Espion pour cible fut un pari gagnant pour Electronic Arts qui parvint à en écouler jusqu’à cinq millions et demi d’unités, toutes consoles confondues. La version Playstation 2, avec deux millions de jeux vendus rien que sur le sol américain, figure dans le top 30 des jeux les plus vendus de la machine de Sony au Pays de l’Oncle Sam. Le dilemme de savoir s’il fallait attendre la base scénaristique du nouveau film James Bond au cinéma pour pouvoir se calquer dessus et en faire une adaptation n’est bien entendu plus à l’ordre du jour. À vrai dire, on peut carrément penser qu’Electronic Arts a pris la confiance, car pour le jeu suivant, Nightfire, et encore celui d’après, Quitte ou Double, les films seront presque complètement ignorés pour nous proposer encore une fois des histoires originales.
Pour Nightfire, la situation et les circonstances du développement changent quelque peu. Le studio d’Electronic Arts Redwood Shores a accompli sa mission et se voit écarté de la suite, mais c’est d‘un commun accord. En effet, le studio de Redwood City en Californie, tout comme Eurocom en son temps, a du pain sur la planche. En parallèle d’Agent Under Fire, ils avaient en préproduction deux jeux de la licence du Seigneur des Anneaux, à savoir l’adaptation du troisième film : Le Retour du Roi, ainsi qu’un opus inédit nommé Le Tiers Âge, deux jeux très sympathiques au demeurant. Mais la raison principale qui fait que Redwood Shores ne s’occupe pas du prochain jeu James Bond, c’est qu’en fait, ils le font, mais pas de celui dont on va parler aujourd’hui. En effet, Eurocom hérite bien de Nightfire, mais 007 Quitte ou Double, qui sortira en 2004, lui, est assuré par les auteurs d’Espion pour cible. On retrouve ici le schéma d’alternance des développeurs qui s’occupent d’une seule et même licence à tour de rôle comme chez Activision et leur Call of Duty ; où Treyarch, Infinity Ward et Sledgehammer développent chacun leur tour un jeu de la célèbre licence de FPS.
Probablement galvanisé par le succès commercial d’Espion pour cible, Electronic Arts désire mettre les petits plats dans les grands. Tout d’abord, une version PC de Nightfire sera commandée au jeune studio Gearbox, Espion pour cible n’y a pas eu droit faute d’un créneau de lancement et d’un délai de développement favorable. De plus, là où Espion pour cible nous montrait un James Bond qui ne ressemblait pas à l’acteur star de la série à l’époque, Pierce Brosnan (en lieux et place nous avions droit à une sorte de Clark Kent en tuxedo et sans les lunettes), Nightfire lui a recours à de la motion capture faciale pour s’approprier le faciès du comédien ! C’est en effet entre le tournage de deux scènes de Die Another Day que l’équipe du jeu est venue à la rencontre de Brosnan sur les plateaux du Pinewood Studios, à Londres, afin d’obtenir, un peu au culot, la participation express du monsieur. Il a avoué à ce propos en interview ne pas avoir été mis au courant du développement d’Espion pour cible, ni même de celui de Nightfire avant le jour de sa rencontre avec les gens d’Electronic Arts, et que si cela avait été fait, il n’aurait pas hésité à leur prêter main forte pour développer les jeux car il trouvait cela très intéressant. Malheureusement, et pour des soucis d’agenda très chargé de part et d’autre, Eurocom ne put passer qu’une courte après-midi avec l’acteur afin d’enregistrer quelques séquences pour modéliser son visage. C’est toujours ça de gagner !
Electronic Arts veut se la jouer plus James Bond que les films eux-mêmes et vont jusqu’à inclure un thème chanté, comme dans les long-métrages. Ainsi, la chanteuse Esthero, qui a eu son heure de gloire au début des années 2000 Outre-Atlantique est de la partie. Son timbre et son style musical proche de nombreuses influences chères à la saga cinématographique 007 comme le jazz et le lounge font merveille. On se croirait dans une salle obscure face au générique de début du nouveau film 007 en lançant Nightfire. Bref, tout est fait pour faire de ce Nightfire une expérience ambitieuse, et encore, je ne vous ai pas tout dit, une chose à la fois.
Le jeu débute en pleine séquence de shoot où on doit protéger la James Bond-girl du jeu, Dominique Paradis en snipant ses poursuivants dans les rues de Paris à bord d’un hélicoptère. Ça donne le ton, mais ce n’est pas réellement là que doit aller notre intérêt, cette phase de jeu étant assez courte. Le véritable coup d’envoi de l’aventure se déroule en Autriche, dans un superbe décor montagnard et enneigé où Bond doit s’infiltrer dans le château de Dracula… euh, non, de Raphael Drake (non, il ne s’agit pas du frangin du héros d’Uncharted). Ce dernier, militant écologiste richissime (comme toujours, c’est un méchant James Bondien, hein), projette d'utiliser des missiles nucléaires de la plate-forme spatiale de défense internationale afin de détruire les industries qui ravagent l'environnement. On y retrouvera notamment une vieille connaissance en la présence de l’agent de la CIA Zoé Nightshade que nous avons sauvé dans Agent Under Fire. Trahison, ennemi qu’on croyait mort qui revient subitement nous causer des problèmes et sacrifice douloureux sont au rendez-vous. Le récit est on ne peut plus haletant, et pour cela, Electronic Arts a engagé deux scénaristes habitués de l’exercice : Danny Bilson et Paul de Meo, qui ont co-signés les scripts de plusieurs Medal of Honor, de Saint Row 2, de Red Faction : Guerrilla ou encore de la série télévisée The Sentinel. Malheureusement, ce scénario tout à fait palpitant ne parvient pas à corriger l’écueil principal du jeu précédent, à savoir sa faible durée de vie !
En effet, Agent Under Fire proposait douze petites missions pour une aventure solo courte, quoique plaisante (toute allusion à une expérience sexuelle passée ou future sera récompensée d’un ban). Hélas, Nightfire n’en fait pas plus, là encore, douze missions sont au programme. Mais l’aventure présente bien d’autres avantages, certains subtiles, d’autres flagrants. Le premier vrai niveau du jeu nous en présente quelques un. Tout d’abord, le level design est bien construit. Si bien même que la plupart des niveaux nous permettent d’opter pour la façon de jouer qui nous intéresse. Entre infiltration, avec usage de gadget en tout genre, ou fusillade digne d’un de ces mauvais jours de John McClane, Nightfire est assez permissif. Le château de Drake en Autriche est parfait pour s’acclimater à cette proposition et offre plusieurs possibilités différentes. Les chemins dérobés n’ont jamais été aussi nombreux et les montres-laser et autres appareils de crackage informatique vous ouvriront bien des portes, principales, ou secondaires.
Pour les amateurs d’action qui rêve plus de Rambo que de James Bond, n’ayez crainte, l’arsenal complet composé de 18 pétoires promet des séquences de pur FPS, parfois imposés, qui sauront vous réveiller. Les choses ne sont pas faites à moitié, même dans ce compartiment de jeu puisque la plupart des armes offrent un mode de tir secondaire pour varier les plaisirs. On s’amuse, le titre est très immersif. Il suffit d’avoir vécu la première mission en s’infiltrant dans le château pour terminer cette petite balade nocturne en abattant un hélicoptère de combat à bord d’un téléphérique à l’aide d’un lance-missile pour s’en convaincre. C’est rudement bien mené, plein de rythme. À l’instar d’Agent Under Fire et pour compléter le tout, des missions de course-poursuite seront également au programme, parce que la recette est éculée mais fonctionne toujours, alors pourquoi pas. Vous ai-je déjà dis qu’Electronic Arts voulait mettre les petits plats dans les grands, à ce propos ? J’en veux pour preuve que les niveaux en véhicule, encore plus dynamiques que dans l’opus précédent ont été programmés par une équipe externe du nom de Savage Entertainment, un studio anonyme surtout adepte des portages. Ils ont été secondés dans cette tâche par des employés transfuges de Electronic Arts Vancouver, ceux-là même ayant produit les Need for Speed de 1994 à 2000. Des experts du genre à l’époque, en définitive.
Séquence de fusillade à dos de motoneige, escapade sur un lac gelé à bord d’une puissante Aston Martin V12 Vanquish (comme dans le film, tiens) … pas de doute, on est James Bond ! J’ai un peu l’impression de me répéter, mais Nightfire est véritablement le petit frère d’Agent Under Fire. Pas réalisé par le même studio, mais conçu dans le même moule. La maman reste la même, mais le papa change, en quelque sorte (madame fait ce qu’elle veut de sa foufoune, cela ne nous regarde pas ! ) . Toutefois, je pense que Nightfire a son propre caractère, rien que sa mission d’introduction en Autriche (oui, j’y reviens souvent, elle m’a véritablement marqué, cette mission) suffit pour raviver de joli souvenir de notre enfance et/ou adolescence devant notre console 128-bits préférée.
Ainsi, comme son illustre aîné, il est possible de profiter d’un level design sympathique pour farfouiller et essayer de trouver des bonus. Des actions cool et dans l’esprit 007 vous octroieront des points bonus tandis que les pistolets de platine sont de retour. Le scoring servira, une fois n’est pas coutume, à compléter un panel d’option pour le mode multijoueur encore mieux fourni que pour AUF. Ici, les modes classiques capture the flag et deathmatch nous amuse toujours autant, et il est également possible de configurer l’utilisation des armes pour éviter tout déséquilibre. Certaines map sont vraiment bien fichus et favorisent les duels sensationnels, comme la map des chalets et du téléphérique qui les relie, avec un no man’s land entre les deux. Pratique pour sniper ou balancer quelques roquettes, bien à l’abri devant la cheminée. Même les bots peuvent être paramétré selon leur caractère, du plus prudent au plus agressif, économe en munition ou au contraire adepte des pluies de balles tout azimut. En sus, le nombre de skin disponibles (et à débloquer) est grand, on y retrouve même des vieilles légendes du passé cinématographique de 007 tel que Oddjob (qui peut one shot avec son chapeau, quel pourri !) ou Requin. Le mode multijoueur façon James Bond d’Electronic Arts atteint là son stade de maturité, on s’y amuse durant de longues heures, surtout à 4 sur Gamecube avec des potes, un canapé, et une pizza !
Ne reste plus qu’à aborder la question de la technique, et ici, il y a du bon comme du moins bon, d’autant que les performances entre les supports sont inégales. Globalement, la patte artistique change quelque peu, l’ensemble se fait un peu plus réaliste, mais on se retrouve très vite dans l’univers visuel de la saga 007. Sur PS2, l’aliasing éraille toujours la modélisation qui pourtant a gagné en gamme. Cependant, la fluidité est toujours de mise, surtout lors des niveaux en véhicule, aussi explosifs soient-ils. Les animations sont toujours aussi convaincantes, quoique grandiloquentes parfois (une simple balle dans le genou fait faire un tas de pirouette en arrière aux soldats ennemis…). À ce titre, les unités ennemies gagnent un peu en intelligence et sont désormais guidées par des scripts qui leurs intiment l’ordre de se cacher ou de se servir d’éléments destructibles du décor pour se mettre à l’abri. Ce n’est pas grand-chose, mais ça occasionne autant de nouvelles petites animations qui font paraître les gunfight moins artificiels. Le moteur 3D commence à être rodé, l’ensemble gagne en polygone et en définition. Les scènes cinématiques, bien mise en scène souffrent malheureusement de bug, comme des personnages en arrière-plan qui se figent mystérieusement et même parfois quelques exemples de clipping fâcheux. On notera toutefois le grand soin apporté à la modélisation des visages, surtout des personnages centraux, vraiment plaisant.
