J’adore les Looney Tunes. Quoi, vous ne saviez pas ? Mais si, je vous l’ai déjà dit, dans le test de Taz-Mania sur Super Nintendo, souvenez-vous ! Et ça tombe bien, car si de nos jours cette bande de timbrés se fait relativement rares sur nos consoles de jeux, dans le monde du retrogaming en revanche, ils se sont fort bien installés. Il y aurait de quoi faire un test de jeu Looney Tunes toutes les semaines pendant un an et on n’aurait même pas encore fait le tour de l’intégralité de leur ludographie. Alors pour ce test en vrac, entre deux séries spéciales thématiques, j’ai tapé au hasard dans mon carton à vieillerie pour en extirper un Bugs Bunny Crazy Castle sur NES. Et une chose m’a presque immédiatement sauté aux yeux lorsque j’ai aperçu le packaging du jeu, c’est son développeur et éditeur : KEMCO. Un micro-frisson s’empara de ma colonne vertébrale et me fit doucement trembloter. C’est eux aussi qui avaient fait Superman sur NES, celui qui se fait ridiculiser face à l’excellent Batman de Sunsoft, testé dans le test "face to face" du mois de février dernier sur Retro Gamekyo. KEMCO avait visiblement quelques belles relations pour hériter de personnages si iconiques à porter en jeu vidéo, mais est-ce qu’ils ont aussi bien foiré leur coup avec le mangeur de carotte qu’avec l’homme d’acier ? Eh bien, vous commencez à être habitué désormais, et c’est ce que nous allons voir tout de suite.
Le concept du jeu ne tient que sur une seule ligne. Bugs Bunny est un affamé de carotte, et un jour, il apprend qu’un trésor de carotte est enfermé dans un château malheureusement lui-même envahi par ses potes Toons qui pour une raison ou une autre veulent lui faire la peau. Pourquoi, comment, on s’en tape, c’est des Toons, ils sont là pour se bagarrer (un peu comme les trolls de Gamekyo), pi de toute façon ils sont immortels (comme les trolls de Gamekyo aussi, malheureusement), ce sont des dessins animés. Ah bah oui, vous ne vous attendiez pas un scénario à la Metal Gear Solid avec un jeu Bugs Bunny, tout de même ? De toute façon, ce n’est certainement pas la prétention du jeu, ni même de l’œuvre d’origine. Ce qui compte c’est le fun immédiat, l’accessibilité pour tous, qu’en est-il ? Mission accomplie, si la répétitivité ne vous dérange pas, en tout cas.
En effet, sur pas moins de soixante niveaux, Bugs devra échapper à Sam le Pirate, Daffy Duck, Sylvestre, ou encore Coyote, tout en récoltant des tonnes de carotte sur son passage. Les niveaux sont présentés sous forme de tableaux, labyrinthiques au possible, à travers lesquels il faudra naviguer via plate-forme et surtout escaliers qui vous téléporteront aux quatre coins de cet imbroglio de coursives et de corniches. Pour se défendre des compagnons d’amusement un peu tarés de Bugs, on pourra leur faire tomber dessus des seaux d’eau glacée, leur bloquer le passage avec d’autres éléments lourds comme des caisses, ou activer des pièges tels que des gros gants de boxe pour les assommer momentanément. À vrai dire, ce principe de jeu qui tire ses racines de l’ancêtre Donkey Kong (mais qui dans les faits ressemble plus à Mario vs Donkey Kong, série débutée en 2004 sur Gameboy Advance) a cet étrange aspect vieillot mais toujours aussi efficace. Pire, il en devient presque addictif. On ressent une étrange sensation de panique, plaisir coupable avoué ou non, lorsqu’on se retrouve cerné par deux des chasseurs qu’on s’évertue à esquiver depuis des heures. Et dès lors qu’on trouve le moyen de contrecarrer leur plan, on s’étonne à soupirer de soulagement. Bien que le principe n’évolue pas d’un pouce tout au long du jeu, ça reste agréable à jouer, sans prise de tête, même si on aurait aimé un plus bel enrobage et quelques efforts supplémentaires sur bien des compartiments du soft.
À commencer par les graphismes. Comme dit plus haut, il y a beaucoup de niveaux, certes, 60, c’est pas mal ! Sauf dans le cas où ceux-ci se ressemblent tous ! Là, ça peut vite devenir une catastrophe. Et c’est ce qui se passe, quasiment l'intégralité des level de ce Bugs Bunny Crazy Castle sont composés de briques rouges sur fond gris, d’ouvertures menant à des escaliers chichement éclairés, le tout animé plus ou moins par les Toons qui ne cesse de gambader à droite et à gauche. Parfois, on change un peu pour des décors métallisés, futuristes, m'enfin bon. Ça reste fadasse. Les sprites, bien que de petites tailles, sont assez aisément reconnaissables. La petite pose de victoire de Bugs qui lève les bras au ciel dès lors qu’on a ramassé toutes les carottes du niveau est sympatoche, et assez représentative de ce que peut ressentir le joueur à partir de la seconde moitié du jeu (qui devient vraiment ardue). Mais bon, tout cela n’est qu’un pansement sur une jambe de bois, c’est sympa, mais ça ne retire en rien le fait que le jeu n’est pas franchement très beau. Surtout en face d’un DuckTales, sorti à la même époque, qui multiplie les décors exotiques et variés. Cela aurait été trop demandé de, au minimum, de switcher quelques couleurs de briques ou autre afin de varier un tantinet le visuel des niveaux ?!
