Au début, je voulais sortir un truc intelligent en
rapport à l'évolution, etc, mais je me suis souvenu
que j'étais sur Gamekyo et que cet article serait lu
en entier par trois bonhommes alors...
Les nombreuses prophéties nous ont suffisamment mise en garde dans tous les films, romans et jeux vidéo qu'on a vu passer ces trente dernières années, et ça a donc finit par arriver : l'apocalypse. La technologie a disparue, l'Homme est revenu à ses fondamentaux et est obligé de rebâtir une société. On se met dès lors dans la peau d'un membre de clan que l'ont doit guider à la recherche de technologies perdues. De prime abord, on se dit que Rising Lands n'est qu'un succédané de Warcraft et de tant d'autres jeux de stratégie en temps réel parut sur PC à la fin des années 90. Mais en réalité, on découvre bien vite que le jeu de Microids dispose de quelques subtilités. Les trois points les plus importants du développement de votre clan se situe dans les unités, véritables ressources humaines indispensables au bon fonctionnement de votre groupe ; les matières premières qu'il faudra naturellement récolter en masse ; et les bâtiments, témoins concrets de l'évolution de votre clan. L'unité de base est le colon, il ne sait rien faire si ce n'est occuper un bâtiment afin de le faire fonctionner (oué, un peu comme Sorow, lui non plus sait rien foutre ). Il faudra alors le former et lui offrir des compétences précises afin de lui donner une utilité dans votre armada d'unités. Le colon peut ainsi devenir fermier pour cultiver et récolter de la nourriture ; bâtisseur pour construire des bâtiments ; mécanicien pour fabriquer des outils et des machines ; ou encore soldat pour défendre le clan contre ceux adverses. Un dernier métier des plus utiles est celui de messager, unité à déplacement rapide sur la carte et idéal comme espion ou explorateur pour dissiper le fameux brouillard de guerre qui occupe presque l'intégralité de la map en début de partie. C'est lui qui pourra ainsi découvrir de nouveaux gisements de matière première ou une zone géographique sûre sur laquelle installer de nouveaux bâtiments.
Les unités militaires sont celles qui disposent de la plus ample perspective d'évolution. Elles sont diverses, du simple soldat aux animaux de batailles tels que les rhinocéros et des chars mécaniques, une belle brochette d'armes est disponible. On regrettera cependant une intelligence artificielle moyenne en particuliers sur deux points : lorsqu'on déplace plusieurs unités à la fois. Le pathfinding y est en effet mal géré. Pour ceux qui l'aurait oublié, le pathfinding dans un jeu vidéo est l'action de recherche d'itinéraire qu'une intelligence artificielle exécute lorsqu'on lui ordonne de se rendre à un point précis de la carte. Si l'IA détecte des obstacles entre son point de départ et son point d'arrivé, elle devra calculer l'itinéraire le plus efficace pour parvenir à son but. Hors, dans Rising Lands, le pathfinding est mal programmé et nos unités se perdent régulièrement dans les bois alors qu'on lui demande de rejoindre la clairière juste à côté. Autre soucis d'IA, surtout avec les unités qui disposent d'attaque de zone comme les soldats incendiaires: le suicide ! En effet, il est regrettable de constater qu'une troupe entière de soldats incendiaires va périr par les flammes qu'ils auront eux-même créées parce qu'ils ne sont même pas capable de se sortir seuls du bourbier dans lequel ils se sont fichus ! Outre ces deux soucis, on ne peut pas nier que le système des unités de combats de Rising Lands soit intéressant. Comme dit plus haut, il propose une belle variété d'unité à l'aspect évolutif indéniable. Au fur et à mesure des combats, il sera possible de renforcer leurs capacités offensives et défensives et même de générer des unités magiciennes très utiles mais aussi très onéreuses.
Le second point du tiercé de Rising Lands réside dans les matières premières. On peut en dénombrer trois types principaux. La nourriture, qui sert à sustenter les unités existantes (on pourrait croire qu'elle sert à créer de nouvelles unités comme dans Age of Empire mais ce n'est pas tout à fait le cas), et aussi à attirer des colons extérieurs. Plus vos stocks de nourriture sont attrayants, et plus de nouveaux colons se joindront à votre clan pour le faire évoluer. La pierre est également à récolter, principalement pour l'édification de bâtiment mais aussi pour la formation de certaines unités comme les soldats incendiaires qui se servent de silex pour provoquer des étincelles et ainsi faire du feu. Enfin, la troisième ressource est celle des éléments mécaniques, vestiges de l'ancienne civilisation souvent enfouie dans le sol. Le troisième point autour duquel gravite l'évolution de votre clan est donc les bâtiments. Pour en construire un, il faudra de la nourriture, de la roche, une unité bâtisseuse, des pièces mécaniques et un espace de libre. Une fois construit, il n'est pas nécessaire – comme dans The Settlers – d'approvisionner le bâtiment en ressource pour le faire fonctionner, ce sera directement ponctionné dans les stock du clan. Un bon choix de construction de bâtiment sera requis car ce n'est pas tout de construire un paquet de garnison pour former des soldats. Si un sanctuaire pour former les colons au métier d'agriculteur n'est pas bâtit, votre clan manquera de nourriture et votre armée ne sera pas en mesure de combattre efficacement. De la même manière, il faudra construire des bâtiments de stockage de nourriture ou des ateliers pour développer de nouvelle technologie et ainsi remplir les objectifs subsidiaires et finaux menant à la victoire. Prenez également garde à la survie de vos colons civils, car s'ils sont éliminés et que vous n'avez pas de bâtiment pour en former de nouveau, vous serez en manque de bâtisseur. Pas de bâtisseur, pas de bâtiment, et donc pas d'évolution ni de formation de nouvelles unités. Vous pouvez dès lors recommencer la campagne du début !
Là où Rising Lands se démarque essentiellement du reste des RTS de l'époque, c'est dans son principe. Contrairement à d'autres, il ne suffit pas de vaincre tous les clans adverses ou de faire naitre la plus grande armée possible. Non, l'objectif fondamental de vos missions sera bien souvent de faire évoluer votre clan en terme de savoir, de connaissance et de technologie. Au départ, cela vous sera fixé via les objectifs de missions qui seront incontournables. Mais très vite, ces objectifs seront à interpréter et vous devrez user de votre environnement avec intelligence pour récolter les matières nécessaires, sécuriser votre position géographique et faire progresser les connaissances de votre clan. Dans cette optique, les combats ne seront pas l'unique solution, au contraire, l'emphase est même prioritairement mise sur le commerce et la diplomatie dans bon nombre de mission. Si un objectif vous réclame de vaincre tous les clans ennemis, il ne s'agit pas nécessairement de mener une guerre du début à la fin de la mission - ce qui serait très coûteux et risqué car vous mettrez votre propre groupe sous la menace d'une riposte. Vous pouvez négocier et établir des accords de partenariats commerciaux et diplomatiques avec certains clans et combattre les autres avec qui tout contact amical est impossible. À bien y réfléchir, un clan adverse qui devient votre allié, par définition, n'est plus ennemi, donc vous n'avez pas nécessairement à le détruire pour remplir votre objectif.
Rising Lands nous invite à reconstruire le monde sur les fondations vitrifiées de l'ancien, redécouvrir les technologies du passé (qui constitueront votre futur, paradoxalement) est certainement l'activité principale permettant la victoire. La recherche est l'élément le plus intéressant du jeu, le panel d'évolution possible est tel qu'il est inenvisageable de tout tenter et de tout découvrir en seulement quelques missions. Cela offre une replay value conséquente car plusieurs nouvelles technologies découvertes conditionneront réellement l'évolution de votre clan et la façon dont vous jouerez. Le développement militaire en particulier donnera naissance à une forte activité guerrière mais si vous développez trop votre armée, les clans auparavant neutres ou amicaux pourront se sentir menacés et viendront vous attaquer. Une négociation de paix sera compromise et il ne vous restera de choix que de raser chaque ennemis de la carte. C'est souvent préjudiciable car les autres clans peuvent avoir des ressources à commercer très utiles que votre clan n'a pas et ne peut se procurer dans sa zone géographique. À ce sujet, au début de chaque mission vous est donné le choix du domaine de recherche à privilégier. Choisir un domaine plutôt qu'un autre vous donnera accès plus facilement à certaines unités et bâtiments ce qui axera l’entièreté de votre développement de clan pendant toute la mission. De quoi varier correctement les approches et les stratégies.
