À la suite de la sortie de Star Ocean 2, la vie de tri-Ace ne fut pas de tout repos. À vrai dire, il y eu comme une sorte de malédiction qui plana au-dessus de la tête du studio. Star Ocean 3 fut le premier projet du studio sur Playstation 2 et l’ambition était de mise, puisqu’il avait choisi d’avoir recours à une 3D totale. Cependant, bien des problèmes techniques vinrent entacher un développement déjà long et difficile. En résultera un jeu buggué et des griefs qu’Enix (alors éditeur de tri-Ace) et Sony (constructeur de la Playstation 2) ne cessèrent de s’échanger avec parfois pas mal de vindicte. Le jeu souffrira de cela et ne se vendra pas si bien qu’espérer. Pour calmer la grogne montante des joueurs, Enix commandera une ‘’director’s cut’’ du jeu qui ne fera qu’ajouter quelques cent soixante mille ventes au compteur d’un Star Ocean Till the End of Time bien moribond. Depuis presque toujours, les créateurs de Star Ocean se sont mis d’accord pour dire que la série devait être une trilogie, ainsi, il n’est pas question d’en créer un quatrième pour tenter de réparer ce petit écueil. C’est pourtant ce qui sera fait et tri-Ace, en la présence de Yoshinori Yamagishi (producteur de la série qui quittera brutalement la société en 2017) travaillera sur Star Ocean : The Last Hope (le quatrième, donc) sous la contrainte. Le développement se fera davantage dans la douleur que le troisième qui n’était déjà pas une sinécure, pour finalement aboutir à la sortie du jeu le 19 févier 2009, exclusivement sur XBOX 360 dans un premier temps. Les ponts avec Sony auraient-ils été définitivement coupés depuis le désaccord entre Enix et la multinationale japonaise concernant Star Ocean 3 ? C’était peut-être le cas à l’époque mais l’avenir changera la donne. En fait, ce qui nous intéresse ne se situe pas tout à fait ici.
En 2003, la fameuse fusion entre Squaresoft et Enix, - qui est en fait plutôt le sauvetage d’un Square criblé de dettes malgré l’avalanche de fantastiques jeu commercialisés, par un Enix financièrement sain au catalogue de jeux beaucoup plus timide et indigent - chamboule un peu tri-Ace. Comment me demanderez-vous ? À cette interrogation je répondrais qu’il ne faut pas oublier qu’Enix était l’éditeur privilégié de tri-Ace depuis la naissance du studio en 1995, ceci incluant donc tous les Star Ocean mais aussi Valkyrie Profile en 1999. Aussi, lorsqu’Enix devint Square-Enix, un homme du nom de Yosuke Saito prit la tête de la dixième équipe chargée de gérer les relations avec les partenaires extérieurs, entre autres chose. Pour prospérer, quelques objectifs prépondérants sont fixés à Square-Enix, notamment l’utilisation de propriétés phares mais aussi l’expansion à l’étranger et le développement commercial des produits dérivés. Sur ce dernier point, on ne peut nier que Square-Enix s’en est très bien sorti de 2003 à nos jours. L’expansion à l’étranger fut plutôt bien tenue également. L’utilisation des séries phares fut en revanche rapidement synonyme d’usine à gaz où certaines IP devinrent littéralement surexploitées, essorées jusqu’à l’excès. Yosuke Saito suivi la tendance, peut-être malgré lui, mais tout de même, et de son impulsion naquit Star Ocean 4 alors que tri-Ace n’en voulait pas forcément.
Déjà du temps de la Playstation 2, un peu avant la naissance de l’ogre Square-Enix, tri-Ace cherchait à se renouveler, à créer du neuf. Lorsqu’on a su à quel point la venue au monde de Star Ocean : The Last Hope se fit dans a douleur, on comprend que tri-Ace ne cherchait pas simplement à se renouveler. Le studio cherchait carrément à retrouver son souffle, il cherchait même à reprendre vie. Cette démarche se matérialisa avec plusieurs projets. Valkyrie Profile Silmeria, bien sûr, mais surtout Infinite Undiscovery sur XBOX 360 qui voulait tenter des choses, tester en conditions réelles le nouveau moteur maison du studio, et qui avait pour vocation chez tri-Ace de servir de laboratoire à idée. Hormis ces deux jeux précités, il y en avait un troisième qui tenait assez à cœur à Yamagishi et qui cristallisé bien le souhait du studio de ne pas se rendre dépendant de Star Ocean : Radiata Stories. En effet, Radiata Stories devait être un jeu plus orienté grand public que Star Ocean, des dires de Yamagishi. "Nous voulons que Radiata Stories soit le pendant fantasy de Star Ocean, avec un ton plus léger, qui s’adresse à un public moins niche car plus proche des séries animées." Disait-il en fin d’année 2004 lors de l’annonce du projet.
La légèreté chères aux séries animées évoquées par Yamagishi, on la retrouve effectivement bien dans l’ambiance et le scénario du jeu. Le jeune héros, Jack Russell, dont le papa (prénommé Cairn, vachement classe) était un célèbre chasseur de dragon, désire suivre les traces de son paternel et cherche à s’engager dans les rangs des chevaliers de Radiata, la grande ville de la région. Cela étant dit, Jack est un peu un branleur, quand même, dès le début de son aventure, on le retrouve au pied du lit, avec un nounours en peluche dans la main, en train de se frotter nonchalamment les yeux comme une chouineuse. Sa grande sœur est carrément obligée de lui botter les fesses pour qu’il se motive et arrête de faire l’enfant pourri gâté. Tu parles d’un héros. Sa cancrerie sera sévèrement punie quand, lors de la finale des phases de recrutement des chevaliers de Radiata, il croisera la route de Ridley Silverlake, héritière d’une noble famille qui voue sa vie à servir Radiata et dont la mission d’appartenance à ses chevaliers est des plus sacrées. Vous imaginez bien que la jeune fille est donc bien mieux préparée à cette épreuve que ce blanc-bec de Jack, tire au flanc et bravache. Sans surprise, Ridley file une rouste à Jack. Serait-ce fini ? Bien sûr que non, sinon ce J-RPG n’aurait aucun sens. Mais au moment de déclarer les vainqueurs, stupéfaction ! Les deux sont admis parmi les chevaliers de Radiata. En effet, Jack, étant donné son accointance familiale (il est le fils d’un célèbre chasseur de dragon, on le rappelle) a une chance supplémentaire de faire ses preuves en rejoignant les rangs. Quel fils de… celui-là ! S’en suivra de folles aventures où les deux protagonistes aussi différents et opposés que le soleil et la lune serviront Radiata jusqu’à un incident diplomatique avec le peuple des elfes où Ridley s’en sortira indemne, mais de justesse. Jack, tenu pour responsable sera chassé des chevaliers de Radiata et devra s’en sortir au sein d’une guilde de mercenaire pour définitivement prouver qu’il n’est pas qu’un plouc tout juste bon à geindre dans les jupons de sa sœur.