Niveau sons, même constat. Le soft n’est pas dégueux, mais les musiques se font mémorables surtout car elles sont répétitives. Quoique en se concentrant sur le jeu pour esquiver Daffy et consort, on peut ne plus y faire très attention. Au moins, on ne pourra pas leur reprocher que ça ne fait pas très cartoon.
Ah, vous vous souvenez que lors de l’introduction de ce retro test, on se disait que KEMCO semblait avoir de bonnes relations pour obtenir de prestigieux personnages à licence à incorporer dans leurs jeux ? Eh bien, on ne croyait pas si bien dire. En vérité se cache un sacré micmac de droits d’exploitation et de stratégie marketing derrière ce petit jeu qui ne paye pas de mine et qui, il faut l’avouer, a un intérêt limité. Au départ, KEMCO devait faire un jeu sur le même principe issu de la licence Roger Rabbit, le long-métrage innovant mêlant prise de vue réelle et dessin animé de Robert Zemeckis, faisant fureur à la même époque. Le jeu est bel et bien sorti au Japon sur Famicom, mais aux USA, les droits avaient été redistribué à d’autres, notamment Rare qui en fit leur jeu Who Framed Roger Rabbit, assez infâme, et chroniqué par le Joueur du Grenier dans une de ses vidéos. Qu’à cela ne tienne, KEMCO ne s’est pas dégonflé et a été négocié les droits d’une autre mascotte lapine, vous l’aurez deviné : Bugs Bunny. Bugs Bunny Crazy Castle est donc rien de plus que Roger Rabbit made by KEMCO sur Famicom avec un petit travail de lifting afin d’y intégrer l’univers des Looney Tunes.
Mais ce n’est pas fini ! Dans le même temps, un portage Gameboy est prévu mais KEMCO n’a pas sécurisé les droits de Roger Rabbit au Japon et ils se sont retrouvés avec ceux de Mickey pour Mickey Crazy Castle Gameboy sur l’archipel. Or ici, ce n’est plus Rare qui pose soucis mais Capcom, un autre titan de l’époque. Eux-mêmes ayant déjà des liens très étroits avec Disney (DucksTales, Darkwing Duck, etc), ils n’entendent certainement pas KEMCO accaparer une partie du butin si facilement. Si bien qu’en dehors du Japon, KEMCO est obligé de s’offrir une autre licence pour convertir leur Mickey Crazy Castle Gameboy, et qui qui c’est qui reviendra faire son office ? Ben oui, Bugs Bunny et les Toons. Pour éviter de s’attirer les foudres de Capcom, KEMCO expliquera qu’il ne s’agit pas d’un portage mais d’une suite, une petite manipulation des mots histoire de brouiller les pistes et de rendre le projet inattaquable, juridiquement parlant. Quel sacré bordel ! Je vais résumer simplement avec les jaquettes des jeux en question histoire que ce soit plus clair, hein.
Hormis ce brouillamini incroyable de droit d’exploitation et de changement de mascotte au pied levé, que retenir de ce Bugs Bunny Crazy Castle (ainsi que de Roger Rabbit, puisqu’il s’agit du même jeu relooké, donc) ? Un jeu qui peut s’avérer amusant, après ça dépend. Dix minutes, ou dix heures, selon votre humeur, ou votre degré d’exigence, ou encore selon comment vous vous prenez au jeu (ou pas). Le principe simple et universel du soft de KEMCO a ceci pour lui que même trente ans après, il est capable de délivrer toute son essence immédiatement, sans qu’on soit expert du pad ni même qu’on soit informé sur les jeux et consoles d’antan. Mais ce même principe, aussi intemporel soit-il montre vite ses limites et c’est là que le bât blesse. On ne peut pas non plus reprocher à ce Crazy Castle d’être trop simple ou pas à la hauteur de ses personnages, car on a également eu des jeux de plate-forme et d’aventure bien plus ambitieux mettant en scène le lapin et ses comparses de chez Warner Bros., qui eux compensaient largement, ce dont on reparlera une prochaine fois, d’ailleurs !
En ces temps de confinement il est important de savoir s'occuper l'esprit, cela laisse plus de liberté aux loisirs, même si certaines personnes continuent le travail mais cette fois-ci en étant à domicile (comme votre serviteur ici présent) mais alors pourquoi ne pas profiter de cette sinistre occasion pour faire des activités en famille, surtout que l'on est restreint dans nos mouvements, à devoir trouver inlassablement des astuces pour combler ce temps libre en étant coincer entre nos quatre murs, pas facile surtout quand vous êtes en compagnie d'une enfant trouvant le temps de plus en plus long.
