Bonsoir les amis.. En cette belle soirée je débute une série d'articles portant sur un thème bien précis (une trilogie pour être plus clair) chacun de ces tests auront un point en commun, ils porteront tous sur un animal très cher à mon coeur, une toute petite bête palmée et ornée de plumes.. Il s'agit de notre ami le canard. Car oui ce noble animal porte une place importante dans le domaine du jeu vidéo, retranscrit par de célèbres personnages de dessin animé à la base puis digitalisé jusqu'à nos moniteurs pour notre simple amusement, commençons donc notre escapade dans un monde où le canard règne en maître.
Il y a différent type de héros.. Ceux de la vie de tout les jours, aidant un chat qui se serait coincer en haut d'un arbre ou bien en tenant la main d'une vieille personne pour l'aider à traverser la route, c'est vrai que le mot héros est un peu fort mais bon faire une bonne action à toujours une petite connotation héroïque en quelque sorte. Il y en a aussi d'autres beaucoup plus impliqués au point d'en faire leur métier, je pense par exemple aux pompiers, toujours prêts à braver les flammes pour secourir une personne en danger de mort, à ces médecins sauvant des vies chaque jour à travers le monde. Vous avez aussi ceux qui le deviennent pour la gloire comme certains héros de l'histoire, agissant à visage découvert pour faire valoir ce statut de valeureux protecteur aux yeux du petit peuple, même si je trouve un petit peu prétentieux au final... Mais au contraire de ces derniers vous en avez d'autres bien plus mystérieux, des héros vivant dans l'ombre et agissant pour le bien de tous sans que quiconque ne connaisse leur identité, se comportant comme le commun des mortels le jour et portant un masque la nuit pour pouvoir stopper les activités du crime. Celui donc je vais vous parler ce soir fait partie de cette ultime catégorie (non ce n'est pas Batman) préparez-vous à arborer les rues sombres de la ville et châtier tous les criminels qui auront le malheur de croiser votre chemin.
I AM THE TERROR
THAT FLAPS IN THE NIGHT!
I AM THE WINGED SCOURGE
THAT PECKS AT YOUR NIGHTMARES!
I AM DARKWING DUCK!!
Voilà vous êtes donc le Darkwing Duck (enfin celui qui tient le pad bien sûr) cela signifie le canard aux ailes sombres, foutrement classe n'est ce pas!! Nous allons donc parcourir une ville infestée par la pire racaille au commande de ce justicier sans peurs et sans reproches. Mais on me signale dans l'oreillette que plusieurs personnes auraient une question avant de débuter cet article, je vous écoute... QUOI!! Vous ne savez pas qui est Darkwing Duck!!! Bon allez petite piqure de rappel pour les non-anglophones, petite vidéo pour illustrer ce qu'était Darkwing Duck chez nous les petits frenchies. Si vous ne voyez toujours pas après cette vidéo, je ne peux plus rien pour vous.
"Et oui dans nos contrées ce sombre héros est plus connu sous le nom de Myster Mask"
SYNOPSIS: Canard masqué..
Bienvenue à St-canard, immense ville de la taille de New York (bah oui c'est pareil mais avec des canards) tout comme son homologue plus orienté humain, le crime bat son plein à travers une mystérieuse organisation du nom de F.O.W.L.!! Une petite association de malfaiteurs composée de barjots en tout genre. Vous incarnez Drake Mallard, honorable citoyen de cette fabuleuse cité mais portant un lourd secret au fond de son âme, alors qu'il vaque à ses occupations durant la journée, la nuit il devient le Darkwing Duck et sillonne les rues en chevauchant sa moto (ou son engin volant à bec) pour empêcher la montée de la criminalité en ville. A la demande du très cher maire de cette grande ville, vous allez donc enquêter pour débusquer cette sombre organisation et par la même occasion lui foutre des bâtons dans les roues, pour vous aider vous pourrez compter sur votre valeureux compagnon qui se trouvera être ce bon vieux Flagada Jones... Flagada Jones? Oui!!... Le même que dans?? OUII!!! Mais bon vous attendez pas à du jeu en co-opération comme dans les Rangers du risque, le pauvre n'est là que pour vous sortir 2 ou 3 petits mots de parlotte lors de la sélection du niveau, enfin c'est déjà ça. Les présentations étant faîtes, nous pouvons passer à la suite des hostilités, suivez-moi!!
"Présentation en bonne et due forme"
GAMEPLAY: Duck buster?
Voilà il est temps d'enfilez votre masque et de remonter vos collants pour enfin passer à l'action, histoire de voler dans les plumes de vos ennemis si j'ose m'exprimer ainsi. Nous allons arrivés sur un plan de la ville nous montrant les coins les plus chauds de la mégalopole, passons les bavardages avec notre ami Flagada qui ne fera que répéter le même baratin inlassablement tel un attardé mental en manque de sucre, trois zones s'offrent à vous, vous n'avez que l'embarras du choix et aussi le loisir de jeter votre dévolu sur n'importe laquelle, l'ordre n'a peu d'importance, une fois ces trois premières terminées d'autres au même nombre viendront se joindre et ensuite ces dernières laisseront place au final stage qui conclura l'aventure, donc pour être plus simple un total de 7 stages dans le jeu rien que pour vos beaux yeux. Les stages se contentent d'être des clichés que l'on peut voir dans pratiquement la totalité des JV donc c'est à dire une escapade sur un pont ou bien une descente dans les égouts pour citer des exemples (bah oui une ville sans un passage dans les égouts c'est pas logique!!) chaque niveau se termine par un boss plus ou moins facile, juste le temps d'apprendre ses mouvements par coeur pour le plier aussi vite qu'il est arrivé. Arrivés sur place faisons connaissance avec notre emplumé de service, dés le départ deux possibilités s'offrent à vous via votre pad, soit vous sautez soit vous tirez avec votre arme, du jus de basique pressé en terme de gameplay au premier abord mais agrémenté de quelques subtilités pour pas vous endormir en cours de partie. Notre justicier peut premièrement se protéger avec sa cape, très utile contre les salves ennemies et pourra ramasser différents gadgets qui vous serviront ou pas, je ne saurais vous citer tout les types d'armement mais cela va de la bombe qui explose en deux fragments à une espèce de flèche surpuissante, ces gadgets vous serviront surtout pour dénicher les passages secrets avec des bonus à la clé, de quoi faire monter votre compteur de vie et aussi pour vous débarrasser des boss avec une facilité déconcertante.
"Petite ballade nocturne pour notre héros"
Outre les petites featurettes que j'ai cité plus haut, notre espion digne de ce nom possède la faculté de grimper sur plusieurs éléments du décor, tel une chatte de gouttière il pourra s'agripper sur des lampes d'extérieur ou bien des ballons pour pouvoir traverser de grandes distances, ou bien encore gravir une tour rien qu'en escaladant à partir de poutres métalliques, un petit plus agréable pour vous faire sentir l'aspect espionnage du soft même si le jeu ne poussera pas ce point à l'extrême. Ah c'est sûr qu'il va vous falloir y mettre une bonne dose d'agilité pour tenter de compléter le jeu car les sauts sont calculés au millimètres prés, à un poil de cul de babouin plus précisément, surtout que lors de vos accrochages le personnage à tendance à ne pas s'accrocher suivant votre façon de tomber, une habitude à prendre dès le départ sous peine de ne pas aller très loin dans votre aventure. Le titre possède une bonne balance entre l'action et la plate-forme lors des divers stages, devant par moment concilier les deux ne donnant aucunement une impression de lassitude lors de votre première fois, certains boss allient le fait de devoir tirer sur l'ennemi tout en devant zigzaguer de poutres en poutres demandant un maximum de réflexes pour triompher du vilain de la zone en question.
"Des sauts à gogo!!!"
