Fin 1995, et depuis la sortie de Lands of Lore deux ans plus tôt, les RPG en vue de face et de qualité (si possible, merci) se faisaient un poil discret sur PC (je déteste les gens qui écrivent ''Pécé'', tout comme ceux qui écrivent ''Dévédé'' ou encore Trois-dé-èsse histoire de se donner un genre, c'était le ch'ti coup de gueule du jour ). Le tant attendu Dungeon Master 2 qui fit polémique se foutait bien de la gueule du monde à l'époque : d'abord édité au Japon en 1993 (après 4 ans de développement, quand même), on se demande encore pourquoi vu que 95% de ses ventes se firent en occident (et que tout le monde se doutait que ça allait se passer comme ça), là où il fut sorti très tardivement, en 1995 donc et n'apportant pas vraiment son lot d'innovation et de qualité promis. Tandis que Lands of Lore 2 subissait d'incessant report pour finalement pointer le bout de sa truffe en 1997 à la place du 1994 prévu.
Et encore, c'est sans parler de Stonekeeper, à l'époque jeu vidéo ayant eu le plus long développement au monde (5 ans, au lieux des 9 mois initialement prévus), devant coûter selon les prévisions 50.000 $, et finalement ayant ponctionnés à ses investisseurs pas moins de 5 millions de billets verts...
Bref, les amateurs de dungeon-crawling sur PC en avait ras le cul d'attendre, d'être déçus, et de subir polémiques et embrouilles autour de leur jeu favoris.
C'est donc un peu pour cela que la nouvelle production de SSI était vu comme une très bonne chose, et pas forcément à tord vu que les diverses preview de la presse d'époque était tout à fait optimistes. Ne pouvant plus bénéficier des licences de TSR (Tactical Studies Rules, la fameuse société créatrice des univers Dungeon & Dragon, Forgotten Realms et Lancedragon entre autre), Strategic Simulations Inc avait décidé de se retrousser les manches afin de créer ses propres produits.
Naquit alors le monde d'Aden, avec tout ce qu'il faut de troll des cavernes, gobelins, fées, elfes, châteaux hantées, trésors perdus et tout le toutim. Menacé, évidemment, (sinon qu'est-ce qu'on viendrait foutre dans un monde magique où la paix règne?), par le vil Anthrax (nan, pas le groupe de thrash metal, n'allait pas encore dire que le metal provoque violence et mal-être et fait sombrer les jeunes dans la drogue, namého!). Le Royaume du nord est prêts à sombrer sous les assauts des armées maléfiques d'Anthrax, et en ce jour maudit, un avant-poste stratégiquement essentiel vient de tomber entre leur mains. Mais tout est très flou, et après enquête, il s'avère que l'avant-poste ne fut pas pris d'assaut par hasard, on a ouvert une brèche sciemment aux forces du mal, il vous incombe alors la tâche de reconquérir ce lieu et de découvrir la vérité sur cette trahison!
Les auteurs du jeu n'ont pas tergiverser fort longtemps: pourfendre, écraser, carboniser et exploser, telle seront vos moyens principaux pour reprendre ce qui appartient à la race humaine. Le tout en résolvant énigmes diverses et en récoltant moult trésor, classique mais efficace.
Pour parcourir le donjon, 6 personnages se joindront à vous, et deux autres pourront être recrutés à votre guise. La création de l'aventurier (façon jeu de rôle plateau à l'ancienne, mon univers quoi, mais bon, on s'en fout de moi hein ) est complète et facile d'accès avec ce qu'il faut de caractéristiques physiques (force, adresse...) mais aussi tout un panel de compétence. Le tout étant très variable selon le choix que vous ferez parmi une proposition de 10 races distinctes avec autant de profession, ce qui n'en finit pas de différencier les statistiques chiffrés de votre avatar. Ajouter à cela un joli éventail d'équipements et vous aurez de quoi faire pour convaincre un initié aux jeu de rôle.
Ce qui est d'ailleurs plus qu'appréciable et notable, c'est la prise en compte réelle de ces spécificités en jeu. Ainsi, pour ouvrir un coffre, il faudra que le personnage utilisé détienne la compétence ''crochetage de serrures'', compétence qu'un troll berserk ne pourra pas acquérir, fort logiquement; de la même manière, si un sort vous menace lors de l'ouverture d'une porte maudite, la compétence ''désenchantement'' vous sera d'un grand secours.
Le système de combat est efficace est bien étudié, en semi-temps réel. À distance, les ennemis pourront vous atteindre avec des projectiles, tout comme vous d'ailleurs pourrez les toucher avec sorts et autre arbalestrie, façon FPS. Mais une fois au corps à corps, le combat passe en mode tour par tour où le choix de vos actions différera selon votre race, votre équipements et votre job. Tentative d'attaque critique (échoue souvent mais frappe très fort), protection derrière un bouclier, mode berserk, ou encore listing de sort (avec en sus joli effet graphique en sprite large et colorés), les possibilités sont vastes et rarement identique d'un personnage à l'autre. Malheureusement, on notera le peu de sort total disponible, quand bien même chacun d'entre eux dispose de plusieurs level de puissance.
Si le système de combat est sympathique, plusieurs détails cumulés viennent gâcher la fête. Comme sus-cité, les sorts, assez peu nombreux donc, mais aussi l’absence d'un quelconque système de crafting afin de mêler les équipements pour en créer d'autre. Aussi, la map qui se dessine au fur et à mesure de votre progression, carrément dégueulasse et illisible, inutile (et pourtant, sur certain level, on en aurait bien besoin tant ça devient facilement labyrinthique!). La fiche de personnage qui se sépare en 4 sacs à objets, et entre lesquels il faut naviguer en cliquant à chaque fois sur un bouton pour visualiser le contenu du sac suivant, peu pratique et multipliant à outrance le nombre de mouvement de souris à effectuer pour sélectionner la moindre potion... Enfin, le nombre de sauvegarde autorisée, au nombre trop restreint de 4 (on est pas sur Super Nintendo avec de vieille cartouche 16mg, que diable! Mais sur PC. Et en 1995, un jeu comme Star Wars: Dark Forces permettait un nombre de sauvegarde tout simplement illimité...). C'est pas un problème si épineux que cela, mais dans un dungeon-RPG, c'est toujours bien d'avoir quelques portes de secours... Reste la bonne idée de devoir s'arrêter de temps en temps à la boutique afin d'y faire identifier ses objets et armes nouvellement acquises par un sage afin d'en déterminer les caractéristiques (sans ça, on ne peut les utiliser), ce qui est une phase bien connue de l'aventure de tout bon roliste sur table qui se respecte.
Outre tout cela, le jeu reste globalement agréable à parcourir, sans trop de difficulté et avec la présence de monstre bien dosée. À noter une version française plutôt bien écrite.
Niveau graphisme, c'est pas glorieux. Le jeu supporte un format d'affichage vidéo classique pour l'époque, à savoir un VGA en 320x200 pixels, ce qui n'est pas un drame en soit lorsque cette résolution est bien utilisée. Or, pour Thunderscape, ce n'est pas le cas. On a parfois l'impression de courir un peu trop sur les murs tant l'écran semble étroit, et une résolution un peu plus élevée n'aurait pas était de refus. Sur une bécane de moyenne puissance d'époque (486 SX cadencé à 25mhz avec 4mo de RAM), il était quand même nécessaire d'installer l'intégralité du jeu et ses 80mo de données ou presque sur le disque dur, et ça, ça mérite un gros coup de boule pour ce que ça nous donne en échange ! Forte pixelisation, panel de couleur peu étendu, variété visuelle du bestiaire peu convaincante (les streum sont au nombre de 30 avec parfois des légers détails qui différencient un troll d'un troll guerrier, comme la hache à la place de la massue et rien d'autre...), entre mauvaise optimisation et recherche artistique paresseuse, World of Aden a peu de chose pour lui d'un point de vue graphique.
C'est très con parce que Thunderscape avait du potentiel. Pour ce qui connaisse pas l'univers dépeint dans cette œuvre, il faut savoir que ce n'est pas tout à fait un trip heroic-fantasy classique. Thunderscape présente quelques touches de steampunk et de révolution industrielle dans son background, et des armes s'apparentant à des ''canons à foudre'' sont présentes ! De quoi apporter de la personnalité à l'aspect visuel du soft, ce que SSI ne fit pas vraiment.
Le soft continue de se fourvoyer et de perdre le joueur entre choix de conception hasardeux et qualité variable avec la bande-son. Les bruitages et voix collées à chaque monstres et personnages sont de bonne facture. Mais les musiques sont étrangement hors de propos. Bâties sur une composition de guitare électrique bien souvent, elles distillent une ambiance sombre et pesante mais aussi un peu planante, pas forcément typique de ce qu'on pourrait attendre de nos pérégrinations au fin fond d'un donjon lugubre hanté par des trolls et des dragons. C'est très compliqué à expliquer par les mots, mais on sent bien que les musiques, de qualité honnête quoique répétitives, sont pourtant pas taillées pour accompagner un jeu tel que World of Aden : Thunderscape. Et la meilleure façon de vous prouver cela, c'est tout simplement de vous faire écouter le tout, que je vous propose en fin de review.