Dans leur relation et leur écriture, Jack et Ridley me font penser à Rue et Mint de Threads of Fate, déjà testé dans nos colonnes. À ceci près que Jack est un peu plus marqué en termes de caractère que la coquille vide et muette qu’était Rue. Il a une grande gueule le Jack, mais encore tout à prouver, ce qui donne souvent des scènes dynamiques et des échanges caustiques à mourir de rire entre les divers personnages. Des personnages, d’ailleurs, il y en a des tonnes dans Radiata Stories, et ce qui fait le sel du jeu, c’est qu’un nombre incalculable d’entre eux peuvent être recruté pour combattre à nos côtés. Bon, en fait, pas si incalculable que cela puisqu’on sait qu’il y en a 177, ce qui est impressionnant. Les Suikoden comportent 108 combattants, pour vous donner un point de comparaison. Évidemment, tous ne sont pas franchement digne d’intérêt, certains sont présents pour offrir au jeu une ambiance drôle et second degré, beaucoup de personnages puissants et charismatiques sont également difficiles à obtenir. Mais tout ceci, personnages faibles et ridicules comme véritables monstres de force servent un univers qui se veut incroyablement cohérent dans sa construction et dans sa gestion du temps. Car oui, le temps est primordial dans Radiata Stories, et les individus de ce monde féerique y sont pleinement soumis. Yamagishi disait que l’équipe désirait tenter de se rapprocher de quelque mode de fonctionnement d’un MMORPG, sous-genre ambitieux tant d’un point de vue narratif (direct ou indirect) que d’un point de vue jouabilité qui commençait à se faire entendre au milieu des années 2000. Ainsi fut offert à Radiata Stories un cycle de jour et de nuit qui commande aux agissements et comportement de quasiment l’intégralité du jeu.
Concrètement, vous pouvez vous balader dans la ville et simplement patienter pour voir comment tel ou tel PNJ se comporte selon le moment de la journée. Amusez-vous carrément à suivre un PNJ donné pour voir l’ensemble de son quotidien ! Un petit écolier sera en classe le matin, et ira s’amuser dehors dans l’après-midi, l’algorithme fera prendre toujours la même place aux enfants de l’école face à leurs pupitres, comme de véritables étudiants. Le marchand du coin fermera son échoppe le soir venu, comme dans Fable. Les gardes de la ville feront une ronde pour allumer les lampadaires de leurs lueurs rassurantes, tandis qu’on ne pourra pas rentrer chez n’importe qui comme on a l’habitude de le faire dans tous les RPG du monde pour piller armoires et coffres cachés. Il faudra attendre un certain moment de la journée que l’occupant de la maison s’éclipse pour vaquer à ses occupations afin de tenter quelque chose. Dans bon nombre des endroits à visiter du jeu se trouvent souvent un moyen de se renseigner sur l’heure qu’il est. Une horloge, un PNJ qui vous parle, la position du soleil tout simplement, ou au pire des cas, la touche L1 qui vous informera aussitôt. Se maintenir informé du temps qui passe est nécessaire à bien des égards car nul doute que si vous vous laissez happer par le merveilleux monde de Radiata Stories, vous ne verrez pas les minutes défiler. Et pourtant, c’est inéluctable, et parfois le temps passe si vite qu’il vous impose des évènements importants pour faire avancer le scénario, faisant réagir en conséquence presque tous les personnages non jouables alentours. Un véritable écosystème de vie simulée s’organise dès lors autour de Jack, c’est bluffant et incroyablement immersif. Cela a dut réclamer une masse de travail phénoménale afin d’écrire les routines comportementales et programmer les intelligences artificielles (sommaires, mais nombreuses) de chaque PNJ afin de donner vie au jeu. Il faut le voir de ses propres yeux pour parfaitement se rendre compte de la tâche accomplie. Félicitation tri-Ace !
Le temps qui passe sera un atout ou un obstacle pour le recrutement des nombreux personnages combattants du jeu. Cette quête annexe prendra d’ailleurs tant d’importance qu’en fin de compte, il se pourrait bien qu’elle constitue le gros du jeu. On prend en effet, et assez vite, un malin plaisir à essayer de recruter un guerrier, d’abord en se renseignant sur son mode de vie et ses habitudes, puis ensuite en tentant de répondre à ses besoins et ses exigences. Parfois, un personnage vous réclamera un service, un cadeau ou quelque chose comme cela pour rejoindre votre équipe. Parfois, il faudra lui botter le cul, genre littéralement, avec un gros coup de pied pour le provoquer, lui maraver sa tronche, et l’enrôler quasiment de force. Cependant, prenez garde, car bon nombre de PNJ n’ont pas l’air comme ça, mais ils peuvent vous surprendre. Un fanfaron de la garde de nuit en armure ploiera sous le poids de votre épée en moins de temps qu’il n’en faut à Voxen pour estimer le tour de poitrine de Lara Croft ; mais le grand prêtre Kain, que l’on pense pacifique et inoffensif car ecclésiastique, dispose de statistiques défiants toute concurrence et pourrait bien vous envoyer ad patres !
C’est une occasion supplémentaire de dire que le monde de Radiata Stories et bourré de personnages sympathiques et très différents les uns des autres. Des estudiantins en magie, des chevaliers ratés, des adeptes de la flagornerie en toutes circonstances, des casse-cous qui ne réclament que d’être remit gentiment à leur place, des moines, des savants, des aristocrates menteurs et tartufes, des ivrognes, des cuistots et des fermiers… bref, c’est une véritable brochette multicolore que nous propose de découvrir le jeu. D’ailleurs, l’embrigadement de tout ce beau monde vous tiendra d’autant plus en haleine que tout ne pourra se faire au début du jeu. En effet, puisque Jack n’est qu’un marmouset au début de son aventure, il lui faudra accomplir des actes de bravoure retentissants dans tous le royaume pour se tailler une réputation de bonhomme poilu et viril, histoire d’attirer à lui autre chose que les péquenauds et les faibles d’esprit. Recruter le puissant chef d’une guilde adverse à l’autre bout du monde ne se fera pas d’un claquement de doigt ! Bref, un véritable jeu dans le jeu, passionnant et véritablement plaisant à jouer.