Pourquoi Duck Buster?? Je sentais bien que vous alliez me poser la question (mais si..) disons que Capcom oblige, ce titre m'a fait penser à une autre licence célèbre de la firme, petit rapprochement que je n'avais pas fait à l'époque. Je trouve que ce Darkwing Duck me fait drôlement songer à Megaman, si vous preniez la
décision de faire ou refaire ce jeu vous ne manquerez pas de retrouver des attraits qui se rapprochent de notre petit robot bleu au niveau de gameplay. Que ce soit par rapport au maniement de l'arme de notre héros, de la construction du cheminement des différentes zones à explorer ou bien des caractéristiques de certains ennemis sur votre route, les similitudes deviennent tellement flagrantes qu'on en arrive à se demander si Capcom n'a pas pris comme base Megaman pour fignoler son petit bébé, même une arme secondaire ressemble à l'item du premier Megaman qui servait à fixer des barres sur les murs pour atteindre des endroits plus en hauteur, et encore d'autres points dont je ne parlerais pas histoire de laisser au joueur le plaisir de découvrir par ses propres moyens mais ce qui est sûr c'est que ces deux jeux sont liés d'une façon ou d'une autre. Après ce n'est pas un défaut en soi-même de reprendre les bases d'une légende tel que Megaman pour construire un jeu de A à Z, tout le monde connait la qualité de Capcom à transporter les séries Disney en jeu vidéo à travers des titres devenus de véritables références au yeux des joueurs, ce jeu ne fait exception à la règle et reste donc une valeur sûre sur la petite console de Nintendo.
"Megaman et Darkwing Duck... même combat"
NIVEAUX: Tournée de St-canard
Le pont:
Premier point le plus à gauche sur la carte je vous conseille de commencer par ce niveau pour bien vous mettre en condition et en même temps vous habituez aux mouvements de notre héros. Le pont est assez simple dans l'ensemble, enchaînement de plate-forme et de crochets suspendus au dessus du vide, petit passage sur des poulies mobiles tout en évitant chauve-souris, tortues et autres ennemis très peu retords. Vous finirez par le bouffon Quaker Jack, épaulé par sa banane fétiche qui vous attaquera par le haut pendant que le clown tentera de filer à l'anglaise, ce combat nécessite quelques réflexes pour être mener à bien.
BOSS:QUAKER JACK
Le quartier:
Promenade en ville pour ensuite terminer sur les toits des hauts buildings qui surplombent St-canard, contrairement au niveau précédent les ennemis sont un peu plus agressifs dans cette zone. voyage en ballon au rendez-vous tout en éliminant des tortues un chouia dangereuses qui balancent leurs carapaces, des canards-baudruches armés jusqu'au dents et quelques autres flottant dans les airs à l'aide d'hélice. Le périple se termine avec Wolfduck, un être mi-loup mi-canard (et ouais!) se transformant quand la pleine lune est visible, courant comme un dératé et essaie en même temps de vous assommer avec des caisses, combat très facile quand on choppe le truc.
BOSS:WOLFDUCK
Les égouts:
Dernier point de la première salve de missions, excursion dans les bas-fonds des égouts puants. embranchements de tuyaux et liquide verdâtre coulant dans des canalisations (de la merde quoi!) vous serez agressés par des oeufs parachutés de je ne sais où vu qu'on se trouve en sous-sol, vous continuerez votre descente en prenant garde à des canards équipés de maillet et des corbeaux cachés dans l'obscurité. Petite séquence de plate-forme à pointes à vous faire suer, les derniers assaillants se trouveront être des alligators et des kangourous (?) pour atterrir dans le coeur des égouts où vous attend Liquidator, un genre de T1000 canin usant de son état liquide pour vous en faire baver.
BOSS:LIQUIDATOR
La forêt:
Ouf un peu d'air vrai est le bienvenu pour commencer les prochaines étapes du jeu, promenade en forêt certes mais visiblement pas de tout repos. Encore une fois vous n'aurez aucun répit tant les ennemis montent d'un cran dans l'échelle de l'agressivité, plantes carnivores, chiens dans des niches ou volatiles vicieux parsèment le dur chemin des bois. Vous ferez le funambule au dessus de l'eau qui sera mortel pour notre canard s'il y met une patte dedans, traversée de chutes d'eau sur rondins pour une forêt qui prend plus l'apparence d'une jungle à certains endroits, comme dernier rempart des canards gonflés d'air ainsi que des chevaliers un peu perdus pour l'occasion et le combat de boss obligatoire mais bon vous connaissez la musique maintenant. Il s'agit de Bushroot, un Poison Ivy du pauvre se servant de la végétation pour vous écraser, mais sans succès.
BOSS:BUSHROOT
L'entrepôt:
Attention le gardien de cette zone est l'un des méchants les plus célèbres (et le plus crétin aussi) de la série, je vous parle bien évidemment de Megavolt, ce rat accroc aux piles Duracell ne tiendra pourtant pas bien longtemps face à vos assauts. Mais bien avant cet affrontement vous devrez traverser un entrepôt humide et froid où sont rassemblés toutes sortes d'ennemis et bonus, des génies sortant de leurs lampes et des écureuils au grands pieds seront bien présents pour vous accueillir comme il se doit, des pilotes de tapis volants vous jetteront des flammes bleues lors de passages au dessus de piques, niveau à appréhender avec beaucoup de précaution sous peine de finir en canard à l'orange.
BOSS:MEGAVOLT
La tour:
C'est parti pour un niveau qui va vous faire prendre de la hauteur, il vous faudra gravir un immense édifice d'acier pour aller chatouiller le boss se trouvant au sommet. On retrouve des kangourous mais cette fois ils se sont mis au basket-ball (tiens ça me rappelle un dessin animé?) des chiens mécaniques qui vous poursuivront
pendant votre ascension toujours plus haut, rien de bien difficile il faut juste faire attention quand vous montez d'un étage à l'autre et savoir prendre avantage du décor pour éviter les projectiles ennemis (poutres, chandelles, projecteurs) une vilaine taupe sera votre adversaire final mais ce combat est un peu particulier dans le sens où votre but sera de détruire la machine pour qu'il vienne la réparée afin de pouvoir le shooter comme il faut, combat vite bouclé avec la manière.
BOSS:MOLIARTY
La forteresse flottante du F.O.W.L.:
L'heure de l'affrontement final a bientôt sonnée, la dernière ligne droite pour notre courageux palmipède, nous sommes donc sur la bastion flottant de l'ennemi principal de cette aventure. A peine arrivé sur le pont c'est une succession d'ennemis coriaces qui se dressent devant nous, des canons style Super Mario Bros 3 crachent
des boulets en direction de notre protagoniste mais rien ne peut vous arrêter.. Pas si près du but m'enfin! On retrouvera un melting-pot de têtes connues rassemblés en cet ultime niveau et aussi des canards cyborgs ainsi que des chiens agaçants jetant des barils sur votre bec, il y aura aussi le sempiternel passage suspendus à des crochets mais bon on a l'habitude maintenant. On finira par le chef du gang F.O.W.L. en la personne de Steel Beak, premier duel alors qu'il se trouve dans une machine (comme le Dr.W..!!!) pour l'achever à grand coup de pistolet alors qu'il tentera de vous écrabouiller avec des plaques métalliques, mais voilà l'affaire est bouclé juste après ce combat transpirant une déconcertante facilité.
