue dans le premier stage de Street Smart sera reprise pour les combats à deux contre le CPU dans Fatal Fury.
Que l’objectif initial de SNK fusse de défier Capcom ou pas, force est de constater que ce Fatal Fury n’arrive de toute façon pas à rivaliser avec le maître. Le ressenti n’y est tout simplement pas. Les protagonistes sont loin de faire mouche aussi bien que la galerie haut en couleur du soft de Capcom. Terry est cool, Raiden est impressionnant, mais Michael Max fait pâle figure (un comble, pour un afro-américain…) face à ce sauvage de Balrog. Gesse Howard est un grand méchant mafieux charismatique mais bien plus terre à terre que l’inénarrable Bison. Et Billy Kane, aux allures de punk anglais qui roule des mécaniques n’égale pas l’élégance meurtrière d’un Vega ou la posture écrasante du mastodonte Sagat. Il manque également dans Fatal Fury un personnage féminin fort pour répondre à la très attachante Chun-Li, chose qui sera corrigée dans l’opus suivant avec l’arrivée de Mai Shiranui. Et Blanka, personnage iconique de Street Fighter, qu’on le veuille ou non, apporte une touche d’exotisme très appréciable face à ce Fatal Fury qui n’ose pas grand-chose. Quel dommage !
On pourra également se questionner sur des choix de conception aussi étranges hier qu’aujourd’hui, comme par exemple l’absence d’un réel mode deux joueurs. Pour pouvoir se confronter à un ami, il faudra impérativement et dans un premier temps vaincre un adversaire commun avant de pouvoir faire un combat contre notre partenaire de jeu. Peu pratique quand on désire simplement enchaîner quelques combats contre un pote. Le portage sur Super Nintendo, tout à fait honnête sur tous les points, au demeurant, aura la bonne idée d’ajouter un vrai mode versus avec la possibilité plus que bienvenue de sélectionner n’importe quel combattants, Geese y compris, et non plus seulement les trois de base de la version Neo-Geo.
Le naturel de la prise en main de Street Fighter II ne se retrouve pas dans ce Fatal Fury. Le gameplay aux petits oignons, admirablement bien huilé dans le soft de Capcom surclasse celui de son homologue, un peu grippé et pas toujours très accessible chez SNK. Street Fighter II, manette en main, demeure pour le moment inatteignable. C’est la marque de fabrique des coups de génie. De là à dire que SNK en est dépourvu, je n’irais pas jusqu’à là. Au moins, on peut leur accorder le fait qu’ils apprennent vite et que Fatal Fury pavera la route pour plus de confort et de maîtrise à King of Fighters, mieux fignolé sur bien des aspects.
Enfin, si on ne prend plus en compte Street Fighter II dans l’équation, on peut tout de même s’accorder pour dire que Fatal Fury reste un jeu pas si désagréable que cela à pratiquer. Si l’une des figures de SNK n’était qu’une sombre daube injustement élevée au rang de hit, ça se saurait tout de même ! Il souffre de quelques inexactitudes dut à sa nature de précurseur, de point de départ de quelque chose de plus grand, mais en l’état, il n’est pas foncièrement rebutant pour autant. Il faut également garder à l’esprit que les réserves émises notamment concernant son aspect graphique le sont en comparaison d’autres soft Neo-Geo, celle-là même qui nous habitue bien vite à l’excellence. Un jeu graphiquement respectable sur Neo-Geo paraîtra au bas mot excellent sur Super Nintendo ou Megadrive, là est toute l’importance de savoir rester lucide.
Le fin mot est le suivant : Fatal Fury reste une alternative intéressante à Street Fighter II, ni plus, ni moins !
En haut à gauche, Fatal Fury version Neo-Geo, en haut à droite version Super Nintendo, puis version Megadrive en bas.
PS: j'vous ai pas mis la jaquette US de la version Neo-Geo, elle est bien laide et ridiculement kitch, comme souvent avec les version occidentale de jeu japonais...
J'ai decouvert via les versions ACA sur les consoles actuel que c'est nul putain 70% des jeux de combat a l'ancienne c'est de la merde injouable c'est fou.
negan déjà à l'époque on sentait quand même que niveau gameplay, confort et accessibilité, Street Fighter II avait déjà un train d'avance sur Fatal Fury, alors imagine aujourd'hui pour quelqu'un qui l'essaye pour la 1ere fois
Après ça reste un des fondateurs du genre et il est important pour le devenir de la société SNK, donc faut en tenir compte
negan : Fatal Fury est effectivement pas très jouable... ce n'est pas le cas des FF suivants qui ont un bon gameplay.