Jack a un comportement bien déterminé et un caractère propre, ça, on le sait désormais. À tel point que ce freluquet n’a de cesse de filer des coups de tatane dans tout et n’importe quoi pour examiner son environnement ou simplement s’adresser à quelqu’un. C’est rigolo, multifonction, et ça colle bien à l’ambiance générale du titre. C’est aussi ce qui mènera bien souvent aux combats, dont nous allons d’ailleurs parler dès à présent. Parce que bon, quand même. Radiata Stories prend la forme d’un Action-RPG, relativement similaire à Star Ocean 3, au moins de loin. Malheureusement, on va immédiatement évoquer un petit bémol avant d’entrer en profondeur dans le système de jeu. Les 177 personnages qu’on peut recruter dans notre équipe ne sont pas jouables, ils ne feront qu’assister Jack dans les combats, ils seront gérés par l’intelligence artificielle. Seul Jack reste l’avatar privilégié du joueur. Quand on a la possibilité d’enrôler des acteurs aussi remarquables que Caesar, Dynas, Morgan ou encore Nyx, c’est tout de même fâcheux de n’en profiter qu’au travers d’une utilisation automatisée et sur laquelle nous n’avons aucune influence. Heureusement, le système de combat est suffisamment dynamique et intéressant pour qu’on n’ait pas l’impression de s’ennuyer aux seules commandes de Jack. Ce dernier, aussi gringalet semble-t-il est capable d’apprendre. Un vaste panel d’arme est utilisable, de l’épée classique à la grosse hache en passant par la fourche de fermier. Mais au début, Jack ne maîtrise qu’un seul genre de coup, qu’on appellera coup numéro 1 pour les besoins de l’explication qui suit.
Parmi les trois caractéristiques d’une arme, il y a les CP, variables selon l’arme et la maîtrise de cette catégorie d’arme par Jack. Chaque coup consomme un certain nombre de CP, sachant que de toute façon, un combo ne pourra contenir que cinq coups au maximum. Si le seul et unique coup que Jack maîtrise consomme 1 CP, et que son épée en possède 10, il ne consommera de toute façon que 5 CP (5 coups, multipliés par le coût en CP de chacun, soit 5 CP). Maintenant, prenons l’exemple de l’apprentissage d’un nouveau coup qui coûte 3 CP. On pourra configurer dès lors une suite de coup automatisée que Jack assènera à sa cible selon plusieurs variantes, comme par exemple : coup numéro 1 (1 CP), coup numéro 2 (3 CP), coup numéro 2 (encore 3 CP), suivi d’un ultime coup numéro 1 pour un total dépensé de 8 CP. Cela à ses défauts et ses avantages. Tout d’abord, il faut savoir que Jack se dirige vers la cible sélectionnée automatiquement dès lors qu’on enclenche une succession de coup et que celui-ci ne s’arrêtera que de façon très spéciale. Soit il prend un coup suffisamment puissant pour le stopper dans son élan, soit il rate sa cible, soit on intervient pour lui donner une toute autre directive. Car oui, il peut rater sa cible, selon le coup porté notamment. Si le coup numéro 2 repousse le monstre adverse en arrière, Jack n’aura pas le réflexe de revenir au contact avant de porter le coup suivant qui de ce fait portera dans le vide et cassera le combo en cours ! Il faut donc veiller à configurer l’enchaînement de manière à ce que les coups qui propulsent les adversaires au loin se fassent en bout de chaîne ! C’est con, mais ça peut être déterminant dans la maîtrise du système de combat et éviter bien des frustrations.
Outre cela, et puisqu’on est dans un digne J-RPG, les armes ont souvent des effets notoires tels que le poison, le gel ou la brûlure, afin d’ajouter un peu de piment et de stratégie autour des caractéristiques élémentaires de chaque monstre. Aspect stratégique suppléé par le sempiternel lot de compétences passives et actives (protection contre le poison, soins plus performants, etc.) que Jack apprend au fur et à mesure. Deux autres types d’attaques spéciales sont disponibles. D’abord le Volty Blow qui consomme 10 points d’une jauge spécifique à celui-ci, et qui occasionne des dégâts modestes mais pas inintéressants. La seconde technique est le Volty Break, qui consomme l’intégralité de la jauge qu’on remplit au fur et à mesure des coups classiques portés. Pour maîtriser un Volty Break, il faut également et impérativement maîtriser la catégorie d’arme qui lui est affiliée. Une fois toutes ces sujétions accomplies, on débloque une attaque dévastatrice. Enfin et pour finir, il existe des attaques appelées Links. Ces Links sont des attaques unifiées réunissant les quatre combattants présents sur le champ de bataille à l’instant T et ont des effets assez variés pour un finish souvent impressionnant. Soigner un allié en mauvaise posture, changer de formation pour favoriser la défense, charger l’ennemi le plus fort du groupe adverse, déchaîner les éléments, attaquer et se téléporter pour se mettre à l’abri, etc. Bref, les Links sont certainement les attaques les plus efficaces du jeu.
Ces Links sont d’autant plus intéressants qu’on en débloque selon les personnages qu’on arrive à embarquer dans notre aventure. Encore une bonne raison de s’improviser agent pôle-emploi de Radiata en essayant de recruter un max de protagonistes divers et variés. Globalement, le jeu est fun, suffisamment énergique et facile d’accès pour contenter bien des joueurs et ne pas lasser au bout d’une quarantaine d’heures de jeu. Heureusement, car il faut avouer que certaines quêtes et missions qu’on vous refilera dans les guildes de mercenaires ne sont pas des plus passionnantes, même si elles vous feront voir du pays.