BOSS:STEEL BEAK
GRAPHISMES ET BANDE-SON: Honnête
Malgré une Nes vieillissante, le jeu a su très bien prendre parti du support graphiquement et musicalement parlant, mais comme la toute jeune et frêle Super Nintendo venait de pointer le bout de son nez, ce Darkwing Duck avait déjà un goût d'ancien rien qu'en débutant une partie pour la première fois. Cela ne signifie nullement que ces parties ont été négligées par les concepteurs du jeu car la musique est excellente sans pour autant être révolutionnaire, si vous n'êtes pas allergiques aux thèmes entraînants, cette bande-son vous plaira sans nul doute. Le jeu est englobé d'une aura de bonne humeur et chaque thème se retient facilement au point qu'au bout de quelques vies vous serez déjà en train de siffloter la piste lors de votre excursion, même si au final les musiques se ressemblent beaucoup et que certains accords reviennent plutôt souvent, la qualité du son est bel et bien présente donc ne boudez pas votre plaisir car malgré tout ça se laisse écouter sans problème. Par rapport aux graphismes c'est de la Nes je pense qu'il n'y a rien d'autre à dire, chaque background rassemble les mêmes éléments pour bien faire sentir la transition entre une zone et l'autre, au moins on peut dire que les niveaux ne se copient pas le moins du monde. Assez bien de diversité dans les ennemis car oui chaque parcelle de la ville possède un bestiaire bien à lui à quelques exceptions prés et je dois dire que j'ai été surpris de la qualité des sprites, de la retranscription en pixels de ces personnes que ce soit notre héros, les ennemis ou bien les boss, on reconnait bien tout ce petit monde donc côté fidélité de l'oeuvre c'est du tout bon, je dénote juste un level design assez bizarre dans le sens où l'on retrouve des choses pour la plupart du temps dans des endroits pas convenus, tout comme certains ennemis pas du tout adaptés au milieu dans lequel il évolue mais bon c'est chercher la petite bête de tenter de trouver une logique implacable quand on voit le speech de départ et l'univers emprunté. Je terminerais avec deux pistes du jeu que j'ai beaucoup apprécié pour vous faire quand même goûter un minimum à l'OST.
"Un exemple de musique ultra sympathique"
"Ending thème simpliste.. tiens encore un petit air de Megaman"
Mon avis:
Voilà encore un autre souvenir d'enfance sorti du placard, beaucoup de bons moments vous attendent sur ce soft même si vous aurez peut-être tôt fait de le ranger à nouveau pour l'éternité. Le jeu est fort plaisant il faut l'avouer mais une certaine routine s'installe au fil des stages, la sensation de toujours faire la même chose, de traverser toujours des pièges semblables aux autres et sans compter sur la (trop) grande facilité des boss. Mais ne boudons pas dans notre coin Capcom nous sert encore un excellent jeu tiré d'une licence Disney dont il a le secret, peut-être que ce personnage est moins emblématique que certains de la firme aux grandes oreilles mais en terme de technique il est grandement dans le haut du panier, c'est tout bonnement un magnifique jeu de plate-forme à bien des niveaux. A consommer au moins une fois dans sa vie même si vous n'y reviendrez sûrement plus jamais après l'avoir fini.. à moins d'être un grand fan de la série.
Non mes amis gamer, les jeux vidéo tirés de licences cinématographiques ne sont pas tous des bousins immondes, injouables et chiant comme la mort ! Même si c'est une constante depuis la création même du jeu vidéo, certain ont tout de même sut s'affranchir de cette terrible et ancestrale malédiction pour devenir de bon jeu. Et nous, à Retro Gamekyo, on aime les bons jeux, ouép !
Après avoir publier la review de Final Fantasy VIII, puis celle de Front Mission, je m'étais dis qu'il suffisait de s'intéresser aux univers science-fiction, froid et métallique où robots et autres cyborgs ne cessaient de se foutre sur la tronche. Je m'étais dis qu'il serait temps d'évoquer d'autres jeux plus colorés, autrement plus fun, juste histoire de varier. Mais c'est sans compter un film d'action old school que je voulais revoir depuis longtemps ; et qui une fois s'être invité dans mon lecteur Blu-Ray m'a poussé insidieusement sur la voie des gun fight violents, des rouages encrassés par l'huile de moteur et des carcasses d'acier animées électroniquement.
Le phénomène des adaptations vidéoludiques de succès Hollywood se fait surtout sentir aux USA au milieux des années 80. La NES et les micro-ordinateurs, et un peu moins la Master System y verront une belle pelleté de soft divers et variés tant en qualité qu'en méthode de confection. Si il s'agit (pas toujours néanmoins) de sociétés japonaises qui s'accaparent les licences américaines pour en faire des jeux qui sortiront jusqu'en Europe, c'est bel et bien au pays de l'Oncle Sam que ces produits cartonneront avant tout. Un moyen comme un autre pour Nintendo, notamment, de pénétrer le marché occidental. Ainsi, c'est à Data East et à une toute petite équipe de trois programmeurs qu'on doit cette adaptation du sombre film de Paul Verhoeven. Une précision qu'il est importante de faire puisque dans la version PAL du jeu, toute trace de l'équipe de développement fut purement et simplement supprimée en échange du staff de l'éditeur continental d'alors : Ocean. Connaissant leur catalogue d'adaptations foireuses (Hook, Highlander, L'Arme Fatale, Total Recall...) dans les années 80 et 90, ça ne m'étonne guère que dès le moment où ils ont compris que RoboCop était un tant soit peu de qualité, ils ont cherché à s'en approprier les mérites...
Vous êtes Alex Murphy (non, ce n'est pas le Flic de Beverly Hills... ), officier de police d'une Détroit malsaine et gangrénée par le crime dans un futur proche. Tombé sous les coups de feu d'un gang dans l'exercice de ses fonctions, son corps mutilé et sauvagement criblé de balles est saisie par une corporation militaro-industrielle, l'OCP, qui pour le bien de son nouveau projet d'armement transforme Murphy en un prototype de flic du futur. Moitié homme, moitié machine, la mémoire de Murphy est effacée, ou du moins c'est ce que l'ont pense, et il est désormais programmé pour lutter contre le crime, sans risquer l'épuisement. Équipé d'arme de pointe et d'un exosquelette ultra résistant, RoboCop est le premier d'une nouvelle génération de force de l'ordre. Mais en bon cyborg qu'il est, il devra faire face à des relans mémoriels qui le conduiront à ressentir à nouveaux des choses comme un véritable être humain, jusqu'aux états d'âmes qui le mèneront à s'opposer à ses vicieux créateurs...
Comme vous pouvez le constater, le soft suit exactement la trame du film, avec en sus des écrans fixes qui reprennent quelques passages clés, le mince linceul de réflexion psychologique en moins. Malgré tout, RoboCop dispose de quelques petites choses à mettre à son compte et qui suffisent à en faire un jeu ma foi agréable à jouer, parce que les mecs de Data East ont du caractère, et ont réussi à insuffler un peu d'âme à leur travaux. Voyons cela ensemble.
Garni de 6 niveaux (pas extrêmement long, en soi), RoboCop présente donc fidèlement les évènements de la seconde vie de Murphy en nous faisant visiter les lieux du film, des rues malfamées de Detroit jusqu'au gratte-ciel high tech de l'OCP en passant par l'entrepôt ou se fabrique la poudreuse cristalline convoitée par l'un des grands méchants de l'histoire : le fameux Clarence Boddicker. Graphiquement, c'est propret, sans extravagance ni aucun éclair de génie absolue, l'agencement particuliers des sprites qui forme le décors ont des airs de Teenage Mutant Hero Turtles sur NES (Konami) sorti quelques mois plus tôt. Outre les quelques saynètes narratives (des portraits tout de pixel fait du sieur en armure d'acier qui tape la pose), ce sont les derniers niveaux du building OCP qui sont remarquables tant par leur compositions made by Data East que par leur ambiance. Mentions spéciales aux canons gigantesques qui le gardent, sorte de mid-boss imposants et coriaces, idée originales de l'équipe de développement. Aussi, l'un des boss de fin, le fameux prototype de char bipède ''intelligent'' ED-209, sprite énorme (pour de la NES), animation détaillée, style de mouvements brusques et robotiques très bien foutus... Ajouter à cela un RoboCop soigné avec une posture de tir parfaitement reconnaissable (pistolet levé très haut, à hauteur d'yeux, bras semi-tendu, l'autre main levée comme pour faire balance pour garder l'équilibre, exactement comme le jeu d'acteur de Peter Weller dans le long-métrage) et une décomposition de la marche qui nous fait deviner un personnage lourd et solide sur ses jambes, et vous obtenez un jeu d'ensemble assez convaincant graphiquement.