Vous pouvez toujours peindre, lire un bouquin, dessiner des trucs, écouter de la musique ou bien mâter un film... tiens regarder un film? mais c'est une excellente idée ma parole! Je me décide donc à choisir un titre et me prend l'envie par la même occasion de faire découvrir un film culte de mon enfance à ma mini-moi. Après avoir ressassé mes souvenirs en revue histoire de ne pas tomber sur un truc franchement naze, je jette mon dévolu sur un titre bien connu... Gremlins!!!
Après visionnage le constat est sans appel, c'est toujours aussi bon malgré son âge avancé, ma descendance est ravie et c'est tout ce qui compte (Gizmo ce personnage marketing a fait son effet) mais voici qu'un événement imprévu se produit quand on me demande s'il existe une suite! Bien évidemment je réponds par l'affirmative en me disant qu'autant battre le fer tant qu'il est chaud.
Du coup je m'en vais de ce pas tél... retrouver le DVD du second épisode dans mes affaires afin d'en finir, car tout ce qui a un commencement doit avoir une fin.
"Et oui Gizmo, tu vas encore bien morfler dans cet opus"
Regarder ce second opus m'a remémoré quelques souvenirs, celui d'un jeu portant le fier nom de la licence et sorti sur la petite Nes de Nintendo. C'était comme de légers flashbacks, on sait que l'on a connu ce jeu mais impossible de savoir s'il était bon ou non, ni une ni deux la partie rétro de mon cerveau me dicte d'y rejouer sur le champ, du coup je chope la rom sur internet... ne me jugez pas, j'ai le droit je possède le jeu dans un carton mais flegme de chercher après lui! (en plus avec ce satané virus je sais pas si c'est raisonnable de souffler pendant une demi-heure sur une cartouche pour y jouer)
Et me voici donc face à face avec le bien nommé "Gremlins 2: The new batch", dans ma fièvre rétrogaming je tente d'intéresser ma progéniture mais me prend une douche froide, habituée à voir du jeu de la génération actuelle j'ai bien lu dans ses yeux une inscription qui disait plus ou moins "C'est quoi cette merde?!".
Mais trêve de bavardages sur ma vie (car tout le monde s'en tamponne soyons clairs) c'est parti pour ce test d'un des piliers cinématographiques de ma jeunesse... en espérant que mes souvenirs restent intacts.
Sorti début 1991 sur Nes dans nos vertes campagnes, Gremlins 2 est l'adaptation vidéoludique du film portant le même nom, qui est donc la suite du premier (bravo Sherlock) vous suivrez les péripéties de notre héros tout de fourrure vêtu, le bien nommé Gizmo, une petite bestiole poilue (Mogwai pour être précis) qu'il vaut mieux ne pas mouiller si vous voulez mon avis.
Pour ceux n'ayant pas vu cette duologie, si ça existe, je vais vous expliquer en quelques mots le scénario de ce second opus (je ne considère pas cela comme du spoiler étant donné le grand âge du long métrage) vu que le jeu va bien évidemment emprunté celui du film comme il s'agit d'une adaptation. Après être retourné à son bercail d'origine à la fin du premier film vu les emmerdes perpétrées par nos charmants diablotins, Gizmo se retrouve seul vu que son propriétaire est décédé (RIP Mister Wing) et en plus de sa tristesse on lui rase son logement, comme cela ne suffisait pas il se retrouve embarqué de force par un être mystérieux afin de servir de rat de laboratoire dans un... laboratoire! se trouvant dans un énorme gratte-ciel futuriste en plein coeur de New York, le Building Clamp (sale journée pour Gizmo, et le pauvre n'a encore rien vu)
Mais par chance son pote humain Billy bosse dans ce même building et va retrouver sa trace grâce à un chant entonné par Gizmo comme il a le morale dans les baskets. La suite vous la connaissait, un concours de circonstance va enclencher une série d'événements conduisant au retour de nos chers Gremlins et blablabla et blablabla... je ne dirais rien de plus étant donné que c'est à ce moment précis que notre partie va pouvoir commencer.
"Les différentes jaquettes du jeu"
Au contrôle de Gizmo fraîchement extirpé du laboratoire, nous allons évoluer dans une série de niveaux couloirs à travers différents étages du bâtiment, composé seulement de 5 stages découpés en 3 zones chacun (généralement 2 plus un dernier pour le boss) le jeu se veut très court, en le connaissant par coeur vous le pliez facilement en une heure montre en main, mais c'est un peu le problème de beaucoup de titres de l'époque quelque soit le support, donc ne lui en tenons pas rigueur.