Transition toute trouvée pour vous parler des graphismes du jeu. Avalanche de superlatifs et de compliments en approche, mon capitaine. Accrochez-vous à vos slips. Radiata Stories est le plus beau jeu de la Playstation 2 ! Boum, voilà, c’est dit. Bon, j’exagère, comme souvent, ce n’est peut-être pas le plus beau, mais on ne peut décemment pas nier qu’il bénéficie d’une plastique extrêmement avantageuse. Raccord avec les déclarations de Yamagishi et son souhait de faire de Radiata Stories un jeu à la bonne ambiance communicative, le soft se pare d’une direction artistique léchée à souhait. La splendeur de l’aspect cel shading répond haut la main aux productions de Level 5 parut dans les mêmes eaux, lui octroyant cette parenté avec les animés évoqués par le producteur. Les environnements de Radiata Stories se constituent principalement de décors naturels à l’aménité évocatrice puissante. Il suffit de gambader dans les plaines, de franchir une rivière aux friselis purs et innocents à l’aide d’un tronc d’arbre vermoulu et de côtoyer le soleil couchant en fond pour se convaincre de la beauté graphique du titre. Le cycle jour/nuit apporte en sus une variété de ton et d’ambiance dans chacun des décors qui n’est pas pour déplaire. La douceur vespérale qui couvre la ville de Radiata a ce petit quelque chose de chaleureux et de confortable qui fait du bien. On tombe en pâmoison devant chaque ornement. Les animations rigolotes et parfois très caractéristiques des nombreux PNJ donnent vie à un panorama brodé avec passion. Les PNJ qui, par ailleurs, ont tous un design unique. Aucun n’est le clone d’un autre, ce qui, en 2005 ou en 2020, reste relativement rare et donc assez plaisant pour être souligné. Et comme le diable se cache dans les détails, on est heureux de constater que les armes et armures qu’on équipe à Jack contribuent à son design puisque le tout s’affiche en direct sur le personnage. Là encore, c’est tout bête, mais finalement, si peu de RPG le font que ça en devient une belle surprise à mettre au crédit de celui qui ose !
L’épuration côtoie le pastel. Les intérieurs essayent d’être vrais, car pleins de petits objets sont disséminés dans les salons des maisons pour représenter la vie des individus peuplant Radiata. Les châteaux et palais rivalisent de dorures, de motifs et de fastes. Les modélisations 3D, même celles des plus anodins badauds non jouables sont autant d’actes d’ostension de la maîtrise absolue de tri-Ace du hardware Playstation 2. Les ralentissements se font rares, pour ne pas dire inexistants, y compris durant les joutes les plus explosives. Et si on peut éventuellement reprocher un timide effet de crénelage typique du monolithe noir de SONY, ainsi qu’un certain vide dans les arènes de combat, on ne peut définitivement pas faire la fine bouche devant tant de prestance. Radiata Stories est somptueux. Tel un trésor immarcescible, exposant ses effets spéciaux, ses paysages grandioses et ses personnages chatoyants comme autant de feuilletis de diamant finement ciselés, le one shot de tri-Ace brille véritablement de mille feux.
Face à cet amoncellement de qualificatifs dithyrambiques, on se demanderait presque si Radiata Stories ne serait pas le meilleur jeu de la Playstation 2. Bien sûr que non, d’abord parce que tout est relatif et il serait objectivement très difficile d’élire un titre à ce rang. Et puis aussi parce que ces magnifiques graphismes et son ambiance enjôleuse cache bien des petits tracas. Le gameplay décrit plus haut, - notamment celui englobant les combats - peut être vu comme un prototype de Star Ocean 3 (paradoxale, puisque ce dernier étant sorti avant) car un peu moins profond. Le scénario a tendance à se tasser à partir du premier quart du jeu pour se placer en filigrane. Comme si la quête annexe du recrutement des innombrables protagonistes tentait de se suffire à elle-même et que l’histoire véritable ne parvenait pas à tenir son rôle. Dommage, car on peut y voir un potentiel énorme. À la suite de l’accident que subira Ridley lors d’une mission avec Jack par exemple, on assiste à des mystifications politiques entre les puissants du monde de Radiata Stories. Des querelles aux acres relents de guerre ethnique avec des notions de racisme latent, de quoi nous rappeler d’autres genres de scénario aux facettes adultes et intéressantes comme celui de Tales of Symphonia, usant des mêmes ficelles et même thèmes avec néanmoins beaucoup plus de volonté. Dommage que le scénario de Radiata Stories n’aille pas au bout des choses et se contente de couler doucement sans faire de vague jusqu’à la fin, en dépit d’un embranchement scénaristique en deux parties distinctes vers la moitié du jeu qui encourage à la rejouabilité. Quand on termine Radiata Stories, on a un goût d’inachevé en bouche. On se rend compte qu’il a un début, une fin, mais pas de milieux !
Aussi, le système qui régit la vie dans le jeu peut être déroutant. Le cycle de jour et de nuit permet l’animation des PNJ et l’immersion dans un monde vrai, mais cela occasionne quelques soucis avec les missions proposées par les guildes et surtout notre gestion du jeu. Il m’est arrivé par exemple de déclencher l’avancement du scénario principal par inadvertance (il suffit parfois d’aller dormir une nuit, ou de parler à un PNJ clé sans qu’on sache réellement si ça va faire subitement bouger les choses ou non) pour ouvrir un nouveau chapitre de l’histoire. Se faisant, les missions annexes proposées par les guildes de mercenaires ne sont plus disponibles et on loupe l’occasion d’assister à quelques cut-scene ou de gagner des équipements intéressants. Parfois, l’avancement forcé du scénario perturbe également tout ce qui concerne les PNJ, leurs habitudes, leurs emplacements, la façon dont on peut les recruter, etc. En soi, ce n’est pas un mal si on se prête au jeu et si remuer ciel et terre pour convertir chaque PNJ à notre cause nous plaît. Mais si cela nous effraie à chaque seconde d’entamer la moindre action ou conversation sous peine de faire avancer de force le scénario, ce qui ruinerait une partie des quêtes annexes qu’on n’a pas encore eu l’occasion de découvrir, ce n’est pas la peine. Dans un RPG, le joueur aime souvent prendre son temps pour découvrir, s’immerger. Mais quand le scénario impose sa progression au détriment des quêtes annexes et des besoins élémentaires du joueur de s’installer dans son univers, ça peut devenir problématique.