Quand bien même l'ensemble du jeu s'avère classique, quelques détails de gameplay sont notables. Il s'agit grosso modo d'un run & gun où le principe est on ne peut plus simple : buter les ennemis qui arrive par vague, et avancer dans le level. Mais RoboCop oblige, c'est bien moins nerveux qu'un Contra. Aussi, on se souvient presque tous du pistolet mitrailleur capable de tirer une salve de trois bastos de notre géant d'acier préféré, et bien ici, il n'est pas utilisable à notre guise, non ! En fait, le jeu nous impose certains passages où on doit s'en servir, et d'autres passages où on doit se défendre au poing. Ça peut paraître anodin, mais ça change pas mal de chose, d'abord, se défendre au poing induit qu'on soit d'avantage concentré car la portée de notre bras n'est évidemment pas aussi longue que celle de notre arme à feu, il s'agit bien souvent de frapper dés que l'adversaire est à porter (autant dire à la seconde prêts, si pas vous vous manger un coup). Aussi, les ennemis situés en hauteur devront être appréhender différemment et parfois, l'ordre où vous jugerez utile d'abattre tel ou tel ennemi qui se présente à l'écran changera selon que ceux-ci soient capable de vous tuer à distance ou pas. En plus de ça, il faut penser à s'accroupir pour pouvoir atteindre certain type d'ennemi. C'est pas forcément très dynamique ni très stratégique, mais mine de rien, ça nous oblige à ne pas trop faire le con pad en main.
À noter aussi d'autres petites trouvailles qui rendent les combats de boss un peu moins classique qu'à l'accoutumé, à l'image du preneur d'otage du maire de Detroit à la fin du second niveau (d'après le film et si ma mémoire et bonne, il s'agit du maire lui-même en réalité) contre lequel il faut lever son bras d'acier en guise de protection devant son visage, attendre que l'otage gesticule pour libérer une fenêtre de tir et réagir au quart de tour pour tirer sur le malfrat. Ça se joue au poil de cul de belette prêts, mais c'est sympa.
En contre partie, le gameplay souffre de quelques errances, et celle qui, si vous connaissez le jeu, vous reste probablement le mieux en mémoire, c'est les escaliers. Raaah, ces maudits escaliers ! Heureusement qu'il n'y en a pas des masses qu'il soit obliger de gravir ou descendre pour atteindre le bout du niveau, mais quand le jeu se décide à faire chier sur un escalier, ça peu durer de longue minute ! En effet, comme son homologue ED-209 dans le film, RoboCop s'avère être un putain de névrosé à la vue d'un escalier... Concrètement, ça s'expliquer par le fait que le jeu ne comprend pas que votre désir de gravir ou descendre les marches tant que vous ne placez pas RoboCop au pixel prêts là où il le faut avant d'appuyer sur la touche directionnelle. Et ce genre de tare n'est malheureusement pas exclusive à RoboCop sur NES. À l'époque, il n'y avait guère que les Castlevania avec qui l'appréhension des escaliers ne causait aucun stress...
Aussi, l'ajout d'arme différentes du pistolet de base, tout à fait inutile mais placées dans le jeu juste histoire de dire, et qui sont bien souvent cachées dans autant de petits passages secrets pas fort utiles non plus puisque n'apportant aucun bonus véritable. La course au high score n'offrant rien de plus que la fierté de dépasser son copain et le lui dire le lendemain dans la cours de récré (je suppose qu'à l'époque, mine de rien, ça avait son importance)
À noter aussi une musique qui se veut être celle du film, assez grandiloquente au cinéma grâce à monsieur Basil Poledouris (avez-vous déjà entendu la soundtrack complète de Conan le barbare de 1982 ? C'est quelques choses crévindiou! ), mais ici redondante voir agaçante au bout de plusieurs minutes. Tandis que les bruitages des divers ennemis sont assez paresseux, pour ne pas dire tout simplement inexistant pour certain ! Le bruit du pistolet, par contre, très roublard et pétaradant assure grave.
On finit avec un jeu pas excellent pour un sous, pas tout à fait indispensable même pour les fan du robot flic, mais qui a un je-ne-sais-quoi qui fait qu'on y retourne assez facilement même 25 ans après, poussé par la force de la nostalgie ou juste par curiosité. Il y a une certaine alchimie orchestrée par les gens de Data East qui à la fin des années 80 n'avaient plus à prouver leur talent ; entre les combats contre les vagues de malfrats qui s'apparentent visuellement à de la gymnastique rythmique, et la gestion toute relative des batteries du robo-keuf qui s'amenuise à mesure que le temps passe (rechargeable avec des batteries disséminées dans les level), le challenge est présent et compléter le soft a ce petit quelque chose de satisfaisant si particulier aux productions oldies des années 80. Largement décrié par la presse de l'époque et rangé menu militari dans la catégorie des adaptations nauséeuses là pour soutirer du fric aux passionnés et aux crédules, RoboCop sur NES est en réalité un jeu tout à fait honorable. Loin du Batman de Sunsoft ou du Die Hard de Nihon (celui sur PC-Engine, pas celui de la NES, plus connu mais inférieur) mais tout aussi loin qu'il devrait être de la poubelle dans laquelle on l'a placé à son époque.
Après avoir parler du premier opus de la saga Kirby sur Gameboy, on va s'intéresser à un autre jeu de chez HAL Laboratory qui, histoire de ne pas faire comme tout le monde, n'est pas un Fire Emblem (Non mais dit donc Anakaris, tu nous prendrais pas un peu pour des cons, Fire Emblem c'est Intelligent System, pas HAL Laboratory ! Oué mais chut, les gens sont pas attentifs de toute façon, ils y verront que du feu).
Et non, ce n'est pas non plus le tant adulé Mother, qui grâce à l'émulation s'est fait une solide réputation en Europe que tout récemment. Il s'agit là de Air Fortress, dont le titre n'a aucun sens vu que le gros de l'action se situe au final... dans l'espace !
Vous incarnez Hal Bailman (il y a souvent des références même pas masquées au nom du studio dans les jeux d'HAL Laboratory, ici donc, c'est le nom du héros, carrément), et la Fédération des Forces Intergalactique est menacée par huit mystérieuses forteresses volantes ayant fait récemment leur apparition. Déjà, des civilisations entières furent rayées de l'Histoire, et les systèmes de défenses traditionnels sont impuissants face aux forteresses, trop bien armées. Ainsi, une stratégie de la dernière chance est envisagée, doter un soldat courageux et talentueux au combat d'un équipement individuel léger, juste ce qu'il faut pour se faufiler au milieux des lignes ennemies, infiltrer les forteresses et détruire leur noyau central, seul point faible avéré des bâtiments spatiaux. Et qui c'est qu'on y colle, à cette mission de dingue ? Vous, bien sur. (Non mais en même temps, si t'es pas content, t’éteins ta console et tu lis un livre hein, sale petit con va ).
Simple, mais efficace, le scénario ne s'embête pas de quelques broutilles. En réalité, la force du jeu se trouve ailleurs. Séparés en trois phases, chacun des 8 niveaux au cœur desquels vous visiterez les 8 forteresses sont d'une difficulté de base bien solide, mais tout à fait progressive. Ainsi, le jeu est construit de telle façon qu'il nécessite un effort de touts les instants pour mener à bien sa mission, et ceci dans un but précis et dés le départ. En effet, la 1ere phase est probablement la plus importante pour la bonne manœuvre de la seconde phase. À la manière d'un shmup à l'horizontal tout ce qui a de plus classique, on manœuvre le spacejet de Hal à travers les étoiles pour dégommer l'avant-garde de la forteresse. Une screenbomb (une arme typique des shoot'em up aussi appelée smartbomb qui détruit tout ennemi présent à l'écran, utile quand il s'agit de dégager durablement l'horizon) et un bouclier sont récupérable. Mais deux autres bonus doivent faire l'objet de la plus grande attention, les récolter est absolument nécessaire pour ne pas trop galérer par la suite ! Ces bonus sont marqués par les lettres E et B.