La version PC en revanche a été décriée car l’optimisation était faite à la truelle. Les textures bavaient sur des PC de moyenne configuration et les décors avaient très peu d’interactivité au regard des ressources hardware demandées. Dernier clou sur le cercueil de cette sous-version, l’absence des niveaux en véhicule réduit la durée de vie à peau de chagrin. Clairement, même s’il a le mérite d’exister, le Nightfire PC signé par Gearbox n’était pas la priorité d’Electronic Arts.
Plus joli, tout aussi rythmé, disposant d’un multijoueur encore plus abouti, mais malheureusement doté des mêmes tares que son grand frère, à savoir une trop courte durée de vie s’accompagnant de quelques bug fâcheux, Nightfire s’en sort tout de même très bien. À l’époque où la concurrence commençait à se faire rude, tant sur console que sur PC (Red Faction, Deus Ex, Timesplitters 2, HALO, Return to Castle Wolfenstein, Medal of Honor: Frontline, Battlefield 1942, No One Lives Forever 2, et j’en passe, tout cela sorti entre 2000 et 2002 ! ), 007 Nightfire n’a pas véritablement à rougir. Comme son prédécesseur, il sait se faire suffisamment abordable pour plaire au grand public et en même temps dispose d’un caractère bien trempé pour satisfaire les fans de James Bond. Cela mis à part, il reste un bon jeu qu’énormément de jeunes ou moins jeunes joueurs de l’époque ont eu dans leur ludothèque.
D’ailleurs, Nightfire atteindra peu ou prou le même score dans les charts qu’Espion pour cible, un joli succès commercial qui accompagne une démarche créative intéressante de la part d’Electronic Arts.
Fin année 1990, début 2000, nous n’avions d’yeux au cinéma que pour Star Wars, Matrix, Le Seigneur des Anneaux, mais aussi James Bond. Après avoir été habitué à un film environ tous les deux ans depuis 1962, le long hiatus de six années entre 1989 et 1995 fut des plus bénéfique pour la licence cinématographique de l’espion au service de sa majesté, puisque GoldenEye a rapporté un peu plus de 350 millions de dollars au box-office. C’est plus de deux fois les recettes du dernier film en date avec Timothy Dalton, Permis de Tuer, période pour la saga qui, avec le recul, fut jugée comme décevante. GoldenEye apporta modernisme et renouveau sans pour autant chambouler ses fondements et fit entrer 007 dans une nouvelle ère de film d’action à gros budget. La genèse du film ne fut pas de tout repos, loin de là, mais le jeu en valait la chandelle. Niveau jeu vidéo, à la même période, nous n’avons d’yeux que pour GoldenEye, là aussi, puisque l’adaptation de Rare en exclusivité pour la Nintendo 64 fut culte et révolutionna le microcosme du FPS sur console de salon, milieu alors extrêmement fermé. La seconde moitié des années 1990 fut donc un véritable second souffle, un nouveau départ pour James Bond aussi bien sur grand écran qu’en jeu vidéo.
GoldenEye par-ci, GoldenEye par-là, et pourtant, d’autres jeux James Bond sortis peu après méritaient également le détour. Non pas qu’ils fussent aussi culte ou aussi bien maîtrisés que le hit de Rare, qui avait l’avantage d’arriver au bon moment, sur un support qu’on aurait juré avoir été fait pour accueillir un tel jeu ; mais il m’est avis que les deux jeux dont nous allons parler ici et dans le test prochain n’ont malheureusement pas eu le même traitement de faveur. Considérés comme bons, parfois doux souvenirs d’enfance ou d’adolescence pour pas mal de joueurs ; il n’empêche que GoldenEye, étant donné mon expérience personnelle, est plus souvent vu comme un jeu (et un incontournable) au sens noble du terme, tandis qu’Espion pour Cible et Nightfire sont considérés comme de vulgaires outils d’amusement. Des jeux pour casual, quand bien même ce terme n’était guère utilisé à l’époque.
Espion pour Cible, qui nous sert un scénario original, indépendant des films, envoi James Bond à la poursuite d’Adrienne Malprave. Cette dernière est la richissime personne à la tête de la multinationale industrielle Malprave Industries, qui investit massivement dans tout ce qui est bon pour générer des tonnes de billets verts : pétrole, métallurgie, biotechnologie… Cependant, lorsqu’il est découvert que des filiales de Malprave Industrie sont en fait des sociétés écrans pour couvrir des flux d’argent irréguliers, le MI6 (le fameux service des renseignements extérieurs du Royaume-Unis, autant dire les services secrets quoi) monte au créneau et lance une enquête. Processus durant lequel on découvrira bien plus grave, Malprave Industries tente de créer des clones de présidents et chefs d’États parmi les plus influents afin de mettre la main sur le monde entier…
Scénario très James Bondien avec tout ce qui a de plus farfelu et de grandiloquent, en somme. Mais on ne va pas faire la fine bouche. À vrai dire, aussi capillotracté puisse-t-il paraître, le scénario d’Espion pour Cible se laisse vivre, et il a le mérite de nous faire voir du pays (peut-être un peu trop, d’ailleurs. Les allers-retours internationaux incessants de Bond peuvent parfois paraître illogiques et forcés juste histoire de nous faire nous balader dans un pays exotique supplémentaire, m’enfin soit). Un scénario inédit dans l’adaptation vidéoludique d’une célèbre franchise de cinéma, c’est suffisamment rare pour le souligner, même si cela ne peut pas forcément constituer une qualité réelle du soft. D’ailleurs, en quel honneur avons-nous eu le droit à un récit inédit de la vie tumultueuse de Bond ? La raison est simple. À l’origine, Espion pour Cible devait être un jeu pour console 128-bits (en priorité la Playstation 2, car elle était sorti un an avant la Xbox et la Gamecube, et que Sony avait fait de jolies galipettes devant les éditeurs du monde entier pour les convaincre de fournir leur monolithe noir en jeux exclusifs au détriment de la Dreamcast de SEGA, bien entendu) qui devait adapter le film Le Monde ne suffit pas, sorti au cinéma en 1999. Or, une adaptation vidéoludique de ce film avait déjà été fait sur Playstation première du nom et Nintendo 64 en 2000. Aussi, Eurocom, le studio de développement originaire de Derby en Angleterre n’était pas très enthousiaste à cette idée. C’est à eux qu’on devait Le Monde ne suffit pas sur Nintendo 64, et l’idée de devoir redévelopper un tout nouveau jeu adapté à la Playstation 2 en réutilisant les mêmes scènes et le même tronc scénaristique ne les intéressait pas. De plus, ils avaient déjà fort à faire et avec leurs quelques 200 employés (c’est énorme pour un studio indépendant, à l’époque comme aujourd’hui), plusieurs jeux étaient encore en développement chez eux entre 1999 et 2002 tels qu’une adaptation de Atlantide : l’empire perdu de Disney, le célèbre Crash Bash (la compilation de mini-jeu dans l’univers de Crash Bandicoot) ou encore le premier volet des aventures de Harry Potter. Eurocom déclinera donc l’offre de réadapter tel quel Le Monde ne suffit pas et Electronic Arts dut se tourner vers un autre studio, EA Redwood Shores, plus connu de nos jours sous le nom de Visceral Games.
Seulement voilà, Electronic Arts a perdu du temps dans le processus de développement du nouveau jeu James Bond, nous sommes bientôt à la fin de l’année 2000 et l’éditeur aimerait produire le jeu en un peu moins de douze mois. Entre temps, des informations et des rumeurs de plus en plus insistantes naquirent concernant le prochain film James Bond, Le Monde ne suffit pas datant de 1999 était déjà derrière nous et Electronic Arts se rendit compte que produire un nouveau jeu exploitant un film du passé ne serait pas très judicieux. La sortie de Meurt un autre jour, le dernier des quatre films 007 de Pierce Brosnan est fixé à fin 2002 et il est évident que durant toute une année, les yeux du monde entier (et de la presse, en particuliers) seront braqués vers cette suite plutôt que vers les anciens films. EA décide donc de jouer le tout pour le tout et d’exploiter la licence dont ils ont les droits vidéoludiques avec un scénario inédit, car il n’était définitivement pas acceptable de ne pas sortir de jeu vidéo James Bond pendant trois ou quatre ans ! Ainsi naquit Espion pour Cible.
C’était à l’époque le projet le plus ambitieux du jeune studio d’EA Redwood Shores. Très vite, EA prétend que le jeu se veut être la suite spirituelle la plus pure qui soit à GoldenEye (à tel point qu’un prototype comportait quelques éléments de HUD du jeu de Rare collé sur des séquences de gameplay d’Espion pour Cible, mais c’était juste pour quelques tests en interne), rien que cela. Les toutes premières ébauches du jeu présentaient un shooter semblable à Syphon Filter, rapidement écartées pour revenir aux racines de la vague d’adaptation modernes des aventures de 007, à savoir le FPS. Fondamentalement, Agent Under Fire, de son nom anglophone, ne se joue pas très différemment de GoldenEye. C’est aux abords d’un laboratoire scientifique (ultra secret, parce que c’est comme ça, dans 007. ‘Fin c’est ultra secret mais visiblement l’édifice est placé à quelques kilomètres au large de Hong-Kong, on a déjà vu mieux pour le côté top secret ) où une certaine Zoé Nightshade a disparue qu’on se retrouve. Dès le début, on peut remarquer un environnement plutôt joli, avec un ciel baigné d’une lumière orangée de fin d’après-midi particulièrement flamboyante. Le jeu n’est pas une bombe absolue de graphisme et de technique, mais il se défend très bien tout de même.
L’aliasing qui écorche la version Playstation 2 (c’est de coutume, la console de Sony était réellement reconnue pour cela, malheureusement pour elle) s’est ici adouci sur Gamecube. La modélisation est donc très légèrement plus fine tandis que les textures gagnent sensiblement en définition. Ainsi, et de façon globale, nous avons à faire à un jeu aux décors certes un peu épurés mais de bonne facture, et surtout dotés d’une balance de couleur qui prête au jeu une bonne ambiance. Dès le premier niveau, la liberté d’action, très relative, est mise sur le devant de la scène. En effet, on nous fait clairement voir qu’on peut emprunter un chemin dérobé via notre grappin. Si on préfère se la jouer de façon un peu plus bourrine, qu’à cela ne tienne, il suffit de pirater le terminal d’entrée de la porte principale et de flinguer tout le monde sur notre passage. Dans le fond, ça ne change pas grand-chose car le level design n’est pas d’une richesse gigantesque, et le replay value que cela engendre est très maigre, mais après tout pourquoi pas. Cela permet au moins de se sentir, quelques minutes, un peu plus dans la peau d’un véritable espion que d’un béret vert.