Au niveau du gameplay le soft offre un mélange d'action saupoudré de plateforme, le tout en vue du dessus, avec un déplacement dans 8 directions plutôt appréciable pour la prise en main. La partie "Action" consiste à détruire la vermine ambiante en tout genre (divers Gremlins, chauve-souris, rats, tomates tueuses (?), etc...) pas spécialement difficile vu le pauvreté du bestiaire, disons que vous en aurez fait assez vite le tour étant donné que cous croiserez tout le temps les mêmes ennemis au bout d'un moment.
Même si Gizmo parait désarmer au début en affrontant ses ennemis à coup de ridicules trombones, au fil du jeu il gagnera énormément en puissance car à chaque boss transformé en sac à main Gizmo obtiendra une nouvelle arme, ayant un pouvoir destructeur de plus en plus grand, dont l'arc final crachant des flèches explosives complètement cheatées... faisant passer Rambo pour une petite vieille armée d'un cure-dents.
Comme dis précédemment des boss de fin de niveau seront de la partie, reprenant plus ou moins les monstres emblématiques du film, encore une fois pas de grande difficulté avec de la pratique ça passe plutôt bien, mis à part le boss final un brin taquin et ce foutu Gremlin électrique!!!
Je tiens aussi à souligner que la maniabilité est tout bonnement excellente pour un jeu de cet âge, à part peut-être certains soucis de collisions dans les coins entraînants un blocage de Gizmo mais rien nuisant le plaisir de jeu. Et heureusement que notre boule de poils répond au doigt et à l'oeil car c'est là que les choses vont se corser... vous vous souvenez y a aussi de la plateforme!!
Oui car malgré que cette aventure arbore une vue du dessus, le jeu est pourvu d'une gestion des sauts permettant à Gizmo d'éviter les contacts, mais comme tout à un prix dîtes vous que cette feature n'est pas là pour rien. Alors que votre route commencera par une promenade de santé, au fil de l'histoire vous allez vite vous rendre compte que vous allez en chier un max. Au début ce sera le nirvana avec quelques séances de plateformes mobiles pour passer d'un palier à l'autre, mais rapidement le jeu va prendre la forme d'un chemin de croix avec des passages de plus en plus tortueux, tout à coup vous serez face à un florilège d'obstacles mettant vos nerfs à rude épreuve. Il vous faudra traverser des tapis-roulants, des barrières électriques, des nappes de magma et bien d'autres joyeusetés, et certaines fois plusieurs à la suite (qui à dessiner les plans de ce building?!)
C'est là que vous tomberez sur la véritable difficulté du jeu surtout que les ennemis, même si peu coriaces, se trouveront dans la plupart des cas bien placés au détour d'un saut, histoire de bien vous faire rager. Pour en revenir à la fonction du saut, il va falloir un temps d'adaptation pour le maîtriser car le personnage à tendance à répondre avec un léger décalage, il est un peu lent le Gizmo, si vous attendez d'être vraiment au bord de la plateforme pour appuyer et bien sachez que vous êtes déjà mort.
Enfin pas totalement car vous ne décéderez pas à la moindre chute mais on peut vite passer de vie à trépas en enchaînant les plongeons, heureusement des items seront disponibles à la boutique de Mr. Wing (tiens t'es pas mort toi?) comme des conteneurs d'énergie ou bien des boosts de puissance pour vos armes, et le bien utile "Ballon" qui permet de remonter du trou en cas de chute et de flotter en mode invincible pendants de précieuses secondes, le temps de vous éloigner de la scène de crime.
"On est toujours dans un building là?!"
Graphiquement le jeu s'en sort avec les honneurs, disons que pour le support il n'est pas forcément mieux qu'un autre mais pas pire non plus, vous ne risquez pas de perdre la vue en y jouant. Les sprites des personnages sont assez bien fichus, on a aucun mal à reconnaître notre Gizmo ainsi que la ribambelle de nuisibles arpentant les couloirs du majestueux building.
Comme mentionné plus haut le jeu pêche un peu par son level design pas spécialement en accord avec le lieu sensé être représenté, y aurait eu possibilité d'imaginer des obstacles plus en concordance avec le long métrage, on se remémore aisément les recoins mais beaucoup trop de modifications pour proposer un challenge aux joueurs, après c'était le soucis de la majorité des adaptations faîtes sur nos 8/16 bits. Par contre Sunsoft a apporté un soin particulier aux boss, plus gros plus moches plus méchants, en donnant aux sprites plus d'ampleur.
Maintenant que l'on sait que la vue est en parfaite santé, qu'en est-il des oreilles docteur?? Musicalement c'est pas mauvais, même si j'avoue ne pas avoir reconnu grand chose en rapport avec la bande-son du film, j'ai juste eu la sensation de retrouver quelques bribes par ci par là sans jamais vraiment la toucher réellement. Après les goûts et les couleurs cela ne se discute pas, disons que j'ai trouvé l'ensemble sympa, pas énervant ni crispant juste joliment sympathique, quelques pistes font même beaucoup penser à certaines des premiers Megaman sur le même support, notamment celle du combat final "The Big Battle" totalement dans le même registre qu'une des mascottes célèbres de Capcom.