Si le cœur du jeu s'avère réellement intéressant, la mise en forme n'est malheureusement pas tout à fait à la hauteur. L'interface en elle-même est discrète et les barres d’icônes sont étonnement condensées, laissant le cadre du jeu large et très lisible pour suivre l'action. Les graphismes dans sa globalité sont également agréable à l’œil, les sprites des bâtiments et unités suffisamment variés pour ne pas lasser et l'animation de nos colons satisfaisante. Mais il est regrettable de constater le manque d'options pour améliorer l'autonomie des unités et l'automatisme du système de jeu. Comme dit plus haut, l'intelligence artificielle n'aide pas et il est presque toujours nécessaire de guider pas à pas les unités pour les mettre efficacement à contribution dans ce que vous voulez faire. Les combats sont généralement à organiser du début à la fin pour éviter les pertes idiotes et désastreuses. Le hic, c'est que pendant que notre attention est intégralement absorbée par le combat, les autres activités du clan peuvent être à l'arrêt. L'établissement de deux campements éloignés sur la carte s'avère dés lors très compliqué puisque vos unités sont incapables de se débrouiller un minimum seules et il n'est pas possible de programmer une série d'activité automatisée comme dans quantité d'autres RTS. Dans un même ordre d'idée, pour conclure une alliance avec un clan extérieur, cela réclame une certaine somme d'action assez vaste que le joueur doit opérer seul, rendant ainsi impossible toute autre action comme un combat ou la mise en place de recherche de technologie à côté.
Enfin, même si on peut se réjouir du contenu de la campagne très vaste qui comporte pas moins de 25 missions, la quantité ne fait pas forcément la qualité. En effet, on peut constater des missions peu intéressantes pour lesquelles je me questionne sérieusement de leur pertinence. La mission 8 par exemple est étrangement simpliste. Il vous suffira de développer très rapidement un moyen de locomotion adéquat pour traverser une petite étendue d'eau afin de rejoindre une terre située au delà et y installer un sanctuaire façon colonisation espagnole des terres d'Amérique. Cela prend quelques minutes, le challenge y est inexistant et aurait très bien put être résumé dans une petite scène cinématique plutôt que de donner lieux à une mission ennuyeuse et vite emballée. Le jeu comporte son petit lot de mission de même nature, malheureusement.
En conclusion, Rising Lands arrive relativement bien à se défaire du véritable panier de crabe atomique qu'est le milieux du jeu de stratégie sur PC dans les années 90. Reprenant le socle de son gameplay sur des ténors comme Warcraft, il incrémente plusieurs idées de gestion très sympathiques. L'axe mis sur la recherche et les innovations technologiques pour faire vivre son clan apporte une notion de stratégie et de développement différente des sempiternelles créations de bataillons lourdement armés pour décimer la population adverse. Aussi, il se démarque d'autres RTS plus guerriers de la même époque tel que Total Annihilation ou Dark Reign. Rejoignant un certain Seven Kingdom dans sa proposition d'orienter le joueur vers les recherches et la diplomatie, Rising Lands se veut différent bien qu'il ne puisse réellement prétendre au statut d'incontournable. La faute à une intelligence artificielle aussi lumineuse qu'une nuit sans lune et une interface lourde, peu pratique et qui n'offre pas d'option d’ergonomie ou d'automatisation efficace. À cela s'ajoute une petite pincée de mission franchement insipides et qui semble être là pour gonfler artificiellement la taille de la campagne.
Bref, un bon jeu dans le fond, avec une volonté de bien faire et des idées remarquables, mais un certain manque de maitrise dans la forme.
Dans l'Univers Étendu de Star Wars, un tas de protagonistes charismatiques auraient mérités une série de jeux vidéo ou un film à eux seuls. Quinlan Vos (officiellement reconnu par Disney et Lucasfilm car apparut dans la série animée Clone Wars), Revan, Exar Kun, Zayne Carrick, Ulic Quel-Droma, Mara Jade épouse Skywalker... et encore, là, je ne cite que les Jedi et Sith ou affiliés. Il y en a tant d'autres, c'est en ça que Disney a fait le bon choix, par ailleurs : explorer ce qui se fait d'autre dans l'univers Star Wars, au delà des sempiternelles guerres de la Force, avec des films en préparation sur Han Solo, Boba Fett (pas annulé comme le rapporte les news récentes, mais en stand-by plutôt), et des rumeurs sur Tarkin ou les ARC (les troupes d'élites des soldats clones). Le personnage de Kyle Katarn fait parti de ceux méritant clairement que les instances responsables de Star Wars se penchent sérieusement sur lui, en l'intégrant, pourquoi pas, dans la chronologie canon de l’œuvre. Il faut dire que ce ne serait pas un gros coup de poker pour Disney, ce Jedi hors norme nouvelle génération bénéficiant d'une popularité rare parmi les fans et ses aventures ayant déjà des bases scénaristiques très solides, il suffirait d'un rien pour bâtir un projet sérieux autour de lui. Et ça mettrait du baume au cœur des fans qui se sont sentis littéralement trahis lorsque Disney a décidé d'ignorer toutes les œuvres majeures de l'Univers Étendu, celles là même qui ont forgé la passion de millions d'adorateurs durant trente ans.
La série des Jedi Knight a, avec le temps, réussi à se construire une véritable légende (même si le jeu d'aujourd'hui n'en fait pas véritablement partie). En effet dés le départ perçu comme un Doom-like de qualité, elle est par la suite devenue une série épousant à la perfection l'identité si particulière de la licence Star Wars, est devenue un modèle dans chacun des genres de jeu vidéo auxquels elle s'est essayé et s'est même permise de créer toute une sous-intrigue en parallèle des célèbres films. Rares sont les jeux vidéo Star Wars a avoir aussi bien transcendé le matériaux originel pour s’émanciper et se construire soi-même, sans forcement faire un banal copier/coller des aventures de Luke Skywalker. Encore plus rares sont les jeux à avoir dégagés un véritable personnage, fort, unique, attachant, au développement psychologique étalé sur plusieurs années et dont on constate réellement l'évolution au fil de ses péripéties.
L'évolution du personnage, parlons-en, justement. Bon nombre de joueur ont surtout été marqués par la série à partir de Jedi Knight II : Jedi Outcast qui mettait en scène un Kyle Katarn avec de la bouteille, lui et son superbe sabre-laser bleu dans un rôle de Chevalier Jedi revêche, puissant et baroudeur. Mercenaire, avec des tirades sarcastiques savoureuses et un parcours atypique mu par un désir de vengeance contraire aux dogmes traditionnels des Jedi. Charismatique et attachant, son caractère et sa soif d'aventure ont sut occasionner de véritables moments d'anthologie dans l'histoire du jeu vidéo. Mais peu de gens se souviennent qu'il n'en a pas toujours été ainsi. LucasArts a en premier lieux introduit le personnage dans un pur Doom-like sorti sur PC en 1995, puis sur Playstation en 1996. On passera très rapidement sur cette dernière version, victime de chute de frame-rate violente et de temps de chargement à rallonge. La raison en est assez simple puisque lorsque le projet fut entamé courant 1994, sieur George Lucas était à peine en train de se pencher sur le scénario de l’Épisode I qui sortira au cinéma en 1999. En ce temps, et mis à part avec quelques bande-dessinées, le background des Jedi, qu'ils soient de l'Ancienne République ou du Nouvel Ordre formé par Luke Skywalker n'était pas très étoffé. C'est Lucas qui posera les bases (comme toujours) et c'est les auteurs divers et variés qui entre 1999 et 2005 lanceront l'incroyable machine de produits dérivés pour compléter tout cela en s'inspirant des films. Si bien que les développeurs ont préférés ne pas s'attaquer à l'inconnu et ont fait de leur héros un simple mercenaire, à tord vu comme un ersatz de Han Solo par les joueurs peu consciencieux de l'époque.