Exécuter des actions telles que le vrai James Bond l’aurait fait dans ses films (tuer un ennemi avec classe, s’infiltrer d’une certaine façon dans le niveau, pirater un ordinateur, découper le cadenas d’une grille via sa montre laser, etc.) vous fait d’ailleurs gagner des "points 007" qui viendront gonfler le score final. Futile mais amusant, ça a au moins le mérite d’obliger le jouer à se servir des quelques gadgets mis à sa disposition. Entre deux finauderies, on défouraille comme il faut sur des adversaires à l’intelligence artificielle du niveau d’un pot de yaourt (marque Auchan en plus), parfois capables d’une petite fulgurance et qui auraient l’audace d’opérer un petit pas de côté. L’arsenal, allant du bien connu Walter P99 au lance-roquette en passant par tout un tas de pistolets mitrailleurs garanti au moins le fun des fusillades. Parce que c’est pour finir cela qu’on retient. Inexplicablement, l’action se veut assez amusante, pas très maligne, mais juste ce qu’il faut de dynamique pour nous tenir éveillé face à notre écran. Cela compense la faible difficulté qui déteint sur une durée de vie de ce fait assez pauvre. Le jeu propose en effet qu’une douzaine de mission alternant entre séquence de shoot et d’infiltration et niveau en véhicule.
Transition toute faite pour parler de ces niveaux spécifiques, tiens. Parce qu’une aventure de double-zéro-sept ne le serait pas sans une petite vadrouille à bord d’un de ces bolides de marque allemande ou britannique. Et à ce sujet, EA Redwood Shores est généreux car sur les douze missions, pas moins de quatre d’entre-elles sont des courses-poursuites où vous avez le volant, ou des séquences de rail shooter où quelqu’un d’autre conduit un véhicule tandis que vous tentez de repousser les armadas de voitures et camions ennemis. La conduite est arcade, le tout est distrayant et les missions de ce genre sont heureusement suffisamment courte pour ne pas être trop redondante. D’ailleurs, c’est d’ensemble le sentiment qu’on a de tout le jeu. Tout va très vite, peut-être un peu trop vite, le rythme est très soutenu et ça évite à une désagréable sensation d’ennui de s’installer.
La faible durée de vie est timidement compensée par un autre genre de challenge où on peut s’amuser à grappiller les points en essayant de réaliser le parcours parfait. Un peu comme un speed run, mais sans artifice ni aide de l’ordinateur. Parcourir le niveau le plus rapidement possible, abattre ses ennemis avec une précision parfaite, réaliser les actions cool qu’on vous demande de faire à certains points clé et récolter des objets bonus (les points 007 dont on parlait plus haut) débloqueront ainsi le fameux pistolet d’or, Saint Graal des récompenses. Et pour aller encore plus loin, pour les aficionados du parcours calculé au pixel et à la seconde prêt, un pistolet de platine, encore plus précieux vous est réservé ! L’obtenir vous octroiera divers bonus en mode multijoueur comme des skin, des armes, des map, et tout le tralala (my ding ding dong…).
Le mode multi joueur, tiens, parlons-en. Au menu, capture the flag, deathmatch et le désamorçage de bombe. Classique, efficace, le multi d’Agent Under Fire s’inspire à la fois de celui - universel et fun - de GoldenEye, mais aussi des meilleurs productions PC du moment. Jusqu’à 4 joueurs peuvent s’affronter et on peut paramétrer plein de petites choses comme l’ordre des armes qui apparaissent sur la map, le système de visée (automatique ou manuelle) ou encore la présence d’une mini-map dans le coin de l’écran. Dommage qu’aucun bot ne viennent se joindre à la fête, un désavantage certain qui sera gommé dans l’excellent multijoueur de Nightfire dont on parlera dans l’article suivant !
Comme évoqué plus haut, l’enrobage visuel de ce soft est correct, voire même très plaisant à certain endroit. La version Gamecube (et Xbox je suppose, même si je n’ai pas essayé cette dernière) ont vu ce foutu crénelage presque intégralement gommé. Les animations sont variées et vraiment bien fichues, il suffit de voir comment les ennemis titubent et trébuchent lorsqu’on leur tire dessus (avec une gestion des points d’impact satisfaisante. L’effet ne sera pas le même si on leur tire dans la tête ou dans le pied ! ). Le tout est garanti par une fluidité proche du 60 fps constant, c’est probablement le prix à payer en échange de textures relativement simples mais qui offrent au moins au jeu une clarté de tous les instants. Les choix artistiques tant que technique de l’équipe de développement sont logiques et servent le jeu, à défaut de le mettre au même niveau que les plus beaux FPS de l’époque. Musicalement, et cela ne surprendra personne, le jeu recycle à toute les sauces le fameux jingle des films et les dialogues doublés en français sont… pittoresques. Entre les intonations de voix pas toujours très correctes et les échanges lunaires de Bond qui s’adresse à la gente féminine, 90% du temps, en des termes à la limite du harcèlement sexuel, l’ambiance est plus proche d’un Austin Powers que d’un véritable 007. Mais pour être honnête, ce n’est pas si dérangeant que cela, ça fait partie du charme du soft.
Le premier développement de grande envergure de EA Redwood Shores s’avère convaincant. D’un caractère probablement plus lisse que GoldenEye, Agent Under Fire propose un gameplay direct et accessible, bien qu’entaché par un cruel manque de challenge. Tout est bien équilibré, entre phases de jeu variées, décors sympathiques aux teintes diverses, et usages d’arme à feu tant que de gadgets plus ou moins surréalistes. Le jeu est joli, de surcroît, tout à fait dans les canons de l’époque sans pour autant faire trembler le monde du jeu vidéo sur ses fondations. Une de ses grandes forces, c’est finalement l’aura qui s’en dégage. Je n’irais pas jusqu’à dire qu’il a une âme, encore que. Mais 007 Espion pour cible dispose d’une personnalité relative aux légendaires aventures de James Bond au cinéma. Electronic Arts a su extraire l’essence des films les plus récents de l’agent secret au service de sa Majesté pour les retranscrire assez fidèlement en jeu vidéo. Il a beau être doté d’un scénario inédit, il n’empêche qu’il reste très inspiré de bon nombre de séquences emblématiques des films, et c’est ce qui fait qu’il s’intègre parfaitement dans l’esprit typique James Bond.
Malheureusement, la durée de vie handicape réellement le soft. Quand bien même on nous propose de relever quelques challenges pour améliorer son score et compléter une offre multijoueur sympathique, on aurait vraiment aimé une campagne solo un peu mieux fournie, avec une IA qui ne se contente pas de servir de cible de tir en carton. Oué parce que pour le coup, la cible, c’est pas l’agent, comme le veut le titre, mais bien les ennemis !
Kobe Bryant et sa fille Gianna, décédée avec lui dans les mêmes circonstances.
Il était l’une des plus grandes légendes du basketball lorsqu’à seulement 41 ans, il périt dans un accident d’hélicoptère le 26 janvier 2020, Kobe Bryant était de ceux dont la notoriété dépassait de loin les frontières de son sport. Ayant évolué tout le long de sa carrière, soit vingt saisons, au sein du club des Los Angeles Lakers, il devint une icône véritable de la NBA au début des années 2000, en duo avec Shaquille O’Neal, ou seul, comme lorsqu’il inscrit un score monstrueux de 81 points face au Raptors de Toronto en 2006. Le mythe est tel qu’une fois à la retraite, les Lakers décidèrent de ne plus jamais attribuer ses deux numéros fétiches à un autre joueur, par respect et par superstition. Le 8 et le 24 resteront dès lors marqués à jamais de l’empreinte du natif de Philadelphie en Pennsylvanie. Une fois élu MVP de la saison régulière (un peu l’équivalent du ballon d’or au football), double champion olympique avec les USA, désigné joueur de la décennie 2000 par la NBA, quatrième du classement des meilleurs marqueurs avec un total colossal de 33.643 points, nul doute que le sport en règle générale a perdu là une de ses plus grandes vedettes.
En règle générale, on a tendance à penser que Nintendo ne s’est jamais vraiment intéressé aux jeux de sports. Hormis avec sa vedette Mario qui s’est improvisé sportif dans une tonne de jeux arcade-familiaux tels que Mario Golf, Mario Tennis, ou encore Mario Smash Football, Nintendo ne semble pas s’être attardé sur la facette ‘’sérieuse’’ et le côté simulation des jeux de sport. Il faudrait remonter à des temps immémoriaux où la Famicom proposait les rudimentaires Baseball (1983) et Soccer (1985) pour trouver une éventuelle trace de jeu de sport sérieux au sein de la compagnie de Kyoto. Et pourtant, il se trouve que durant la fin des années 1990, Nintendo s’est associé avec un studio américain du nom de Left Field Productions pour développer des jeux de sports un peu plus respectueux des règles qu’un de ces simulacres sous acide où frappes météoriques et super-pouvoirs sont admis, sur terre battue comme sur pelouse verdoyante.
Left Field Production est dès sa création en 1994 dans sa zone de confort puisque parmi ses fondateurs figure Michael Lamb, un ancien de l’industrie qui compte en tant que programmeur à son palmarès bon nombre de jeu de sport en tout genre. Leur premier jeu de basket, Slam ‘N Jam 96 pour la Saturn et la Playstation montre d’ailleurs dès à présent leur goût pour les featuring en la présence de deux anciennes gloires du basket américain : Earvin "Magic" Johnson et Kareem Abdul-Jabbar ( le géant qui affronte Bruce Lee dans Le Jeu de la Mort en 1978 ). Mais la véritable reconnaissance vient en 1998 lorsqu’ils s’associent avec la star montante de la nouvelle génération de la NBA Kobe Bryant pour faire un jeu de basket à la technique révolutionnaire : la motion capture. Le jeu est de qualité, avec des animations bluffantes et se sert des formidables capacités 3D d’une Nintendo 64 bien heureuse de compter un soft de plus à son catalogue pourtant un peu chiche. Nintendo est très réactif et prend le studio sous son aile, Left Field Productions devient second party de Big N et produit en 2000 Excitebike 64. C’est probablement la consécration de la carrière du jeune studio.
Mais le jeu qui nous intéresse aujourd’hui n’est aucun de ceux-là. Il s’agit de NBA Courtside 2002 sur Gamecube, dernier né de la fructueuse association entre Left Field Productions, Kobe Bryant et Nintendo. En 2002, Bryant n’est plus un rookie prometteur mais un des piliers majeurs de la prestigieuse équipe des Los Angeles Lakers. Sa carrière est presque à son firmament. Et NBA Courtside 2002 est également l’apogée de la mini-série de jeu de basketball exclusive aux consoles de Nintendo, ça tombe bien. Avoir Nintendo derrière soi, ça augure quelques facilités, notamment financières. Ou en tout cas, c’est ce qu’on peut deviner car à la vue du degré de finition du titre, un petit studio indépendant n’aurait sûrement jamais pu se le permettre. NBA Courtside 2002 propose pas moins de 29 équipes officielles de la NBA regroupant celles de la côte Est et celles de la côte Ouest des États-Unis. En sus d’une motion-capture qui rend les animations fluides et réalistes (autant que faire se peut), l’utilisation intensive du face mapping est à noter. Tous les joueurs, réels, ont vu leurs trognes collées sur leurs semblables tout de polygones modelés et pour certaines stars parmi les plus connues, c’est véritablement satisfaisant. On reconnait immédiatement – pour peu qu’on les ait déjà vu – Big Shaq, Allen Iverson des 76ers de Philadelphie ; Tracy McGrady des Magic d’Orlando ; Tim Duncan des Spurs de San Antonio ; et bien d’autres. Obtenir les droits d’utilisation des franchises et des visages des joueurs de la NBA ne devait probablement pas coûter aussi cher que pour les jeux de football de l’époque, mais l’intention est tout de même louable. D’autant que le jeu soigne son approche jusque dans les détails en affublant les joueurs stars de leurs surnoms (The Diesel pour Shaquille O’Neal, Magic Mamba ou Black Mamba pour Kobe Bryant, par exemple). Le commentateur principal, qui connaît bien son rôle n’est nul autre que Ralph Lawler, la légendaire voix des Clippers de Los Angeles. Ses "BINGO" et ses "THE JAM" ont résonné durant quarante ans dans son micro de commentateur et également dans le jeu. Les fans seront ravis car il fait partie de cette si singulière ambiance dont est fait le basketball américain. Il est un des éléments primordiaux de cet esprit si entertainment des parquets de la NBA. Il est par ailleurs secondé par le non moins remarquable journaliste sportif de la Fox Earl Van Wright.