Autre petit point qui peut déplaire : les musiques. Elles ne sont pas atroces, bien au contraire. Le compositeur qui s’en assure n’est pas le célèbre Motoi Sakuraba, bien connu chez tri-Ace et ailleurs (Star Ocean, Valkyrie Profile, Baten Kaitos, la majorité des Tales of, Eternal Sonata, Dark Souls, et une douzaine de tonnes d’autres soft) mais Noriyuki Iwadare dont on a déjà parlé puisqu’il s’agit de l’homme derrière les musiques de Grandia. Les travaux d’Iwadare sont de qualités mais probablement pas aussi inoubliables que sur Grandia. Les thèmes sont raccords à l’ambiance, souvent enjoués et agréables à l’écoute ingame, mais sans plus. Ça manque de pêche, de grandiose, et ce malgré un sound design très drôle à base d’onomatopées et de divers bruitages accentuant chaleureusement le comique du jeu, qu’il soit de situation ou visuel. À noter, qu’il y a trois reprises de Sakuraba, arrangées par Iwadare, dont les traditionnelles "Mission to the Deep Space" et "The Incarnation of Devil" déjà entendues sous diverses formes dans Star Ocean 2 et 3 puis dans Valkyrie Profile. Radiata Stories ne dément pas son affiliation à la belle et grande famille vidéoludique de tri-Ace puisqu’il est également possible de croiser Lenneth et Gabriel Celesta, très bien cachés, tandis qu’on peut se procurer les costumes de Fayt Leingod (Star Ocean 3) ou Claude C. Kenni (Star Ocean 2). Des clins d’œil qui feront plaisir aux fans, assurément.
Bilan de ce Radiata Stories ? C’est un jeu surprenant à bien des égards. La volonté d’accomplir un one shot, ou à tout le moins de sortir du carcan Star Ocean pour le studio tri-Ace est ici manifeste. Ce n’est pas déplaisant, d’ailleurs. Les promesses, si tant est qu’il y en ait eu, sont tenues. Le jeu est nécessaire dans la ludographie de tri-Ace qui montre que leur talent peut se conjuguer de bien des façons et que Star Ocean n’est définitivement pas la seule étoile de leur catalogue.
tri-Ace porte au périgée de son hardware une Playstation 2 qui compte à sa déjà exceptionnelle ludographie un bijou supplémentaire en la présence de Radiata Stories. Plus tendre, plus intimiste que les grandes épopées explosives et grandiloquentes de Star Ocean ou Final Fantasy, Radiata Stories expose surtout sa fraîcheur et son ambiance succulente servant un scénario certes en retrait mais aussi un gameplay efficace quoique manquant sûrement d’un peu de profondeur. L’expérience est en tout cas très agréable à vivre, l’immersion est extrêmement soignée via une foultitude de détails, le comique et le soin apporté au jeu sont communicatifs. Et malgré ses quelques couacs et éléments perturbateurs (une bande-son pas si délectable que cela, un cycle de temps qui presse un peu le déroulement de l’aventure, un scénario intéressant mais un peu feignant…), Radiata Stories a une aura et un attrait inexplicable. Il empli de joie et d’entrain le cœur du joueur, on prend un réel plaisir à y jouer. Sans prise de tête, sans superflu. À tel point qu’on parvient à lui pardonner bien des choses.
tri-Ace devrait renouer avec ce genre d’univers bon enfant et sucré, plutôt que de persister avec notamment un Star Ocean V aussi froid qu’impersonnel, dut à une mise en scène inexistante et à des personnages si pas antipathiques, en tous les cas plutôt inintéressants. On n’en a rien à foutre de ce que l’ont fait dans Star Ocean V puisque de toute façon l’histoire est exposée de telle sorte que le joueur ne se sente à aucun moment intégré à celle-ci, d’aucune façon. L’immersion et les petites choses qui font vivre le monde de Radiata Stories sont l’exact opposé de l’échec de Integrity and Faithlessness (paye ton nom de pédant en plus de ça !). Alors si jamais vous me lisez, messieurs de chez tri-Ace (lol), réfléchissez à ce qu’offrait Radiata Stories en 2005, peut-être que la clé est là.
À Retro Gamekyo, on aime bien la découverte, et vous savez à quel point il y a des petites perles à découvrir dans le monde du retro gaming. Aussi, pour le centième test du groupe, je voulais, pour une fois, taper dans le lourd, le très lourd, le légendaire. Bref, je pensais m'attarder sur quelque chose comme Final Fantasy VI, Super Mario World, Tekken, Castlevania II ou encore Resident Evil. Puis en y réfléchissant, en analysant tout ce que j'avais déjà fais depuis la création du groupe, il m'est venu à l'esprit que cela faisait longtemps qu'on avait pas abordé le sujet des daubes vidéoludiques. Parce que bien malheureusement, le retro gaming n'est pas épargné. Et même si aujourd'hui on peut se permettre de sélectionner plus facilement à quoi on veut jouer et ainsi éviter les déconvenues, à l'époque, sans l'Internet tout-puissant, ce n'était pas si simple.
Ceci étant dit, certaines (beaucoup ?) daubes vidéoludiques se reniflaient à des kilomètres, rien qu'en voyant la jaquette, on pouvait la plupart du temps se rendre compte que le jeu qu'on tenait dans les mains n'était pas digne de confiance. Et Fighting Fury sur Playstation 2 est clairement de cette catégorie de jeu pour qui on ne débourserai même pas deux balles.
Basé sur la série de manga populaire au Japon Grappler Baki, Fighting Fury est sorti en 2000 dans son pays d'origine, et prêt de trois ans plus tard en Europe sans prendre la peine de passer par la case USA. C'est louche, et que ce soit en 2000 ou en 2003, le jeu accusait un retard technique flagrant.
Le scénario ? Et bien si il est très peu évoqué dans le jeu, on peu éventuellement se baser sur celui du manga qui est le suivant. Baki Hanma est un jeune garçon de treize ans. Mais malgré son âge peu avancé il possède des capacités physiques incroyables (et le gamin combat des cartels criminels à lui seul, il tatane des grands maitres en art-martiaux toute la journée etc, vous croyez que chasser les Pokémon légendaires à dix ans à peine c'était abusé ? Venez jouer à Fighting Fury ! ). Rien d’étonnant à cela : il est le fils naturel de Yujiro Hanma, « l’être le plus fort du monde » aussi appelé « l’Ogre ». Baki a ainsi été éduqué toute sa jeunesse pour devenir le plus fort, et marcher sur les traces de son père. Ce destin hors du commun l'amène à chercher sans cesse de nouveaux défis, un nouveau combat à mener, un nouvel adversaire à terrasser. Nombreux sont les guerriers qui croiseront sa route. Mais Baki n’a qu’une chose en tête : vaincre Yujiro Hanma.