Bien évidemment le nombre de stages étant assez limité proportionnellement celui des pistes musicales l'est tout autant, mais ce serait chipoter d'en quémander plus si la structure du jeu en elle-même ne s'y prête pas. Après des recherches le compositeur serait un certain Naoki Kodaka, l'homme ayant oeuvré sur des séries telles que Spy Hunter, Albert Odyssey et quelques jeux vidéos basés sur le célèbre homme-chauve-souris, Batman.
"Le premier stage, déjà dans l'ambiance"
"Final Battle... très Megamanesque!!"
Mon avis:
Pour certains la valeur nostalgique peut paraître assez élevée, malgré qu'il ne s'agit pas exactement d'un jeu révolutionnaire, mais personnellement je considère ce jeu comme une belle expérience vidéoludique étant donné son excellente maniabilité. Et j'avoue aussi sans honte que c'est un des rares titres que j'arrivais à finir dans mon jeune âge (chaud les Faxanadu, Final Fantasy ou Zelda quand t'es juste un jeune bambin) faut dire que après moult efforts manette en main voir un générique de fin c'est magique! Même si cette raison est d'une subjectivité infinie, Ce Gremlins 2 possède quand même de belles qualités offrant au joueur quelques instants de plaisir. Ma conclusion, un petit jeu sympa sans prétention, qui ne marquera pas au fer rouge comme le font les licences cultes mais faisant clairement le job sur le moment. A tester pour se faire un avis bien évidemment.
On pourrait croire qu'une licence d'anime créée en 1982 telle que Macross ai donné naissance à une foultitude de jeu vidéo, en particulier des shoot them up. D'autant que c'est Bandai qui détenait et détient encore les droits, cet éditeur connu pour sa fécondité extrême en ce qui concerne la production de jeu tiré d'anime et de manga. La qualité très variable des adaptation de Macross et sa propension à rester niché au sein du territoire Japonais fera que la plupart des jeux resteront inconnus en Europe et plus majoritairement en occident. Pour voir de la qualité, il faudra attendre l'opus Super Famicom parut en 1993 : Macross Scrambled Valkyrie. Et si vous avez suivi correctement, vous constatez qu'il y a un petit problème. La première véritable réussite de Macross en jeu vidéo daterait de 1993 ? Mais alors, qu'en est-il de ce Macross sortie en 1985 ?
Ici, point de scénario inédit ni même de mise en situation, et de toute façon, on s'en fiche un peu. On imagine qu'on prend part à la guerre qui oppose la Terre aux Zentradi comme dans l’œuvre d'origine, et nous voilà largué en plein milieux du champ de bataille spatiale. On finit par deviner tout seul que le but de ce jeu très monotone et simpliste consiste à pénétrer les lignes de défenses ennemies jusqu'au vaisseau Zentradi et détruire le cœur du bâtiment. Et ensuite... recommencer du début. Encore, et encore. Sans jamais qu'une petite séquence supplémentaire, des ennemis différents ou un boss un peu plus surprenant ne viennent briser cette triste routine. Même la difficulté, étonnamment similaire du début à la fin ne permet pas aux joueurs d'éviter la léthargie qui s'empare de lui au bout de dix minutes de jeu.
On en vient directement au principal soucis de ce Chō Jikū Yōsai Macross sur Famicom, il est ennuyeux. D'autant plus ennuyeux que déjà en 1985, d'autres shoot them up avaient tiré leur épingle du jeu et s'étaient fait remarquer par leur innovation et leur qualité : Zaxxon, 3D Starstrike, Tempest, Thunder Force, TwinBee... Le jeu ne semble pas avoir de fin, ce qui n'est pas si surprenant que cela pour un jeu d'époque. Tirant ce principe de l'Arcade, bon nombre de jeu console, en particuliers les shmup reprennent ce concept. Ainsi, on réitère la même opération ad nauseam. Première phase de bataille dans l'espace, même vague d'ennemi, entrée dans le vaisseau Zentradi, arrivé face au noyau de ce dernier, destruction et fin. Seul l'objectif du highscore a repousser toujours plus loin pourra éventuellement constituer une motivation suffisante pour s'entêter.