Le jeu se veut complet avec suffisamment de mode pour contenter toutes sortes d’envies. Du classique match amical nommé ici quickplay à l'entraînement histoire de bien saisir les subtilités du gameplay. Mais d’autres modes bien plus intéressants s’invitent au programme, à commencer par le mode carrière. Il est bien entendu possible de participer au championnat annuel de la NBA avec pour finir les playoffs qui consacreront la meilleure équipe de la saison. Un dernier mode bouscule un peu les fondations du titre et met de côté son aspect simulation afin de proposer plus de fun et d’explosivité. En effet, le mode arcade en 3 contre 3 tient tout du NBA Street de chez Electronic Arts. Parquet troqué pour du bitume, les dunks enflammés et les feintes à en casser les hanches de son adversaire sont légions. J’en connais d’ailleurs pour qui il s’agit du mode principal du jeu, délaissant complètement le gros morceau du postulat de départ du gameplay qu’est l’aspect réaliste. Et à raison, car aujourd’hui comme à l’époque, le gameplay de NBA Courtside 2002 n’est pas exempt de défaut.
La maniabilité oscille elle aussi entre le bon et le moins bon. Le jeu a été conçu pour favoriser les actions offensives, cela ne fait aucun doute. Pour se faire, la gâchette gauche permet d’avoir recours à une jauge d’adrénaline qui fait devenir momentanément nos joueurs des mutants capables de superbes prouesses sportives. Dribbles plus précises, accélérations fulgurantes, plus de solidité sur les appuis pour franchir les murs de défense, etc. Il est en revanche plus difficile de défendre correctement, même en usant de l’adrénaline. Les joueurs mettent en effet un peu trop de temps à sauter pour contrer le tir adverse et il n’est pas rare de voir notre joueur finir les fesses au sol après avoir encaissé un smash dévastateur. Pour remédier à cela il faudra donc vraiment anticiper un maximum mais même en s'appliquant il arrive que l'on saute alors trop tôt pour tomber dans la première feinte venue, comme une bleusaille. Ce déséquilibre aura tôt fait de venir à bout de la patience de beaucoup de joueur, surtout en mode de difficulté normale où les équipes adverses peuvent se montrer intraitable. Celles-ci, par exemple, alignant les tirs à trois points, meurtriers, comme un moine bouddhiste égrène ses perles de chapelet à mesure qu’il fait ses prières quotidiennes !
Les bons côtés de la maniabilité tiennent au pad Gamecube, bien exploité. On reconnaît bien là la science du gameplay made by Nintendo. Car c’est sans aucun doute que Left Field Productions a pu bénéficier des conseils et directives très sagaces du grand patron en termes d’ergonomie de jeu. Le stick C (le jaune sur la manette) est précieux, comme dans bon nombre de jeux Gamecube conçus en exclusivité pour la console. Il peut servir à faire des passes en attaque avec plus d'aisance et en défense il permet de sélectionner le joueur qu'on désire contrôler plus rapidement. Les passes rapides ainsi exécutées manque un brin de précision mais permette de dynamiter un peu l’action et prendre de vitesse les lignes de défense adverse. Ce qui n’est pas de trop car sans cela, le rythme global du jeu est assez lent, voire même trop lent. L’animation, de qualité, manque tout de même de fluidité. Les développeurs ont probablement dû faire des concessions entre le réalisme de l’animation en motion-capture et la fluidité de déplacement de tout ce beau monde. Heureusement, ce manque de punch est couvert par le panel de mouvement possible, entre 360°, dribles et autres passes dans le dos, le recours à la star Kobe Bryant pour la mo-cap n’est pas galvaudé et a réellement servi à quelque chose.
Terminons ce test par l’évocation du mode de création de joueur. C’est toujours un petit plaisir bonus dans un jeu de sport ou de combat que de pouvoir créer son propre avatar, à son effigie, ou pas du tout (quand on est moche comme Darksly par exemple, on préfère ne pas tenter le coup). C’est complet, on peut presque tout faire. Coupe de cheveux, forme du visage, couleur du maillot ou des chaussettes… il est même possible de créer une équipe entière de A à Z, composée uniquement de joueurs personnalisés. Ceci, en plus du fait qu’il est possible au cours des saisons de drafter certains joueurs d’une équipe à une autre, saura ravir les petits coachs en herbe qui sommeillent en chacun de nous.
Aux USA, la concurrence sur Gamecube comme sur toutes les autres machines 128-bits étaient déjà rudes en 2002. En effet, des cadors comme NBA2K2 et NBA Street figuraient déjà dans les rayons des magasins. D’ailleurs, NBA Courtside 2002 manque du panache d’un NBA Street et de la maniabilité précise de NBA2K2, mais il n’en reste pas moins un bon jeu de basket. Premier du genre sur Gamecube en Europe, il a un peu mieux réussi à faire son trou dû à l’avantage que lui offrait le calendrier des sorties, vierge de concurrence pendant quelques semaines. Riche en mode de jeu, il faisait très bien honneur au hardware de la Gamecube dans son premier cycle de vie. Joli et bien animé, il reste néanmoins un peu lent et capricieux à manipuler, les phases défensives n’étant pas toujours très propres ni très efficaces au contraire des actions offensives beaucoup plus amusantes à jouer. Ajouter à cela des petits détails qui font plaisir comme la motion-capture de qualité, la présence des franchises officielles de la NBA et de commentateurs de renom et on obtient un jeu de basket tout à fait correct pour qui je porte beaucoup de sympathie malgré quelques couacs de gameplay.
Comment fait-il ? Mais comment fait-il non d’un ukulélé! Je veux parler de l’illustre Shigeru Miyamoto, pour garder toute l’assurance qui est la sienne, l’assurance d’un homme qui sait que sa nouvelle création va encore faire des millions d’adeptes à travers le monde. Pourquoi aurait-il à douter de ce qu’il fait me direz vous ? Et je vous répondrai qu’il est bon de replacer les choses dans leur contexte. Août 2000, Nintendo présente en fanfare sa nouvelle boite à merveille, la Gamecube. Accompagnée par une vidéo de quelques secondes montrant notre bien aimé Link aux prises dans un spectaculaire combat contre Ganondorf, réincarnation du vil Ganon dans les opus Nintendo 64 de The Legend of Zelda. Tout en 3D, la vidéo, bien que courte épate, pour les journalistes spécialisés du monde entier, cela ne fait plus aucun doute, The Legend of Zelda perdure et va casser la baraque sur le cube violet. Mais c’est suite à une période de vache maigre affreusement longue pour les fans, que le petit elfe costumé de vert refait surface, fin 2001. Shigeru Miyamoto apparaît, souriant, et présente son nouveau bébé, un Link revenu dans sa tendre enfance ! Finie la 3D éblouissante, les combats à grand renforts de coups d’épée ravageurs, exit le Link adulte et ultra charismatique de Ocarina of Time !
A la place, le public qui attendait ce grand homme au tournant, après deux épisodes N64 fascinants, se retrouve devant un dessin animé. Adoptant une nouvelle technologie de graphisme, le jeu se présente en cel-shading, cet aspect technique si unique qui donne l’impression de faire bouger un personnage en 2D typé crayonné, comme si on contrôlait un papier animé ! L’annonce choque, Link est un gamin, l’univers semble vide et dénué de détails, les graphismes sont simplistes, les japonais adorent et crient au génie (ça fait peur un japonais qui crie en plus), mais les occidentaux pestent. Il fallait s’y attendre, une telle décision ne pouvait que diviser les joueurs au premier abord. Selon un sondage fait sur le site officiel de Nintendo à l'époque, le style réaliste a été majoritairement approuvé par plus de 91,73% de joueurs tandis que le style toon-shading a été plébiscité par 8,27 % de ceci.
Néanmoins, le jeu sera adulé par le monde entier, après qu’on se soit fait à l’évidence que ce nouvel opus disposait d’un charme incroyable. Malgré que la barre avait été placée extrêmement haut par Ocarina of Time et Majora’s Mask (gameplay pratique et jouissif, graphismes qui semblaient sortir de la quatrième dimension…), The Wind Waker ne déçoit pas, apportant comme il se doit sa pierre à l’édifice. C’est ainsi en faisant fi de la polémique concernant le graphisme qu’il fallait découvrir les nouvelles aventures de Link, juste en se laissant attendrir par ce petit bonhomme à la chevelure blonde qui voyage à travers les flots sur son fabuleux navire parlant. Vous voulez venir avec moi voir ce qu’il en est ? Oui ? Attention, ce n’est pas un rêve, mais vous pouvez faire comme si…
Une douce brise au parfum d’aigue-marine vient se faufiler entre les cheveux d’un blond doré d’un jeune homme nommé Link. À bord de son fidèle compagnon de mer, le bateau parlant Lion Rouge, Link traverse les flots infinis à la recherche de sa petite sœur kidnappée par de viles créatures ! Faisant la rencontre d’innombrables personnages, le petit héros muni de la légendaire baguette magique qui lui permet de contrôler le Vent, ne tardera pas à se voir confronter à un mal bien plus dangereux, le maléfique Ganon. D’après d’anciennes légendes contées depuis des temps immémoriaux, Ganon aurait été défait par un jeune héros du nom de Link, après qu’il ait voulu s’emparer du pouvoir sacré de la Triforce. Condamné par la légende à s’embarquer dans une quête dont l’importance dépasse l’ampleur de sa vision du monde, Link s’en va à la recherche des morceaux de la fameuse Triforce avant qu’ils ne tombent entre de mauvaises mains. Il aura fort à faire à la découverte d’un océan regorgeant de secrets et de dangers, en compagnie d’une jeune pirate du nom de Tetra, qu’il aura sauvée de l’emprise du maléfique sorcier.
Comme vous pouvez le voir, la structure de base de Wind Waker ne change pas vraiment des autres opus. Il est toujours question de grand voyage, de légende, de héros aidé par les dieux à combattre le mal, bref la rengaine habituelle, mais quelle rengaine ! Le charme opère dés l’apparition du menu, et sa joyeuse balade sur un air de flûte. Le monde se résume ici à un vaste océan, miné par des petites îles ne demandant qu’à être visitées pour offrir aux aventuriers les trésors qu’elles recèlent. Autrefois verdoyant royaume, cet océan fit son apparition après un brutal cataclysme causé par les forces du mal. Le scénario de Wind Waker se place donc sous l’influence de l’eau et du voyage. Mais au-delà de cette idée, Wind Waker, c’est une histoire de vent, comme son nom le laisse suggérer. En effet, Link au cours de ses folles pérégrinations découvrira une baguette magique, qui utilisée de façon appropriée, en apprenant les différentes formules musicales, aura le pouvoir de modifier le sens du vent ! Principale élément d’exploration, le vent sera ainsi tout au long du jeu votre allié en même temps que votre ennemi. Loin d’être un aspect anecdotique du scénario, le vent sera aussi l’un des éléments important du gameplay, mais j’y reviendrais en temps voulu.