Difficile ainsi de juger ce World of Aden : Thunderscape. Déception sur la forme mais pas sur le fond (ce qui est rare dans ce sens), l'enrobage technique du soft pêche par paresse et manque d'ambition, bien qu'il y ait un semblant de matière à exploiter à la base. Pourtant, le gameplay reste complet et bien construit, avec une gestion du personnage et de ses statistiques simple et efficace qui permet de vraiment ressentir la différence de ses choix d'évolution en combat. Le côté RPG est on ne peut plus présent et l'ambiance à ce petit quelque chose de sympathique malgré une musique pas tout à fait dans les tons. C'est ainsi que malgré la faible présence de concurrence solide dans les environs immédiats du mois de novembre 1995, World of Aden : Thunderscape ne se pose pas forcément pour autant comme un jeu de qualité et un bon choix afin d'assouvir son besoin de dungeon-crawler sur PC. Dommage, car il y avait une brèche, que SSI n'a pas su exploiter.
Parfois, même quatre employés seulement suffisent pour faire un jeu sympatoche. En 3D qui plus est, et c'était d'autant plus vrai dans les années 90. Aujourd'hui, tout est bien différent, les jeux en 3D n'ont plus le droit d'être ''juste moyen'' ou ''acceptables'', ils faut qu'il soit irréprochables, impressionnants et capables de mettre la barre toujours plus haut. HD oblige, le moindre défaut qui en 2005 n'était que détail, en 2013 devient une raison de plus pour tirer à vue sur le soft concerné. D'où la multiplication des jeux indépendants en 2D, qui eux, ont de touts temps étaient bien plus abordables pour un seul bonhomme qui décide de faire son petit bazar de programmation, seul, dans son garage.
Amok est donc de ceux là, produit par le tout petit studio (qui disparaitra bien vite) qu'est Lemon : mené par les vétérans tout droit débarqués du microcosme Amiga Jacob Andersen et Søren Hannibal. Le jeu étant de relativement bonne qualité mais n'ayant pas rencontré un succès commercial flagrant, Lemon fermera ses portes en 1998 et Hannibal (classe le nom, quand même) rejoindra les rangs de Shiny Entertainment, déjà plus que l'ombre d'eux même après les très bon Earthworm Jim, à cette époque, le studio s'apprêtait à bosser sur un super gros projet qui au final sera une immonde bouse et un terrible gâchis financier : Enter the Matrix...
Andersen lui se liguera avec divers autres programmeurs venu d'horizon éparse pour former IO Interactive ; créateur de Hitman. Clairement, l'un aura sut mieux retomber sur ses pattes que l'autre...
Mais alors, qui est donc le troisième et le quatrième employés du studios ? Le troisième fut en réalité une sorte d’intérimaire nommé Martin Pollas qui dut s'occuper de différentes taches de programmation et de finition, engagé dans le dernier quart du processus de développement du jeu afin de garantir les délais de production et commercialiser le soft à temps.
Mais le plus important reste le quatrième comparse, compositeur de son état, à savoir Jesper Kyd.
Si je vous dis demomakers Silents, Crionics et Sanity sur Amiga, ça vous parle...pas. Ok, j'ai compris .
Si je vous dis Hitman, Assassin's Creed, Borderlands, ou encore Darksiders II, c'est bon, votre cerveau fait la connexion désormais ? Très biiien. Vous êtes donc fin prêts pour comprendre ce qu'est Amok. Place à la review !
Après une guerre de 47 ans opposants deux corporations militaro-industrielle : NONLUN et AZT-K sur la fameuse planète Amok, extrêmement riche en minerais de toute sorte, indispensable à la fabrication d'armes de destruction massive, vous incarnez le mercenaire Gert Staun. Votre objectif : mettre fin au traité de paix en provoquant les deux camps et en perpétrant des actes de terrorismes sur diverses cibles stratégiques afin de faire repartie la guerre, car vous le savez comme moi, pour un fabricant d'arme, la paix, c'est la fin du business ! Pour ce faire, Staun dispose du Slambird, appareil de combat tout terrain disposant d'un arsenal impressionnant... Motivation de base grotesque et cliché s'il en est (quoique, quand on connait les pratiques des syndicats de fabricants d'armes aux USA, on se dit qu'Amok n'est pas si loin de la réalité), le soft a le mérite de nous amené sur un sujet si pas jamais, en tout cas rarement vu dans un jeu vidéo. Quand bien même tout cela n'est pas infiniment creusé puisqu'il s'agit d'un shoot 3D avant tout, ça reste sympathique et ça permet d'installer une ambiance cyper-punk tout à fait convaincante.
Car la force première d'Amok, c'est bel et bien son ambiance. Tout d'abord portée par un univers graphique froid et métallique, la 3D ici fait des merveilles subtilement mêlée à quelques touches de 2D (les explosions, certain éléments du décors, les icônes de power-up...) plus que bienvenue car elles se fondent dans la masse de façon parfaite, et fluidifient le tout d'un point de vue technique. Contrairement à Strife, déjà testé sur Retro Gamekyo qui faisait l'erreur, pour un jeu de 1996, de reprendre le moteur vieillissant de Doom (l'id Tech 1), quand bien même il fut ''amélioré'' par les programmeurs, Amok lui emploi l'id Tech 2 qui s'illustra peu de temps avant dans la même année sur le puissant Quake. Pas aussi bien mise en œuvre que sur le dernier né des papas de Doom, le Quake Engine fait tout de même des merveilles sur la production de Lemon, avec génération de reliefs et bâtiments en 3D, multiples effets spéciaux 2D, fragmentation de modèle 3D (après avoir balancé une torpille sur un vaisseau adverse par exemple) et autres effets de haute volée digne d'un PC solide de milieux des années 90. La prouesse technique va même jusqu'au panel de couleur pouvant s’étendre à 32 768 teintes différentes pour le peu que votre P120 d'époque soit muni d'une bonne carte graphique, ce qui a pour effet de proprement apporter beaucoup plus de vie aux décors futuristes. En 1996, rares sont les jeux PC à tenir tête face à Amok porté par une config max, Quake et Mechwarriors 2 font bien entendu partie de ceux-là.
Niveau sonore, ensuite, avec un Jesper Kyd que je n'ai jamais connu aussi créatif et généreux. Il compose là un ensemble de piste électronique à la mélodie puissante, à l'impact auditif fabuleux et qui distille une ambiance unique lors des missions. Souvent longue de plus de 7 minutes, les pistes d'Amok sont un exemple éclatant d'inventivité et de maitrise de la composition qui se paie le luxe d'employé moult variations et une masse improbable de ''phase'' musicale (segment de la musique où le rythme et la mélodie change, avant de revenir de façon régulière à un refrain de note) où le ressenti et l'ambiance n'en sont que plus changeante, tout en gardant une cohérence appréciable. Le Main Theme, de 8 minutes et 10 secondes de long (!) nous met directement dans le bain, des notes torturées de synthétiseur, une sorte de chœur tout ce qui a de plus discordant et déshumanisé arrive vers 1.10 pour lancer un rythme soutenu de note et de sorte de clocher d'église électronique. Pas de doute, on est bien dans un univers cyber-punk pur et dur. Ocean, la piste accompagnant le level sous-marin débute par une mélodie pure et cristalline avant qu'un fondu de guitare électrique ne vienne briser cette douce sensation, et la boite à rythme se met en route mécaniquement, délivrant ses frappes sourdes tel un métronome. Des sonorités bizarroïdes se font entendre, rappelant que même si le fond des océans peut être d'une beauté infinie, il peut aussi renfermer les pires dangers et bon nombres d'énigmes... Dans certaines pistes, on peut entendre des voix distordues nous donnant l'impression d'être observé et manipulé par un être tout puissant qui tenterait de rentrer en contact avec nous. "Why do you involve yourself with revolutionaries and anarchists?" , "In the industrial age people want progress. We give it to them... I even resurrected myself!" ou encore "Run for your life!" seront le genres de répliques que vous pourrez distinguer au milieu d'une bataille explosive et meurtrière... Inquiétant à plus d'un titre, l'ambiance va crescendo en tension et atteint son paroxysme face au boss final du jeu : réincarnation suprême de la déshumanisation, la bataille finale imagée de l'homme contre la machine, le choix contre la contrainte, la liberté contre la servitude.
Jesper Kyd frappe un grand coup avec cette OST inspirée, typée ''binaire hardcore'', percutante et agressive, et illustrant à merveille l'image que veut véhiculer le soft de Lemon. Dommage que ce soit une de ses œuvres les plus intimistes.
Vous pilotez le Slambird. Sorte de mecha de combat tout-terrain armé des dernières technologiques d'anéantissement de masse. Il possède quatre systèmes d'armement : laser (infini), bombes, missiles légers et lourds (en nombre limité) et est capable de s'équiper d'hélice ou d'extension bipède pour s'affranchir de toute sorte de terrain. Son pilotage s'avère très simple d'utilisation (en plus d'être d'une fluidité impeccable même lorsque ça défouraille grossièrement à l'écran), l'interface de commande étant exactement identique à celle de Doom : flèches de direction, déplacements latéraux avec Alt, esquive avec Shift... À ceci prêts qu'on joue de vue extérieur (on voit le vaisseau), quand bien même le jeu donne le choix de trois angles de vue plus ou moins subjectif. À chaque armes correspond une touche de tir spécifique (Ctrl pour le laser, Entrée pour les bombes...), un choix des concepteurs qui, si il a le mérite d'émuler légèrement l'impression d'être dans un véritable robot de combat (avec tout un tas de touche et de manette à activer pour balancer la sauce et user des différentes fonctions de l'appareil), il alourdit aussi la prise en main mais de façon tout à fait raisonnable. Pour le reste, l'Amok dispose d'un radar et d'un système de guidage intégré, qui vous mènera vers votre prochain objectif sans trop de mal à travers les map d'une grandeur satisfaisante.