Ceci dit, il est vrai que beaucoup de jeu de combat des années '90 avaient un gameplay très capricieux, il fallait respecter un certain timing pour sortir les coups (comme Art of fighting par exemple!)
anakaris : Cette jaquette us, quand je l'ai vu, je pensais pas que c'était Fatal Fury. J'ai eu l'air idiot quand un jour un vendeur m'a dit qu'il s'agissait bien de Fatal Fury 1er du nom...
Le SNK de l'époque n'existe plus et il est probablement vain de l'espérer (j'irais même jusqu'à dire le souhaiter) mais putain que j'aurais aimé MoTW2. Dire que c'était en prévision avant que SNK ne fasse faillite Je me consolerais avec Terry dans Smash.
anakaris Pourtant, une jaquette sur laquelle Franck Dubosc met une mandale à Jean Dujardin en loubard américain, ça aurait du nous interpeller...
Merci pour ce test/reportage, et très bonne idée de revenir sur les bases du jeu de baston, quand bien même les premiers jeux n'étaient pas forcément simples à jouer !
Après je reconnais volontiers mon inculture, vu que je n'ai jamais joué à un quelconque KoF et encore moins Fatal Fury à l'époque (mais SF II oui, évidemment), donc un peu de remise en contexte fais du bien ^^
Fatal Fury était peut-être pas encore super abouti, mais entre les graphismes chiadés et colorés, les musiques entraînantes et les personnages certes pas encore tous marquants mais qui ont tous une petite identité visuelle, il avait déjà bien plus de charme que le premier SF !
Sinon, on a une petite idée de pourquoi la localisation du titre original "Garou Densetsu" en "Fatal Fury" ?
Meeeeeeehhh
En cherchant la jaquette euro megadrive, je suis tombé sur une jaquette Game Gear, et ensuite j'ai cherché par curiosité https://www.youtube.com/watch?v=auRr5UIb_2Y
je savais meme pas qu il y avait eu un portage GG (ou alors je l'avais oublié)
Perso Fatal Fury 1 c'est le jeu qui a l'époque m'avait décidé à économiser pour acheter une Neo Geo.
Le temps que je puisse me la payer, Fatal Fury 2 sortait (et il fut le jeu avec lequel j'achetai la console)
Que de bons souvenirs...
OK!! Que de souvenir sur Fatal Fury 1 dans la salle d'arcade ou j'allais. J'en ai dépenser des pièces de 5 puis en suite à 2 Francs à l'époque mais c'était tellement jouissif ce jeu de baston. J'avais de la chance un pote avait la Neo Geo, j'allais squatter chez lui pour y jouer à ce Fatal Fury. Et puis les sprites énormes comparait sur aux jeux Nes, Master System, Megadrive et Snes. L'aspect de profondeur avec deux lignes pour ce foutre sur la gueule génial. Bref jouissif, après c'est vrai que ça manquer plus de personnage jouable dommage et les fury n'était pas facile à sortir ou à exécuter. Mais c'est ce que SNK vont faire dans les prochains épisode par la suite.
Merci pour ce retro test anakaris
xithepoohje me demande si ce n'est pas la première fois que je trouve un jeu snes plus beau que sur mega drive !
Et pourtant il y en a eu
Le Roi Lion dispose de plus jolis dégradés de couleurs sur SNES que sur Megadrive par exemple ; Batman Returns est également plus joli sur SNES (mais les deux versions sont assez différentes, il n'y a pas que les graphismes qui changent) ; Fatal Fury 2 était également mieux loti sur SNES même si c'est pas aussi flagrant qu'avec le premier, les couleurs étaient plus douces ; Samurai Shodown avait de plus jolis sprites de personnages sur Megadrive mais de moins bons décors que sur SNES, c'est un choix de composition graphique pour se servir au mieux des capacités des machines. Le plus flagrant reste la différence sur Sunset Riders de Konami, la version SNES est mille fois plus jolie que la version Megadrive, elle est sortie 6 mois plus tard aussi, ceci explique sûrement cela.
sonilka pourtant le récent SamSho sur PS4 est vraiment cool, bon feeling pad en main, superbe direction artistique, quasiment tous nos personnages favoris issu de la saga etc.
randyofmanaSinon, on a une petite idée de pourquoi la localisation du titre original "Garou Densetsu" en "Fatal Fury" ?