E qui vous ajoutera un gain de temps au compteur de la phase 2, B qui procurera à Hal une unité de super-missile supplémentaire lors de cette même phase, particulièrement agréable à avoir à ses côtés tant les ennemis s'avèrent coriaces lorsqu'on se retrouve en dehors de son engin spatial.
Ainsi, la phase 1, qui n'a rien à envier aux Gradius et autre Abadox, est plutôt sympathique, bien calibrée, mais horriblement classique et bien courte. Tantôt présentant de joli décors avec un effet ''lointain'' et ''embrumé'' grâce à quelques jeux de pixel animés ici-de là, mais parfois aussi tristement vide et quelconque. En outre, les ennemis ne sont guère embêtants, leur paterne de déplacement très primitif et leur nombre n'est jamais un problème, tout comme leur vitesse de déplacement ou la vilénie de leur assaut. Après quelques minutes, on sait à peu prêts comment ils vont agir et de quel endroit de l'écran ils vont sortir, ce qui en soi n'est pas une mauvaise chose puisque cela nous permet de plus nous concentrer sur la récolte des bonus tant important cités précédemment.
La phase 2 s'apparente à un Metroid avec tout ce que ça engendre d'exploration. Hal quitte son aircraft pour manœuvrer seul, en scaphandre, dans les méandres de la forteresse à la recherche de son noyau. La pesanteur spatiale faisant que vous flottez, l'utilisation du fameux super-missile sus-mentionné vous fera reculer de quelques pixel à tout les coup, une petit temps de prise en main et nécessaire. Autre particularité, vous ne disposez pas d'une barre de vie à proprement parler mais d'un chronomètre, dont chaque attaque d'ennemi fera diminuer l'échéance. Une fois arrivé à 0, c'est le game over, d'où l'utilité absolu de récolter un maximum de bonus de temps (les E) dans la phase numéro 1. Le maniement particulier du personnage a ceci d'intéressant qu'il n'est pas forcément nécessaire de débarrasser chaque corridors et salles de la forteresse de ses occupants, il est possible de jongler avec l'apesanteur pour passer entre les mailles du filet. Chose qui sera de plus en plus utile puisque vers les derniers niveaux, le nombre d'ennemi se fera croissant. Si la phase 1 ne présente pas beaucoup de difficulté, l'ensemble des secondes phases proposent plus de challenge notamment avec un nombre de cibles au pixel carré assez conséquent !
Les phases 2 se permettent même le luxe d'offrir des séquences de plates-formes pure avec des pièges mouvant à intervalle réguliers histoire d'assurer une totale variété dans le gameplay. Quand bien même le principe de phase étant justement que celles-ci reviennent selon un cycle bien définit.
Une fois le cœur de la forteresse détruit, on passe à la phase 3, la dernière de chaque level. Et là encore, l'inspiration Metroid se fait fortement ressentir. Les lumières s'éteignent dut au choc énergétique que vous avez provoqué en détruisant le noyau du bâtiment, et il vous faut vous échapper des lieux dans le noir avant de finir détruit avec ! Là encore, comme dans la phase 2, les premières fois ne sont guère compliquée, le chemin étant tout tracé. Mais une fois arrivé à la moitié du jeu, les phases de fuite deviennent très ardues et particulièrement stressantes. Le parcours se transforme vite en véritable dédale. Un système de mot de passe ainsi que le fait de pouvoir recommencer un niveau autant de fois qu'on le souhaite tant qu'on n'a pas éteint la console viennent cependant adoucir la soupe.
Devant ce gameplay varié et cette difficulté coriace quoique rondement calibrée sur la longueur, une chose nous interpelle sur l'ambition assez grande sur soft d'HAL Laboratory : la technique. Comme je l'expliquais plus haut, les décors des premières phases sont variables en qualité, tandis que ceux des secondes phases sont franchement réussis. Ne se ressemblant jamais tout à fait, ce qui était ma plus grande crainte au départ, l'intérieur des forteresses dispensent de leur petites particularités et le jeu de couleur étant maitrisé, le visuel s'en fait très agréable. Pourtant, on se demande si la fameuse ambition des développeurs ne fut pas un peu démesurée pour une NES, puisqu'on constate des baisse de frame rate régulières dés lors qu'il y a un peu trop d'ennemi à l'écran. Ces soucis de ralentissement n'altèrent pas définitivement le plaisir de jeu, mais entameront facilement la patience de la plupart des joueurs vu la certaine difficulté des niveaux avancés du soft. À cela on peut ajouter dans certaine partie du jeu des bruitages tout simplement absents, c'est variable d'une pièce à l'autre surtout dans l'ensemble des phases 2 des niveaux. Avec un conseiller technique et producteur du nom de Satoru Iwata, on a du mal à y croire, et pourtant...
Côté son, on est probablement en présence du travail le plus intéressant d'Hideki Kanazashi, aussi connu sous le pseudo de Escaper Kanagushi et ancien pensionnaire de l'orchestre symphonique de Tokyo début des années 90. la musique d'intro, notamment, étant carrément chouette, elle me fait un peu penser à Pokémon Red & Blue !
Que dire de ce Air Fortress ? Prétendre qu'il souffre de manière véritable de son surplus d'ambition notamment d'un point de vue technique me paraît un peu exagéré. D'autan que proposer de repousser le jeu sur SNES quand on sait qu'il est sorti en 1987 et que la successeur de l'antique Nintendo a pointé le bout de son blaire au Japon en 1990, ça n'a aucun sens. Et puis après tout, d'autre jeu tout autant exigeant graphiquement, si ce n'est plus, ont fait merveille sur NES à la même période : Castlevania II, Batman, Faxanadu, et j'en passe.
Non, il faut tout simplement se rendre à l'évidence que Air Fortress est un fort bon jeu malheureusement miné par quelques fâcheux problèmes de programmation. Malgré un gameplay diversifié et une ambiance tout à fait plaisante, il pêche aussi par une difficulté qui au départ se fait docile, puis à partir du cinquième niveau (sur 8 ) carrément frustrante et insupportable ! Chose étonnante, d'ailleurs, quand on connait la ridicule facilité de jeux comme Kirby ou Adventures of Lolo du même studio.
Oyez amis Gamekyoiens (oui je viens de l'inventer!) permettez-moi de vous offrir un dernier test pour clôturer cette magnifique année 2013. Ce soir un jeu de la console Nes de Nintendo, un simple titre sans prétention mais assez agréable dans la prise en main. Au programme de la baston sur roulettes, de hauts criminels charismatiques.. ou pas, des rues malfamées, une touche de gente féminine aux courbes généreuses et des sauts, encore des sauts et toujours des sauts.. tout ça écraser dans cette étroite cartouche. Cheveux au vent avec le regard pointant l'horizon, Sautez à pied joint donc vos rollers pour vous plonger dans une guerre de gangs où combats sanglants et règlements de compte seront votre quotidien, Goûtez au joie de cette vitesse digitale et préparez-vous à des gamelles fréquentes mais forte heureusement sans douleur sauf pour votre barre de vie.....
ROLLERGAMES BEGINS!!!
~~~~~ RETRO GAMEKYO TEST ~~~~~
~~~~ ROLLERGAMES ~~~~
SYNOPSIS: Show must go on!!!