Les missions que vous aurez à accomplir (relativement variées : extermination de cible, escorte, sauvetage de prisonniers, sabotage de bâtiment stratégique...) ne sont pas de tout repos. Et la dimension tactiques du jeu prend alors toute son ampleur quand vous devez vous préparer à la bataille en récoltant moult power-up et équipement au quatre coins du level. Aussi, il est facile de s'apercevoir via une petite analyse topographique, qu'un ordre de récupération des items peut être mise en place en fonction du chemin à parcourir et des ennemis en faction dans la zone ciblée. Il ne tiendra qu'à vous, donc, d'aller récolter un nouveau type d'armement à tel point de la map, pour aller dérouiller tel sorte d’ennemi plus facilement à un point B, récupérer un autre arsenal et aller s'enquérir de l'élimination d'autres cibles à un point C etc etc. Mais vous pouvez aussi y aller avec votre couteau entre les dents et votre bite sous le bras... à vos risques et périls !
Non parce que des ennemis, il y en a, beaucoup ! Des requins blancs à mâchoires mécanisées meurtrières, des piranhas explosifs, des soldats d'élite ressemblant à s'y méprendre aux fameux Doomguy du jeu d'id Software... Armés de fusil laser ou de lance-roquette, à pieds où sur moto-jet, couvert par des entités volantes particulièrement agaçantes, des tourelles et des poseurs de mines... Il faut donc agir avec circonspection, en réagissant vite et bien et en tenant compte des forces en présence et de la disposition des obstacles avant de se lancer tête baisser dans la mêlée. Parfois, des éléments du décors seront là pour freiner votre progression et vous piégez dans votre fuite (vous croyez foncer vous mettre à l’abri au petit bonheur la chance, et hop, devant vous se dresse une clôture électrifiée que vous devez désactiver en détruisant son générateur... à l'autre bout de la map!). N'hésitez donc pas à prendre votre temps pour préparer l'assaut, procédez étape par étape, nettoyez zone par zone, et grappillez le moindre bonus que vous trouverez, car les map en regorge (quand bien même elles ne proposent pas de bonus room comme le seigneur Doom). Crispant, très difficile (la différence entre le niveau facile et difficile est infime, mais en règle général, les ennemis sont agressifs et résistants), Amok n'est clairement pas un jeu à prendre à la légère, comme on prendrait une petite partie de Super Mario World, pendant la pause du midi, pour se détendre. Amok réclame rigueur et énergie, déjà pour assimiler l'ambiance sombre et agressive visuelle et sonore, mais aussi pour ne pas se laisser succomber par la violence du soft qui couplée à sa difficulté frustrante devient parfois éprouvant si on y joue trop longtemps ! Un shoot'em up percutant, brutal et exigeant tant par sa nervosité que par son aspect relativement tactique comparé à ses rivaux du genre où on se contente de bourriner comme un sagouin.
Même si Amok peut se targuer de posséder une technique quasi irréprochable (quoique le brouillard de guerre (qui masque un défaut de distance d'affichage un peu court) peut s'avérer extrêmement gênant, surtout dans les level sous-marin, ce qui ajoute plus de crispation que de plaisir de jeu), une dimension tactique intéressante (récolte d'item et exploration de la map avant de lancer l'assaut) et une ambiance sonore décapante, il n'en reste pas moins un jeu très conventionnel dans son gameplay. Quoique, attendre une révolution de la part d'un shoot'em up, même en 1996, je ne suis pas sur que ce soit très pertinent. Néanmoins, l'apport d'un mode multijoueurs (carrément absent, impardonnable au milieux des années 90 où pour un jeu d'action PC, avoir un mode multi était indispensable pour un succès commercial probant, ce que Amok n'a d'ailleurs pas eu) aurait été appréciable, tout comme l'ajout de quelques level pour faire durer l'aventure (seulement 8 missions, 9 si on compte le tutoriel du début). Un bon jeu donc, mais au même niveau que beaucoup d'autre sur le même support et sur console, ayant eux-même leur atout à faire valoir.
La musique du boss final, que je vous conseille vivement d'écouter!
Nouvelle entrée – PDA du sergent chef Anakaris
Décembre 2145, 00h35
L'enfer s'est abattu sur nous. Nous somme le 26 décembre 2145 et la seule infrastructure d'origine humaine sur la planète Mars est désormais sous le contrôle total de l'armée des ténèbres. Tous mes camarades sont morts ou possédés par la Bête, le Cyberdémon. Je l'ai vu, cette abomination, de mes propres yeux, haut de 20 mètres, du sang bouillonnant dégoulinant de sa gueule béante, ses yeux embrasés de rage et son bras droit mutilé auquel fut greffé un énorme canon d'acier crachant les flammes. Une horreur sans nom.
J'ai passé assez de temps à me morfondre sur ma situation désespérée, ceci est peut-être la dernière entrée que j'effectuerais sur mon journal numérique. Je charge mon fidèle fusil à pompe, j'arnache solidement mon gilet pare-balle, quand bien même il ne me servirait à rien face aux tortures mentales de ces abominations, et je vais tenter de me sortir de ce bordel! Sergent chef ANAKARIS, transmission terminée.
''Le plus gros choc videoludique post GTA.''
Voilà, à mon sens, comment pourrait-on qualifier le phénomène brutal Doom.
Phénomène ludique d'abord, de société ensuite. Car ce fut dés lors que le jeu du diable, frappé des quatre lettres les plus funestes qu'on ai put donner à un produit fait pour ''divertir'' fut sorti en 1993 sur nos ordinateurs, que les politicards et les toubibs de touts bords commencèrent à pointer d'un doigt accusateur notre cher loisir de touts les maux de la planète. Mortal Kombat, un an plus tôt, n'aura été qu'une mise en bouche à ce maelström impitoyable de violence qui déferla sur le domaine du jeu vidéo. Aujourd'hui, Doom reste le ''record game'' du jeu ayant dut affronter le plus grand nombre de procès au monde, 137 depuis son premier le 14 janvier 1994, soit 34 petits jours après sa sortie aux USA (rapides les gars, déjà à l'époque, comme quoi, y'a pas que GTA qui dérange). Accusé très régulièrement dans les années 90 de glorifier Satan, les démons et même les Nazi du IIIème Reich (point Godwin atteint des dizaines de milliers de fois à propos de Doom, champion toute catégorie, même Dieudonné ne peut rien...), les détracteurs non seulement de la série, du genre FPS, mais aussi du jeu vidéo tout entier ne manquaient pas d'inventivité lorsqu'il s'agissait d’éructer contre Doom.
L'ancienne secrétaire d’État des États-Unis, madame Hillary Clinton (femme de Bill, donc, ex-président américain) dira de ce jeu : ''Je suis scandalisée par certains jeux vidéo (…) Le fait de participer activement à des jeux violents pourrait s’avérer bien pire que la position d’observateur passif devant la télévision, du fait de l’implication dans l’action ! '', ce à quoi rétorquera l'un des créateurs du jeu, Sandy Petersen, mormon et fervent croyant : ''Dans Doom, nous luttons contre le mal et les démons, nous exterminons des créatures maléfiques, le joueur est la seule créature divine qui sert le bien, en définitive, si on joue à Doom, nous somme bon et pur.''
Pire encore, Doom fut sélectionné par le commandement de l'US Marine de l'époque afin de faire travailler la réactivité et la prise de décision en situation de guerre de leur soldats ! Le jeu fut modifié et renommé Marine Doom par le Marine Corps Modeling and Simulation Management Office (MCMSMO) pour coller aux exigences de formations de l'entité. Chacun sera juge de la pertinence de cette initiative.
Phénomène ludique donc, puisque le soft d'id Software (qui s'écrit bel et bien id sans majuscule, rapport à ''l'id'', le ''moi'' intérieur, notion établie par les psychanalystes Georg Groddeck et Sigmund Freud) s'avère encore aujourd'hui être le jeu le plus téléchargé au monde, que ce soit de manière légale ou illégale d'ailleurs ! Si on cumule les copies commercialisées, distribuées en freeware à partir de 1996, puis téléchargées illégalement entre 1993 et 1996, ce serait prêts de 60 millions de Doom qui aurait été joués rien que sur ordinateur.
Mais au-delà de ces considération politico-polémique, qu'est Doom ?
Doom est donc populairement reconnu comme le père des FPS. Pas tout à fait, d'un point de vue historique et conceptuel, on peut dire sans trop se tromper que Wolfenstein (1992) l'est d'avantage, et même, si on veut remonter encore plus loin, on peut dire que Maze War et Spasim (1974) sont plus légitimes. Sans compter Horizon V et autre Battlezone, un gros bordel, donc.
Toujours est-il que c'est avec la venu de Doom qu'est née la fameuse appellation des ''Doom-like'' (en 1998, Valve, au travers de Half-Life démocratisera appellation ''FPS''), générant des dizaines de pales copies, mais aussi des jeux savoureux au caractère bien trempé, puis enfin donnant vie à des séries fabuleuses comme HALO, Bioshock ou Call of D... enfin, voilà quoi.