De Han Solo, il ne partage que le job et la formation passée puisque Kyle Katarn est lui aussi un ancien officier impérial dégouté des exactions de l'armée de Palpatine. Après avoir appris par une rebelle du nom de Jan Ors (qui va le suivre dans toutes ses aventures ultérieures) que l’Empire est responsable de la mort de son père (on en sait plus à ce sujet dans la suite), il va donc s'engager dans un boulot de mercenariat et de contrebande. Mais le comparatif avec Solo s'arrête ici. Le scénario du jeu entraine Katarn pour sa première mission avec comme commanditaire l'Alliance rebelle aux trousses des plans de l’Étoile de la Mort (hé oui, selon l'ancienne chronologie, les plans que Leia obtient au tout début de l’Épisode IV proviennent de la mission victorieuse de Katarn ! Désormais, tout cela est jeté à la poubelle et nous verrons comment les rebelles obtiennent les fameux plans tant convoités dans le film Rogue One, le 14 décembre prochain au cinéma). Après cette première mission, vous serez amené à enquêter sur de mystérieuses recherches impériales sur un nouveau type de troupes : les Dark Troopers.
L’intrigue prend donc place avant et pendant l’Épisode IV de la célèbre trilogie, et a le mérite de combler quelques vides des longs métrages. Katarn y affrontera les bien connus stormtroopers, dirigés par un général impérial du nom de Rom Mohc (un type avec des faux airs de Jean-Marie Le Pen), un Moff scientifique fou à ses heures perdues ou encore le dangereux chasseur de prime Boba Fett, sans compter Jabba et ses hordes de créatures sauvages dans son donjon dédaléen. Pour une des toutes premières fois dans le domaine, Dark Forces propose plus qu'une simple succession de niveaux où il faut défourailler du laser à tout va comme un bourrin. Des objectifs précis sont énumérés en début de mission, chacune étant présentées par un petit briefing (avec des saynètes en pixel art sublimes, mention spéciale à Vador, toujours aussi impressionnant) et la petite enquête sur les Dark Troopers menée par Katarn avance petit à petit jusqu'au dénouement final.
LucasArts propose ici un concept à mi-chemin entre le Doom d'id Software et le System Shock d'Origin avec pas moins de douze missions entrainantes. Comme dans la légion, vous risquez de voir du pays. Et là où LucasArts a été ingénieux, c'est qu'ils n'ont pas hésité à se lancer eux-même vers de nouveaux horizons. Il aurait été trop facile de reprendre l'intégralité des lieux déjà vus dans les longs-métrages. Ainsi, on visite pour la première fois dans un jeu vidéo estampillé Star Wars la lune des contrebandiers Nar Shaddaa, la planète glaciaire et ses usines d'armement Anteevy, ou encore la planète Talay habitant une base rebelle attaquée par l'Empire.
La cité-planète de Coruscant sous l'occupation impériale sans pitié, n'est pas oubliée. Sorte de Gotham City futuriste, sombre, bondée de ruelles étroites et de cachettes secrètes est époustouflante tant son ambiance est oppressante. Ajoutez à cela des égouts, des complexes industriels, des croiseurs impériaux gigantesques, et vous obtiendrez le panorama riche proposé par Dark Forces.
Là où la liaison avec System Shock se fait, c'est au niveau du gameplay. En effet, si dans Doom, on peut se contenter d'exploser tout ce qui bouge en récoltant de temps à autre un jeu de clés colorées, Dark Forces propose plus. De part son level design plus élaboré tout d'abord, n'hésitant pas à jouer sur les hauteurs. La vue subjective du FPS évolue alors avec la possibilité de viser en haut et en bas et plus seulement à droite et à gauche. Vous pourrez même sauter et vous accroupir pour vous faufiler dans des conduits et divers autres passages étriqués, parfois bien cachés. Dark Forces pose clairement les bases du FPS moderne avec une gestion de la 3D dans l'environnement qui pousse le joueur à parfois chercher son chemin et à observer au-delà de ce qu'il a l'habitude de voir droit devant son nez. Dans le même ordre d'idée, il ne sera pas rare de devoir sauter par dessus un gouffre béant et le décors pourra momentanément servir de couverture pour contourner les adversaires, qui pourront faire de même ! En outre, quelques énigmes font leur apparition à base de leviers et interrupteurs à enclencher bien souvent pour libérer la voie bloquée par une porte récalcitrante ou pour dénicher une réserve de munition salvatrice. Ce genre d'interaction avec le décors se sert de la grande cohérence de l'univers Star Wars pour exister et apporter une notion d'immersion très avantageuse pour Dark Forces.
Cultivant les habitudes des Doom-like respectables depuis le premier en 1993 qui consistent à proposer le plus de zones secrètes possibles de façon plus ou moins bien agencée dans le niveau, Dark Forces respecte les ainés tout en se montrant innovant et ambitieux. Soucis du détails évident, certaines parois repoussent les tirs de blaster comme on peut le voir dans le compartiment à ordures de l’Étoile de la Mort dans Épisode IV (souvenez-vous de cette scène où Han Solo se précipite pour ouvrir la porte de la benne à ordure où il est retenu prisonnier lui et ses compagnons, et que son tir ricoche dangereusement sur les parois à cause d'une barrière magnétique). Ceci transformera certaines fusillades en véritables brouillamini de rayons rouges et verts visuellement du plus bel effet et en plus de cela très utile pour atteindre des unités ennemies un peu trop bien planquées derrière des fortifications.
Dans sa progression scénaristique, la structure de ses niveaux, l'interactivité permises avec l'environnement et l'intelligence artificielle des adversaires, nous avons clairement affaire à un Doom intelligent ! Un Doom 2.0, en quelque sorte.
Pour éliminer les nombreux impériaux qui se dresseront devant lui, Kyle Katarn peut compter sur un grand armement. À commencer par son fameux pistolet Bryar, créé pour l'occasion par le scénariste et graphiste du jeu : Justin Chin (Le monsieur avouera plus tard avoir donné ce nom à l'arme en référence à un de ses compositeurs et musiciens favoris, à savoir le britannique Gavin Bryars, auteur de nombreux opéra de qualité reconnus dans le domaine de la musique minimaliste). Différents fusils, détonateur thermique, mine antipersonnel et même un lance-roquette à concussion viendront s'ajouter à ce joyeux arsenal de dix outils de destruction. Vous l'aurez compris, il s'agit ici d'un pur FPS où les joutes se règleront avec le plus gros pétoire disponible. Kyle Katarn ne prendra conscience de son lien avec la Force et commencera à utiliser un sabre-laser que dans Jedi Knight, la suite du jeu qui nous intéresse aujourd'hui. Reste que Dark Forces, même si FPS pur jus ''seulement'' s'en sort admirablement bien et représente clairement le haut du panier. Vous aurez en outre deux indicateurs à surveiller constamment pour éviter les mauvaises surprises : la santé et le bouclier. Reprenant ce principe des pourcentages à la Doom, il sera possible comme dans ce dernier d'élever sa jauge de bouclier jusqu'à, non pas 100, mais 200 points ! Très utile quand on sait que le jeu se pare d'une certaine difficulté (les fan du jeu n'hésitent pas à dire que le mode normal de Dark Forces équivaut sans peine au mode Ultra-Violence de Doom).
Pour en finir avec les petites originalités du gameplay, Dark Forces propose l'utilisation d'une torche et de lunette de vision nocturne, indispensable pour crapahuter dans certaines salles bien trop obscures quand on ne connait pas au pixel prêt le chemin à emprunter (ce dernier est parfois complexe et il faut régulièrement se faufiler dans des passages exiguës et cachés. Autant ne pas cracher sur ce type d'outil salutaire donc). Dark Forces s'avère être à terme moins cérébral que System Shock, mais le côté aventure y est plus développé. Ce qui compte, c'est que malgré la ressemblance flagrante avec son inspirateur, Dark Forces parvient à imposer son style de gameplay en proposant une excellente transposition dans l’univers de George Lucas. Star Wars a suffisamment de caractère pour se permettre d'avoir une véritable identité et des mécaniques de jeu qui lui sont propre, et les développeurs ont exploité cet état de fait indubitable avec brio.
Pour animer cette aventure, LucasArts a utilisé un nouveau moteur d'affichage développé en interne nommé le Jedi Engine. Celui-ci permettait l'animation d'objets 3D avec textures et ombrage de Gouraud (technique d'ombrage créée par un informaticien français, Henri Gouraud. D'abord utilisée dans l'image de synthèse puis devenue révolutionnaire dans les années 90 lorsque des développeurs talentueux ont réussis à l'utiliser en temps réel) secondé par de jolis jeux de lumière. On notera ici l’apparition de nombreux éléments en full 3D, là ou Doom ne proposait que des trompes l’œil 2D.
