Aujourd’hui, il nous parait évident de dire que Capcom n’aurait certainement pas été ce qu’il est sans Street Fighter II. Mais à l’époque, en 1991, lorsque le tsunami de bourre-pif et de Hadōken s’empare du monde entier, on était encore loin d’imaginer jusqu’où la baston "à la Capcom" été capable d’aller.
De l’autre côté du Pacifique, Marvel Comics traverse une période de vache maigre durant les années 1970. Le comics ne fait plus tant que cela recette, bien que des personnages tels que Batman, Superman ou Spiderman restent populaires et assez bien représentés dans le paysage culturel et médiatique des États-Unis. À la fin des années 1970, les X-Men sont réinventés, l’équipe de super-héros changent de membre et l’idée d’étendre le spectre des nationalités des guerriers X-Men est avancée. Ainsi apparaissent dans les cases de nos comics favoris Storm, ou Tornade en français, d’origine Kényane ; Diablo (Nightcrawler) quant à lui est allemand ; Colossus est russe ; d’autres un peu plus minoritaires comme Épervier (qui disparaîtra vite de l’équipe) nous vient d’une réserve apache en Arizona. Le but étant de toucher une plus vaste clientèle bien sûr, qui s’identifiera aux héros. La popularité grandissante de ces nouveaux X-Men s’harmonise avec les vieux briscards de la bande à savoir Cyclope, Le Fauve ou Phénix, déjà présent depuis les années 1960. Mais au début de la décennie suivante, c’est un protagoniste en particuliers qui se détache du lot : Wolverine. Canadien de son état, sa première apparition remonte à juin 1974. Ainsi est créé en son nom une série d’aventure afin de creuser l’histoire du personnage. Les scénaristes John Byrne et Chris Claremont ravivent les X-Men et leur font vivre un gros paquet d’aventures aujourd’hui anthologiques dans la longue existence des comics américains. Les arcs scénaristiques légendaires s’enchaînent. La saga du Phénix noir, Days of Future Past, ou encore God Loves, Mans Kills, sont autant de chapitres clés de la riche vie des X-Men. Pendant ces sagas, les X-Men deviennent des héros tourmentés, puissants d’émotions et de contradictions psychologiques, souffrant de la société qui les stigmatisent et les hait. La description du racisme latent contre les Mutants trouve son paroxysme avec le personnage de William Stryker dans God Loves, Man Kills, détracteur forcené, convaincu qu’il faut exterminer toute trace de la race mutante sur Terre pour le bien de ‘l’espèce humaine’’. Des choix scénaristiques forts sont également appliqués comme la mort de Jean Grey, choquante (car à l’époque, cela n’était pas monnaie courante, même chez Marvel, la mort la plus notable avant cela était celle de Gwen Stacy, la petite amie de Spiderman en 1973) autant que symbolique.
Dans le courant des années 1980, la popularité des X-Men est de nouveau au beau fixe, Claremont décide de gérer la troupe de Mutants comme une franchise. C’est-à-dire qu’il octroi à divers scénaristes et dessinateurs le droit de travailler sur les personnages non pas chacun leur tour, mais tous en même temps, monnayant quelques investissements. Ainsi, des auteurs réputés comme John Romita Junior ou Paul Smith "achètent" le droit de créer leurs propres aventures au sein du grand univers des X-Men. Voient le jour la série des Nouveaux Mutants, Facteur-X et de nouvelles aventures centrées sur Wolverine qui aboutiront au fameux Projet X en 1991, chapitre mémorable de la vie torturée du plus populaire et bestial des anti-héros d’alors. À l’aube des années 1990, de nouveaux auteurs de talent tel que Jim Lee s’empare des Mutants pour travailler sur plusieurs numéros de Uncanny X-Men, la série relancée depuis 1978 qui gagne de nouvelles lettres de noblesse à coup de dessin efficace et grâce à un look moderne pour tous les personnages. Mais c’est surtout le revival, sobrement intitulé X-Men, paru un peu plus tard qui fera exploser de nouveau la notoriété des X-Men et de Jim Lee. Le premier numéro se vendra à 8 millions d’exemplaires, un record pour l’époque. Des personnages iconiques sont créés (Gambit, Jubilée, Mister Sinistre) ou plutôt recréé (Dent de Sabre) et paradoxalement, les X-men n’ont jamais été autant à leur apogée en comics qu’au début de cette décennie alors que la maison des idées, Marvel, commence à collectionner les dettes financières…