L'histoire tient en deux mots : vous êtes un space marine muté sur Mars après avoir péter la gueule à un supérieur un peu trop cons sur les bords. Un dur à cuir, donc, un vrai. Forcé de bosser pour l'UAC (l’Union Aerospace Corporation), la multi-nationale militaro-scientifico-industrielle la plus titanesque et tentaculaire que l'Humanité ai jamais bâti, vous apprenez que la compagnie a réussi à créer des portails spatio-temporels afin de piller les ressources naturelles foisonnantes de Mars et de ses deux lunes : Phobos et Deimos plus facilement. Manque de bol, les passages spatio-temporels à répétition emmerdent les habitants d'une dimension parallèle où il y fait pas super bon vivre. Les démons donc, trouvent un moyen d'emprunter eux aussi les passages spatio-temporels et prennent d'assaut Deimos. Est envoyé là-bas votre trogne en compagnie d'une escouade, mais ça tourne au vinaigre, votre équipe se fait décimer, et vous, quasiment à poil, sans arme ni véhicule, êtes obligé de vous débrouiller.
S'ensuit alors une lutte acharnée pour votre survie, une chasse aux démons furieuse et sanguinolente, où le space marine bestial laissera exploser sa rage pour s'en sortir.
À noter que le scénario de base du jeu, surnommé ''Doom Bible'' et écrit par Tom Hall (plus tard concepteur de Rise of the Triad chez le rival 3D Realms ou encore Anachronox et un certain... Deus Ex!) devait être infiniment plus complexe, avec plusieurs personnages principaux, des retournements de situations foisonnants et des questionnements philosophiques en sus. Mais l'équipe de développement a très vite jugé bon de miser plus sur l'action pure que sur un scénario touffu et trop complexe.
Doom est donc un jeu de vue à la première personne, vous commencez votre ''fabuleuse'' aventure armé de vos poings, frappant tel des marteaux sur la gueule dentées des démons, et un 9mm de base. Vous ferez l'heureuse rencontre, très vite, d'un fusil à pompe (avec la tronçonneuse probablement l'élément distinctif le plus célèbre de la série Doom), d'une sulfateuse ou encore du fameux BFG 9000, fusil énergétique particulièrement efficace face aux plus gros démons que vous aurez à affronter.
Doom pose les principe de base d'un FPS old-school (plus tard le FPS se séparera grosso-merdo en deux branches, le FPS pop-corn, explosif, fun, face aux FPS contemplatifs ultra-scénarisés avec une forte ambiance mais paradoxalement peu de gunfight). Doom est nerveux, fluide, maniable, on ne peut aller qu'à droite ou à gauche, en avant ou en arrière et viser là ou le canon de notre pétoire est pointé : c'est à dire droit devant. L'axe haut/bas ne sera géré qu'à partir de 1995 avec Star Wars: Dark Forces. Un principe simple et qui a déjà été posé comme un pilier fondateur du jeu vidéo est ici usité du début à la fin, à savoir l'usage de clé de diverses couleurs pour débloquer les portes correspondantes dans le niveau. Mais là où Doom surclasse Wolfenstein 3D, c'est grâce à son level design ingénieux et labyrinthesque qui bénéficie d'un nouveau moteur 3D, le fameux Doom Engine ou id Tech 1, développé quasiment seul par ce génie de l'informatique qu'est John Carmack. Contrairement à Wolfenstein dont les graphismes n'étaient constitués que de polygones à angles droits, Doom peut afficher des décors et des salles autres que carrées et rectangulaires . De là, l'esprit fou du level designer de renom (et tant décrié pour sa personnalité sulfureuse) : John Romero (passionné de film d'horreur des années 70, de muscle car de la même époque et de hard rock, imaginez le bonhomme au quotidien...) imaginera un ensemble de map au tracé ingénieux. Des successions de couloirs reliant des zones vastes aux formes variées, avec un tas de jeu de lumière pour assurer l'ambiance et des textures plaquées au sol et au mur pour nous engloutir dans un univers froid, métallique, crade et démoniaque. Passant par toutes les sortes de délires que pouvait lui permettre la technique d'époque, Romero ira même jusqu'à créer des map symbolisant sensiblement certaines choses si on a l'imagination débordante... et perverse. Des phallus de démons, des pentacles, des croix gammées (en rapport à Wolfenstein bien entendu, mais je rappelle que la croix gammée n'est pas la création des Nazis ! Voyez l'article ''svastika '' sur Wikipedia )... Ajoutez à cela le fait que désormais, plusieurs plan de hauteur peuvent être générés, donnant naissance à un tas d’ascenseur et de salles à étages, et vous obtenez un paquet de cartes riches en secret.
Ce qui fait d'ailleurs le sel de Doom, c'est ses salles secrètes !
Doom, en compagnie de Mario, Metroid et Zelda a en effet créé le concept du bonus room. La production d'id Software par contre, en usera de façon bien plus intensive que ces compères d'époque, le meilleur à ce jeu restant probablement sa suite, Doom II qui en moyenne dans chaque map (au nombre de 32) possède 3 à 6 bonus room ! Ainsi, on se prend vite au jeu dés lors qu'on découvre une bonus room un peu par hasard, on guette la moindre texture bizarre du décors qui pourrait faire office d'interrupteur. Et dés qu'on appui sur quelque chose, qu'on entend un bruit d’ascenseur mais qu'on ne voit rien d'anormal dans la pièce, on se met à repasser l'ensemble du niveau au peigne fin pour savoir ce que notre action précédente à déclencher. Parfois, tout va bien, on découvre une nouvelle pièce contenant moult joyeuseté : fusil à pompe, lance-roquette, armure, medipack, trois tonnes de munitions... Parfois, c'est un peu moins chouette et on tombe nez à nez avec une dizaine de démons pas franchement content qu'on ai réussi à trouver leur planque. Jouer à Doom, c'est risquer d'avoir des surprise toutes les cinq minutes !
Le vice étant poussé à son paroxysme lorsqu’on passe tout proche d'une zone qu'on distingue bien clairement, avec récompenses à portée de main, mais désespérément inaccessible tant que vous n'avez pas trouver la manivelle pour débloquer le pont ou la plate-forme qui mène à tout cela.
Bien conscient qu'il s'agissait là d'une spécificité propre à leur jeu, id Software a inclut un compte-rendu à chaque fin de niveau pour informer le joueur du nombre d’ennemi tués et surtout du pourcentage de secret trouvés.
Toutes ces idées et leur application sont remarquablement stimulantes et si elles ne sont pas inédites en 1993, ont le mérite d'être largement développées par rapport aux autres expériences vidéoludiques qu'on a put avoir jusqu'alors.
D'autre détail de gameplay sont à noter, comme l'apparition du concept de ''tir ami'' mais du côté ennemi. Comprenez par là que, par exemple, les Imp (les démons de classe inférieure qu'on rencontre très souvent dans le jeu) peuvent tirer des boules de feu. Et tanpi pour la gueule de leurs congénères si ils se tirent dessus ! Parmi les experts de Doom I & II, il y a même une tactique qui consiste à attirer les projectiles ennemis spécifiquement de façon à ceux qu'ils se tirent dessus, au fur et à mesure, ils vont s’énerver l'un l'autre et s'entretuer sans que vous n'ayez à gaspiller la moindre munition. Cette pirouette est d'autant plus utile dans certain level secret où parfois, des petites pièces regorgent de monstres tous agglutinés à l'entrée, pour vous attendre et vous faire la peau. Une fois que l'un d'eux défouraille sur ses potes, suffit d'aller se planquer et d'attendre la fin du carnage, jouissif !
Mais heureusement pour l’intérêt du jeu, les démons ne sont pas que cons, ils leur arrive d'avoir quelques fulgurances ! Ainsi, ils entendent les échanges de coup de feu lorsque vous vous battez, et si ils sont à portée, ils peuvent se réunir et vous attaquer ! Ainsi, si on pense avoir vider une zone, il faut tout de même surveiller ses arrières, ça garanti une frénésie de l'action de tout les instants.
Comme je le disais plus haut, id Software a créé un tout nouveau moteur graphique pour développé Doom, le Doom Engine ou officiellement id Tech 1. Désormais, l'ensemble des environnements est texturé, donnant un aspect faussement 3D impressionnant pour l'époque. Le sol et le plafond qui arboraient une couleur unique (un bleu flashy complètement dépassé en 1993) laissent place à de véritables contrastes donnant plus de profondeur aux différents lieux. Le tout est agrémenté par de somptueux jeux d'ombre et de lumière rendant l'univers oppressant notamment quand les grognements des monstres retentissent dans la pénombre ou quand les lumières s'éteignent brutalement. Les décors n'en sont que plus variés, laboratoire avec sa kyrielle d'ordinateur à ampoule multicolore, arènes de combat avec cadavre dans les coins, cachots avec caves dégueulasses et précipices remplis d'acide ou de lave, hangars sombres et blindés de matériel divers, extérieurs désolés et hostiles... On passe par à peu près tout ce qui peut se trouver sur un astre lunaire au fin fond de l'espace. On appréciera même, dans les niveaux les plus avancés du jeu, l'influence néfaste du monde des démons qui commence à prendre le contrôle de Deimos et Phobos peu à peu. En découle l'apparition de sculptures étranges, de portes à motifs païens et diverses autres ornementations qui donnent un cachet et une ambiance unique aux rush final.
On pourrait se plaindre, évidemment de la surpixelisation des monstres (qui ont été pour la plupart sculptés et peints avec de l'argile puis numérisés un peu comme les personnages de Mortal Kombat qui étaient à l'origine des acteurs de motion-capture) lorsqu'on approche un peu trop, mais c'est sans compter l'animation fluide et les déplacements souples du personnage, permettant une action sous testostérone à 200%.