Wind Waker va vous emporter dans un monde tout simplement enchanteur, plus astucieusement mené que dans les épisodes N64, l’histoire vous révélera peu à peu des facettes du royaume d’Hyrule qui étaient jusqu’à la inconnues, apposant à son tour sa touche inimitable à ce grand monument du jeu vidéo. Autant graphiquement que scénaristiquement, beaucoup d’élément on fait l’objet d’une grande considération par les développeurs pour rendre le monde riche et profond, proposant habillement une nouvelle vision de Zelda.
Comme il est dit dans l’introduction, le style graphique de ce Zelda change du tout au tout. Là ou le design se voulait adulte, tout en 3D de grande qualité dans Ocarina of Time, Wind Waker vous embarque dans un univers réalisé grâce à la technique du Toon Rendering, aussi appelé cel-shading. Concrètement, c’est comme si vous manipulez comme bon vous semble un dessin animé. Plus qu’une polémique fiévreuse, ce style apparaît comme un véritable atout de Wind Waker. Link devient nettement plus jeune, à la limite de la tendre enfance, sa légère chevelure d'or et ses grand yeux n’aidant pas, il en ressort néanmoins mignon comme tout et très attachant. Plus que dans n’importe quel autre opus de la saga, Link gagne ici en personnalité, en effet, le choix du cel-shading permet l’affichage de visage immensément plus expressif, très bien maîtrisé par les développeurs. Surprise sur le visage de notre petit personnage lorsqu’il découvre un objet précieux, détermination lorsqu’il dégaine son épée face à un monstre, ou mécontentement lorsqu’il se retrouve sous une pluie diluvienne, trempé jusqu’aux os. Cette touche technique si particulière ne manque pas non plus d’ajouter une marque d’humour liée à des animations excessives tout ce qui a de plus plaisant.
Du à ce changement radical de graphisme, l’univers reste donc à découvrir même pour les initiés. Ne cédons pas à la critique facile en disant ''oui mais c’est gamin, donc ça doit pas être intéressant'', il suffit d’avoir le pad en main pour constater qu’on n’en ressort pas indifférent, à moins de ne compter que sur ce que l’on voit. Dans ces cas là, vaudrait mieux ne pas jouer aux Zelda...
Foisonnant de personnages tous plus atypiques les un que les autres, Wind Waker installe une véritable ambiance qui ne fait qu’enrichir un univers qui à vue d’œil n’est fait que pour les gosses. Subtilement, les trouvailles graphiques complètent une légende englobant le monde d’Hyrule. Ainsi, à certain endroit on pourra lire des écrits anciens dans une langue spécialement étudiée pour le jeu. Des stèles, des pancartes et autre monuments seront à découvrir et observer, tandis qu’on essayera de faire la correspondance entre cet étrange alphabet hyllien et les syllabes japonaises qui figurent dans la notice du jeu. Aussi, de nombreux clins d’œil aux fans de la saga sont faits, comme l’apparence toute relative d’un monstre aux allures porcines, bien connu des autres volets, ou la présence discrète de race comme les Zoras ou les Gorons. Tout cela donne l’idée que le Hyrule de Wind Waker est d’une manière ou d’une autre relié aux Hyrule des autres The Legend of Zelda, ce qui renforce notre sentiment que le soft nous propose un monde intéressant et profond.
Mais c’est bien beau de délivré une ambiance agréable me direz vous, mais qu’en est t-il d’un aspect purement technique ? C’est simple, si Wind Waker fait parti d’un des premier soft en cel-shading intégrale, il est aussi l’un des plus beau représentant du genre ! Le jeu est d’une beauté tout à fait incroyable, et pour cause, la Gamecube étant spécialement équipée pour générer des graphismes en cel-shading de toute beauté. Autant les intérieurs que les extérieurs regorgent de détails et d’interactions. La fumée s’échappant du chaudron d’une grand-mère en train de s’endormir au coin du feu, les vagues d’écumes de l’océan s’écrasant mollement sur le sable fin de la plage, les arbres se balançant doucement lorsque le vent et la tempête font rage. Les traces de pas fait au sol lorsque vous sortez d’une petite baignade, les hautes herbes s’envolant au grès de la brise après avoir été tailladées par votre épée, et les éclats lumineux à profusion, se mélangeant à merveilles avec les nappes de fumées colorés lorsque vous éradiquer un ennemis. Tout cela offre à Wind Waker une qualité graphique époustouflante. Les changements spectaculaires de conditions climatiques (soleil, pluie, vent) et les multiples interactions du décor finissent d’embellir ce tableau déjà mené d’une main de maître.
Les animations ne sont pas en reste, bien au contraire. Il est étonnant de voir l’attitude parfois effrayante, parfois comique des diverses créatures rencontrées. Il n’y a qu’à regarder les Molblins de la Forteresse Maudite reniflés à plein poumon le sol à la recherche du petit Link, secouant leur lanterne au bout de leur lance, créant d’épatant jeu d’ombre et de lumière. Il faut aussi voir les Blobs, étranges créatures à la texture gélatineuse qui peuvent se rendre aussi dur que l’acier, de diverses couleurs et aux reflets sur leurs carapaces qui prouvent que les développeurs se sont échinés à livrer le moindre détail graphique que la Gamecube pouvait faire apparaître. Autre éléments importants liés à l’animation, le soin apporté aux interactions avec le décor. Les hautes herbes qui s’écartent à votre passage, en attendant d’être tranchées par votre lame, les tasses et bols en porcelaine tournoyant sur la table lorsque vous les poussez pour les voir s’écraser au sol ou les plis sur vos vêtements lorsque la brise de vent passe à travers votre tunique verte. L’ensemble épuré du titre se mélange à merveilles avec ce qu’il faut de complexité pour servir un gameplay tout à ce qui à de parfait dans le genre, véritable consécration à un style de jeu débuter à partir de Ocarina of Time.
Ce qui a d’impressionnant dans Wind Waker, c’est que l’univers est enfantin, mais aussi bien plus oppressant quand il le faut, tout en gardant cette touche si indéfinissable de rêve, comme si le soft vous invitez à un voyage entre réalisme et songe. Si certaines créatures semble plus imbéciles que dangereuses, il est à noter que d’autres apportent ne serait-ce que par leur présence une touche dramatique de sérieux, précisément ce qu’il faut pour que le joueur soit attentionné par tout ce qu’il se passe autour de lui. Si le design nous rappelle que l’on voyage dans un univers fantastique, nos excursions seul face à une légion de monstre dans les donjons ou sur les îles isolées, nous rappellerons que le maître mot de Zelda est l’aventure. Le mot immersion semble avoir été fait pour ce jeu, tant la foultitude de petit détail contribue à nous installer dans cette ambiance si unique. Il suffit de déployer la voile de votre navire et de vous laisser conduire sur les flots infinis, jusqu'à un îlot à la forme étrange et regorgeant de secret, loin des regards indiscrets, et où il vous faudra résolvez de nombreuses énigmes pour découvrir de fabuleux trésors. Le design des monstres étant revu pour coller le plus possible à ce nouvel opus, on prend plaisir à retrouver les goules aux hurlement stridents qui paralyse Link, ou les Darknut, ces immenses chevaliers emmitouflés dans leur armure indestructible, contre lesquelles il faut trouver la parade en usant de l’agilité du héros.
Il est impossible de rester de marbre face à ce déferlement d’éléments qui garantissent la qualité de notre promenade à travers Hyrule. Rarement j’aurais vu autant de petites intentions destinées aux joueurs pour qu’ils se sentent étrangement plongés dans un environnement familier, mais en même temps où tout reste à découvrir. Oublier vos à priori, éclipser votre sentiment amer à la vue du cel-shading, je vous le dit, Nintendo n'a pas fait du cel-shading sur Wind Waker histoire de dire ''vous avez vu, nous aussi on peut le faire'', c’est réellement l’atout majeur d’une technique éblouissante qui ne rend le soft que plus attirant.
De tout temps et depuis sa création, The Legend of Zelda a bénéficié d’un gameplay très riche, mettant en exergue nos chers petits neurones tiraillés dans tout les sens pour comprendre le mécanisme machiavélique des donjons explorés. Comme je les dis plus haut, le vent, loin de remplir un rôle de figuration dans le jeu, se veux omniprésent, jusqu'à participé activement à la novélisation d’un genre de gameplay datant une fois encore de Ocarina of Time. Pour ce faire, Link devra mettre tout d’abord la main sur la fameuse Baguette du Vent, ayant le pouvoir convoité de maîtriser le sens des souffles éoliens si son utilisateur sait jouer les mélodies adéquates. S’apparentant à l’ocarina des opus 64 bits, cet instrument vous servira donc à changer le sens des courants aériens, mais aussi d’alterner le jour et la nuit, de créer une grande tornade pouvant vous faire traverser le monde en clin d’œil, et encore bien d’autres phénomènes inexpliqués et inexplicables. Travaillant de paire avec cette baguette, la voile qu’il vous faudra installer sur votre frêle esquif afin de pouvoir traverser les mers. Ainsi le gameplay repose en partie sur deux trouvailles en la présence de la baguette et de la voile à bateau, remplaçant la célèbre jument Epona de OOT.
Une fois votre navire lancé sur les flots, il ne vous reste plus qu’à ouvrir votre esprit à la joie d’une telle traversée aux rythmes de vagues virtuelles magnifiquement rendues. Si l’idée de parcourir l’océan sans cesse à la recherche des 49 îles disséminées sur la carte peut paraître lassant, il n’en est rien, ou en tout cas pas autant qu’on pourrait nous le faire croire. Mis à part le fait que les impressionnants changements climatiques rythmeront une ballade qui peut devenir un dangereux périple au milieu d’énormes trombes d’eau, vos traversés seront animés par diverses rencontres incongrues. Il n’est pas rare de voir apparaître, tournant tel un prédateur impitoyable autour de votre embarcation, un requin, parfois en meute, auquel il faudra donner une bonne leçon à l’aide de votre boomerang par exemple. Outil des plus utiles, et véritable symbole de la saga, le boomerang vous servira bien sur pour le combat, mais aussi pour récupérer des trésors hors d’atteinte autrement, ou pour déclencher des interrupteurs correspondant aux portes verrouillées dans les donjons. D’autres opposants, à l’image des calamars géants ou des bateaux pirates réclameront l’usage des bombes, qui pour le coup se transformeront en véritable canon, pour être défaits. Pour finir sur les activités proposées sur les mers, notons la recherche de trésors plongés aux fonds des flots récupérables à l’aide du grappin-griffe, outils exclusif à Wind Waker, il agira comme un câble au bout duquel trône une pince d’acier qui s’occupera d’agripper les coffres aux trésors. Ces fameux trésors seront soit à la vue du joueur, symboliser à la surface par des halos lumineux, soit notés sur des cartes aux trésors trouvables à partir de multiples indices dont certain des poisons à nourrir avec des appâts, vous feront dons. Dans le même ordre d’idée, il sera possible d’appâter les goélands en mer pour en prendre le contrôle, afin de visiter plus largement les environs et ainsi se repérer plus facilement.