Pour profiter du nouvel essor populaire des X-Men, Marvel n’hésite pas à avoir recours au transmédia. Une chouette série animée est donc proposée entre 1992 et 1997. Série de nos jours considérée comme presque aussi culte que la série Batman et son générique dantesque (1992-1995) et celle de Spiderman, elle aussi dotée d’un générique extraordinaire ( 1994-1998 ). Des projets de jeux vidéo sont évidemment confiés à divers studios plus ou moins heureux. En parallèle à Spiderman qui lui aussi connaît un nouveau départ canon entre les mains du jeune Todd McFarlane (plus tard créateur de Spawn), les X-Men commencent à s’aventurer sur les micro-ordinateurs de l’époque pour quelques jeux d’aventure pas forcément très intéressants. Sur console, c’est l’éditeur Acclaim, via sa branche tristement célèbre LJN, qui se paye les Mutants en Spandex multicolores. C’est évidemment le début d’un désastre, LJN multiplie les titres médiocres. The Uncanny X-Men sur NES en 1989, Wolverine sur le même support deux ans plus tard, et Silver Surfer (même si ce dernier n’est pas de LJN) qui se place entre les deux sont de véritables mouscailles sacrifiées sur l’autel du profit maximum (ce qui n’a rien à voir avec "l’effort maximum" de ce bon vieux Deadpool). Durant toute la période d’exploitation des héros Marvel par Acclaim, il n’en ressortira que des jeux oscillants entre le mauvais et le moyen. Heureusement, Marvel a confié ses franchises à d’autres partis comme SEGA qui a produit quelques jeux Spidey honnêtes. Data East signe également un Captain America & The Avengers intéressant. Mais c’est surtout de Konami que viendra la lumière rédemptrice des adaptations de comics en jeu vidéo. En effet, ces derniers produisent un excellent X-Men en arcade, jouable jusqu’à 6 pour une avalanche d’action et de jolis sprites ! Cela ouvre la porte à l’ambition, certains comprennent qu’il est réellement possible de faire de bons jeux avec les super-héros et la valse des éditeurs continue. Marvel désire installer confortablement les X-Men dans ce qui serait le plus juste pour eux : le jeu de combat et/ou beat them all. Mais dans ce domaine, Konami est très attractif, là où Capcom fait carrément office de champion incontesté. La décision est donc prise de refiler Cyclope et ses potes Mutants aux créateurs du génial Street Fighter II.
Cela tombe bien pour Capcom, car ils ont un tout nouveau système de jeu d’arcade à vendre : le CPS-2. Le vénérable CPS-1 (Capcom Play System) qui a accueilli des jeux comme Captain Commando, Final Fight et déjà à ce moment là un jeu adapté de l’univers Marvel (The Punisher) tire sa révérence. L’arrivé des X-Men dans son escarcelle permet à Capcom de varier un peu du sempiternel Street Fighter II dont le CPS-2 profitera également avec l’itération Super Street Fighter II. De plus, la popularité inébranlable des héros mutants en occident et leur univers résolument permissif accorde à la firme d’Osaka les coudées franches. C’est un terrain on ne peut plus propice, presque sans danger car déjà bien défriché par Capcom, que s’apprête à fouler Storm, Juggernaut, Psylocke et les autres. Children of the Atom s’inspire librement d’un arc narratif important des années 1990 pour les X-Men, à savoir Fatal Attractions. Durant cette période, on peut y voir le professeur Charles Xavier, fondateur des X-Men douter et dépasser les limites morales qu’il s’évertuait à respecter pour vaincre son ennemi de toujours : Magnéto. Pourtant, celui-ci ne s’avoue pas vaincu et pendant que Xavier est désavoué par ses chers élèves de l’académie des Mutants, Magnéto s’attaque à Wolverine et tente de décharner son squelette de l’adamantium qui le recouvre. Une scène absolument mythique ! Comme bouquet final, Magnéto, toujours plus fermement déterminé à guider la race mutante au sommet de la chaîne alimentaire de la planète menace de lâcher sur le monde une gigantesque impulsion électro-magnétique afin de détruire la totalité des systèmes électriques terrestres. Sans électricité, la race humaine serait plongée dans un âge de ténèbres, régressant quasiment jusqu’à l’Antiquité. Ainsi, les Mutants désireux de prendre le contrôle seraient en position de force face à une population mondiale majoritairement belliqueuse à leur encontre. Les pires ennemis des X-Men s’associent dès lors sans hésiter à Magnéto…
Un arc narratif riche en opposition d’idée et de philosophie, en échec et en chute pour le professeur X notamment (cheminement psychologique qui mènera à la naissance d’un super-vilain là encore emblématique des X-Men : Onslaught), et où chaque personnage se voit questionné sur ses actes et ses idéaux. Le jeu de Capcom n’en tiendra pas tant que cela compte, il se contente d’installer les évènements du jeu plus ou moins pendant ce chapitre des X-Men sans pour autant creuser véritablement les relations entre les personnages. C’est de coutume dans un jeu de baston, après tout, seule compte la castagne.