Le bestiaire de l'espace offre son visuel unique typiquement Star Wars au jeu pour qu'il s'accapare une identité graphique forte. Ça aide à l'immersion. Ainsi, on se retrouve face aux fameux stormtroopers impériaux en masse. Mais vient par la suite des drones de torture (comme on peut le voir dans Épisode IV, prêt à sévir sur Leia sous les yeux cruels de Vador), des gardes Gamorréens (les espèces de gros porcs bipèdes très cons mais très forts physiquement, qu'on peut voir dans le palais de Jabba au cour de l’Épisode VI) armés de leurs redoutables vibro-haches, ou encore – les plus dangereux – les intraitables Trandoshans (race reptilienne particulièrement barbare et sanguinaire) armés de leurs fusils mitrailleurs incroyablement puissants. D'autres créatures encore plus sensationnelles et donnant lieux à une confrontation proprement marquante tant celle-ci se fait difficile, épique et oppressante font leur apparition, mais je préfère vous laisser le plaisir de la découverte !
Néanmoins, on notera que les modèles des ennemis pixelisent assez fortement, de prêt comme de loin, quand bien même tout cela reste reconnaissable. La faute à une ambition peut-être un peu trop dévorante pour un jeu de 1995. Aussi, il est dommage de constater que la perspective est parfois étrangement mise en pratique, lorsqu'on utilise un des axes de visée et qu'on voit sous nos yeux se déformer très maladroitement le sprite d'un objet fixe par exemple. Malgré tout, et comparé à la concurrence directe, Dark Forces n'a pas à rougir. En effet, face à Rise of the Triad par exemple (février 1995, Apogee Software), Dark Forces dispose d'une plus grande variété d'environnement et surtout d'une cohérence artistique plus convaincante. La rapidité de l'animation semble être à l'avantage de RotT (non, pas Rise of the Tomb Raider ) mais une certaine lenteur se prête parfaitement aux types de fusillades et de combats auxquels on peut assister dans l'univers Star Wars, alors ce n'est pas forcément un mal. Seul le multijoueur jusqu'à 11 du jeu d'Apogee Software lui permet de rester dans la course face au jeu de LucasArts, ce dernier étant tout simplement dépourvu de mode multijoueur ! Une grossière erreur tout à fait impardonnable quand on sait que dés 1993, le roi du genre, Doom, en avait un et a rendu ce genre de feature indispensable à tout bon FPS qui se respecte. Opposé à un autre ténor du genre, Heretic (décembre 1994, Raven Software), Dark Forces gagne encore la comparaison graphique. Heretic étant un simple Doom avec un aspect medieval-fantastic à la place de la science-fiction horrifique, son moteur 3D (un dérivé du Doom Engine) est vieillissant et la possibilité d'observer son environnement selon les trois axes est impossible. Sans compter les textures un peu moins détaillées pour le titre de Raven Software (ces derniers seront néanmoins appelés plus tard pour développer le culte Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast !).
Les niveaux en 3D sont énormes, presque labyrinthiques, et fourmillent de détails. D'autant qu'ils offrent un jeu de couleurs et des thèmes visuels plus vastes qu'on pourrait l'imaginer (non, comme dis plus haut dans le test, on ne visite pas que les intérieurs gris et mornes des vaisseaux de l'Empire, loin de là). Nombre d’éléments mobiles font également leur apparition donnant un aspect beaucoup plus dynamique aux décors, comme des plate-formes, des élévateurs, des tapis roulants, des ennemis aériens ou encore des pistons et des machines diverses qu'il faudra parfois esquiver pour ne pas finir broyé et réduit en bouillie. Ceci contribue à placer Dark Forces au dessus du lot et à donner à ses décors beaucoup d'action et de vie, là où il vous faudra ouvrir l’œil pour ne pas tomber sur une mauvaise surprise.
En définitive, Dark Forces parvient à nous immerger sans mal dans l'univers cinématographique de Lucas. Ceci par une technique sophistiquée, digne des meilleures technologies de 1995 et surtout grâce à un respect de l'univers Star Wars et une grande inspiration de la part des graphistes.
Mais que serait un jeu Star Wars, aussi beau soit-il, sans une bande-son digne de ce nom ? Les films eux-même sont reconnus pour offrir des musiques grandioses, George Lucas arguant souvent dans ses interviews qu'une bonne musique peut valoir des centaines de lignes de dialogue pour véhiculer une émotion, une idée. Inutile de tergiverser, là encore, Dark Forces propose le haut de gamme, pas comme Yoda Stories déjà testé sur Retro Gamekyo qui nous ressasse en boucle de façon très grossière le thème principal. Point de John Williams ici cependant, mais un compositeur américain du nom de Clint Bajakian qui a sut admirablement bien reprendre la couleur et le caractère du travail de Williams pour donner à Dark Forces des thèmes inédits. Ceux-ci font généreusement référence aux thèmes de Williams. Ainsi, la musique du niveau Anoat City est vaguement basée sur le thème Jawa Sandcrawler d’Épisode IV tandis que le dernier niveau, l'Arc Hammer, utilise des motifs de The Battle of Yavin. À noter qu'à l'époque, le CD du jeu contenait une démo d'un des autres titres phares de LucasArst, dans un tout autre registre cependant : Full Throttle. Aussi, la place venant à manquer, c'est pas moins de trois pistes inédites qui furent mises de côté et d'autres réutilisées dans diverses situations. En bref, un travail de qualité, bénéficiant des capacités d'orchestration d'un CD-ROM très impressionnant pour l'époque et ayant le mérite de se vouloir sans précédent. Au même titre que pour les décors, il aurait été trop facile et probablement moins couteux de nous resservir ad nauseam les thèmes musicaux éculés, entendus mille fois dans la trilogie cinématographique, mais LucasArts a fait l'effort de taper dans l'inédit. L'effort est louable car rétrospectivement, on notera que peu de jeu estampillé Star Wars ont reçu ce traitement de faveur.
Star Wars Dark Forces est un jeu charnière pour LucasArts. Il marque presque à lui seul le changement de politique de la branche vidéoludique de l'empire de George Lucas. L'avant, où LucasArts produisait des jeux funs, originaux et avec un caractère unique (Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Sam and Max Hit the Road …) et l'après où, business oblige, ils céderont à l'appel de l'adaptation facile en cuisinant à toutes les sauces possibles la recette Star Wars. C'est bien simple, entre 1982 et 1995 (année d'ouverture du studio et année de sortie de Dark Forces), seuls douze jeux estampillés Star Wars furent développés (par eux-même ou par un autre parti à qui fut cédés les droits d'exploitation). Après la sortie de Dark Forces et jusqu'en 2005 (année de parution du dernier volet réalisé par Lucas lui-même), pas moins de 41 jeux plus ou moins intéressants furent produits. Si certains sont devenus légendaires par leur qualité (Jedi Knight II : Jedi Outcast, Knight of the Old Republic...), beaucoup d'autres sont indubitablement marqués par le sceau du produit paresseux et malhonnête porté par une licence prestigieuse et ayant pour objectif de ponctionner l'argent des fans naïfs et sans défense (Yoda Stories, l'adaptation d’Épisode I, Star Wars : Obi-Wan, Masters of Teräs Käsi, Star Wars : Demolition...). Dark Forces semble lier les deux univers d'un pont d'or, le LucasArts créatif et le LucasArts dirigé par des marketeux sans vergogne.
Au delà de ce constat, on peut se demander avec légitimité si sans cette appétissante enveloppe visuelle conférée par la juteuse licence Star Wars, est-ce que Dark Forces aurait été un si bon jeu ? Difficile d'y répondre tant ce dernier est profondément ancré dans les codes et l'ADN de la série. Les jeux à licence Star Wars ont été nombreux, et même après la mort programmée de LucasArts, nous sommes assurés de continuer à en enfourner dans nos consoles pendant encore longtemps. Mais ceux ayant été capables de construire et broder ce fabuleux Univers Étendu avec cohérence et inspiration ne sont pas si nombreux que cela. Dark Forces prend clairement soin de flatter l’exigence des fans de la saga des étoiles en y affichant fièrement son attachement avec les films. Quitte à perdre en légitimité en tant que jeu vidéo ce qu'il gagne en respect de l’œuvre originale en tant que vulgaire produit dérivé. Les éléments qui viennent lier l’histoire de Dark Forces à la chronologie de la première trilogie font des actions de Katarn une sorte de travail de coulisse aux évènements dépeints dans les films. Cela donne une vraie contenance à l’Univers Étendu et ça ne se contente pas de recoller artificiellement les morceaux avec une histoire improbable et des ajouts hors propos comme ce fut le cas dans Le Pouvoir de la Force ou Obi-Wan sur Xbox. Les développeurs de LucasArts ont réussis à préserver une alchimie délicate entre la création d'un nouveau contenu scénaristique et ce qui préexistait avec les films.