Ainsi, pour les connaisseurs, nous retrouvons dans le jeu bon nombre de figure emblématique du manga tel que Doppo Orochi, alias le mangeur de tigre, alias le dieu de la guerre, alias le plus grand karaté-ka vivant (ils ont tous des surnoms grandiloquents proprement ridicules dans le même genre, c'est très cheapos...) ou encore Kaoru Hanayama, le boss des Yakuza. L’œuvre de base étant particulièrement stéréotypée, peu intéressante voir carrément de mauvais goûts (à se demander comment la série a duré si longtemps. Dans le même genre, préférez Hajime no Ippo, Ashita no Joe ou encore Tough), elle fournit donc un matériaux de base très pauvre pour faire un jeu.
Les personnages sont des clichés sur pattes avec très peu de charisme et son souvent dépeint de façon très grossière. En vrac, on peut citer un vulgaire karaté-ka clone de Sagat de Street Fighter (le fameux Doppo Orochi), un lutteur professionnel au design aussi étudié que celui des jouets pour enfants bas de gamme (un caleçon orange, un cigare au bec, et vous obtenez Mount Toba) ou encore un athlète au traits efféminés mais à l'attitude parfaitement hautaine et détestable, véritable ersatz sans saveur de Vega (toujours Street Fighter) nommé Shinobu Kureha.
Pour faire simple, tous les combattants ou presque sont vêtus d'un caleçon de sport type lutteur/catch, très kitsch, ou d'un dogi de judo/karaté-ka. D'autant qu'il n'y a aucune représentante féminine dans le roster, uniquement du muscle saillant, du poil et de la sueur virile à l'excès. Autant dire que niveau originalité, c'est de l'ordre du zéro pointé. Je ne le répèterais jamais assez, mais c'est d'un mauvais goûts phénoménal. On est loin des personnages iconiques de jeux de combat tels que Ryu, Kyo Kusanagi, Kazuya Mishima, Lei Wulong, Terry Bogard et autre Akira Yuki.
D'un point de vue gameplay, je ne sais pas si c'est parce que les développeurs sont des baltringues incompétentes, ou si c'est parce qu'ils ont voulus se la jouer réaliste, mais les personnages sont lourds et lents à en mourir d’ennui devant sa télévision. Au départ, on se dit que c'est pas grave, qu'il faut certainement jouer sur le timing et éviter d'y aller bourrin, comme dans un Virtua Fighter qui lui aussi a des combattants lourds mais avec lequel on ressent fortement la puissance des coups. Puis au bout de cinq minutes où on constate la pauvreté du gameplay, on se dit que finalement, Fighting Fury n'est rien de plus que le cousin trisomique du Virtua Fighter susnommé.
Les écueils du gameplay sont nombreux et significatifs d'un manque d'ambition, de finition, d'intelligence et de talent.
Les combos sont pauvres et peu nombreux, en plus d'être très peu excitants visuellement parlant. Les coups sont donnés avec prêt d'une seconde de latence, si bien que cela donne une sensation très bizarre de mollesse et d'imprécision, on en est réduit à bourriner le plus possible et prier de passer au travers des coups de l'adversaire, que de toute façon on peut difficilement prévoir tant la latence pose un handicap sur le rythme des attaques. Il est par ailleurs strictement impossible de parler de quelconque stratégie de combat avec Fighting Fury puisque celui-ci dispose d'un système de parade tout sauf intuitif. Dans Mortal Kombat, il suffit d'appuyer sur la flèche directionnelle en direction de l'arrière de votre personnage pour exécuter une parade. Dans Tekken, il suffit tout simplement de ne pas appuyer sur le moindre bouton pour enclencher une parade automatique. Ici, il faut appuyer sur la flèche arrière et en même temps sur le bouton rond de votre manette Playstation 2. Déjà que respecter le timing pour parer le coup adverse pile poil au bon moment est un exercice souvent délicat dans les jeux de combat, si en plus on ajoute à cela le défi d'appuyer sur deux boutons à la demi-seconde prêt au même moment, ça en devient prise de tête.
Ce système interdit donc les counter ou les revers chop à la Tekken et annihile tout espoir de combat chorégraphié ou de stratégie face à un adversaire coriace.
Plus haut, je disais que les combos étaient peu nombreux, ce n'est pas tout à fait vrai, mais c'est une occasion pour moi de vous expliquer un autre système du jeu qui est d'une idiotie rare. Pour bien comprendre, je dois vous présenter les deux modes qui font l'originalité de Fighting Fury. ''Learning Baki Moves'' est un mode où vous combattez des adversaires qui peuvent vous apprendre plus d'une centaine de techniques, à condition que ces techniques soient utilisées sur vous et que vous gagnez le combat pour pouvoir les enregistrer dans votre base de donnée. Une fois avoir combattu et apprit les techniques, il faut aller dans le second mode, ''Baki Move Buildup'' pour personnaliser votre combattant (en la personne de Baki uniquement, tous les autres personnages du casting passent à la trappe...) où vous devrez remplir 13 slot avec les techniques voulues et que vous avez enregistrées.
C'est là que le bât blesse, que l'incompréhension se fait totale et que les choix conceptuels du jeu sont particulièrement idiots. Pourquoi offrir un panel d'une centaine d'attaques aux combattants du jeu si c'est pour autoriser le joueur d'en utiliser que treize ? Ça ruine littéralement l’intérêt de répéter les combats afin de mémoriser et maitriser à la perfection toutes les attaques possibles. Ça va allant contre du principe même du jeu de combat qui veut qu'on y joue pendant des heures afin de connaître sur le bout des doigts la moindre manipulation de manette afin d'envoyer une super mornifle dans la face de l'adversaire !
Bref, c'est affreusement con, qui est l'incroyable tête de nœud qui a eu cette idée nom de dieu ?!
En parallèle, le soft inclus une jauge de furie (ici appelée endorphine), à travers laquelle de nombreuses actions peuvent s'exécuter, comme par exemple, se relever rapidement après un choc, ou alors, plus utile, ressusciter avec en main la moitié de sa barre de vie si tant est que l'endorphine soit à son paroxysme. Cela est censé tenir lieu de feature importante. Ce système aurait eu de la valeur si seulement les manipulations pour bénéficier de ces joker de luxe n'étaient pas si compliquées à exécuter et aussi irréalistes dans leurs conditions (par exemple : appuyer sur une série de boutons entre le moment où le personnage est KO et où il tombe au sol. Ce qui exige qu'on doit connaître la manipulation par cœur, l’exécuter en une seconde et que l'adversaire nous ai infligé un coup qui nous projette hors du sol pour valider la manipulation. Bref, c'est beaucoup trop hasardeux et ardu pour être abordable...).