Je tiens juste à signaler avant toute chose que ce jeu est clairement inspiré d'un show TV à l'américaine datant de la fin des années 80, Le spectacle prenait place dans une espèce de dôme où s'affrontaient différentes équipes mais bon ce n'est pas spécialement le sujet de ce soir. Alors que nous avons une vue sur une piste en forme de 8, nous assistons à un show télévisé mis en scène par deux présentateurs peu scrupuleux, derrière eux un logo "WAR" arbore fièrement histoire de nous mettre direct dans le bain sur les futurs événements qui seront retransmis sur cette chaîne. Après les salutations habituelles médiatiques, nos deux zigotos exposent à leurs chers téléspectateurs ce qui semble pour eux un énorme problème.
"Nos deux pourris, fins prêt à faire péter l'audimat!!"
Ils expliquent que 3 équipes de malfrats furieux ont kidnappés le propriétaire (ne me demandez pas de quoi je n'en sais foutre rien, de la chaîne peut-être) et que son salut ne peut venir que de 3 autres équipes rivales mais cette fois-ci de membres gentils-tout-plein (trop meugnon) devant ce speech digne d'un épisode des feux de
l'amour, ils vous signalent quand même dans l'oreillette que seules vos techniques feront de vous soit des vainqueurs soit des losers... Ok d'accord! Vous êtes propulsés devant la grille de choix des équipes, présentée par une belle et ravissante speakerine bien pixelisée. L'embarras du choix s'offre à vous mais bon vous êtes quand même obligé de choisir au pif dans le sens où aucunes caractéristiques représentant les avantages ou faiblesses des équipes ne sont mises en avant, donc on test un point c'est tout. L'histoire débute par les menaces d'un soi-disant parrain de la mafia sorti tout droit du caniveau, ressemblant étrangement à un acteur connu.. Come on boy & girl!!
"ENTER MY ZONE AND YOU'LL NEVER LEAVE..... ouais c'est ça"
GAMEPLAY: Ca roule ma poule..
Vous êtes directement téléportés dans la première zone, enfin dans une rue pour être plus clair où sont tapissés aux murs des affiches "Rollergames" histoire de pas oublier à quel jeu vous êtes en train de jouer. Dés notre arrivée on prend les commandes de notre perso en vue du dessus qui peut être bouger dans 8 directions différentes grâce à la puissance de notre pad, une certaine lourdeur dans le démarrage nous pétrifie d'effroi dés les premières secondes mais bon quoi de plus normal nous sommes en rollers, plus notre avatar va avancer sans se manger d'obstacles et plus on va prendre de la vitesse, c'est pas si mal en fin de compte. Donc en avançant à tâtons nous allons rencontrés assez rapidement certaines complications car c'est un mélange de précipices et de tremplins qui vous attendent sur la route, on se rend vite compte qu'il est impossible de passer ces vils pièges en y allant lentement mais qu'il faudra speeder un max pour pouvoir avoir une chance de toucher l'autre côté, on fait la connaissance du bouton de saut qui permet de sauter, prenez soin de lui c'est votre meilleur ami. Une fois ce petit contre-temps dissiper, un ennemi surgit de la droite de l'écran et vous assène une bonne droite dans les règles de l'art et vous étale comme une crêpe (il est temps de castagner cousin!!) on utilisera donc la deuxième touche pour donner des coup de poings à nos assaillants avec la possibilité de taper en pleine course pour plus d'efficacité. Quelques écrans plus tard, on s'arrêtera dans un coin d'une rue où des vilains viendront à plusieurs avec pour but de vous casser la gueule, une seule solution leur faire manger la poussière et là on prend conscience que l'on joue à un Double Dragon-like, vous pourrez frappez à l'aide de coups à répétition ou bien choper les ennemis par la tignasse pour leur filer des coups de genou dans la poire avant de les faire valdinguer dans les poubelles et bien sûr de pouvoir frapper en plein saut.. la grande classe quoi!! Chaque personnage possède aussi une attaque spéciale assez dévastatrice mais qui fera baisser votre barre de vie, une espèce de technique de dernier secours à utiliser avec parcimonie bien sûr. En fait le jeu est plutôt bien fichu mais ne vous en faîtes pas trop pour la partie baston qui est pour ma part assez anecdotique (pas la peine d'être ceinture noir de karaté ou petit-fils de Bruce Lee pour réussir ces épreuves) car ce n'est pas vraiment ça qui va vous faire saigner du nez, la grande difficulté du soft repose sur le maniement de votre perso et là c'est une autre paire de manches!! Au début vous allez fanfaronner comme une danseuse de ballet mais quand vous devrez sauter sur des rampes en bois au dessus de l'eau en pleine forêt dense et humide, vous allez beaucoup moins rire (véridique!) pas que le jeu soit injouable mais juste par exagération dans les pièges qui va vous demander des réflexes de malade, genre rien que dans le premier niveau à certains endroits vous avez 10 plaques d'égouts ouvertes sur un rayon de 9 mètres (qu'on m'appelle l'architecte de la ville) ou alors plusieurs trous d'affilée sur la route qui au passage sont sensées accueillir des voitures logiquement, vous obligeant à sauter comme un lapin. Une surenchère de défis conduisant la plupart du temps à une mort certaine, donc la maîtrise du héros sera primordiale si vous voulez tenter d'aller jusqu'au bout du titre, sans ça jamais vous n'irez très loin.
"Une route très mal entretenue.. j'appelle le maire!!!"
Mais le jeu offre tout de même de très bonnes idées de gameplay, comme les tremplins qui sont jouissifs à pleine vitesse ou la partie autoroute avec un camion vous balançant sa marchandise pour vous arrêter par tout les moyens, c'est juste qu'il va vous falloir une patience de tout les diables pour franchir certaines étapes. Mis à part votre faculté à tenir sur vos pieds (rollers pour être plus précis) le choix de l'équipe au début sera aussi importante car chaque joueur trouvera chaussure à son pied en prenant le personnage qui lui convient le mieux. Chaque équipe possède un unique représentant que vous allez contrôler à votre guise, nous avons d'abord les "T-Birds" un genre d'armoire à glace plutôt lourdaud mais qui tape comme un sourd lors des combats, fort mais long à la détente lors de démarrage en rollers, ensuite la sublime équipe des "Hot Flash" seule représentante féminine du casting, jeune femme aux cheveux roses qu'on dirait sortie tout droit d'un Hentai, possédant une force moindre mais une excellente agilité lors des sauts. Et pour finir la team des "Rockers" personnage ayant une bonne balance se situant entre les deux autres, je sais pas s'il s'agit d'un mec ou une fille étant donné que le sprite n'est pas très explicite, je dirais un gars vu son bon maniement (MISOGYNE TIME!!!) je conseille grandement ce perso aux débutants.
"T-Birds, Hot Flash and Rockers in action!!!"
LES NIVEAUX: Jump, jump, jump!!
Chaque zone que vous allez visités est découper en plusieurs parties, vous affronterez des clans différents à chaque fois qui ne se priveront pas de mettre des trappes et pièges en tout genre sur la route, certains étant assez tordus et vachement coton aux premiers abords, bien sûr des boss sont parsemés à quelques endroits stratégiques pour vous en faire baver comme jamais. Voici un bref topo des dangers qui vous attendent et une petite présentation des gars d'en face qui en veulent à votre vie.
Premier gang à vous barrer le chemin les "Bad Atitude". Yeah en voilà une belle bande de mauvais garçons, sbires qui déambulent dans les sombres rues et tentent de vous piéger à coup de grenades ou par embuscade, des précipices fréquents et multiples où roulent certaines fois des espèces de troncs d'arbre (WTF!) enfin une petite mise en bouche pour débuter l'aventure sereinement, le boss sera au bout de la rue c'est un cinglé qui court partout comme s'il avait le démon au corps. Cette poursuite va continuer sur l'autoroute avec des tonneaux roulants vers votre personne et des lance-flammes accrochés sur les barrières latérales, des rétrécissements de bande hallucinants ainsi que divers objets mis au hasard sur le macadam (je déconseille l'autoroute en rollers dans la réalité) des gars en skate vous tiendront compagnie mais pas seulement, des motards agressifs qu'il vous faudra kicker pour calmer leurs ardeurs, un hélicoptère vous prendra en grippe en balançant des missiles sur votre route, on se croirait en plein film d'action de l'époque, on s'attendrait presque à voir débouler Schwarzy sur la scène tellement tout est si explosif. Une fois sorti de ce bourbier dégueulasse vous passez à la zone suivante, préparez-vous à souffrir.