Le rôle du vent ne s’arrête pas là (et non pas encore ). Certain obstacles comme des creux immenses, vous seront insurmontables sans l’utilisation d’une feuille magique appartenant à un arbre bien connu de la saga (pas de spoil), qui grâce à la force d’Eole se transformera en aileron capable de vous faire planer au loin (grande feuille magique, planer au loin, Anakaris le toxico ). Finissons pour les nouveautés avec les quelques trouvailles sympathiques en la présence de mystérieux chaudrons qui vous téléporterons à l’autre bout du donjon, invitant ainsi les allers-retours inutiles. A noter aussi la présence de la longue vue, nouvel item de cet opus, il vous servira à imiter les observateurs sur les berges de certaines îles, à la recherche de ce qui les met de si bonne humeurs, en général, des bâtiments ennemis regorgeant de trésors.
Depuis toujours, la politique première de Nintendo a été le plaisir de jeu, et ça c’est bien. Leurs jeux mascottes peuvent largement en témoignés, et Wind Waker est lui aussi de ceux là. Le système de combat reprend ainsi les fondements de celui des opus N64. Avec un lock très performant, il vous sera possible de tourner autour de votre adversaire afin de lui assener de vigoureux coups d’épée, de lui décocher une flèche en plein cœur ou encore de venir le harceler de coups de boomerang. Link étant un personnage svelte et habile, il peut aussi sauter de côté pour contourner plus rapidement le danger, ou encore effectuer une roulade avant de contre-attaque de manière véloce. S’aidant de son bouclier, il peut parer presque n’importe qu’elle attaque et se garder des diverses projectiles que les monstres auront à loisir de lui envoyer. Link est un grand combattant, et les multiples directions qu’une joute peux prendre est là pour le prouver. Pour conclure sur les combats, il est même possible d’effectuer de fulgurants combos à l’épée constitués de fentes, d’attaques sautées et de ce fameux coup de la tornade, ce qui ne manquera pas de raviver de bons souvenirs aux connaisseurs.
Comme si ce n’était pas suffisant, l’interface demeure claire (voire même Marie, Sophie et les autres !) et très agréable. Marque de fabrique de la saga, chaque item trouve sa place dans l’inventaire pour ne jamais en bouger, se mettant à disposition du joueur très rapidement. La manette de Gamecube, remarquable par son ergonomie, trouvera complète utilité avec les boutons Z, Y et X, auxquels il faudra associer les divers objets trouver en chemin. Système rapide et efficace, il garantie la fluidité du jeu en toute circonstance, bien qu’il faille pour les amateurs un brin d’apprentissage. Autre nouveauté, il est désormais possible de s'emparer des armes que vos adversaires laisseront choir à leur mort, pas aussi efficace que l’éternelle Master Sword, c’est une petite intention sympathique notable. D’autant plus que les bâtons de bois des Molblins vous serviront pour résoudre des énigmes. La progression laissant la part belle à la réflexion ponctuée de combats épiques, bercera votre avancé entre énigmes inédites et mécanismes bien connus des fans de la série.
Et parce que Miyamoto (en réalité Eiji Aonuma, dont Wind Waker sera son premier vrai Zelda à lui tout seul en tant que réalisateur) ne fait décidément pas les choses à moitié, il est intéressant de noter un nouveau concept à ce Wind Waker. La furtivité. Bien entendu, on est bien loin du système poussé digne d’un Splinter Cell, mais il est intéressant de voir que les idées passées refont surface pour se voir un chouïa développées. En effet, la discrétion était déjà de rigueur lors de l’infiltration de la Forteresse Gerudo dans Ocarina of Time, à moindre mesure cependant. Link pourra donc dans cette optique, longer les murs, ramper, jeter un coup d’œil au coin d’un obstacle et même se cacher sous des tonneaux à la manière de Solid Snake et ses boites en carton ! Loin d’être omniprésent, cet aspect du gameplay varie néanmoins les sensations et donne lieux à des situations toujours plus cocasses, l’humour semblant être l’un des points majeurs de Wind Waker.
Rajoutons un gameplay riche et plaisant, une durée de vie conséquente. Légèrement moindre que pour les opus N64 (puisqu’il s’agit des modèles les plus direct de Wind Waker, citons les encore pour exemple). Wind Waker vous mènera aux quatre coins d’un monde vaste parsemé d’un total de 49 îles qui ne demandent qu’à être dépouillées de leurs secrets. Si en suivant le fil de l’aventure, vous découvrirez tout ce qui vous est indispensable pour arriver devant le boss final, il serait totalement bête de faire abstraction des quêtes annexes proposées. Vous passerez des heures à interroger les poissons et à rechercher des indices pour dégoter une carte aux trésors vous menant à un quart de cœur tant convoité (au nombre de 44 !), mais aussi à des réserves supplémentaires de flèches, de bombes, ou de pouvoirs magiques gracieusement donnés par les fées. Au-delà des flots, vous pourrez aussi vous essayez à la bataille navale avec des marchands peu scrupuleux, vous pourrez tenter d’aborder un sous-marin pirate pour le démunir de ses objets précieux ou encore jouer à cache-cache avec un groupe de bambins sur l’île de Mercantile. La présence du si gentiment détesté lutin vert Tingle donne là aussi l’occasion de s’essayer à une quête facultative exigeant la possession d’un câble et d’une Gameboy Advance pour relié les deux machines. Le volubile Tingle donnera nombres de conseils sur l'écran de la GBA afin de vous débloquer la progression face à certaines énigmes délicates, moyennant finance, il pourra même lancer une bombe ou soigner notre héros. Mais le plus important est que lui seul sera à même de faire apparaître des coffres contenant d’inutile figurine à son effigie, rien de bien précieux mais ça peux faire plaisir.
Bref, The Legend of Zelda The Wind Waker fourmille d’activités annexes aussi lucratives que divertissantes. Le problème étant que on a presque l’impression que les quêtes annexes justement sont bien plus nombreuses que l’aventure principale elle-même. Des mini quêtes, aussi nombreuses soit-elles ne pourront jamais prendre le pas sur l’aventure principale, mais cela est du au fait que dans Wind Waker, l’espace de jeu tient en un immense océan parfois long et ennuyeux à parcourir (bon, aller, en toute honnêteté je vais vous le dire, même si j'ai cité tout un tas d'activités à faire sur les océans du monde de Wind Waker, il m'est arrivé parfois de me faire chier royalement à faire d’incessant aller-retour entre toutes les îles!). En comparaison des seuls donjons que sont le Palais de l’Eau et de la Forêt de Ocarina of Time, les donjons de Wind Waker semble bien palot, pas aussi coriace du moins. Certes, on est encore étonné par le machiavélisme de certaine énigme, et les épreuves à relevés mettent parfois nos neurones et notre dextérité en boule. Mais un total de 7 donjons seulement dans ce nouvel épisode de la saga aux fées, cela parait peu.
Le seul véritable problème du jeu serait plutôt son rythme, pas toujours optimisé. À l'image de la longue phase de récupération des 8 morceaux de Triforce à l’aide de cartes parfois bien difficiles à trouver, et ensuite très cher payées – comptez donc du temps pour avoir cet argent - pour être décodées. Ajoutez, en plus de rythme parfois bancal, quelques petits passages à vide notamment dans les donjons, et on aura un jeu pas tout à fait parfait qui d'ailleurs verra ce genre de problème d'équilibrage et de rythme corrigé par son remake HD parut sur Wii U en 2013!
Qui dit changement d’esthétique dit changement de bande son, qui sur Wind Waker s’accorde étonnamment bien à l’ambiance. Koji Kondo nous signe une OST bercée entre les thèmes du voyage, du vent, de la féerie et de l’émotion pour un rendu une fois encore de grande qualité. La plupart du temps mélodies entraînantes qui nous reste en mémoire (le thème si connu des contrées d’Hyrule revient pour notre plus grand plaisir !), les pistes varient entre des sonorités angoissantes montant en puissance ou des compositions tirant partie d’une formidable orchestration d’instruments divers et variés. L’utilisation de curieux instruments comme la harpe ou le bâton de pluie dans les compositions rend la bande originale de Wind Waker peu commune parmi les jeux du même acabit . Le partenaire de Kondo-san, Hajime Wakai (Pikmin, Mario Kart Wii) a d’ailleurs signé quelques partitions sublimes, se jouant de différentes tonalités, conduites de manière tout à fait originale pour créer un tout d’une cohérence satisfaisante. On redécouvre ainsi avec bonheur quelques musiques familières des précédents opus, refaisant peau neuve sous la baguette de ses deux compositeurs ne manquant jamais d’inspiration pour embrasser toujours plus la notion de perfection musicale.
Le jeu se vit pleinement avec ses musiques et ses sons. Ainsi, lorsque vous vous décidez à attaquer, l’ambiance sonore change du tout au tout et une musique entraînante vient vous portez vers l’avant. Accompagnant chacune des actions qui se passent à l’écran, la bande son, plus qu’une simple compagne galvanise complètement les aventures du petit héros en vert. Beaucoup ont reproché à Wind Waker (comme aux opus N64) de ne pas proposé de voix pour les dialogues. Juste quelques onomatopées et exclamations pour le moins rigolotes vous seront offertes aux grès de vos conversations avec les différents PNJ, ce qui ne manquera pas d’instaurer une fois encore une certaine touche unique et mystérieuse à l’ambiance du soft. Complétons cette approche de la bande son en disant que les bruitages forment ensemble un composant de grande importance au succès du jeu. Entre éclat de fer sur la pierre, petites tonalités joyeuses lorsque vous sauvegarder une partie, ou intonations évoquant le son de pierres précieuses lorsque vous récoltez des rubis, les bruitages vous entraînerons dans un univers unique. Étrangement familier, tous ces éléments garantissent un voyage dépaysant dont vous ne ressortirez pas indemne.
Pour finir, je voudrais vous informez que Wind Waker est sorti en version collector, comportant un portage du fameux Ocarina of Time sur Gamecube. On retrouve avec joie la nostalgie d’un titre d’exception au scénario imprévisible, aux modèles 3D bluffant pour l’époque, servant une aventure à la profondeur incroyable. Non retouché graphiquement, mais bénéficiant d’une petite remasterisation sonore, il serait dommage de faire abstraction de cet opus légendaire de la saga sous prétexte que les graphismes semblent dépassés ! Notons la présence du Master Quest, épisode inédit reprenant dans ses grandes lignes OOT, avec quelques variantes appréciables dans les donjons et le bestiaire, ajoutant ainsi un nouveau challenge.
Que dire au final, si ce n’est que Wind Waker, malgré les choix de prime abord surprenant de ses développeurs, reste un The Legend of Zelda de très grande qualité. Fier successeur des opus N64 qui auront fini de forger une légende dans le monde du jeu vidéo, Wind Waker est un monument de la Gamecube à ne pas manquer ! Beau, rigolo, au gameplay simple d'accès quand bien même la présence d'un immense océan engendre des aller-retour parfois fort ennuyeux, Wind Waker est grand !A chaque console Nintendo leur jeu d’exception, bien souvent, ces genres de jeux font partis de la grande saga des The Legend of Zelda, et Wind Waker en est le digne représentant. Passez outre votre appréhension du design, laissez vous emporter par cette remarquable aventure au côté d’un personnage si attachant qu’il continue de venir sur nos consoles après presque 28 ans de folles péripéties. Ce monument du jeu d’aventure façonne à sa façon le mythe d’Hyrule en proposant une approche originale d’un gameplay étudié pour donner un maximum de plaisir au joueur. Bénéficiant d’une touche artistique peu orthodoxe mais d’une grande beauté, je ne peux que m’incliner devant les très belles performances que nous livre ce petit héros tout vêtu de vert. C’est grâce à des jeux comme Wind Waker que les jeux vidéo acquièrent leurs lettres de noblesse au cours de leur surprenante histoire.