Star Wars Dark Forces demeure donc un très bon FPS, un des patriarches du genre à ranger aux côtés des illustres Doom et Duke Nukem 3D. J'irais même jusqu'à dire qu'il serait un bon précurseur à Quake puisque installant certaines bases encore utilisées aujourd'hui, comme les sauts, la position accroupie, la 3D et la visée selon les axes horizontaux et verticaux. Un bon jeu Star Wars, Dark Forces l'est aussi, et c'est presque un plus grand tour de force qu'il réussi à ce propos. Or c’est pourtant bien plus par sa capacité à s’extirper d’une saga envahissante que Dark Forces témoigne de son audace et de son intérêt. S'inspirant savamment d'une trilogie de films favorisant à l'extrême l'imagination et le rêve, Dark Forces s'émancipe et ose raconter quelque chose d'autre que les bien connues aventures de Luke Skywalker. Si il ne peut bénéficier du rang glorieux de papa du FPS, il peut au moins se targuer d'en être une bien belle évolution !
Avril 2000, l'ébullition dans le microcosme du jeu vidéo. Une certaine Playstation 2 vient de débarquer au Japon depuis un petit mois, tandis que sa grande sœur toute de gris vêtue ne cesse de péter les records de vente. Enchainant hit sur hit, que ce soit tiers ou maison, Sony n'en finit plus de truster les charts. Popularisant le jeu vidéo comme jamais, rendant notre bon vieux loisir ''cool'' et à la porté de presque n'importe qui, la firme japonaise installe dans quatre vingt-dix millions de foyers (à l'époque) sa machine de jeu. En contrepartie et par voie de conséquence, le PC gamer devient une machine obscure, réservée à une certaine élite alors qu'historiquement, le PC est le digne successeur des toutes premières véritables machines de jeu. À mesure que les différences de puissance entre PC et consoles s'amenuisent, le PC devient une sorte d'eldorado pour puristes désabusés ou voulant se donner un genre.
Dernier rempart supposé face à une casualisation déjà naissante du jeu vidéo, le PC, fidèle à lui-même préfère proposer des jeux de stratégie, de réflexion, des FPS et des RPG complexes à l'univers sombre et résolument adulte. Reste que les consoles de salon et portables ont prit les devants, si de nos jours les jeux consoles sont pour la plupart trouvables sur PC (Assassin's Creed, Tales of Zestiria, Dead or Alive, Batman Arkham Knight... euh non pas Batman en fait), le début des années 2000 fut une période de vache maigre où le PC dut faire sans les très lucratifs et très populaires Devil May Cry, The Legend of Zelda : Wind Waker et autre Final Fantasy X. À vrai dire, jamais jusqu'à notre époque le PC n'eut le droit ou presque de goûter au jeux issus de console. Pendant très longtemps, les éditeurs ne mélangeaient pas torchons et serviettes et produisaient un panel de jeu bien distinct pour chacun des deux types de plate-forme. Qu'à cela ne tienne, le PC a de la ressource et une identité forte, et lui aussi a ses exclusivités à faire valoir.
Et Messiah fait parti de ces exclusivités typiquement PC que les consoleux ont de bonnes raisons d'envier à leur copains à claviers (enfin copains... c'est vite dit).
Vous, là, les petits trolls de Gamekyo, pro-S, pro-M, pro-N, pro-parmesan affinage 24 mois, en lâchant votre petite boulette sur les articles des autres pour railler tel ou tel jeu, combien de fois vous répétez vous que vous êtes un ange, au fond, afin d'essayer de vous convaincre ? Parce que si vous aimez ça, Messiah devrait vous intéresser. Le postulat de départ du soft de David Perry (créateur de Earthworm Jim, MDK, et réalisateur du très bon Aladdin version Megadrive, en grande rivalité avec le Aladdin d'un autre légendaire concepteur : Shinji Mikami sur Super Nintendo) est surprenant. Vous incarnez Bob, un petit chérubin en pampers chargé de descendre sur Terre pour combattre le Mal. Et vu que c'est le Grand Barbu en personne qui vous l'a ordonné, inutile de refuser.
Le pire dans tout ça, c'est que le mec vous a pour ainsi dire donner carte blanche, ainsi, vous pourrez passer de corps en corps ici bas pour faire vos petites affaires, quitte à laisser des carcasses aux quatre coin de la rue en plein milieux du bordel que vous aurez vous même occasionné. Qui a dit que les anges étaient des saints ?!
Concrètement, que se passe-t-il pour que Dieu décide de se bouger le cul ? Eh bien sur Terre, il y a un sacré déglingué de la calebasse qui se fait modestement appelé Le Père (non, ce n'est pas Shanks), merci pour lui, qui vient de bâtir une société proche de la secte religieuse. Échafaudé sur un modèle pyramidale, touts les ordres viennent d'en haut pour progressivement retomber vers ceux à qui c'est adressé. Chacun a un rôle précis à tenir, policiers, ingénieurs, manutentionnaires... même certains individus que l'ont pourrait croire en dehors du système sont en fait là pour assurer un certain équilibre. Ainsi, les criminels de toutes sortes sont aussi de la partie. Mais tout cela à pour but de servir un grand tout afin de maintenir toute l'Humanité sous contrôle. On se croirait dans la Matrice ! Rigolo quand on sait que David Perry, trois ans plus tard produira le désastreux et tristement célèbre Enter the Matrix, tiré de la saga cinématographique des Wachowski.
Cependant, on n'usurpe pas l'identité du grand concepteur sans en subir les conséquences, c'est pour cela que vous, Bob, êtes envoyé sur place pour remettre les idée en place à tout ce petit monde. Mais comme il est un peu à l'Ouest, depuis deux mille ans qu'il est dans le coin, le mec, il a oublié de vous filer un minimum de matos. Tel un Solid Snake potelet en couche culotte, on va donc devoir se débrouiller sans armes pour dérouiller du méchant. Paradoxalement, la société dingue dans laquelle on est tombé va nous être utile, puisque quasiment l'intégralité de ses membres possèdent une arme, et Bob, lui, possède la capacité de prendre le contrôle de leur corps et de leur âme. Vous voyez là où cela nous mène ? Vous l'aurez compris, le but du jeu sera de prendre possession des corps humains afin de se débrouiller pour avancer dans les niveaux. Un bon gros mélange entre Requiem, un jeu d'action où on contrôlait un ange exterminateur et The Nomad Soul (le premier jeu de David Cage, l'auteur de Heavy Rain et Beyond : Two Souls) où on pouvait aussi s'adonner à la transmigration spirituelle.
C'est à un angelot bien badass qu'on a à faire car il ne prend pas la peine de rendre les corps comme il les a trouvés, bien au contraire même. Messiah est un jeu d'action qui envoi du pâté, ça tire, ça mitraille, ça se tape dessus joyeusement et c'est régulier qu'on doit changer d'enveloppe corporelle car la précédente s'est littéralement fait défoncer ! Fusil mitrailleur, lance-flamme, matraque électrique, grenade, tout y passe, l'univers dans lequel on évolue n'est fait que de violence. Un technicien qui se fait surprendre en train de glandouiller deux minutes ? Les gardes de la sécurité lui collent trois coups de tonfa électrique en pleine poire. Un flic que vous croisez en lui effleurant le paquet de polygones qui lui sert de bras, et hop, il sort son flingue ! Même les rebelles, ceux qui sont censé combattre cette société malade et violente n'ont d'autre occupation que se cogner dessus, au fin fonds des égouts.