"Bad Attitude sort la grosse artillerie on dirait"
On continue notre traversée aux milles dangers dans une décharge avec des pneus entreposés tout autour, des pyromanes tentent de vous cramer la peau tandis que des bidons crachent des taches d'huile tout seul, des grues essayent de vous assommer avec leur boule. votre degré d'esquive doit commencer à titiller le septième sens dans le cas contraire vous êtes fichus pour de bon. On continue jusqu'à rencontrer des joueurs de Hockey dont il faudra bien sûr se débarrasser au plus vite, attention maintenant on entre dans les égouts et là certains d'entre vous risque d'envoyer la console par la fenêtre, ce moment est cauchemardesque je vous préviens d'office, si vous devez ouvrir vos chakras faites le maintenant c'est le moment, j'entends par là que vous allez en chier des litres! Après cette partouze improvisée on atterrit dans un entrepôt se jouant sur deux niveaux où vous allez combattre un ninja pendant que le big boss du deuxième clan (les "Maniacs") tentera de vous embrocher par le dessous, une fois la sauterelle à terre vous affronterez le boss qui daigne monter vous filer une correction avec son espèce de lance mais bon il a plus une grande gueule qu'autre chose. On reprend le principe de l'autoroute mais en un peu plus vicieux dans les passages avec en prime un camion qui vous balance toute sa cargaison, et enfin se pointe la fin de cette zone.
"Le gang des Maniacs, un peu plus timbré que le précédent"
Dernier gang mais pas des moindres les "Violators", vous êtes accueillis par un rambo des bacs à sable à la coupe boule à zéro qui essaie de vous filer les chocottes mais bon on va pas s'arrêter si prêt du but. Nous voici donc en pleine forêt où notre petit chef de gang continue son petit bonhomme de chemin, premier point choquant sans être forcément gênant: comment font-ils du roller aussi bien sur de la terre? je me suis toujours poser cette question!! Mais bon la réponse est simple.. c'est un jeu vidéo! donc après des mois à me poser la question j'ai arrêté de me torturer l'esprit et enfin pu me remettre en route le coeur tranquille. Donc vous allez slalomer entre les arbres et oiseaux qui ne manqueront de vous foncer dessus pour on ne sait quelle raison (bah oui les oiseaux font partie du gang adverse aussi) Le long d'une rivière la baston fera à nouveau rage mais aucun soucis pour vous défaire de vos ennemis. Petit séance de saut sur des pontons en bois pour finir sur le bord d'une falaise où des morceaux de pierre s'affaissent sous vos pieds, là je dois dire que le level design est plus ou moins bizarre dans le sens où c'est complètement impossible!! mais bon jeu vidéo toussa toussa. Accrochez-vous à votre slip car ce passage va vous demander une concentration divine, on progresse encore et toujours dans les bois jusqu'à des rampes de bois montées au dessus de la flotte, là ça devient chaud avec encore des volatiles, sûrement des mouettes cette fois-ci. Le boss est notre ami chauve du début, monté sur un Jet Ski et des allers-retours pour nous transformer en brochette de scampis.
"Violators.. des violents ces gars-là je vous dis!"
Et voilà que sonne déjà le moment de la confrontation finale mais pas tout de suite, le dernier niveau quand à lui est un condensé de toutes les vacheries et autres saloperies que l'on a vécu dans les autres zones, mais puissance 1000. Je ne détaillerais pas ce dernier rempart, n'y ne mettrais d'image, car c'est un nouveau que vous découvrir par vous mêmes, donc si vous débordez de courage vous savez ce qu'il vous reste à faire. Le boss de fin est quand à lui assez balèze contrairement à tout ceux que l'on a pu rencontrer au cours du jeu, fait assez frustrant de périr de cette façon après avoir éviter autant de pièges.
GRAPHISMES ET BANDE-SON: Pas mauvais pas exceptionnel..
Rien en particulier à signaler au niveau des graphismes, sans pour autant être une véritable oeuvre d'art on peut dire que le tout reste correct, le résultat final est bien du niveau de la Nes donc à ce moment-là pari tenu pour les développeurs, enfin les screens parlent d'eux mêmes. Même si on retrouve dans beaucoup de cas des teintes assez grisâtres dans la première moitié de l'aventure (en même temps pour des routes c'est logique) le jeu gagne en coloris au fil de votre progression, notamment à partir de la troisième zone et bien sûr le stage final qui est un florilège de couleurs, pas toujours du plus bel effet je le conçois. Attendez-vous à rencontrer souvent les mêmes sprites d'ennemis mais avec des palettes différentes mais ce point ne gâchera aucunement le jeu. La musique quand à elle reste quelconque malgré quelques bons sons, plutôt entraînants pour votre petite randonnée en rollers. Même si elles sont généralement bonnes à l'écoute aucunes ne seront vraiment inoubliables, mis à part peut-être celle du boss final qui est de bonne qualité (je m'en souvenais encore quand j'ai relancé le jeu c'est tout dire ^^) mais bon d'ici là que vous arriviez à parvenir à ce dernier, je vous met le lien de cette unique musique.
"THE FINAL BATTLE!!!"
~~~ Valeur nostalgique: 78% ~~~
Les plus du jeu:
- Original le principe des rollers
- Graphismes pas dégueulasses
- Bonne idée de gameplay
- Sensation de vitesse
Les moins du jeu:
- Difficulté trop poussée
- Baston anecdotique
- Lourdeur lors du démarrage
Mon avis:
Ce jeu fait partie de mes meilleurs souvenirs de la console Nes comme tant d'autres, j'avais vraiment accroché dés la début quand j'y avais joué à l'époque, je l'ai fini un nombre inimaginable de fois mais qu'en est-il maintenant? je dois dire qu'il a beaucoup vieilli donc difficile de s'y remettre aujourd'hui même s'il reste encore agréable, la difficulté est encore une fois d'un autre âge comme beaucoup de jeu de la console d'ailleurs mais comme dis dans l'article si vous arrivez à maîtriser le fonctionnement de ses fichus rollers vous avez toutes vos chances, car oui le jeu est ardu mais il ne fait pas partie de la catégorie "jeu infinissable", oui le commun des mortels peut terminer ce jeu avec l'entraînement et c'est déjà un bon point pour un ancêtre comme Rollergames. Je ne saurais que dire de plus sur ce jeu que je considère comme un bon titre, ni un chef d'oeuvre ni une bouse intersidérale.. juste un petit jeu sympathique qui se laisse jouer facilement et avec lequel on se retrouve à prendre du plaisir, n'est ce pas tout ce que l'on demande à ce merveilleux loisir?
Je souhaite d'avance une bonne année 2K14 à tout les membres de Gamekyo
En espérant que vous serez toujours là à pouvoir nous suivre sur RétroGamekyo
Il y a quelques temps, j'avais promis à Doppelganger (que je ne remercie pas, pour le coup) de faire une review sur un jeu qu'il m'avait suggérer : Spy vs Spy. Je me souvenais très vaguement de ce soft, et en fouillant mon armoire spécial trésor rétro, j'y ai retrouvé ma version NES, en boite, à peine abimée par le temps. Et en y rejouant, j'ai compris bien vite pourquoi la boite avait l'air neuve et pourquoi j'avais finit par oublier le jeu : c'est une chiure ! Putain que ce jeu n'est pas fun, il est tout simplement l'antithèse la plus parfaite d'un produit de divertissement... (on croirait entendre Joueur du Grenier).