Histoire de faire écho avec l'actualité et l'annonce de The Evil Within, la déjà très attendue nouvelle folie du créateur de la saga Resident Evil (avec les promesses du retour au survival-horror pur, celui où le personnage pèse 33 tonnes, où vous vous battez contre des monstres de 6 mètres de haut avec un misérable 9mm, et où vous vous soignez avec 2 grammes de poudre trouvée dans un tiroir perdu au fin fond d'une pièce poussiéreuse...), je vous propose la review passionnée du fameux Resident Evil Rebirth sur Gamecube, à ce jour probablement le meilleur Resident Evil jamais conçu (à part peut-être le 4).
Posons le contexte. Les fans attendent avec impatience le prochain Resident Evil 4 prévu sur PS2. Une rumeur s'étale de plus en plus sur le net, faisant état de fait que Capcom aurait opté pour un tout autre projet. Les fans s'insurgent, ils ne veulent pas « d'autre projet » mais leur RE4, alors que Resident Evil 0 avait été depuis de longues années déjà annoncé sur Nintendo 64, sans aucun résultat. L'effervescence emporte les joueurs lorsqu'une annonce fracassante fait trembler le monde vidéoludique : Capcom signe un contrat d'exclusivité pour Resident Evil avec Nintendo et sa toute nouvelle GameCube ! Un remake de l'illustre Resident Evil 1 de la Playstation est déjà en cours, et la colère se transforme vite en ravissement tandis que les premiers screenshots sont diffusés. On tient là un hit en puissance, et Shinji Mikami a encore frappé un grand coup !
Mais quelles sont les raisons qu'a Capcom pour coiffer ainsi Sony au poteau en donnant sa préférence à la petite boite violette de BIG N ? Et bien tout simplement parce qu'un jeu de cette envergure est bien plus facile à programmer sur Cube que sur PS2. Le retard de RE4 provenant des difficultés techniques rencontrées sur PS2, Mikami a voulu comme qui dirait « mettre en jambe » son équipe pour qu'elle soit mieux préparée à développer sur Playstation 2.
Resident Evil Rebirth, puisque tel est le nom de ce remake, représente donc ce que pourraient devenir les Resident Evil de nouvelle génération. Il s'agit là de comparer l'écart technique entre 1996 et 2001, et force est de constater que RE est l'une des meilleures sagas à avoir passé le cap du 21ème siècle.
Une histoire de manoir, de zombie et de mec aux lunettes de soleil, alors qu'on est en pleine nuit...
"Je m'appelle Chris Redfield, tireur d'élite et membre de l'équipe Alpha des STARS, Special Tactics And Rescue Squad. Moi et mes co-équipiers avons été envoyés au-delà des montagnes Arklay à quelques kilomètres de Raccoon City, pour porter secours à l'équipe Bravo des STARS. En effet, ils avaient pour mission d'élucider l'affaire de la série de meurtre abominable perpétrée aux alentours mais leurs communications radio n'ont plus lieu depuis un certain temps. Peu de temps après notre arrivée sur les lieux, nous découvrîmes le corps mutilé de Kevin Dooley, pilote de l'hélicoptère de la team Bravo... La forêt était sombre, sinistre, le vent était glacial et les ténèbres nous entouraient. Nous chargeâmes nos fusils alors qu'une meute de bêtes difformes aux crocs acérés nous attaqua ; ces chiens de l'Enfer tuèrent sans pitié plusieurs de mes compagnons dont l'un de mes meilleurs amis, Joseph Frost.
Nous sommes dispersés et devons prendre la fuite au plus vite. Brad Vickers, notre pilote, s'envole dans le ciel noir d'encre avec notre engin. Jill Valentine, notre capitaine Albert Wesker, et notre armurier Barry Burton trouvons refuge dans un ancien manoir abandonné...
Cependant, dans la panique, Barry s'est perdu dés notre arrivé au manoir. Alors que je pars à sa recherche, je découvre un horrible monstre cannibale, étendu sur le corps de Kenneth, membre de l'équipe Bravo. Prenant mes jambes à mon cou du fait que je n'avais plus mon arme sur moi, je retourne en sueur dans le hall d'entrée de la bâtisse, pour y découvrir le pistolet de Jill à même le sol... Sa propriétaire et Wesker ayant disparus, je décide de le prendre et de repartir à la recherche de mes amis, en priant pour que ces horribles choses ne soient que le fruit de mon imagination..."
RAPPORT D'ALBERT WESKER N°03, LUNDI 31 JUILLET 1978
Le vieux Spencer avait créé la société Umbrella afin de développer ce fameux virus. La version publique de la société présentait Umbrella comme une compagnie pharmaceutique, mais son véritable but était d'élaborer un complexe capable de créer des « Armes Biologiques Humaines ». Il semblait qu'ils avaient découvert un « Virus Initial », qui transformait la structure de l'ADN humain. Nous avons, depuis cette souche, développé le « Virus Mutagène » afin de créer une « Arme Biologique Humaine ». Rien n'était défini à l'avance, la précision d'une telle utilisation de la biochimie nous étant encore inconnue de tous. Nous avancions à l'aveuglette...
Voilà ce qu'était à l'origine, le projet du « VIRUS-T ».
RAPPORT D'ALBERT WESKER N°21, VENDREDI 23 JUILLET 1998
Le projet arrivait à son terme. Birkin et moi avions décidé de finaliser nos estimations après avoir développé une dose fiable du « VIRUS-T ». Il nous fallait tout d'abord tester nos « Armes Biologiques Humaines » face à des soldats armés et disposant de tactiques militaires élaborées. Etant capitaine des STARS de Raccoon City, il m'a été facile d'amener l'équipe au manoir du vieux Spencer. J'espère que nos produits nous satisferont...
Si tel est le cas, nous pourrons entamer la contamination de masse, en lâchant tout simplement dans l'environnement la dose de « VIRUS-T »
Pour commencer, j'ai remarqué à mon grand désespoir que beaucoup de joueurs pensaient que RE était juste un jeu de survival, ayant pour trame de fond un virus qui transforme les gens en zombies, sans plus. Mettons les choses au clair de suite si vous le voulez bien (vous ne voulez pas ? Bah mince alors mon test est déjà fini du coup ^^'). Le scénario de Resident Evil Rebirth, tel qu'on vous le dévoile, n'est que la partie immergée de l'iceberg ! Les quelques rapports de Wesker que je vous ai exposés ci-dessus, (et qui sont tirés du véritable scénario du jeu, donc je n'ai rien inventé) sont là pour vous faire comprendre que l'histoire ne commence pas réellement en 1998, mais bel et bien 20 ans avant. Voire même 30 ans avant si on s'intéresse aux origines du manoir.
Cette nouvelle version ne modifie en rien la trame originale, où s'entrecroisent expériences génétiques ratées, obscure entreprise pharmaceutique, des retournements de situations, de la traîtrise et de l'espoir, le tout bigarré par une touche de frisson et de mysticisme.
Resident Evil est le premier opus de la série, et donc lève beaucoup de points de questionnement qui ne trouvent réponse que dans les opus suivants (et même dans le 0 qui se déroule chronologiquement une nuit avant). Mais vous allez me dire, « si on a déjà fini de fonds en combles RE et qu'on peut réciter le scénario comme une poésie tant on le connaît, Rebirth ne vaut pas grand-chose ?! ». Et à cela je dirai tout d'abord que le scénario de RE est une drôle de poésie, mais enfin soit. Rassurez-vous ! Les développeurs ne se sont pas contentés d'améliorer les graphismes et d'ajouter un ou deux objets par-ci par-là. En effet, Capcom a eu le bon goût de proposer une aventure pour le moins différente dans son déroulement. Ainsi, de nombreuses salles se sont vues ajoutées, le parcours modifié, et certaines énigmes ont même complètement changées d'endroit. Naturellement, l'emplacement des monstres a lui aussi été altéré ; vous croyez avoir affaire à un zombie au détour d'un couloir, et il y apparaît un Hunter ! Surprenant avouons-le. Le décor inédit qui m'a le plus marqué serait la forêt qui entoure le manoir, que vous explorez brièvement en vous rendant à la cabane où vit selon les dires un monstre insensible aux armes à feu... Donnant lieux à quelques nouveaux casse-têtes, cet endroit est non seulement nouveau mais absolument effarant tant les détails fourmillent ! Mais j'y reviendrai plus tard.
Tout cela pour dire que Rebirth n'est pas un vulgaire remake de plus à mettre sur le compte de Capcom et de ses innombrables Street Fighter Plus Ex Maxi Attack 2 et compagnie...
Promenons-nous dans l'manoir, pendant que le Tyran n'y est pas...
Comme lors de l'aventure originale, Chris et Jill sont les deux personnages jouables du soft. Le gameplay s'en voit déjà modifié selon qui vous choisissez. Chris est un fort gaillard, endurant et capable de repousser férocement un adversaire un peu trop collant. Néanmoins, son manque de compétences dans les domaines techniques lui portent préjudice. Ainsi, pour déverrouiller une porte, il est obligé d'en trouver la clé. Moins organisé que Jill, il ne peut porter aussi que six objets. De plus, les munitions et objets de survies se font plus rares lors de l'aventure de Chris. Vous l'aurez deviné, la difficulté est nettement revue à la hausse pour ce personnage. Jill, elle, est beaucoup moins physique et périra sous le coup de quelques attaques seulement. Mais elle est svelte et agile, et peut facilement passer entre les griffes de zombies un peu trop mollassons. Son inventaire peut accueillir huit objets, et elle est capable de crocheter les serrures. Il ne sera ainsi plus nécessaire de partir à la recherche d'une misérable clé rouillée pour continuer votre route. Ajoutez à cela une plus grande présence de munitions et d'herbes curatives, et vous aurez compris que l'aventure vécue sous les traits de Jill est bien plus simple. RER (en direction de Versailles - Rive Gauche... ) se part d'une bonne dose de recherche et d'énigmes. Vous guidez votre personnage à travers les méandres du château, avec une caméra statique qui vous donne l'impression d'être constamment épié. La progression est parsemée de myriades de petits pièges à éviter intelligemment. Le principe même du survival-horror est là, et consiste à chercher la fuite (et donc la survie) plutôt que le combat. Certes éradiquer les monstres dégage les couloirs, mais vos chargeurs ne sont pas infinis (ou en tout cas pas dès la première partie ;-)). Question ambiance, Rebirth met la barre très haut pour les prochains RE, et même pour les prochains survival-horror (bien que les Silent Hill assurent encore plus, mais c'est déjà un autre genre de S-H). Pour ce faire, les petites animations lorsque vous franchissez une porte ont été conservées. Vous verrez donc, comme si vous vous trouviez dans la peau de votre personnage, la porte s'ouvrir sur l'inconnu, ou alors les barreaux de l'échelle diminuer en nombre à mesure que vous la gravissez. D'aucuns diront que ça ralentit terriblement le tout, mais certains de ces passages trop contraignants (et que techniquement les dév' pouvaient enlever !) tels que les escaliers ont été supprimés. Le nombre de portes par rapport à l'opus original a, quant à lui, baissé. Petite originalité propre au RE depuis toujours, le fait que l'on doit trouver des rubans encreurs à insérer dans de vieilles machines à écrire pour pouvoir sauvegarder sa partie. Ce n'était pas obligé de le dire mais je trouve cette trouvaille sympathique, d'autant plus qu'elle est présente dans ce soft.