J'imagine qu'ils voulaient éviter de renommer le jeu "la Légende de Garou" en France ou "The Legend of Garou" ailleurs dans le monde, ce qui, il faut le reconnaître, est bien moins cool que The Legend of Zelda . Et pi Garou Densetsu, à l'époque, aucun occidental ne savait réellement ce que ça voulait dire, on va pas se mentir, et personne n'en avait quelque chose à faire. Alors ce fut Fatal Fury et pi c'est tout
superpanda je crois que tu as raison, je vais vérifier et modifier si nécessaire, merci !
__________
anakaris je n'ai pas testé le jeu. Après de toutes les prods SNK, SS est celle qui me bottait le moins. J'ai très peu joué à ces opus. J'étais plus KoF.
anakaris Ah c'est sûr qu'avec "la légende de Garou", les gens vont s'attendre à un jeu sur le chanteur et c'est le flop assuré
En vrai, je me doute que le titre n'était pas intéressant à être traduit littéralement ("garô signifie en fait de façon littérale "loup affamé"), mais je me disais qu'il y avait peut-être une anecdote derrière le fait qu'on ai choisi un autre nom pour la version occidentale (bon ok, je vois des anecdotes partout )
Après tout, on ne sait pas plus pourquoi Bare Knucles est devenu Streets of Rage ou Biohazard est devenu Resident Evil...
randyofmana Biohazard c'est simplement une histoire de droit aux USA, un groupe de metal hardcore américain s'appelle comme ça donc pour éviter toute opposition Capcom a préféré changer le nom du jeu sans trop chercher à comprendre (c'est également possible que Capcom ne veuille pas assimiler leur jeu à ce groupe aux USA car dans les années 1990 il y eut des polémiques contre eux, à savoir que certains membres du groupe avaient été vus dans des regroupement de groupuscules néo-nazis etc, mais Capcom n'a pas confirmé cela. par ailleurs ça été officiellement démenti des années plus tard, le groupe été clean, mais bon, la polémique été déjà passé et je pense que Capcom n'a tout simplement pas voulu prendre le risque).
La Neogeo affichait plus de couleurs qu'une SNES et de loin, pour Fatal Fury ce sont juste les premiers jeux du genre de SNK, visiblement c'était pas ça mais à la même époque ce n'était pas folichon sur les autres supports, d'ailleurs je me souviens qu'on était tous sur le cul en voyant Fatal Fury sur Neogeo.
Il a surtout mal vieilli, dans le même genre Art of Fighting tient encore la route (mieux que FF à mes yeux) mais ça pique quand même mais bon, c'est d'époque ...
superpanda exact, jusqu'à 256 couleurs simultanées sur un panel de 32768. La Megadrive était capable d'afficher seulement 64 couleurs en simultané sur un panel de 512. Ça permettait à la SNES de faire de plus jolis dégradés de couleurs notamment, plus doux, mieux "décomposés".
karbon on parle de la SNES et de la Megadrive, évidemment que la Neo-Geo affiche plus de couleurs que les deux autres
xithepooh d'ailleurs je me souviens également de Hook, plus joli et plus coloré sur SNES que sur Megadrive. Le manque de variété de couleurs sur Megadrive (64 couleurs simultanées contre 256 sur SNES) faisait que la végétation ressemblait à du vomi vert kaki pas très esthétique, pour un monde censé être féerique et tout ça.
En comparaison, la jaquette Megadrive casse des culs !
Je look ton test ce soir
Après ça reste un des fondateurs du genre et il est important pour le devenir de la société SNK, donc faut en tenir compte
Ceci dit, il est vrai que beaucoup de jeu de combat des années '90 avaient un gameplay très capricieux, il fallait respecter un certain timing pour sortir les coups (comme Art of fighting par exemple!)
anakaris : Cette jaquette us, quand je l'ai vu, je pensais pas que c'était Fatal Fury. J'ai eu l'air idiot quand un jour un vendeur m'a dit qu'il s'agissait bien de Fatal Fury 1er du nom...
Merci pour ce test/reportage, et très bonne idée de revenir sur les bases du jeu de baston, quand bien même les premiers jeux n'étaient pas forcément simples à jouer !