Et comme le Grand Ordonnateur (je ne manques pas de synonymes pour désigner Dieu, croyez-moi) n'a pas prit la peine d'expliquer en détail quels étaient les objectifs de Bob, on navigue un peu à l'aveuglette pendant les premières minutes. On se demande d'abord si le comportement ultra agressif de touts les foutus PNJ qu'on croise est une réaction normale du jeu, puis des notes et des encadrés apparaissent pour nous expliquer les actions qu'il est possible de faire. Avec un peu d'attention et d'application, on prend vite les marques, même si on aurait préféré un didacticiel en bonne et due forme avant d'être jeté dans le bain. Quelque part, l'analogie est intéressante entre le joueur et Bob qui lui-même ne maitrise pas encore ses pouvoirs et ne sait pas trop prendre possession des corps humains au début du jeu. Bref, on se sent bel et bien lâché dans une véritable jungle, tant d'un point de vue visuel que gameplay.
Le principe étant donc de trouver le bon corps et de se l'accaparer pour réaliser une action précise, franchir une zone sans risque ou obtenir ce qu l'ont veut, quoi que ce soit. C'est là que vous comprenez que chaque individus, dans ce monde sans foi ni loi, a un rôle précis à jouer. Le technicien aura accès à des salles de machines grâce à ses passes-droits, les prostitués pourront subtiliser des objets importants à leurs clients après les avoir charmés, les officiers et commandantes super sexy pourront traverser des zones sans qu'on les dérange le moins du monde; et si on vous prend pour cible, optez pour le corps d'un policier généralement très bien armé ! Et pour en rajouter, n'oublier pas de vider le paquet de munitions du corps que vous possédez avant de le relâcher si vous ne voulez pas subir son courroux vengeur !
Le rythme de jeu y est donc assez rapide, on ne passe rarement plus de cinq minutes dans un même corps, le temps d'explorer un peu les environs, trouver ce qu'il y a à faire et choisir un autre hôte. Les énigmes et épreuves s'enchainent rapidement mais sans jamais oublier de respecter un certain procédé : observer, repérer les objets intéressants avec qui interagir, programmer un déplacement, prendre possession du corps adéquat et mettre en œuvre le plan jusqu'à la prochaine énigme. C'est compliqué, exigeant, l'IA en plus de cela est teigneuse et remarquera sans trop de mal si le corps d'un individu exécute des choses étranges qu'il n'est pas censé faire (un simple mécanicien qui essaye de pirater un ordinateur, un policier qui tente de désactiver les barrière de sécurité d'une usine nucléaire, un employé quelconque qui continue à se balader alors qu'il est l'heure d'aller en pause …). De plus, il ne suffit pas de le vouloir pour prendre possession d'un corps, il faut d'abord se faufiler derrière l'énergumène prit pour cible et dés qu'on est suffisamment proche tenter l'opération. Si ça foire, il ne reste plus à Bob qu'à se barrer vite fait. Heureusement pour lui, il peut échapper à l'IA tenace en se planquant dans des endroits exiguës où seul lui a accès.
Le grand nombre d'action possible et la variété des situations occultent un peu ce manque d'aspect aventure où il n'y a jamais aucun PNJ à qui parler de façon amicale pour en apprendre plus sur l'univers qui nous entoure. L'action est brutale, osée, tout le jeu est un grand délire et les passages hot se font généreux. On dénotera aussi quelques séances agaçantes de plate-forme qui n'ont jamais été les point forts des jeux PC, encore moins en full 3D.
Fort heureusement, Messiah compense sa difficulté par une ambiance fichtrement accrocheuse remplie d'humour. Il n'y a qu'à tendre l'oreille pour parfois entendre de délicieuses répliques des PNJ, ou voir comment se dandine Bob en train d'essayer de fuir les balles qui lui tombent dessus pour être conquit par le côté second degrés du soft de Shiny Entertainment. En sus, un scénario bien élaboré qui se dévoile au compte goutte via de mystérieux messages télépathiques et quelques saynètes. Bénéficiant du moteur de Quake III retapé par les gens de Shiny (suffisamment retapé pour se permettre d'avoir été enregistré comme possession du studio sous le nom de Messiah Engine), le jeu est en plus de ça au sommet de ce qu'on peut faire en matière de 3D sur PC en 2000, à une époque où la machine de bureau était encore capable de clairement mettre une baffe technique aux consoles de salon. Si on déplore quelques modèles 3D un brin cubique, on ne peut qu'être émerveillé par le jeu de lumière, la palette de couleur rappelant furieusement Quake III et l'avalanche d'effets d'explosions et d'étincelles lors des séquences d'action. Les dégâts sont localisés, ce qui donne lieux à de formidables éclats de cervelle quand on se met à jouer les sniper et par corolaire, on s'amuse à voir les animations tortueuses des ennemis dès qu'on leur flingue les genoux. Les textures sont quant à elle globalement très propres tandis que la direction artistique nous amène dans des environnements plus variés qu'on pourrait le penser de prime abord.
Messiah est un jeu de qualité, surprenant, qui ose et qui débarque comme un joli pavé dans la marre. Subtil mélange entre action explosive avec un moteur physique et graphique de haute volée et d'énigmes retorses à résoudre , le soft est passionnant de bout en bout. Le cocktail d'humour, de violence, d'ambiance sombre et de mystère ravira les amateurs d'univers désaxé où les codes et les règles de conduite classiques n'ont plus court. À noter une localisation intégrale, voix et textes en français s'il vous plait ! On lui reprochera seulement une exigence de touts les instants car aucune zone de repos n'est présente, touts les PNJ qui nous entourent sont potentiellement des ennemis. Aussi, quelques hésitations dans le gameplay à l'image d'un passage en mode combat lorsqu'on se saisit d'une arme à feu qui demande un temps d'adaptation. C'est surtout sa durée de vie relativement courte, son côté atypique flagrant et les ressources matérielles trop conséquentes que le jeu demandait à l'époque qui le conduira à se faire bouder du grand public.
Mis à part cela, le jeu est à essayer car présent sur GOG. C'est le parfait exemple de ce qu'on pouvait trouver de bon sur PC au tout début des années 2000 et que les Playstation, Gamecube et compagnie n'ont jamais eu !
Si vous êtes amateur de l'univers jeu PC et si dans les années 90 vous avez déjà l'habitude de regarder les conférences de presse d'éditeur retransmis en direct sur le net (sisi, déjà à l'époque!) ou sur les chaines spécialisées américaines, les lettres XS devraient peut-être vous dire quelques choses. Bon, ça peut être la taille de petite culotte de votre copine, mais que vous sortiez avec un squelette, ça ne nous regarde pas . Non, c'est surtout le nom d'un jeu présenté courant 1996 par SCI, leur show d'époque ayant marqué les esprits. Montré dépourvu de textures, mais avec une excellente fluidité pour l'époque, les développeurs avaient surtout mis l'accent sur l'intelligence artificielle hors norme.
Mais à l'aube de la 3D qui s’immisçait dans tout les foyers (elle était déjà présente depuis un moment sur PC, puis débarquerait en force sur console de salon grâce aux Playstation et autres Saturn, suivie de la Nintendo 64), ils durent se rendre à l'évidence, celle qui est qu'on ne peut plus vraiment compter sur l'indulgence du consommateur pour laisser passer un titre tout juste moyen visuellement, quand bien même dans le fond, il accomplirait quelques prouesses techniques fascinantes. Avant de convaincre, il fallait séduire. Et quand on dote son jeu d'un environnement 3D et d'une vue subjective, on s'expose invariablement aux comparaisons d'usage. Et force est de constater que les gens de Sales Curve avaient des leçons à retenir de leur contemporains id Software et 3D Realms !
En effet, les 20 arènes composant l'univers de XS sont loin d'égaler la richesse du level design d'un Duke Nukem 3D, ou la folie architecturale et l'inspiration visuelle d'un Quake. Leur simplicité fait même peine à voir. Souvent de force géométrique simple (carré, losange...) avec plusieurs coursives en travers et une salle de lutte centrale, il y a peu, voire pas du tout de passages secrets, de chemins dérobés, de cachettes d'arme, de petites zones particulières pour pimenter le jeu, rien … que des terrains plats, banals, sans envergure ni mystères. En sus, des effets spéciaux timides et des textures grossières. La configuration nécessitée n'en est que plus incompréhensible. Un P133 avec 16mo de RAM, carte SVGA PCI et lecteur CD-Rom vitesse 4x est "strongly recommanded" d'après le fichier Readme.txt du soft, si vous voulez éviter de vous retrouver avec un écran de jeu format 320x240 pixels …
Comme le dit si bien la maxime du monde des jeux PC : ''tout à un prix'', y comprit les jeux bien optimisés , visiblement.