D'autres détails graphiques sympathiques sont à noter : les giclées de sang lorsqu'un démon se prend une décharge de chevrotine, les petites escarbilles sur les murs lorsque vous loupez votre cible (qui signale donc que vous avez bel et bien tiré sur le mur comme un con...), le ballottement du canon de votre arme à mesure que vous courrez (absent de Wolfenstein 3D), les expressions de rage et/ou de surprise visibles sur le visage des démons dés lors que vous apparaissez dans leur champ de vision...
Dernier détail graphique pour souligner la violence extrême du jeu et la notion d'immersion que tente de nous inculquer les développeurs : le HUD (Head-Up Display) qui affiche vos munitions, votre santé et les clés que vous avez en votre possession. Mais aussi une petite icône animée du visage de votre personnage, le fameux spacemarine. A 100% de sa vitalité, il est sur de lui, neutre, puis plus il est blessé, plus il est nerveux, il regarde à sa droite et à sa gauche, puis son visage est littéralement déformé par la douleur et la peur lorsqu'il se retrouve avec très peu de point de vie. Il saigne de la tête, du nez, de la bouche, son regard se vide d'expression et on le sent désespéré, au bord de la mort ! À contrario, lorsque vous choppez un item ''Berserk'' qui le rend invulnérable pendant un court instant, le spacemarine développe un sourire carnassier et un regard barbare, prêts à charcler du démon à grand renfort de calibre 12 !
Il fallait y penser !
Doom fut un jeu marquant dans tout les domaine, et aussi au niveau de l'ambiance sonore. Le compositeur des musiques, Bobby Prince nous balance une complète série de pistes qui reprennent toutes une base : une ligne de basse autour de laquelle se greffe une mélodie et différents bruitages. Très typé heavy metal (encore une influence de John Romero, qui a lui-même était chercher Prince pour l'embaucher sur Commander Keen, seconde série de jeu développée par id Software au début des années 90), ça dépote, ça décoiffe, ça défouraille, et même que ça débaraboule, même si ce verbe ne veut rien dire...
Tantôt très punchy comme ''Kitchen Ace (And Taking Names)'' ou encore ''At Doom's Gate'', la toute première musique du jeu qui met instantanément dans l'ambiance ; tantôt plus mystérieuse et évasive comme ''Suspense'', qui distille une ambiance plus pesante comme ''The Imps Song'' ou qui nous englobe dans le malsain et l'horrifique à l'image de ''Sign of Evil'', l'intégralité de la bande-son de Doom est remarquable. Suffisamment variée tout en suivant une ligne directrice cohérente pour ne pas lasser, tantôt très dynamique, tantôt effrayante, elle accompagne à merveille l'action, avec une justesse et une pertinence rarement atteinte par une bande son vidéoludique jusqu'alors.
Côté bruitage, c'est tout aussi convaincant. Râles de démons, graves ou aigües, coup de tonnerre au fusil à pompe, plainte vocale lorsque le spacemarine se prend un coup de griffe en pleine tronche, porte mécanique qui s'ouvre, plate-forme qui s'élève... tout est accompagné d'un bruitage et donne à l'ensemble un dynamisme supplémentaire, comme si le jeu était pas déjà assez vivant comme ça !
Vous ai-je déjà dit que Doom état un phénomène ludique ? Un jeu marquant ?
En dehors du jeu solo qui reste comme une référence de fun et d'équilibre en terme de difficulté, Doom marque aussi l'explosion du jeu en réseau. D'abord très pratiqué dans les universités et les entreprises, celui-ci va enfin migrer vers les foyers et on assistera à la naissance du Deathmatch (terme inventé pour la pratique par … tadam ! John Romero, hé oui, encore lui ! Le monsieur étant connu pour être un des champions les plus doués dans ce mode de jeu sur Doom I, II, Quake et autres FPS de l'époque. À tel point que lors du développement de son propre jeu : Daikatana, Romero passait son temps à remporter des tournois de Deathmatch sur Quake au lieux de coder et programmer... d'où le fait que Daikatana fut un fiasco total et dut essuyer de nombreux retards, entre autre raisons), ce mode de jeu dont la devise est "chacun pour soi". De nombreux éditeurs de maps seront développés par des amateurs et un an après la sortie du jeu, ce sont des milliers de niveaux supplémentaires redéfinissant totalement le jeu (armes, graphismes, sons) qui seront disponibles pour Doom, le développement de ces derniers étant à la portée du premier venu. On verra Doom à toutes les sauces : Star Wars Doom, Aliens Doom (remarquable ! Un jeu à part entière, très stressant et bourrés de samples sonores du film), James Bond Doom et bien d'autres. Si aujourd'hui l’infâme communauté de kikoolol de Call of Duty existe, et si ce genre de jeu se vend à 20 millions d'exemplaires tout les ans uniquement pour ses dizaines de millions d'heures passées en multi, c'est notamment grâce à Doom qui aura lancé la mode ! À ceci prêts qu'à l'époque de Doom, la plupart des joueurs étaient tous de réels passionnés, de gens très doués pour jouer aux jeux vidéo, mais aussi des gens respectueux et qui ne passaient pas leur temps à insulter leur adversaire. Expérience faite, bien entendu.
Non content d'avoir démocratisé le multi joueur en ligne ou en local, les bonus room et le FPS lui-même, Doom créé le concept d'add-on (sauf si on considère que Lost Level de Mario en est un, dans ce cas, la création de ce genre de contenu bonus lui revient, historiquement) avec l'apparition en 1995 d'Ultimate Doom. Même moteur, même aventure de base, mais une série de level supplémentaire réunie dans une histoire spéciale appelée de façon particulièrement malsaine ''Thy Flesh Consumed'', en français: ta chair consumée/consommée). Réunissant le désormais bien connu John Romero accompagné de deux jeunots d'id Software (qui avec le succès de Doom entre 1993 et 1995 n'ont pas spécialement recruté à tour de bras, mais ont en tout cas sut s'offrir quelque pur talent de la scène underground de l'époque, à l'image de John Sleep qui s'était déjà illustré en tant que créateur de map amateur sur Doom ; et Tim Willits, qui plus tard deviendra carrément patron d'id Software, le mec...), American McGee (plus tard créateur des sombres ''American McGee's Alice'') et Shawn Green. Offrant neuf niveaux supplémentaires d'une difficulté bien corsée (de toute façon, quand on a bouclée la troisième partie de Doom, ''Inferno'', on a plus peur de rien...), cet add-on garde la même qualité que le jeu de base.
En définitive, Doom est clairement une légende du jeu vidéo, un élément plus qu'important dans le patrimoine de notre cher loisir. Fondateur à plus d'un égard, père des FPS et celui qui aura mené la barge du multi joueur et des extensions jusqu'à nos jours, ce jeu est l'un des rares à encore aujourd'hui bénéficié d'une telle aura de fascination. Populaire, ultra populaire même, il aura bouleversé une génération entière comme rarement un produit culturel de divertissement l'aura fait. Décrié par la moitié de la planète, adulé par l'autre moitié, il ne laisse en tout cas personne indifférent. D'un point de vue polémique, il surpasse même les fameux Grand Theft Auto. D'un point de vue ludique, c'est une probablement une des meilleures créations vidéoludiques de toute l'histoire.
Et puisque j'en ai ras le cul des superlatifs, je conclurais tout simplement par ce qui suit : bordel de tête à con, id Software, bougez vous le fion, et sortez nous Doom 4 !
Doom... Plus qu'un jeu, un phénomène de société, un créateur de tendance qui encore aujourd'hui perdure. On ne le répètera jamais assez, autant dans le monde des FPS que dans le monde du jeu violents, et dans le monde du jeu en ligne, il y a eu un avant et un après Doom. Rien de moins. Encore aujourd'hui, en 2013, des tournoi LAN de Doom se déroule un peu partout dans le monde, en particulier aux USA (un tournoi Doom s'est déroulé à Denver dans le Colorado en septembre dernier).
Responsables de toute une création de sous-culture liée au jeu vidéo ou a tout autre média de loisir existant, Doom a œuvré non seulement pour la diabolisation excessive de notre cher passe-temps, mais aussi pour la libération idéologique des esprits créatifs de notre monde.
En 1994, à l'aube de l'arrivé de Resident Evil, Shinji Mikami déclarera à la presse : ''La violence extrême dans les jeux vidéo est possible grâce aux évolutions techniques, mais aussi et surtout grâce à l'influence de certain titre majeur qui ont participé à faire véhiculer un message derrière cette violence.'', Tom Hall, ancien de chez id Software (et scénariste de Doom), en 2002, après avoir sorti son jeu Anachronox expliquera que ''Nous voulions que les créateurs de jeux vidéo n'ai pas honte ou peur d'incorporer dans leur création de la violence, de la chasse aux démons, des combat au fusil à pompe ou peu importe. À partir du moment où leur jeu est fun et procure du plaisir à l'utilisation, c'est le principal.''