Pour en finir avec ce gameplay moisi jusqu'à l'os, ajouter à cela les esquives tout bonnement impossible puisque bien que les combattants soient modélisés en 3D, le jeu se joue sur un seul plan, en 2D.
Graphiquement, c'est un désastre d'une ampleur rarement vu sur Playstation 2. Je peux comprendre que le développeur, Tomy n'ai pas les moyens de faire du travail de qualité. Mais l'éditeur tristement connu Midas Interactive Entertainment (un tas de jeux de sport très bas de gamme sans aucun intérêt, d'autres étrons inconnus comme Freak Out, Eternal Quest, Hidden Invasion, Daemon Summoner...) n'aurait jamais dut commercialiser cet horrible production qu'est Fighting Fury. Surtout pas au prix de 7140 Yens à l'époque (le prix d'un jeu neuf de 60€ quoi), c'est indécent.
Ce jeu est une telle honte graphique que je ne sais pas par où commencer... la modélisation est probablement ce qui sautera le plus aux yeux de tous. Taillés à la machette, les combattants sont si anguleux et mal proportionnés qu'on se croirait sur un jeu 3D de première génération sur Playstation, en 1997, là où la mode des ''super deformed'' sévissait encore. Mais non, il s'agit bel et bien d'un jeu Playstation 2 !
Les articulations des modèles 3D sont abusivement proéminentes et leurs expressions faciales si étranges que les personnages ne sont nullement attachants mais plutôt effrayants ! Et que dire de ces effets spéciaux d'une pauvreté sans commune mesure à base de petits cercles rouges lumineux qui s'accrochent aux poings des combattants à chaque coups portés ? Que dire des arènes vides, sans aucune animation (si ce n'est des flammes en arrière plan qui ne sont en fait qu'un misérable gif...) et aussi fades qu'un parking sous-terrain ou un terrain vague en plein milieu d'une base militaire ? Que dire de cette obscurité permanente qui nous donne l'impression qu'on se bagarre la nuit au détour d'une ruelle malfamée ou dans une cave (une technique de cache-misère grossière) ? Que dire de ces artworks parfaitement immondes présents sur les écrans de pré-combat censés présenter les duellistes ? Cela m'eut été impossible de le savoir tant ce jeu est passé inaperçu (et tant mieux), mais si jamais les artworks dont il est question sont l’œuvre de l'auteur d'origine du manga, laissez moi vous dire que cela donne un résultat atroce et encore une fois de très mauvais goûts !
Le jeu se paye le luxe d'être buggué, comme si cela ne suffisait pas. En effet, il m'est arrivé de constater des sortes de reboot lors des combats au moment où je portais un coup un peu violent dans une situation particulière. Par exemple, si je tente une technique de projection sur mon adversaire pendant qu'il est en plein saut, le jeu n'a probablement pas été programmé pour gérer cela et donc reboot la position des combattants. Ces derniers se replacent littéralement au centre de l'arène comme si le combat venait d'être lancé et cela dans un freeze de l'action absolument consternant à voir...
Le fait que le jeu ne soit même pas sur support DVD mais CD-ROM tel un vulgaire jeu Playstation montre bien à quel point il ne pèse pas lourd techniquement et graphiquement, c'est d'une misère affligeante.
Je me souviens qu'en l'an 2000, les joueurs grognaient sévèrement (et à tord) contre Tekken Tag Tournament, qu'ils n’estimaient pas digne de la Playstation 2, trop peu ambitieux et ennuyeux. Heureusement que ces même joueurs n'ont pas eu entre les mains Fighting Fury et sa torture graphique à la limite de l'illégal... !
Ce jeu n'est rien d'autre qu'un attentat vidéoludique, une façon détournée des britanniques de chez Midas de rendre fou les gens du monde entier afin de prendre le pouvoir petit à petit, ou je sais pas... rien n'est assez farfelu pour expliquer l'existence de cette bouse monumentale qui attise mon dégout depuis que je l'ai découvert.
L'éditeur a raisonnablement pensé que lors de la première année de vie de la machine, il pouvait placer un petit jeu et ainsi attirer la couverture à lui. Tous les éditeurs sont pareils, c'est normal, c'est le business. Mais dans une année où la console accueille des jeux comme Kessen, Timesplitters, SSX, Midnight Club, Ready 2 Rumble Boxing: Round 2 (ou encore Dead or Alive 2 : Hardcore, dans le même genre de jeu, tant qu'à faire...), comment diable Midas pouvait-il espérer s'imposer de quelque manière que ce soit avec ce guano atomique ?
Bref, si vous avez de l'humour (avec quelques bons potes, de la bière et de la pizza, on sait jamais...) vous pouvez l'essayer et peut-être rigoler une vingtaine de minutes sur la désastreuse qualité de Fighting Fury. Autrement, fuyez le comme la peste.
Beaucoup de gens portent dans leur cœur la firme Squaresoft comme étant à l’origine de la fabuleuse saga Final Fantasy. Sortant de ce qui est considérée à plus d’un égard comme l’age d’or de la société (la trilogie Final Fantasy VII-VIII-IX, Vagrant Story, Front Mission 3…), les japonais étaient attendus de pad ferme sur la nouvelle console remplie de belles choses de SONY : la Playstation 2. C’est avec Dream Factory, spécialiste des beat them all et jeux de combat au design très typé manga que The Bouncer nous arrive. C’est alors qu’on est en droit de se dire en voyant Tobal N°1 ou Ehrgeiz: God Bless the Ring, que le jeu doit pouvoir nous faire vivre une agréable aventure, et pourtant. Explications.
Une blonde a été kidnappée ? Oui, mais c’est pas Zelda cette fois-ci !