Dans XS, on incarne un gladiateur futuriste avec un équipement à mi-chemin entre Doom et Dune (pour le bouclier d'énergie). Votre objectif : devenir le Shield Fighter Lord, autrement dit, le meilleur, celui qui survivra à ses 59 opposants qui vous seront présentés avant le combat au cours de courtes mais bien jolies cinématiques (la seule chose de réellement satisfaisante niveau technique dans ce jeu). Vous pourrez consulter une banque de données pour vous renseigner sur les évaluations médicales, psychologiques et logistiques (leur arsenal) de chacun. Souvent drôles, ces rapports seront audibles grâce à la participation d'une douzaine de doubleurs choisis pour leur timbre de voix assez unique, charismatique et tout à fait singulier. Certain commentaires pourraient même vous être utiles à propos du comportement de certain gladiateur ennemis.
L'originalité de XS tient donc en ses personnages haut en couleur, dotés, comme promis lors de sa présentation en conférence de presse d'une intelligence beaucoup moins artificielle qu'on voudrait bien nous le faire croire. L'objectif étant de simuler un deathmatch sans que le joueur ai besoin de se rapprocher d'une cinquantaine d'autres individus via un multi (qui est tout de même disponible pour ceux qui préfère vraiment le challenge d'un cerveau humain à l'ordinateur). S'il est impossible de simuler la jouissance ou le désespoir d'un hurlement humain quand on lui colle un frag d'enfer, force est de constater par contre que la façon de jouer de l'humain est ici très bien retranscrite. Les automatismes, les petites habitudes, les réflexes qu'on a tous eu un jour ou l'autre dans un mode multijoueur de FPS sont bien présent. Vous verrez ainsi vos adversaires se déplacer latéralement tout en essayant de vider son chargeur sur votre infortunée personne, quitte à biaiser sauvagement leur précision, courir puis reculer à tout vitesse pour essayer de vous compliquer la tâche, vous subtiliser les bonus et munitions sous votre nez, et même faire la campouze dans un coin de la map en attendant bien sagement de vous coller une balle dans le dos quand vous passerez sans faire attention ! Comble de l'IA développée, celle-ci reproduira même de temps à autre les connerie qu'un véritable joueur pourrait faire (et qu'on a tous fait un jour ou l'autre ) comme balancez une roquette par erreur dans un mur … je vous laisse imaginer le résultat.
Au départ ça peut être fun, les joutes nerveuses et le nombre assez impressionnant de combattants sur la map qui déambule dans touts les sens garantissent au moins qu'il a toujours quelqu'un sur qui défourailler, ou que vous ailliez. Seulement, tout cela n'est que de la poudre aux yeux, et très vite, on chope le coup, on abat ses adversaire à la chaine sans véritablement ressentir de difficulté. Le bouclier ne sert pas plus que ça, et le bourrinage est la meilleure solution pour boucler au plus vite une partie ; Seul les derniers adversaires se montreront plus accrocheurs et nécessiteront l'emploi de la ruse. Ruse qui se résume à récolter des munitions et des kit de soin au moment opportun avant d'aller se frotter avec le reste des cibles.
Après avoir démarré leur activité sur les chapeau de roues et édités des jeu tel que Doom I & II, Hexen, Quake ou encore Duke Nukem 3D, il fallait bien que GT Interactive dérape un petit peu et nous propose parmi ces blockbuster du FPS un titre un peu moins intéressant. Voir même beaucoup moins intéressant. Et voilà qu'est venu au monde XS. À force de trop tirer sur la cordelette et de chercher à tout prix à surfer sur la vague du Doom-like, on finit par tomber sur n'importe quoi.
XS n'est pas forcément si horrible, mais il manque cruellement d’intérêt, autant aujourd'hui qu'en 1996. Moyennement beau (sauf les CG très classes, mais ça ne représente que 5% du jeu), techniquement gourmand pour peu de résultat, design particuliers, map aux tracés peu recherchés, sensations sous développées... l'ennui s'empare vite de nous, les joutes armées deviennent monotones et la nature même du jeu (un deathmatch géant contre l'ordinateur) ne permet aucun twist scénaristique ou changement radical d'ambiance ou d'objectifs. L'IA des ennemis étant de prime abord redoutable, l'intelligence humaine prend bien vite le dessus et on se rend compte qu'en 1996, c'était absolument inutile de tenir ce genre de promesse ubuesque typiquement commerciale tant la technologique servant le jeu vidéo n'était pas encore très perfectionnée. D'ailleurs, c'est pas dit qu'en 2014 ce soit nécessairement le cas.
En bref, XS n'a pas grand chose pour lui, préférez lui un bon vieux LAN de Quake, ça, au moins, c'est du solide à touts les niveaux !
Février 1993, le monde entier allait subir la claque cinématographique Jurassic Park par le grand (et juif) Steven Spielberg. À cette époque, les quelques millions de fans de Star Wars n’imaginaient pas ce qu'ourdissait le Saint-Père George Lucas dans un petit coin de sa tête, Lucas qui a d'ailleurs participer à l'élaboration du film de bébête préhistorique de son ami. Si l'idée lui était venu dans les années 70 d'imaginer une préquelle à sa fabuleuse trilogie de space-opera, les possibilités d'un jour la mettre à l'écran n'étaient guère évidentes. Les premiers véritables mots du script furent couchés sur papier en novembre 1994, tandis que la nouvelle de l'existence d'un nouveau film Star Wars fut révélée officiellement prêts d'un an plus tard.
Et quand bien même entre 1983 et 1999 il n'y eut plus trace de vie de la saga Star Wars sur grand écran, la vivacité de la licence sur nos cartouches, CD et disquettes de jeu n'en pâtit pas. En découle notamment le jeu dont nous allons parler aujourd'hui, premier d'une série de jeu de simulation de bataille spatiale à bord d'un vaisseau de combat.
Ce jeu nous replonge directement dans le 1er film de la série. Enfin, le 1er qu'on ai put voir au cinéma, le 4, donc, logique. On y incarne une jeune recrue (selon la nouvelle publiée avec la version collector du jeu, il s'appelle Keyran Farlander) désireux de prendre place au sein de l'Alliance Rebelle. Comme tout jeune pilote, il vous faudra d'abord apprivoiser votre engin, découvrir le feu de la guerre en direct, gérer la tension, acquérir les connaissances nécessaires et vous entrainer de longues heures durant. Votre objectif final : rayer l’Étoile Noire de la carte inter-stellaire !
Premier contact avec le jeu, violent, ça déboite. La qualité audio du générique de début, en défilement or sur fond étoilé comme les initiés le connaissent, impressionne. Les musiques en MIDI sont fidèles aux sensations sonores d'origine, les chanceux possesseurs de MT32 d'époque étaient aux anges. Ça se présente merveilleusement bien, on est de suite happé par cette si fantastique ambiance Star Wars.
Une fois cette vague de frissons surmontée, il est de rigueur d'aller faire un tour dans la salle technique. Vous pourrez y découvrir l'ensemble de votre flotte ainsi que celle de l'Empire et étudier les différents points faibles de chaque vaisseaux. Le complexe spatial rebelle se compose en réalité d'un ensemble de quatre compartiments. Le premier, un vaisseau Mon Calamari appelé Independance où on se trouve au départ du jeu contient la salle d'inscription où vous pourrez y compléter votre profil, le cinéma, où vous pourrez revoir les séquences tirées du film à volonté et trois accès aux vaisseaux suivants. Le second vous servira à l'entrainement où s'effectue le premier contact avec l'espace. Tout au long d'un parcours limité dans le temps, vous devez piloter l'un des trois appareils proposés à travers un grand nombre de portes situées sur des plates-formes de contrôle. Pour corser le tout, quelque laser disposés ça et là tenteront de vous réduire en poussière cosmique. En revanche, à chaque canons détruit, vous serez crédité de deux secondes supplémentaires pour boucler le parcours.
Le troisième vaisseau sert d'archive, on y stocke l'ensemble des missions effectuées avec moult infos sur leur déroulement et des fiches détaillées sur quelques batailles historiques de la chronologie Star Wars. Alors certes, en 2014, le contenu peu paraître anecdotique tant l'Univers Étendu (l'ensemble du background Star Wars, films, romans, BD, jeux vidéo...) s'est considérablement développé depuis, surtout pour un fan comme moi qui suis un peu au courant de tout ce qui se passe dans Star Wars, mais à l'époque, c'était une attention tout à fait honorable.