Après je reconnais volontiers mon inculture, vu que je n'ai jamais joué à un quelconque KoF et encore moins Fatal Fury à l'époque (mais SF II oui, évidemment), donc un peu de remise en contexte fais du bien ^^
Fatal Fury était peut-être pas encore super abouti, mais entre les graphismes chiadés et colorés, les musiques entraînantes et les personnages certes pas encore tous marquants mais qui ont tous une petite identité visuelle, il avait déjà bien plus de charme que le premier SF !
Sinon, on a une petite idée de pourquoi la localisation du titre original "Garou Densetsu" en "Fatal Fury" ?
En cherchant la jaquette euro megadrive, je suis tombé sur une jaquette Game Gear, et ensuite j'ai cherché par curiosité
https://www.youtube.com/watch?v=auRr5UIb_2Y
je savais meme pas qu il y avait eu un portage GG (ou alors je l'avais oublié)
Perso Fatal Fury 1 c'est le jeu qui a l'époque m'avait décidé à économiser pour acheter une Neo Geo.
Le temps que je puisse me la payer, Fatal Fury 2 sortait (et il fut le jeu avec lequel j'achetai la console)
Que de bons souvenirs...
Petite coquille : "que l’objectif initial de SNK fusse". C'est fût (3e personne du subjonctif imparfait (de mémoire)
Merci pour ce retro test anakaris
Une de mes licences préférées niveau baston...
Et pourtant il y en a eu
Le Roi Lion dispose de plus jolis dégradés de couleurs sur SNES que sur Megadrive par exemple ; Batman Returns est également plus joli sur SNES (mais les deux versions sont assez différentes, il n'y a pas que les graphismes qui changent) ; Fatal Fury 2 était également mieux loti sur SNES même si c'est pas aussi flagrant qu'avec le premier, les couleurs étaient plus douces ; Samurai Shodown avait de plus jolis sprites de personnages sur Megadrive mais de moins bons décors que sur SNES, c'est un choix de composition graphique pour se servir au mieux des capacités des machines. Le plus flagrant reste la différence sur Sunset Riders de Konami, la version SNES est mille fois plus jolie que la version Megadrive, elle est sortie 6 mois plus tard aussi, ceci explique sûrement cela.
sonilka pourtant le récent SamSho sur PS4 est vraiment cool, bon feeling pad en main, superbe direction artistique, quasiment tous nos personnages favoris issu de la saga etc.
randyofmana Sinon, on a une petite idée de pourquoi la localisation du titre original "Garou Densetsu" en "Fatal Fury" ?
J'imagine qu'ils voulaient éviter de renommer le jeu "la Légende de Garou" en France ou "The Legend of Garou" ailleurs dans le monde, ce qui, il faut le reconnaître, est bien moins cool que The Legend of Zelda
superpanda je crois que tu as raison, je vais vérifier et modifier si nécessaire, merci !
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Merci à tous pour votre passage !
En vrai, je me doute que le titre n'était pas intéressant à être traduit littéralement ("garô signifie en fait de façon littérale "loup affamé"), mais je me disais qu'il y avait peut-être une anecdote derrière le fait qu'on ai choisi un autre nom pour la version occidentale (bon ok, je vois des anecdotes partout
Après tout, on ne sait pas plus pourquoi Bare Knucles est devenu Streets of Rage ou Biohazard est devenu Resident Evil...
La Neogeo affichait plus de couleurs qu'une SNES et de loin, pour Fatal Fury ce sont juste les premiers jeux du genre de SNK, visiblement c'était pas ça mais à la même époque ce n'était pas folichon sur les autres supports, d'ailleurs je me souviens qu'on était tous sur le cul en voyant Fatal Fury sur Neogeo.
Il a surtout mal vieilli, dans le même genre Art of Fighting tient encore la route (mieux que FF à mes yeux) mais ça pique quand même mais bon, c'est d'époque ...
karbon on parle de la SNES et de la Megadrive, évidemment que la Neo-Geo affiche plus de couleurs que les deux autres
xithepooh d'ailleurs je me souviens également de Hook, plus joli et plus coloré sur SNES que sur Megadrive. Le manque de variété de couleurs sur Megadrive (64 couleurs simultanées contre 256 sur SNES) faisait que la végétation ressemblait à du vomi vert kaki pas très esthétique, pour un monde censé être féerique et tout ça.
Exact