Un autre membre d'id Software de l'époque, mormon de confession, très croyant, esthète de divers arts à ses heures perdues et respectable homme de science qui plus est (il a étudié la zoologie à l'Université de Berkeley en Californie), Sandy Petersen, déclarera en 1997, à la veille de son départ de la société créatrice de Doom : ''Les seuls jeux véritablement violents avant l'arrivé de Doom étaient Street Fighter II et Mortal Kombat, là où une certaine idéologie des arts-martiaux et des respects de valeurs existent. Il y eu aussi Alone in the Dark et Splatterhouse qui ont moins marqués le grand public. Doom a subit une vague inimaginable de critiques infondées et très virulentes à sa sortie. La question qui nous obsédait jours et nuits était ''pourquoi des films comme Nightmare on Elm Street ou L'exorciste ont le droit d'exister, d'être aussi violents et abjects qu'ils le désirent, et Doom non ?''.
Enfin, le professeur Philip Beker de l'APA (American Psychological Association) déclarera en 1998 : ''La violence croissante des nouveaux médias de loisir n'est pas le reflet de l’état d'esprit de leur utilisateur, mais au contraire le reflet du moi profond de la société d'aujourd'hui qu'est la notre, et qui ne demande qu'a exploser, s'émanciper et s’étaler au grand jour. C'est paradoxal, mais si la violence est mise à nue, elle sera plus maitrisable. Nous ne parlons pas ici de banalisation de la violence, car ce serait aller vers l'auto-destruction de la race humaine, mais nous parlons de faire en sorte que l'expression de la violence soit mieux comprise, ai un sens et qu'on arrive à en tirer des enseignements avant de la condamner de façon ferme et obtuse. Le jeu vidéo est un loisir ultra participatif qui réclame l'attention totale des joueurs et leur capacité de faire des choix, le jeu vidéo est donc tout indiqué pour nous aider à comprendre pourquoi la violence, et que faire en conséquence.''
Comme vous pouvez donc le constater, Doom est un évènement qui va bien au-delà du simple jeu vidéo. Il a suscité de nombreuse interrogations sur le comment du pourquoi de notre société moderne et a orienté diverses théories et études comportementales ces quinze ou vingt dernière années.
D'un point de vue ludique, il est d'autant intimement lié à la violence absolue qui le caractérise. Loin de moi l'idée de me faire psychologue de comptoir, mais après tout, c'est p'tet parce qu'il est violent que Doom est amusant ?! Toujours est-il qu'encore maintenant, Doom amuse et fascine, à tel point qu'il fut la proie privilégiée des amateurs de programmation depuis les années 90 à aujourd'hui. Les amateur s'étant procuré le jeu en freeware, pour y créer leur propre map de jeu online sur la base du moteur graphique de Doom, furent embaucher par id Software pour travailler sur Doom II, Quake et autre jeu de la firme ! C'est d'ailleurs cette méthode de recrutement peu orthodoxe (mais qui réserve quelque superbe surprise : Tim Willits par exemple) qui causera la perte de l'entreprise de John Romero, qui quittera id Software suite à quelques désaccords. Il tentera de produire son propre Doom-like, le Doom-like ultime, celui qui fera définitivement oublié le-dit Doom et qui mènera le jeu vidéo vers de nouveaux horizons infiniment plus vastes, selon lui : Daikatana. Malheureusement, une bande d'amateur, aussi talentueux soient-il pour des amateurs, menée par un homme aussi fantasque que Romero (à l'époque du moins) ne pouvait mené à rien au moment où, en 1997-1998, le jeu vidéo devenait déjà plus un business qu'une passion, et où les gros développement commençaient à ressembler à une usine à gaz plutôt qu'un petit atelier artisanal.
Le genre de démarche qu'a eu Romero, en soi pas à blâmer car faite de passion et d'amour pour le pixel, aurait put marcher en 1987 (où à l'époque seule une personne dans son garage, avec son Apple II suffisait à créé un Wizardy... coucou madame Brenda Brathwaite-Romero), pas en 1997...
Ces amateurs, d'ailleurs, parlons-en. Puisqu'en 1996, fait unique à ma connaissance dans le monde du jeu vidéo, sort Final Doom. Reprenant le moteur de Doom II, il est en fait un ensemble de map crées par des moddeur amateurs (les fameux petits bonhommes qui aujourd'hui nous allume la rétine avec des mod de GTA V en qualité graphique ultra-mega haute à en faire péter les PC de la NASA... comme quoi, Doom est vraiment précurseur de beaucoup de chose...). Au total , 32 niveaux répartis sur deux épisodes : TNT Evilution (notez le jeu de mot entre ''Evil'' et ''Evolution'') par la célèbre team de programmeur indépendant TNT Team, et The Plutonia Experiment par les frères Milo et Dario Casali . Ce dernier étant un véritable professionnel puisqu'ayant officié comme level designer chez Valve pour Half-Life. Officiellement soutenu et commercialisé par id Software (à la base Final Doom devait être un ensemble de map gratuit distribué sur Internet), c'est la 1ere fois qu'on assiste à la création d'un jeu basé sur une licence, par des amateurs et reconnu comme étant un produit tout à fait professionnel. Ce fut possible non seulement par l'ouverture d'esprit du boss d'id d'alors, John Carmack, convaincu que l'émulation positive de découvrir ce que le milieux underground de l'informatique avait à offrir à l'époque pouvait servir ses propres expériences ; mais aussi grâce à la qualité exceptionnelle du travail rendu par la TNT Team et les frères Casali.
Le terme de Doom-like prend tout son sens quand on voit à quel point Doom et Doom II furent adaptés et modifiés pour créer des jeux tout à fait originaux dans des dizaines d'univers différents : Star Wars Doom, James Bond Doom, Alien Doom, et même Batman Doom ! En 1997, lorsque le code source fut généreusement rendu libre de toute utilisation de façon légale par id Software, les dérivés de Doom se multiplièrent. Ainsi naquirent les WAD, pour Where's All the Data, grosso merdo ensemble de fichiers informatiques définissant ce qu'est le jeu source (Doom donc, dans le cas présent). Ainsi, tout programmeur en herbe un tant soit peu imaginatif pouvait modifier à sa guise les éléments qu'il voulait pour donner de nouvelles skins aux monstres, ajouter des armes, modifier l'architecture des niveaux...
Master Levels for Doom II est un MegaWAD, comprenez une grosse compilation de niveaux créée de toute pièce à base du moteur d'origine du jeu, sorti en 1995. No Rest for the Living est un épisode (8 niveaux + 1 niveau secret) supplémentaire, pour Doom II, créé en 2010, inclus dans la version XBL du jeu, ainsi que dans Doom 3 BFG edition. Le plus impressionnant de tous reste sans conteste Maximum Doom, compilation de pas moins de 1830 WAD (aujourd'hui on en dénombre environ 2500), 191 pour Doom, 1629 pour Doom 2 et 10 pour Heretic (autre Doom-like édité par id Software et développé par Raven Software).
Pour finir, Brutal Doom, un WAD particulièrement connu et très intéressant car ne proposant pas forcément des map supplémentaires au jeu d'origine, mais des améliorations de diverse nature. Sonore d'abord, avec une amélioration digitale des sons, puis graphique avec un affinage des modèles de textures, un lissage des couleurs (pour créer des dégradés plus doux aux visu, plus nuancés) et des effets nouveaux (plus de gerbes de sang, des monstres qui explosent littéralement en dizaine de bout de chair sanguinolente, des taches d'hémoglobines qui retapissent les murs d'acier...) : tout pour justifier le nom de Brutal à ce WAD est fait. Brutal Doom est plus percutant, plus gore, plus dégueulasse encore que le Doom d'origine !
Voilà voilà, je crois avoir tout dit sur Doom, un de mes jeux préférés de touts les temps, vous l'aurez probablement deviné. Dans ce petit supplément sans but précis, je voulais juste vous parler de tout et de rien sur Doom, de choses diverses qui n'ont pas forcément lieux d'être dans un test et qui n'entre pas en compte dans l'établissement d'une note pour évaluer la qualité du soft.
J'espère que ça ne vous a pas trop ennuyé et que vous avez apprit des choses !
Gameplay d'Ultimate Doom
Gameplay de Brutal Doom, qui est une version amatrice non officielle mais très bien foutue
Retranscrire un jeu de stratégie aussi complexe et complet que Warhammer en jeu vidéo semblait fort audacieux, mais Mindscape et Games Workshop ont tenu le pari avec ce premier volet d'une saga qui à l'aube de l'apparition des Command & Conquers et après le passage du fameux Warcraft 1er du nom (1994) semblait très prometteuse.
Le monde de Warhammer se situe à mi-chemin du moyen-âge saxon, du XIXème siècle et de l'heroic-fantasy pure. Le monde civilisé se divise en deux grandes sections à peine pas manichéenne que sont le Bien et le Mal, ou pas tout à fait puisqu'ici on a affaire à la Loi et le Chaos. L'Empereur Humain se trouve sans cesse menacer d'invasion des forces du Chaos, sans parler de rivalité territoriale propre à toute société organisée. Majoritairement peuplé d'Humain, l'Empire a en son sein aussi des minorité tel que les Elfes, Nains, centaures et autres Gnomes tandis que l'axe du Chaos se tape toute la vermine : Orques, Gobelins, Trolls, Nains du Chaos, mort-vivants (et leurs maîtres les sorciers nécromants) ou encore les fameux Skaven, race d'homme-rat répugnante qui constituera dans le jeu votre opposition principale.
Plus qu'un simple jeu de stratégie, Warhammer dispose d'un véritable environnement et d'un scénario se jouant comme une aventure avec plusieurs embranchements avec en sus des scènes intermédiaires dévoilant une intrigue plus complexe qui n'y paraît. L'utilisation de cinématiques simples mais efficaces et surtout de nombreux dialogues bien écrits (avec des voix bien foutues) plongent parfaitement bien le joueur dans l'univers du marteau de guerre..