Mikami a pensé aux hardcore gamers en réalisant Rebirth ; de ce fait la difficulté en général a été revue à la hausse, que l'on choisisse Chris ou Jill d'ailleurs ! Les zombies sont plus rapides, certains ennemis immensément plus virulents, et il n'est pas étonnant de devoir vider un chargeur entier dans l'estomac d'un Hunter pour s'en débarrasser ! De plus, de nombreux modes bonus ont fait leur apparition, parmi lesquels on peut citer Invisible Zombie ou encore Crimson Zombie. Invisible Zombie, comme son nom l'indique, change les zombies en monstres invisibles dont seules les ombres et les râles sont discernables. Il vous faudra de la patience et une bonne dose d'observation pour relever ce défi car les zombies, malgré toute la bonne volonté du monde, n'ont pas toujours une position devinable. Ainsi il vous faudra parfois avancer à l'aveuglette en espérant connaître assez bien le jeu pour ne pas tomber sur un mort-vivant près à déposer ses canines sur votre frêle gorge...
Le mode Crimson Zombie, littéralement zombies têtes brûlées, n'est lui non plus pas piqué des canards... En plus des adversaires présents dans le manoir, il y a un zombie effroyable, bien plus puissant et résistant que les ordinaires, ensanglanté de la tête aux pieds, et qui vous pourchasse inlassablement. Rappelant le destructeur Némésis de RE3, ce bourreau infernal peut être stoppé l'espace d'un instant en utilisant le fusil à pompe (ou une arme plus puissante, mais n'espérez pas que le pistolet vous sera utile face à lui !), mais dans tout les cas, il se relèvera toujours ! Deux modes particulièrement stressants qui réclament une connaissance pointilleuse des nombreuses salles du manoir, et une tactique de tous les instants pour contourner et faire face du mieux possible aux divers obstacles.
Les Crimson Zombies, parlons-en ! Ils apparaissent aussi dans le mode de jeu normal, mais sont bien moins dangereux rassurez-vous ! Tout d'abord ils ne sont pas capables de vous poursuivre de salle en salle, et ne sont pas invincibles. Lorsque vous abattez un zombie, et que vous quittez la pièce pour y revenir plusieurs fois par la suite, le zombie reprendra vie à un moment ou un autre, et se sera transformé en Crimson. Pour éviter ce genre de problème, il vous faudra soit décapiter le monstre lors de votre premier affrontement, soit le brûler lorsqu'il sera à terre. Cependant, le décapiter sans le fusil est assez délicat, et les jerricans d'essence sont très rares ; vous ne pouvez donc pas vous permettre de faire le pyromane dans toutes les pièces de la bâtisse. Ainsi, une touche d'angoisse vous parcourt une fois encore l'échine lorsque vous savez pertinemment qu'un zombie au sol se trouve dans la pièce que vous vous apprêtez à ouvrir, et qu'il vous attaquera si le coeur lui en dit
Autre nouveauté assouplissant le gameplay, la possibilité de récolter des objets d'autodéfense tels que des poignards, des grenades ou des pistolets tranquillisants déployant une charge de 10 000 volts. Utilisables en mode auto ou manuel, ces petits outils vous sauveront la mise bien souvent, d'autant plus que la grenade peut faire office « d'arrache tête » si vous êtes à court de chevrotines. En effet, une fois le bijou enfourné dans la gueule du zombie, tirez-lui dessus avec votre simple pistolet pour assister à un feu d'artifice de chair décomposée et de molaires pourries. Jouissif ! Dernière nouveauté niveau gameplay. Il s'agit de la visée automatique, ô combien salvatrice, et les fans pur souche vous le diront tout comme moi ! Cela sert surtout lorsque vous voulez abattre un de ces foutus Hunters avant qu'il n'arrive trop près de vous, en sachant que ces bestiaux font des bonds de deux mètres toutes les dix secondes. C'est fort appréciable, et ça permet d'économiser des munitions. Idem pour le magnum, hyper puissant et décapitant un zombie du premier coup, si seulement vous ne tirez pas à côté ! Et vu la rareté des balles de 44., la visée automatique est bienvenue !
Attends ! Je vais prendre une photo du pot d'fleur là !
Venons-en à ce qui pourrait le plus vous pousser à acheter ce jeu : les graphismes. Disons-le tout de suite, le remake graphique est époustouflant ! Autant la 3D et la modélisation des persos sont très bien maîtrisées, autant les décors statiques en 2D sont d'une finesse incroyable. Chaque pièce, chaque couloir et chaque chemin a son lot de petits détails graphiques à vous offrir. Il suffit de stopper votre course dans une pièce (attention aux zombies néanmoins :P) pour admirer le travail d'orfèvre des développeurs, qui se sont amusés à reformer le manoir selon une idée plus précise des choses par rapport au RE de la PS1. La puissance de la GameCube leur permettant une foultitude d'effets de lumières et d'affichage d'objets en tous genres, on peut dire qu'ils ne se sont pas privés ! Ici, c'est la flamme vacillante d'une bougie dans les ténèbres qui joue à rendre votre ombre immense ; là c'est une table de bois miteuse sur laquelle sont disposés des tas de petits objets comme des verres, des fourchettes, des assiettes crasseuses ou des items utiles, comme un chargeur de 9mm, se fondant parfaitement dans le décor à tel point qu'il vous faudra ouvrir l'oeil et le bon ! On peut citer aussi le micro mouvement des feuilles des arbres sous le vent glacial, l'écoulement de l'eau au bruitage plus vrai que nature et au scintillement sous la pâleur de la lune, tout à fait bluffant. Les toiles d'araignées entres les étagères d'une armoire croulante sous le poids des années, ou encore ces plantes fanées aux couleurs ternes visibles sur le rebord des fenêtres d'une inquiétante maison, au coeur de la forêt. Bref, les exemples ne manquent pas pour vous illustrer le soin dont RER a bénéficié sur le plan graphique. Le plus remarquable est de voir que, malgré les jeux de lumières qui sont légions et gérés en temps réel et la surenchère de détails des décors, aucun ralentissement n'est à signaler.
Tout cela est d'ailleurs possible grâce au mode 60 Hz (encore trop rare de nos jours sur un jeu PAL), qui assure à l'ensemble une fluidité tout à fait jouissive. Paradoxalement, malgré le fait que RE soit un jeu de survival-horror, la multitude de détails graphiques dans les décors et la modélisation 3D des personnages lui procure une ambiance très vivante.
Chez Mikami, un remake se fait jusqu'au bout. De ce fait, la bande son à été évidemment remasterisée, et les dialogues réenregistrés. Pour ceux qui avaient peur sur ce point et qui trouvaient les voix de RE PS1 ridicules, et bien sachez que vous avez droit à de vraies belles voix. Assurées lorsque les personnages sont près au combat, effrayées et bégayantes lorsqu'elles doivent l'être. Les hommes sont enfin dotés d'une voix rocailleuses et les femmes enfin pourvues de voix féminines, sans être niaises et dignes d'une Barbie Fête des Fleurs ! A ce jeu d'acteur bien professionnel comme il le faut, ajoutons de nombreux effets sonores, tous destinés à nous glacer le sang et à nous défriser les oreilles. Entre les grincements de portes provenant d'on ne sait trop où, les craquements du plancher sous vos pas, ou les râles de douleur des zombies, votre coeur ne cessera de bondir dans votre poitrine. Le détonement des coups de tonnerre, les cris stridents des Hunters, et les puissants sons que crachent vos armes à feu ; tout cela contribue à installer une ambiance unique et travaillée. S'il ne fallait pas tenir le pad en main, je dirais qu'on pourrait se croire dans un film d'épouvante digne d'un Romero.
Un RER qui n'est pas propre sous tous les angles... Et non je ne parle toujours pas des transports parisiens !
Décidément, ce jeu semble proche de la perfection, mais place maintenant à l'esprit critique, qui remplace l'esprit de fanboy merdeux que je suis.
Tout d'abord, la durée de vie. Bien que la disposition des pièces du manoir, en général, vous casse tous vos repères, l'aventure se fait sans véritables accrocs. Ainsi, vous verrez le bout du cauchemar en environ 8h la première fois. Puis ce chiffre baissera allégrement à 4-5h sans forcer, si vous avez une bonne mémoire cependant. Cela dit, chaque énigme et détail importants à votre survie vous reviennent en mémoire assez rapidement depuis votre dernière partie ce qui évidemment réduit le temps de jeu. . Ensuite, les mouvements des personnages. La 3D est peut-être bien faite, mais il faut reconnaître que les protagonistes n'accomplissent pas non plus des prouesses athlétiques hors du commun ! Pour ceux qui espéraient voir Jill effectuer un salto comme une Lara Croft en grande forme, c'est raté.
Les personnages on malheureusement l'air de se trimballer avec un manche à balai dans le derrière. Mikami a joué la carte du réalisme ; et donc, pas de folie tel un Dante boosté à bloc, juste une course à petites enjambées, et des poses de visée plutôt stylées, mais en aucun cas vous n'aurez droit à un grand écart ou autre. Entre nous, cette débauche de prestations physiques n'est pas utile outre mesure mais, pour faire face aux créatures qui, elles, n'hésitent pas à bondir dans tous les sens, ça serait sympa. Surtout dans les modes de difficulté les plus élevés, où la fuite est préférable face à un nombre d'ennemi carrément doublé.
Un dernier petit point à éclaircir, si on chipote un peu : le manque de bonus est à mon goût bien présent. Bien sûr, on a les sempiternelles armes aux munitions infinies, que l'on peut voir dans de nombreux autres jeux (Metal Gear Solid, et même les autre RE qui en ont fait une habitude) et les modes de difficultés divers, qui changent l'état des ennemis comme Invisible Zombie, mais qui au final proposent simplement au joueur de refaire l'aventure. Allez, je vais faire le fou, mais un petit making-of du développement du remake, ou une galerie d'art aurait été sympa.
Resident Evil Rebirth est un remake mené de bien belle manière, avec une technique irréprochable et un plaisir de faire jouer le frisson dans des ambiances glauques à souhait. Mais il faut avouer que RE se repose sur des bases acquises au fil des épisodes. Le principe et le gameplay ont, dans la globalité, été conservés durant les 4 principaux opus antérieurs (RE 1, RE 2, RE3 Némésis, et RE Code Veronica). Et l'arrivée de RE4 pour changer la donne sera plus que bienvenue.
Au final, RER est un soft doté d'un soin graphique incroyable. Malgré une durée de vie peu convaincante et un gameplay qui commence à se faire vieillot - bien qu'assurant une certaine touche de réalisme maîtrisée- on prend plaisir a déambuler dans cet univers sinistrement plaisant. Si le soft est soigné dans les moindres détails, on peut constater que certains points on été laissés à l'abandon tels que les bonus de fin de partie, peu originaux. Mais comme je ne peux me permettre d'être aussi indécis dans un test, je vais dire qu'au final, Rebirth est un très grand jeu.