Bon, relativisons un peu. Même en 1985, où le jeu vidéo n'en était qu'à ses prémices, il n'était pas si simple d'innover. Tout ou presque était encore à inventer mais les jeux les plus créatifs et originaux ne sont pas tombés du ciel. Alors admettons que cela ne puisse pas être reprochable à Macross. Que lui reste-t-il donc ? Ses graphismes ? Là encore, cela ne suffira pas pour convaincre, qu'on adopte un point de vue retrogaming ou pas. Les sprites représentant les trois formes de notre engin (Valkyrie, l'avion de chasse de base, le Battroid et sa forme humanoïde proche des Gundam de la série concurrente, et enfin le Gerwalk, hybride entre les deux formes citées précédemment) sont pas si mal fichus que cela. Mais les ennemis clignotent, les fonds spatiaux vides comme le compte en banque de Liquidus00 après les soldes Steam et le reste des environnements ternes et sans saveur font de ce Macross un jeu graphiquement pauvre. Le vaisseau Zentradi ne semble être fait que de plaque d'acier grise de bout en bout, sans même quelques pixel de couleur pour bigarrer le tout, et ce qui nous sert de boss (les noyaux à détruire à chaque fin de partie) ne sont que des amas de pixel vaguement rond sans aucune animation ni personnalité.
Le level design est d'une platitude exaspérante, jamais un obstacle environnemental ne viendra nous barrer la route et le design des ennemis est paresseux à l'excès. Ajoutons à ce bilan technique déjà corsé des fautes de goûts flagrantes. Comme lorsque les graphistes se sont dit qu'il serait de bon aloi de coller sur les trois quart de la surface de l'écran un horrible fond vert fluo tout de pixel fait. Peut-être qu'ils se sont dit que ce serait un bonne astuce pour varier du vide intersidérale noir que le jeu nous force à regarder pendant de trop longue minute. Peut-être qu'ils ont pensé que le vert fluo, outre exploser la rétine des pauvres joueurs, serait synonyme de ''technologie'' ou de ''modernité'' et que ça donnerait un aspect ''high-tech'' au design des décors. Mais en l'état, on dirait surtout un bug visuel ou un problème provenant de la prise péritel de votre télévision...
Au fond, Macross n'est pas un jeu infâme. Il n'est pas exagérément dur, ni atrocement buggué ou cruel avec les joueurs. Il ne se dote pas d'un game design illogique qui prend plaisir à tromper le joueur pour corser son challenge et améliorer sa durée de vie comme tant d'autre. Il est juste affreusement quelconque et ennuyeux. Pas très ambitieux et pas très soigné techniquement, il est l'archétype même du produit dérivé vite conçu, vite vendu, vite consommé. Même les fan de la licence Macross ne pourraient y trouver leur compte puisque mis à part la musique de fond qui est celle de la célèbre idole Lynn Minmay, le jeu n'a rien d'attrayant. On ne retrouve pas avec plaisir les personnages de la saga, tout au plus on aperçoit les machines de guerre interchangeables mais le design manque à tel point de personnalité qu'un néophyte ne pourrait jamais deviner qu'il s'agisse d'un jeu Macross.
Même Transformers Mistery of Convoy (pourtant réputé très médiocre) sur NES et sorti l'année d'après dispose de plus de caractère visuel, avec des boss reprenant l'apparence de Megatron, Trypticon et autres mecha connus de la série.
Bref, un des nombreux jeux parfaitement inutile et inintéressant que comporte malheureusement le catalogue NES/Famicom. Comme pour toute console de qualité, il s'agit du revers de la médaille de la popularité.
La créativité. J'en parlais justement dans le test précédent où ce pauvre Jelly Boy sur Gameboy n'avait pas sut se hisser au niveau des cadors du domaine plate-forme. Sur Gameboy, quelques temps auparavant, il y avait eu Kirby, petite perle d'ingéniosité aux graphismes adorables et soignés (preuve en est que Jelly Boy, sorti deux ans plus tard, aurait put faire mieux). Mais déjà lors du test de ce Kirby's Dream Land, je soulignais le fait qu'il y avait semble-t-il des idées, mais qu'elles étaient inexploitées. Il y avait un certain manque de fond de jeu et qu'il faudrait attendre la suite de la série pour voir le gameplay s’étoffer et devenir beaucoup plus intéressant. Eh bien nous y voilà : Kirby's Adventure sur NES !
1993, la Gameboy, comme l'année précédente, ravage tout sur son passage. Ses quelques courageuses concurrentes que sont la Game Gear de SEGA et autre PC-Engine Pocket d'Hudson/NEC ne font pas le poids. Trop chers, trop coûteuses en piles ou en batteries, pas assez fournies en bons jeux, en jeux fédérateurs, problèmes de fabrication (matériaux coûteux, ruptures de stock, mauvaise gestion de la distribution …). Nintendo est le roi du jeu vidéo portable, en 1993 et à jamais. Et pourtant, Nintendo et Hal Laboratory décident de prendre tout le monde à contre-pied en lançant une suite à Kirby's Dream Land... sur NES ! La vieille Famicom/NES sorti en 1984. C'est loin, c'est très loin, le paysage vidéoludique en 1993 est très différent et les soft de références sont Final Fantasy V, Street Fighter II, Super Castlevania IV, Sonic The Hedgehog 2, Super Mario World, Axelay, Aladdin, Batman Returns... Les 16-bits se livrent déjà une guerre sans merci pour la suprématie et les univers visuels touts de pixel fait, frais, colorés et pétillants à souhait se multiplient sur nos écrans cathodiques. Quelle idée de produire à nouveau un jeu sur une antique NES, d'autant que l'ambition de HAL et de Nintendo était de plus en plus de mettre Kirby sur le devant de la scène. Presque au même titre qu'un Mario ou qu'un Link.