En novembre 1995, les jeux de stratégie de type médiéval était parmi les laissés pour compte sur les PC, les amateurs de wargame préférant globalement s'adonner à leur loisir ludique favoris autour d'une table, avec quelques potes et des centaines de figurines peintes à la main ; ou quand bien même s'agirait-il de jeu vidéo préféraient-ils les réalités historiques (guerre Napoléonienne, Guerre Mondiale...) aux scénarios fantastiques créés de toute pièce par les développeurs. Mindscape et le créateur anglais de Warhammer : Games Workshop on pourtant prit le risque de lancer un projet de grande envergure avec une version tout de sprites fait de ce qui est encore à l'heure actuelle probablement le jeu de bataille sur table le plus populaire jamais produit. Pour l'occasion, le joueur y incarne un commandant de mercenaires au service de l'Empire Humain. Au fur et à mesure de l'accomplissement des missions, il ne tiendra qu'à vous, donc, d'engager ou de vous séparer d'unités sagement sélectionner afin d'affronter au mieux les missions suivantes, le jeu proposant de faire votre choix quant à votre carrière. Une notion de paye plus ou moins rondelette sera d'ailleurs à prendre en compte pour rémunérer convenablement vos troupes. Une bonne entente entre les deux sociétés fut requise pour respecter l'environnement du jeu de base qui dans sa mouture PC ici présente verra un bouleversement majeur dans son fonctionnement, à savoir les combat en temps réel !
En effet, la plupart des wargame et Warhammer y comprit se déroulant au tour par tour, ce qui certes permettaient de produire des stratégies pointues et des combats forts élaborés mais aussi obligé l'adversaire à patienter le temps que l'autre ai finit. Ici, comme dans Warcraft II, il faut se dépêcher, et le faire bien ! Malgré la pause du jeu possible pour réfléchir, il faudra surement plusieurs essais infructueux afin de maitriser l'interface et la vitesse de déplacement des unités qui est toute particulière. L'utilisation de la mini-carte et des diverses icônes d'ordre permet d'ailleurs un apprentissage tout en douceur. En outre, chacune des unités réagira au mieux de ses capacités dés lors qu'elle entrera en contact avec l'ennemi et ce de façon automatique. Comme dit légèrement plus haut, la lenteur manifeste des unités en déplacement s'avère être après observation un choix réfléchi de la part des concepteurs ; laissant ainsi une marge de manœuvre bien souvent non négligeable pour adapter sa stratégie de batailles aux variations de la mission. Aussi, le joueur devra anticiper les mouvements ennemis afin de ne pas exposer son dos à un blitzkrieg meurtrier ! Malgré tout, on remarquera qu'un petit groupe d'unités ayant reçu l'ordre de faire un demi tour express accusera une certaine latence qui quand bien même serait voulu par les développeurs, est handicapante. Une bonne gestion des formation de combat (colonne, tirailleur, en ligne, en flèche...) sera votre seul sauf-conduit. Toujours dans la même optique, il faut faire attention à ne pas lancer à l'aveuglette une unités esseulé, comme un cavalier qui ne bénéficierait pas d'un soutient d'infanterie, sous peine de le voir prendre en tenaille très facilement !
Comme dit précédemment, l'univers de Warhammer est ma foi un gros bordel entre toutes les races qui vivent plus ou moins en harmonie. Aussi, tout cela n'est pas qu'un prétexte à Mindscape pour dire « z'avez vu, nous aussi on a un univers heroic-fantasy vachement bordelique avec 119 races de créatures à montrer » loin s'en faut, ça sert aussi le gameplay ! Les conflits inter-ethnique entre donc en compte dans les missions, ainsi il sera difficile de tenir en ordre un groupe de Nains face à des unités d'Orques étant donné que ce sont leur ennemis naturels (comme c'est expliqué dans diverses autres œuvres tels Le Seigneur des Anneaux voir même Naheulbeuk). Pour bien s'imprégner et comprendre le monde de Warhammer, le joueur pourra consulter des documents sous forme de trois ouvrages directement numérisés et accessible via le jeu. Le journal des troupes et le bestiaire permettront, après les avoir rencontrés, de récolter de nombreuse informations sur les caractéristiques purement techniques des unités en question, afin de bien les utiliser, mais aussi beaucoup de donnée sur leur background. En dernier lieu, un troisième ouvrage dispensera d'informations sur les objets magiques et autres sortilège du monde de Warhammer. Avec à chaque fois une illustration en haute résolution 256 couleurs, le soin apporté au fond de la production de Mindscape force le respect.
On est loin du wargame classique où le scénario se résume à une bête suite de mission sans rapport les une avec les autres. Chaque action compte pour la suite. En effet, chaque unités perdues au combat ne sera plus utilisable la mission d 'après, à la manière d'un Fire Emblem. Sauf quelques renforts que l'on peut acheter dans les villes (pas des masses, évidemment, ça coute très cher!), il faudra donc apprendre non seulement à conserver en état de combattre ses troupes mais aussi analyser les missions proposer et accepter ceux qui sont jugées abordables par l'équipe actuelle. Ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre et accepter une mission pécuniairement intéressante mais trop difficile sera le maitre mot ! Par exemple, pour escorter une caravane de marchandise, vaudra mieux avoir en stock de la cavalerie et des unités rapide pour contre-attaquer efficacement ! Les unités sont très variés, tant par leur design que par leur spécificités en jeu. Fantassin, archer, hallebardier, cavalier, créature mythique (dragon, rat-ogre...) et surtout les Héros. Essentiels, les Héros sont là pour commander bien évidemment (la présence d'un Héros au milieux des troupes galvanisera vos unités à l'attaque) mais aussi et surtout servira à combattre des créatures un peu trop balèzes et effrayantes pour le commun des mortels (sans Héros, vos troupes de soldats normaux se carapateront à la vue d'un dragon par exemple!). Bien sur, chacune de ces unités dispose de divers caractéristiques, outre les classique force et vitesse on peut noter la capacité à commander, l'esprit d'initiative, le moral (qui s'apparente au courage, le moral à 0 et c'est la débandade de vos troupes).
Une fois le combat engager, la vue passe en 3D avec un système automatique de correcteur d'angle afin d'apprécier plus justement l'espace vous entourant selon le déplacement de votre groupe et celui adverse. À l'époque, l'optimisation était relativement bien foutue quand bien même il fallait au moins un Pentium pour pouvoir lancer le jeu avec toute les config au maximum, la jaquette faisant mention d'un 486 DX66 de façon un poil mensongère pour jouer convenablement au soft. Avant le combat, il sera possible de naviguer sur la carte avec tout un tas de rotation pour ainsi dispatcher comme on l'entend ses unités. Aussi, on se rend compte vite que pas mal d'autre facteurs autres que les unités elles-même sont à évaluer. Le relief influence sur la fluidité des mouvements et les capacités de combat, ainsi une unités qui se situe au sommet d'une colline aura plus d'avantages qu'une unités adverses qui essaye de grimper la dite colline ! Surtout si il s'agit d'un archer, je donne pas cher de la peau du malheureux qui croule sous les flèches en essayant de monter la colline. Idem pour les fantassins armés d'hallebarde ou de lance qui feront une excellente défense face à une charge de cavalerie.
L'interface clair et propre propose pour chaque unités des ordres spécifiques à leur nature (un ordre de lancer de magie pour un mage, de tirer une salve de traits pour les archers...) en sus de la capacité de contourner d'eux-même les obstacles rend les unités assez efficace en combat. La stratégie de base étant de bien les placer au début de la confrontation afin de les faire charger sur les flans du groupe adverse, ou encore mieux, dans leur dos, massacre garantie !
Quelques détails viennent parfaire cette réussite d'hors et déjà acquise (depuis taleur je suis très enthousiaste, z'avez qu'à suivre un peu!) et d'ailleurs appartenant au monde du RPG (d'où la désignation de STR/RPG dans l'encadré d'information au début de la review). Ainsi, des points d’expériences seront obtenus à chaque combat, améliorant à force les caractéristiques de vos troupes, au même titre que les Héros disposant d'objets magiques faisant varié leur capacités potion de soin ou de force, armure sacrée, épée magique, tout y passe (et surtout les clichés de l'heroic-fantasy, bien entendu). La diversité des missions est un autre argument à mettre au compte de Shadow of the Hornet Rat : escorte, sauvetage, défense, éradication, prospection et pacification de terres inconnues... le plus jouissif reste l'utilisation de la magie qui donne des capacités très variées. Limité mais cruciale, pour pourrez ainsi l'utiliser pour apeurer vos adversaires, téléporter vos unités, invoquer des bêtes légendaires..., en tout prêts d'une trentaine de sorts assez peu commun (bien qu'il y ai quand même les sempiternels brasier et poison) sont à disposition.
Mais alors, Warhammer : Shadow of the Hornet Rat est un sans faute ? Que nenni ! Les animations sont franchement ridicules et la 3D sommaire, les couleurs rendant le tout un peu terne. Les sprites quant à eux sont fortement pixelisés. Ajouter à cela la réaction des troupes (surtout lorsqu'elles sont regroupées) franchement casse-pied car faisant n'importe quoi, ou faisant ce qu'il faut mais avec une lenteur affligeante et un mode multi-joueur absent même en LAN (bon à l'époque c'était important, aujourd'hui on s'en cogne).