Dans le genre beat them all, soyons clair, The Bouncer place la barre haut pour ce qui est du scénario, ou en tout cas, il en donne l’impression. Enfin, toutes proportions gardées, il faut avouer que face au mythique Final Fight et autre Double Dragon, le soft de Dream Factory peut se targuer de nous servir quelques rebondissements et mystères qui vous incombent d’éclaircir pour comprendre le fin mot de l’histoire. Si le principe de votre combat ne fait aucun doute, c’est plus les relations noueuses entre les divers charismatiques protagonistes (créés par Tetsuya Nomura, chara-designer de Final Fantasy VII, VIII, X, XIII, créateur de la saga Kingdom Hearts et concepteur de l'arlésienne Final Fantasy XV, anciennement Versus XIII) qui intéressent le joueur. Le topo tient en quelques lignes. Sion Barzahd, Kou Leïfoh et Volt Krüeger sont videurs dans un bar nommé « The Fate ». Tous les soirs, c’est la castagne contre des ivrognes ou des petites frappes de quartiers, pour ces pros du combat à mains nues, ce n’est guère palpitant à vrai dire. Jusqu’au soir ou d’excentriques individus tout de latex vêtus entre par effraction dans le bar et kidnappe la jeune amie du trio : Dominique Cross. Le temps que Sion et ses amis viennent à bout de leurs assaillants, et Dominique disparaît dans les sombres ruelles de la ville. Ni une ni deux, les videurs entament une course poursuite, remonté comme un Patrick Swayze en grande forme, jusqu’au quartier général de la société Mikado pour retrouver la jeune fille. Révélation sur le passé des personnages et antagonistes obscurs vous seront présentés au fur et à mesure de votre avancé.
Si le scénario ne casse pas véritablement trois pattes à un canard, il a le mérite d’être porté par des scènes cinématiques en image de synthèse ou produites avec le moteur du jeu tout simplement sublimes. A cette époque, ne nous voilons pas la face, seul Onimusha et Jak and Daxter sorti dans les mêmes environs pouvaient soutenir la comparaison ! Là ou les gens de Naughty Dog on d’ailleurs su contourné un aliasing fort présent d’habitude sur la PS2 avec un chatoiement de couleurs inégalé, Dream Factory a préféré joué sur le flou de certains passages tout en faisant quelques concessions sur la fluidité du jeu. N’empêche que le rendu est excellent. Décors minutieusement établis, personnages aux modèles 3D de grandes qualités, effets de lumières éblouissants, animations détaillées, The Bouncer est le meilleur exemple de ce que la PS2 pouvait faire en 2001. La mise en scène très cinématographique et le design à la hype japonaise (personnages aux couleurs de cheveux improbables, bijoux reluisants partout, vinil et cuir omniprésent) confère à The Bouncer un soin fascinant à la technique que les amateurs d’animes ne renieraient pas.
Cependant, et dans tout type de jeu, des graphismes en béton ne sauraient complètement couvrir un scénario plat et une durée de vie ridicule. Ainsi, si les cinématiques, longues et nombreuses font plaisir à voir ne serait-ce que pour le pur spectacle apporté, on se retrouve une fois l’histoire connue, à zapper avec l’option appropriée dans le menu pause. Ce qui me fait vous présentez un autre défaut, et non des moindres : la durée de vie !
The Bouncer en met plein la vue, le scénario est creux, mais alors la durée de vie est risible ! Compter 2h30 de jeu la première fois, visionnage des scènes compris, 30 pauvres minutes la seconde fois en zappant les scènes. On est bien loin des 20 heures de jeu promis lors des divers salons du jeu vidéo ou le soft était présenté. La difficulté à peine présente, n’améliore pas plus l’avis que je me fais du jeu sur ce point. Très inhabituel de la part de Squaresoft, le jeu dispose néanmoins, pour le peu que l’on soit bon public, d’une replay value convenable, et l’on y revient deux ou trois fois à l’avenir. Question bande son, si Squaresoft nous avait habitué à de véritable chef d'oeuvre sur 4CD avec leur Final Fantasy sur PS1, il n’en est rien ici. Les sons sont quelconques, dans le ton bien sur, mais tellement insignifiants que l’on y prête pas attention. Tout autant que les bruitages sont négligeables, les musiques on comme un goût de déjà entendus 1000 fois, et n’apportent aucune force à la trame scénaristique ou aucun temps fort pouvant accompagner la mise en scène de bonne facture.
Pour en ajouter un peu plus à la frustration de finir le jeu en si peu de temps, on peut parler du gameplay mou. Lors des combats, on a tendance à croire que l’on tape sur un flan à la vanille tant les personnages sont lourds et peu maniables. Sur le papier, une troupe de trois bagarreurs pouvait faire rêver les fanas de film de combat, mais le peu de sensation que l’on ressent casse bien vite ce doux mirage. On ne s'amuse même pas réellement parce que c'est lent, parce que les ennemis sont des idiots finis qui viennent réclamer leur correction quotidienne sans broncher, parce que les combos sont aux abonnés absents et parce que c'est justement tout ce qu'on demande à un beat'em all nom d'un bonobo poilu ! Et ne comptez pas sur le mode versus brouillon à souhait ou le mode survival pas plus passionnant que le reste pour relever l'intérêt et la durée de vie du jeu. Pourtant, l’utilisation des sticks du pad est intelligente, et selon la fermeté de l’orientation que vous donneriez au champignon, divers coups de bases, aux nombres de 8 pourront être placés. Dream Factory ayant pensé à ceux qui ne connaissent pas le sens du mot « délicatesse » nous offre la possibilité de régler le degré de sensibilité de la manette pour ainsi convenir à toutes les poignes. Ajoutez à cela un petit côté RPG sympathique, qui prend place en battant des ennemis pour amasser des points d’expérience et ainsi entre les stages vous offrir de nouvelles techniques de combat.
En définitive, The Bouncer est un tour de force technique tout bonnement bluffant. Soigné, beau, présentant une 3D de haute volé et une mise en scène hollywoodienne, le jeu en lui même pêche par un gameplay mou et ne procurant que peu de sensation, un scénario qui contient bien trop de voile d’ombre (je soupçonne Squaresoft d'avoir voulu en faire un second pour prolonger l'histoire, d'où de grande zone d'ombre qui aurait donc dut être éclairci. Manque de bol, le soft est un bide monstrueux, le second épisode passe donc à la trappe, et on se retrouve avec un scénario inachevé, fortement dommage!) et une durée de vie tout simplement honteuse. Inacceptable pour que l’on daigne acheter le jeu au prix neuf ! C'est d'autant plus dommage que le concepteur du jeu : Seiichi Ishii, n'est autre qu'un des lead designer de Virtua Fighter et Tekken... autant dire qu'avec un bonhomme tel que lui derrière un jeu de combat, on est en droit d’espérer bien plus.
Probablement la plus retentissante déception sur le monolithe noir de SONY.