C'est d'ailleurs une habitude que va prendre HAL de sortir des jeux en fin de vie de chaque console Nintendo, comme si leur stratégie était de travailler sur chaque support beaucoup plus longtemps que n'importe quel studio pour apprivoiser le hardware au mieux et fournir le jeu le plus sophistiqué de la machine. Kirby se fera une joie de réitérer ce drôle de stratagème avec Kirby's Dream Land 3 sur Super Nintendo en 1998 (même année de sorti qu'un certain Metal Gear Solid sur Playstation, sidérant ! ). Mother 3 est un autre exemple, un peu moins choquant cette fois-ci, puisque sorti en 2006 sur une Gameboy Advance en fin de vie alors que la DS était déjà disponible en magasin depuis fin 2004.
Kirby se réveille un beau matin, pas si beau que cela puisque la pauvre boule de guimauve rose n'a fait aucun rêve pendant la nuit. Dans un monde nommé Dream Land, vous imaginez que cela peut causer quelques déconvenues. Pire encore, il semblerait que chaque habitant de Dream Land ait perdu sa faculté à rêver, c'est une catastrophe ! C'est comme si on avait extrait tout le bonheur et la gaieté du monde à travers un tuyau d'aspirateur pour l'enfermer dans une poubelle ! Kirby décide alors de mener son enquête, il se rend à la fontaine des rêves. Située à la frontière du pays, la dite fontaine sert de canal aux rêves grâce au sceptre qui lui donne sa puissance. Et devinez quoi, un espèce de pingouin obèse a décidé de casser les noix et à fragmenté le sceptre en sept. Ainsi, tout est déréglé, la fontaine aux rêves ne fonctionne plus et c'est le boxon dans le petit univers parfait de Kirby. Ce pingouin obèse, vous l'aurez deviné, c'est Bowser ! Euh. Non, attendez, après vérification du script il s'agirait du Roi Dadidou, et vexé d'avoir été mis en échec par Kirby la fois précédente, il récidive ! Bon, voilà, ça n'a pas l'allure d'un périple avec pour enjeu la destiné du monde comme dans un Final Fantasy V mais on s'en fiche littéralement, tout ça n'est qu'un prétexte et Kirby's Adventure n'a même pas besoin d'un scénario riche en rebondissement pour être un excellent jeu.
L'univers que vous aurez à parcourir se compose de sept mondes différents avec une moyenne de 5 à 6 niveaux par monde. Une fois un niveau terminé, une nouvelle portion du monde s'offre à vous, à l'instar d'un Super Mario World. Une quête facultative donnant l'accès à des niveaux bonus et à des objets cachés à récolter permettent de découvrir une fin alternative. Le socle du gameplay reste identique mais l'équipe de développement a eu la présence d'esprit de largement creuser son concept pour l'enrichir. Gober les ennemis pour les recracher restera votre arme principale. Dans ses premières péripéties, Kirby était doté de trois pouvoirs, cette fois-ci c'est un véritable florilège qui lui ai offert avec une vingtaine de capacités ! Kirby se la joue Link et s'arme d'une épée, il préfèrera parfois balancer des lasers ou tabasser tout le monde à grand coup de marteau (ce qui permet surtout de casser les bloc de métal bloquant le passage), créer un bouclier de glace ou encore illuminer les zones sombres pour éviter les pièges. Pour obtenir tous ces pouvoirs, il vous suffit de jouer les goinfres et de gober un maximum d'ennemis (les boss vous offrirons également certaines capacités parmi les plus utiles) ! En outre, Kirby sera désormais capable de courir, effectuer un dash et des sauts à hauteur variable, rendant les ballades dans Dream Land infiniment plus dynamiques et enjouées ! Absorber les pouvoirs des ennemis est le véritable atout du jeu qui justifie à lui seul une suite, il rend le gameplay bien plus intéressant qu'auparavant.
Le level design sert très bien la brochette d'habilité et plus d'une partie de niveau vous demandera de jongler entre toutes vos aptitudes pour mieux vous en sortir. Les zones secrètes sont d'autant plus plaisantes à découvrir. Pour autant, le jeu n'en demeure pas très ardu, à peine plus que les aventures précédentes de Kirby. La durée de vie est tout de même largement supérieur à Kirby's Dream Land. Afin d'offrir variété et fun au jeu, il fut également inclus plusieurs mini-épreuves venant casser la monotonie de l'aventure (déjà bien farfelue). Gober des œufs, lancer des duels au révolver façon western ou cueillir un max de Kirby en peluche dans une machine à grappin façon fête foraine, un amusant programme destiné à vous faire gagner une moisson de vie bonus !