À mon sens, c'est la 1ere fois qu'on voit une adaptation de ce genre aussi bien foutue, et en sus un STR qui enfin, dans le même domaine peut rivaliser avec Warcraft. Possibilités immenses, scénario semi-linéaire, variété des missions et des unités, stratégie véritable, univers accrocheur, tout est réuni pour faire de Shadow of the Hornet Rat un cador du jeu de stratégie temps réel de seconde moitié des années 90. ce qu'il fut d'ailleurs.
Doom ! Quatre malheureuses lettres qui sonnent religieusement comme un écho de cloches diaboliques à mon oreilles. Celui que l'ont considère comme le père des jeux de tir modernes de nos jours, en sus d'être officiellement le jeu le plus téléchargé légalement de toute l'histoire de l'industrie, a donné aussi naissance à des dizaines voir des centaines de jeux du même genre, créant à lui seul une catégorie communément appeler FPS aujourd'hui, Doom-like jadis. Doom-like, en effet, puisque le terme FPS, dont la source est assez incertaine aurait prit naissance avec la venue de Half-Life en 1998 sur PC. Ainsi, c'est d'un Doom-like à l'ancienne dont on va causer aujourd'hui : Strife sur PC.
Et quand on dit Doom-like à l'ancienne, non seulement ça englobe les jeu de tir à la première personne (du Duke Nukem à Dark Forces), mais cette appellation comprend aussi un certain aspect du jeu s'apparentant réellement et directement au modèle de tous : le dit Doom. Ainsi, Strife demeure donc un pur Doom-like old school de part son design futuriste-macabre et sa pseudo 3D conçu via l'id Tech 1, célèbre moteur créé par John Carmack d'id Software (les papas de Doom, donc). Id Tech 1 qui se verra naturellement boosté afin de gérer tout les axes (haut/bas, gauche/droite et les mouvements circulaires de visé), qui permet l'apposition de textures détaillées (pour l'époque) sur des surfaces statiques donnant l'illusion d’environnement en 3D et en plus de cela perfectionné afin qu'il puisse générer des map à plusieurs niveaux (impossible dans Doom en 1993 où toute les map étaient « plates »).
Originellement développé par Cygnus Studios pour le compte d'id Software a qui ils ont confié gracieusement la licence de l'id Tech 1, le projet fut vite abandonné lors que le fondateur du studio: Scott Host décida de changer de secteur d'activité. Cygnus enchainera fin 1997 sur un shareware nommé DemonStar (sous le nom de Mountain King Studios) et le travail sera donc reprit par les texans de Rogue Entertainment.
Bref, venons en au jeu en lui-même.
L'histoire prend place dans un sombre monde mi-futuriste mi-medieval ravagé par un virus dévastateur ayant contaminé une grande partie de la population mondiale après la chute d'une étrange comète. L'anarchie se développe rapidement tandis que des poches de résistance se forme ça et là afin de lutter contre un mystérieux groupement d'individus fanatiques nommé l'Ordre. Ces rebelles, du Front, ne tarderont pas à venir à votre rencontre à votre insu et à vous enrôler dans leur rang afin de retrouver une arme secrète ultra puissante, le Sigil (d'ailleurs aux USA le jeu est parfois nommé Quest of Sigil) éparpillée en plusieurs morceaux à travers le territoire afin de calmer cette horde d'illuminés qui casse les couilles à tout le monde.
Et là où Strife, dés 1996 affiche son ambition face à la recette déjà bien éculée du Doom-like classique à base de level fermés et de troupeaux d'individus plus ou moins monstrueux à crever à l'aide d'un fusil à pompe, c'est qu'il offre un monde semi-ouvert avec la possibilité de s'adresser librement à de nombreux PNJ. En sus de quêtes à remplir en fonction des lieux visités, il en aura pas fallu beaucoup plus à l'époque pour qualifier (peut-être à tord) Strife de Doom-like à tendance jeu de rôle.
Ainsi, lors des dialogues, il vous sera offert plusieurs choix de conversation afin de glaner des indices sur votre prochain objectif ou pour collecter quelques objets, voir même débloquer des passages secrets menant à armes et munitions plus que bienvenus. Plus que bienvenus parce que bon quand même, on est dans un Doom-like bordel de dieu, hein. Et donc on va quand même s'amuser 80% du temps à exploser la face d'exaltés religieux armés jusqu'aux dents, d'automates coriaces et autres bestioles de toute formes, robotisées ou non. La variété du bestiaire couplé à la vastitude d'une map accueillant une ville, des châteaux high-tech, des donjons lugubres et un tas d'autre lieux font s'approprier à Strife une ambiance plutôt sympa. La sorte d'uchronie visuelle faisant en sorte de mélanger les genres et les époques (un château dans lequel vous trouverez un fatras d'ordinateurs et d'appareils électroniques par exemple) assure un level-design assez hors norme.
Comme dit plus haut, selon les endroits visités, le Front vous dispensera de plusieurs objectifs et c'est là que l'exploration prendra tout son sens. Car les zones deviennent vite très vastes et assez labyrinthiques où un tas d'interrupteurs se cachent pour débloquer portes et déployer ponts à la chaine. Sans compter les PNJ (techniciens de maintenance, marchands, mercenaires...) qui vous aideront, parfois en l'échange de service où d'argent et vous donneront clés et autres objets importants. L'aspect jeu de rôle prend alors un tout petit peu plus de légitimité. Sans oublier que certain des dits objets seront à récupérer en défouraillant à tout va, parce que sinon c'est pas drôle.
Les joutes, nerveuses, vous font combattre un tas d'ennemis différents qui, merci la gestion des 3 axes, viendront non seulement de face, de derrière ou de côté, mais aussi de bas et d'en haut, de quoi engranger de bien fameuse partie de shoot aux rayons plasma.
Le hic dans tout ça c'est qu'à l'époque, les moyens mis en œuvres par les développeurs n'étaient visiblement pas en accord avec leur ambition un brin démesurées. En 1996, n'était pas Bethesda qui voulait, bien entendu. Aussi, de très grosses incohérences, du genre carrément impardonnables sont à noter à divers endroit du jeu. Incohérences ? Grosses conneries devrait-on dire même ! En effet, rien de plus énervant et idiot que de tuer par inadvertance un PNJ qui s'avèrera décisif pour le bien d'une mission une petite heure plus tard. Pourquoi nous offrir le choix de tuer un PNJ si c'est pour être obligé de recommencer toute la partie quelques temps après car ce PNJ en particulier est essentiel au jeu ? Pourquoi ne pas le faire insensible aux armes tout simplement, comme dans touts les autres jeux que la planète ai connu ?!
D'autres bizarreries vous conduisent dans des lieux déjà explorés de fond en comble auparavant et censé être peuplés par une faction ennemie, mais qui pour le bien de la mission deviendra plus ou moins alliée sans que l'on sache véritablement pourquoi. Et après la mission, si vous y retourner, dans cette fameuse zone, bonjour la guerre de tranchée à nouveau ! Toujours sans raison.
Bref, si le semi open world est une bonne idée en soi, la maitrise de l'affaire n'est pas tout à fait effective de la part des développeurs.
Autre soucis du jeu, c'est que malgré un Doom Engine (l'id Tech 1 pour ceux qui ne suivent pas, au fond...) plutôt bien maitrisé, l'année 1996 a vu passé Duke Nukem 3D (avec le Build Engine, co-développé par le programmeur amateur Ken Silverman, dont nous reparlerons bientôt), offrant des graphismes en pseudo 3D toujours mais aussi et surtout des effets spéciaux bien plus explosifs et consistants et une gestion des dénivelés (escaliers, ascenseurs, pentes...) infiniment plus fluide. Mais le pire de ce qui pouvait arriver à Strife fut bien sur le rouleau compresseur des FPS de l'époque : Quake. Fort de son moteur flambant neuf, le Quake Engine (l'id Tech 2 donc), la nouvelle production d'id Software mit tout le monde d'accord assez facilement. Strife avait clairement 2 ans de retard sur deux de ces plus gros concurrents avant même de sortir, Rogue Entertainment pourtant bien volontaire est vaincu.
Autre soucis qui a son importance, les voix. Ignobles. Inaudibles, perçantes, criardes (comme les couleurs de certaines zones d'ailleurs, définitivement, le Doom Engine même amélioré en 1996 se faisait déjà vieux, à moins que ce ne soit la direction artistiques pas toujours très en phase avec l'idée de tout les développeurs... ?), bref, jamais je n'ai autant détesté entendre des PNJ raconter leur bobard pendant trois plombes que dans Strife. Et pourtant j'ai joué à Virus et Excalibur 2555 A.D. sur Playstation. Hein, bon.
Encore une fois, la bonne foi des développeurs est palpable, en témoigne la durée de vie tout à fait satisfaisante (et les 3 fins différentes disponibles selon vos choix fait à des moments clé avec des PNJ importants), mais la sauce ne prend pas complètement. Outre le fait qu'il adopte une approche relativement vieillot dans tout ce qu'il entreprend, Strife reste une production honnête. Il est à découvrir pour les fan de FPS à l'ancienne qui ont vaguement la gueule de papy Doom et aussi, cadeau, pour ceux qui sont fan de décors dans lequel vous trouverez des écorchés humains entreposés dans des cuves à formol façon offrande satanique et toussa. Parce que ce genre de décors, vous allez en croiser dans Strife !