Voilà, review terminée, content ?
Quoi ? Ah, il faut que j'argumente et que je présente le jeu quand même ? … … … c'est obligé ? Ok ok c'est bon, j'y vais ! Bande d'enfoiray...
Bon... Spy vs Spy, à la base une bande dessinée bimestrielle publiée dans le magazine satirique américain Mad dans les années 60. Son auteur, le cubain Antonio Prohías (non, rien à voir avec le meme de la PS4! ), exilé aux USA après avoir été mise au chômage suite à une caricature de Fidel Castro qui est mal passée au travers de la gorge des autorités de l'époque, ici, y mettra toute l'acidité de son humour et son regard acerbe et caustique au service d'une parodie de la fameuse guerre de coq que se livrait les USA et l'URSS. La fameuse guerre froide, qui n'en est pas réellement une, puisque les deux parties n'étant jamais venus aux mains concrètement et officiellement. Rétrospectivement, des gens très reconnus (comme Ian Fleming, créateur du personnage de James Bond, quand même!) reconnaitra en Antonio Prohías un précurseur, fort d'une conscience bien à lui, honnête et à l'intellect incisif. Il n'empêche que son œuvre, comparable à ce qu'on pouvait trouver dans les Hara-Kiri des années 60-70 en France, n'aura pas donner des foudres de jeu vidéo. C'est même d'ailleurs étonnant d'avoir l'idée d'en faire un jeu vidéo tant l’intérêt peut être très mal perçu outre-atlantique par le public découvrant en parallèle Mario, Metroid et autre Alex Kidd et n'ayant aucune idée de ce que pouvait être Mad, sauf pour les amateurs de pop culture un peu underground d'époque...
Quoiqu'il en soit, les (les ? Bah oué, y'en a plusieurs en plus! Y'en a même eu un sur PS2 et XBOX en 2005, une daube complètement passée inaperçu, dieu merci) jeux sont bien là, d'abord développés en 1984 sur divers micro-ordinateur tel l'Apple II, l'Amstrad et le MSX. Puis porté plus tard, en 1986 sur NES, Master System et j'en passe, alors qu'entre temps, les bécanes de Commodore, Atari et autres accueillaient deux suites, qui par chance pour la console de Nintendo ne l'atteignirent jamais. Kemco débutant en tant qu'éditeur de jeux vidéo avait une tactique simple, plus ou moins honnête et ma foi fort hasardeuse qui était de tenter de flairer la bonne affaire, s'approprier les droits de jeux micro-ordinateur qui semblaient bons, refourguer le tout sur console de salon (quitte à blinder une cartouche de NES à ras-bord sans avoir le temps de corriger les bug et/ou optimiser le gameplay pour jouer au jeu via une manette à 2 boutons...) et prier pour que ça passe. Spy vs Spy sera le second jeu édité par la firme, et donc le second jeu sortant de chez eux destiné à la NES, pas fort concluant comme départ... À noter la sortie d'origine s'étant effectuée au Japon en 1986, nous autres européens n'auront la chance (?) de connaître Spy vs Spy NES qu'en 1990, juste après que le portage Shadowgate Apple II – NES, toujours de chez Kemco, ne rencontre un succès commercial satisfaisant, leur permettant ainsi d'ouvrir les vannes un peu plus.
C'est donc l'histoire des deux espions, Black et White qui ont pour mission de récupérer divers éléments dans le décors où ils déambulent, et rejoindre la sortie pour échapper à l'adversaire de la nation rivale. Le tout bien sur, bande dessinée humoristique oblige, sans jamais tuer l'autre, mais plutôt en enchainant les pièges fourbes et les mauvaises blagues (on nous retire simplement une demi-minute au compteur, avec en plus une pénalité de dix secondes d'attente)... Pièges au petit nombre de quatre seulement (ce qui fait que très vite, la redondance est de mise, dommage, car en se creusant la tête 3 minutes, on peut imaginer d'autres système de piège) : la bombe, le ressort, le seau d'eau et la bombe à retardement. Les deux premiers se cachent derrière le mobilier, le troisième au sommet d'une porte bien sûr et le quatrième n'importe où. Il est possible de les désactiver en utilisant des objets communément appeler les "remèdes", un parapluie par exemple permet de déjouer le seau.
Les items à récupérer avant l'autre et avant de rejoindre la sortie sont on ne peut plus représentatif du monde des espions, et là aussi au nombre de quatre: le ticket d'avion, l'argent, la clef et le passeport.
Si le faible nombre d'item à récolter peut donner lieu à des parties vite expédiées, la présence d'un second joueur pour endosser le rôle de l'espion adverse créé parfois des bagarres de pièges qui peuvent durer plusieurs dizaine de minutes. Minutes qui en vérité, si elles sont drôles au départ, deviennent vite ennuyeuses, au point que votre compagnon de jeu choisira de vous laisser gagner (ou inversement) afin de lancer au plus vite une partie de Double Dragon II ou de Chip'n'Dale : Rescue Rangers (peu importe, tant que c'est un jeu fun).
Sur micro-ordinateur, l'interaction avec les meubles d'une pièce, au nombre de 2 ou 3 généralement (c'est vide, on sent quand même fortement que le jeu date de 1984 techniquement, et si en 1986 sur NES, ça se maintient, en 1990, des jeux comme Castlevania II et Metroid sont déjà passé par là, et là, rien ne va plus...les décors vides nous indiquent au moins clairement que il n'y a que ce qui est présent dans la pièce qui est interactif, pas besoin de fouiller la moindre table pour espérer faire quelque chose) se faisait avec une sélection d’icône cliquable à la souris. Rapide, efficace, sur NES, on est obligé de faire défiler les pièges jusqu'à arriver à celui que vous voulez en appuyant à répétition sur B, mais passer le dernier active automatiquement le plan (qui au passage provoque un léger sursaut de l'écran, super...), plan qu'il faudra donc fermer avant de revenir à l'écran de jeu principal. Fastidieux, carrément casse couille quand par inadvertance ça se reproduit deux ou trois de suite, on perd vite patience tandis que l'adversaire, situé sur l'autre écran (l'écran étant en permanence splitté en deux, avec un CPU ou un vrai joueur), aura le temps de faire ce qu'il veut...
Autre hic, le fait que la fameuse mallette où entreposer les objets (qu'on ne peut récupérer que un par un, ordonnant donc des aller-retour assez nombreux, chiant au possible donc) est elle-même considérée comme un objet. Se faisant, si vous utilisez un piège sur un élément du décors, la mallette se verra cachée quelques part dans une pièce du level, et ce sera à vous de repartir à sa recherche ! Couplé à cela une maniabilité lourdaude, avec des personnages aussi réactifs qu'un 38 tonnes, une palette de couleur fort restreinte et des musiques ma foi guillerettes mais hors de propos, et vous aurez Spy vs Spy sur NES.
N'en jetez plus ! Par pitié, où est mon putain de Super Mario Bros. 2, que je m’amuse un peu avant de devenir fou ?! Et pourtant, Spy vs Spy était un jeu presque immédiatement reconnaissable auprès des vieux routards ayant connus l'époque NES, entre autre grâce à ces personnages au design sympatoche et au principe pour l'époque intriguant (s'apparentant grandement à un bon vieux jeu de société pour rigoler avec la famille, mais avec un écran de télévision). Comme quoi, même en étant médiocre, on peut se faire une petite place au soleil (bon là c'est un soleil timide, avec nuage, et où il fait 12 petit degrés, mais qu'importe), des jeux comme Top Gun, Wild Gunman et Day of Thunder sur la même machine ne me contredirais pas.
Rajouter facilement 20% à la note finale si vous voulez savoir la valeur du soft d'origine parut en 1984 sur micro-ordinateur. Grâce à son gameplay plus souple et plus intuitif (avec les icônes) sur micro et le hardware de l'époque, on pardonne plus facilement la faiblesse technique du soft.