En parlant de bonus, comme dit plus haut, le jeu est sorti très tard sur une NES qui sur la plupart des territoires était déjà remplacée depuis longtemps par la petite sœur, la SNES, aussi Kirby fait office de bonus pour l'antique console de Nintendo. Et le moins que l'ont puisse dire, c'est que HAL Laboratory a profité de ce développement tardif pour faire parler leur maitrise absolue du hardware. C'est bien simple, il s'agit probablement du plus beau jeu de la console ! Une cartouche colossale (pour l'époque et la machine en question) de 6mb fut nécessaire pour contenir la prouesse graphique étonnante du petit Kirby. Encore plus fin et détaillé que Super Mario Bros. 3, Kirby's Adventure présente des décors riches en éléments décoratifs (buissons, colonnes de pierre, panorama de fond fait de nuage, de monticules verdoyants etc). Le bestiaire est d'autant plus hétéroclite et inventif que c'est sur lui que repose une grosse part du gameplay, puisqu'il vous faudra impérativement boulotter un maximum de monstre pour vous approprier leurs pouvoirs. Si bien qu'on est vite surpris par la ribambelle de créatures que l'ont croise et la plupart des monstres disposent d'une trogne et d'une animation qui les rend très drôles. Kirby lui-même, adorable petite boule rose (c'est d'ailleurs avec ce jeu qu'il obtient cette couleur si particulière pour la première fois, avant, il était dépeint comme entièrement blanc) a une démarche rondouillarde et ridicule qui font tout le charme innocent du personnage. L'animation est globalement de très bonne facture, d'une fluidité exemplaire et l'équilibre entre décors chargé en sprite et clarté de la vue est parfait. Les graphistes ont longtemps bichonné leur jeu pour rendre une copie si agréable à l’œil, c'est une certitude !
Techniquement, Kirby's Adventure réalise quelque belles prestations. Le scrolling peut s'avérer très rapide lorsque Kirby utilise son pouvoir wheel (il se transforme en roue qui tournoie et fonce droit devant, un peu comme Sonic) et le hardware suit les mouvements de la petite bestiole rose sans soucis. Comme dans Battletoads, un niveau présente une structure centrale autour de laquelle il faut tourner, donnant lieux à une espèce de fausse 3D sympathique. Aussi, frapper dans un bloc bombe peut créer une réaction en chaine et exploser une dizaine d'autres blocs sans que le jeu ne souffre du moindre ralentissement. Mais ce qui fait avant tout la force de Kirby's Adventure, ce sont ses couleurs, proprement magnifique. Le pastel côtoie avec goûts les couleurs un peu plus chaudes, le rose se mêle au bleu ciel et au mauve, au vert feuille et à tout les dérivés de jaune ou de marron pour donner vie au monde enchanteur de Dream Land. L'ajout de la couleur en passant de l'épisode Gameboy à l'épisode NES fait véritablement toute la force graphique de Kirby's Adventure. Pour autant, Kirby n'oublie pas ses racines et nous offre de façon surprenante d'explorer un niveau intégralement en noir et blanc, comme à l'époque de ses aventures originelles sur Gameboy. Un clin d’œil savoureux de nostalgie ! L'univers visuel du jeu et de la série toute entière se dote alors d'une forte personnalité et pose les codes de ce que sera Kirby, une série à l'identité intimement liée à Nintendo.
Si des thèmes comme Green Green ou Foutain of Dream sont nés avec le premier jeu de la série sur Gameboy, c'est le léger arrangement de Kirby's Adventure qui les rend iconiques. Le processeur sonore de la NES, un poil plus performant que celui de la Gameboy permet une sommaire variation de sonorité pour rendre les compostions plus agréables à l'écoute. Les bases tant musicale que de jouabilité sont définitivement posées et si Kirby's Dream Land représente les prémices, Kirby's Adventure se pose comme le véritable socle créatif de la nouvelle mascotte de Nintendo. Le passage de la Gameboy à la NES est une recréation, une renaissance, rien que l'ajout de la couleur donne vie et relief à l'univers de Kirby, une vie dont la petite boule rose avait absolument besoin pour s'imposer.
Prit individuellement, Kirby's Adventure demeure un jeu succulent, graphiquement très élaboré, il est un des jeux les plus costauds de la NES. Sa patte artistique parvient même à le faire rivaliser avec beaucoup de jeu pourtant logiquement plus perfectionné des consoles 16-bits. Plein de charme et de personnalité, son gameplay innovant et bourré de possibilités vont de pair avec une durée de vie bien plus conséquente que celle de l'opus précédent, une belle tripotée de niveau s'offre au joueur. Cela compense une difficulté toujours très relative. Mais quoiqu'il en soit, et c'est le principal, le plaisir de jeu est authentique, Kirby tient là une recette quasiment indémodable à l'instar de son compagnon moustachu Mario.
Décidément, Nintendo est très fort quand il s'agit de pondre des jeux universels, à la notion d'amusement immédiat et sans condition !