C'est sur le dernier que s'effectue touts les préparatifs d'avant mission. Dans un premier temps, il faut choisir le type de mission que vous voulez faire, 3 séries de 18 combats spatiaux sont proposées que vous pourrez vivre à bord de trois engins bien distincts : l'A-Wing, rapide et souple mais peu armé, le Y-Wing, disposant d'une bonne force de frappe, et le X-Wing, le plus équilibré de tous entre puissance de feu et maniabilité. En outre, 3 campagnes ''Duty Tour'' sont jouables, regroupant un ensemble de 38 missions à accomplir dans un ordre chronologique, de l'escorte de vaisseau de l'Alliance jusqu'à l'éradication de la fameuse Étoile Noire de l'Empire. Prendre part à toutes les phases de batailles spatiales du film, quel fan n'en a jamais rêvé un jour ?!
Une fois la mission choisie, un stratège (Jan Dodonna, bien connu des fan de Star Wars) vous explique les subtilités des objectifs et de la dispositions des forces adverses.
Dans le cockpit, on est vite impressionner par le nombre de boutons et de loupiotes qui clignote, c'est pour ça que je vous ai fait un petit montage pour vous expliquer précisément à quoi tout cela correspond. Si le soft est d'une jouabilité exemplaire avec un joystick, il est presque impossible de progresser convenablement avec un clavier. Ce qui m'amène à vous dire que les manettes adaptées aux jeux PC étaient parfaitement reconnues, chose encore trop rare à l'époque. En plus des 17 vues différentes disponibles au pilotage (17 !), vous devez sans cesse jongler entre les armes et gérer le débit de puissance de chacun de vos appareils selon la situation. Chaque armes jouissent de plusieurs degrés d’efficacité mais consomme plus ou moins d'énergie, un système permet alors de répartir l'énergie entre les moteurs, l'armement ou les boucliers et d'obtenir le maximum du rendement de chaque fonctions de votre vaisseau là ou cela s'avère nécessaire. C'est d'ailleurs ce que Luke Skywalker demande de faire à son astromech R2-D2 durant le film. Quand je vous dis qu'avec Star Wars : X-Wing, vous allez être absorber par l'ambiance Guerre des Étoiles !
Et bien entendu, chaque vaisseau a ses aptitudes particulières. Si les quatre canons lasers peuvent être couplés sur le X-Wing, le puissant canon à ion n'existe que sur le Y-Wing par exemple. Sachant que la puissance du bouclier peut être reversée sur différente partie à protéger de votre engin, ainsi que celle des canons par mesure d'extrême urgence, on voit vite qu'il y a plusieurs possibilités pour se défendre, en attendant un replie et l'élaboration d'une nouvelle stratégie d'approche.
Après une splendide séquence de début de mission (notamment produite tout au long du jeu par un certain Jon Knoles, aussi auteur de la plupart des illustrations animées d'inter-mission. Ça ne vous dit peut-être rien, mais à partir de 2010, il sera lead designer chez Microsoft Games Studio et participera notamment à la direction graphique de jeu tel Forza Motorsport 4 & 5 et Forza Horizon.), nous voilà lâché dans l'espace. Bien entendu, la communication entre l'équipe est permise et un performant système de visée permet de sélectionner une cible très facilement. Énième claque après la profondeur du gameplay qui ne cesse de s'accroitre et la qualité du son, l'animation sans précédent en 1993 et les effets graphiques (par exemple les explosions en bitmap parfaitement bien incrustés, qui a le mérite d'être nombreux, drôlement bien dessinés et qui se font accessibles même au plus modestes configurations) qui laissent sur le cul, littéralement. Les modèles de polygones utilisés pour former les vaisseaux sont soignés et bien plus performant que dans le dernier jeu du genre en date, Wing Commander II (qui date de 1991, quand même!). Les rayons fusent en tout sens et parfois des dizaines de vaisseaux de taille petite ou moyenne (un peu moins lorsqu'il s'agit d'un croiseur impérial par exemple) s'entremêlent à l'écran. La fluidité et des bruitages tirés des films en prime. Grandiose ! Il suffit d'écouter les série de bip bip de votre astromech (qui n'est pas R2-D2, attention) ou le sifflement caractéristique et sinistre des TIE impériaux qui frôlent votre carlingue pour être directement emporté dans une lointaine galaxie, très lointaine...
L'immersion est total, on se prend pour Luke Skywalker et on a du mal à lâcher le joy'.
Mais nul n'est parfait et deux points négatifs ont put être notés, quoique le 1er de ces deux là arrivent au tout dernier niveau du jeu. Je vous laisse seul juge dés lors de la pertinence de la prise en compte de ce défaut qui n'en est peut-être pas un compte tenu des circonstance. En effet, lors de la dernière mission au-dessus de l’Étoile Noire, la fluidité paraît largement altérée et le voyage à travers l'espace paraît d'une lenteur extrême. Surcharge de calculs, probablement, c'est que la station spatiale impériale est pas mal imposante et défendue par une foultitude de chasseur TIE ! Heureusement, tout redevient normal lorsqu'on pénètre dans la tranchée, un grand moment de pilotage, de tension et d'epicness, les bruitages et la musiques jouant un rôle absolument primordial.
Le second défaut concerne l’absence de menu qui pourrait nous renseigner sur l'avancement de la mission, l'état de notre équipe et le déroulement de nos objectifs. Ainsi, on ne sait pas toujours très bien pourquoi ou à cause de qui la mission échoue (et ça va vous arriver une paire de fois, croyez-moi), quant bien même votre astromech et vos coéquipiers entre régulièrement en contact avec vous pour vous briefer.
Contrairement à Wing Commander II où l'action se faisait bourrine et répétitive (même si l'ambiance de cette série est elle aussi géniale), celle de Star Wars : X-Wing est tout autant nerveuse mais demande un travail d'équipe remarquable et une stratégie concrète pour la réussite de la mission. Inutile de foncer canon en avant sur le premier vaisseau que vous verrez à travers votre vitre de transpacier, il se pourrait bien souvent que ce ne soit pas votre cible prioritaire selon le vaisseau que vous pilotez le cas échéant. En effet, vous devrez agir avec intelligence et savoir vous réserver pour affronter votre véritable ennemi selon les points forts de votre engin, et laisser le reste à vos coéquipier sous peine d'être bien vite déborder et mis en difficulté. En règle générale, il y au moins une chose dont vous devez être sure, c'est que si vous avez la possibilité d'abattre un bombardier, il faut la saisir ! Le jeu est relativement exigeant, surtout en terme de dogfight spatial pur où la vitesse de déplacement des ennemis rend leur visée délicate. Mais c'est absolument nécessaire pour reproduire les sensations qu'on peut avoir dans ce genre de situation. D'autant qu'il vous faudra gérer la surchauffe de vos canons (employer les 4 canons du X-Wing à la fois peut être destructeur mais occasionnera un arrêt total de la machinerie pendant quelques secondes après coup!), et votre unité astromech devra régulièrement prendre le temps de rafistoler quelques systèmes de votre engin afin de continuer au mieux la mission. Missions, qui je le rappelle sont au nombre de 38 s'échelonnant entre 20 et 60 minutes de jeu, la durée de vie est donc conséquente et la possibilité de revivre en se réincarnant dans le vaisseau d'un autre membre de l'équipe une fois grièvement touché est salvateur !
Pour ce début d'année 1993, LucasArt frappe très fort et dote l'univers PC d'un jeu vidéo en avance sur son temps grâce à un moteur 3D polygonal solide, une ambiance fantastique et un gameplay exigeant qui nous absorbe et nous fait vivre une sensationnelle aventure. C'est clairement avec ce genre de produit que le jeu vidéo passe de simple loisir pour enfant à véritable expérience stupéfiante. 16 ans après le film, on nous invite à prendre part à la plus fabuleuse épopée de science-fiction jamais créée. Servi par un scénario grandiose, une durée de vie conséquente et un esprit mythique, Star Wars : X-Wing impressionne techniquement et rempli parfaitement son rôle : transformer le joueur lambda en super pilote intersidéral tel Luke Skywalker, Wedge Antilles ou Biggs Darklighter. Vous n'êtes plus spectateur, mais bien acteur de la Guerre des Étoiles !