Ce plot scénaristique n’est qu’un prétexte pour accueillir les personnages suivants : Wolverine, Tornade, Iceberg, Cyclope, Psylocke et Colossus côté gentil ; Spiral, Silver Samurai, Omega Red et Sentinel côté méchant. Deux boss non jouables sont également de la partie : Juggernaut (le Fléau) et bien entendu Magnéto. Lorsque le deal entre Marvel et Capcom fut négocié, le développeur émit le souhait de pouvoir inclure dans le jeu un de leur personnage maison, ce qui fut accepté. Ainsi, c’est le terrible Akuma de Street Fighter - dont le sprite est le même que dans Super Street Fighter II - qui fut choisi. Cela augurait déjà la suite des évènements glorieux qui verront naitre un des plus fabuleux partenariats de l’histoire du jeu vidéo : Marvel vs Capcom. Même si on peut reprocher au casting un relatif manque de consistance (dix personnages seulement, c’est dans la moyenne d’époque, et pourtant, on ne peut s’empêcher de se dire que c’est si peu, il n’y a pas de Gambit ou de Beast par exemple, pourtant présents dans les comics à cette période), cet état de fait est compensé par un soin minutieux apporter à chacun des combattants. Véritable prophète aux beaux milieux des produits dérivés vidéoludiques estampillés X-Men, Children of the Atom est la quintessence de ce que sait faire de mieux Capcom à cette époque en termes de graphisme : une 2D léchée, des animations détaillées et beaucoup d’amour du pixel. Evolution logique dont le terreau natif est Street Fighter II, Children of the Atom use et abuse d’une animation riche (plusieurs frames seront supprimées pour le portage Saturn, quand bien même ce dernier reste incroyablement beau. Encore plus de frames seront en revanche retirées pour une version tardive sur Playstation qui peine à retranscrire toute le dynamique du jeu, dommage…) et d’effets spéciaux éclatants.
Couleurs chatoyantes, finesse de la modélisation qui laisse transparaître avec générosité toute la musculature et la surpuissance de ces bêtes de combat que sont Omega Red, Wolvy et consort, et super attaques meurtrières à coup de vague d’énergie et d’explosion ; Children of the Atom en met clairement plein les mirettes. Le tout servi par une fluidité exemplaire, en particulier sur Saturn qui sera choisi par Capcom comme le premier (et pendant très longtemps le seul) support domestique digne d’une conversion. La Saturn - cela n’étant plus un secret pour personne -, étant plus à l’aise avec la 2D qu’avec la 3D, la reine noire de SEGA semblait toute indiquée pour faire briller les Mutants dans nos foyers. Cyclope, droit comme la justice se dresse autant que Wolverine, sauvage, se cambre, prêt à bondir comme un animal en furie. Le gigantal Juggernaut qui répond au Earthquake de SNK (Samurai Shodown, 1993) dispose d’une écrasante aura de menace qui n’a d’égal que la souplesse et le charme du ninjutsu de Psylocke. C’est un plaisir de voir Silver Samurai se servir de son sabre avec toute la rigidité et la force de sa discipline ; c’est d’autant plus plaisant de voir Storm commander aux rafales pour dégager ses adversaires hors de son champ de vision. Chaque personnage a son comportement, sa posture et ses mouvements dictés par son caractère et ses pouvoirs. Capcom a pris la richesse de l’identité des personnages de X-Men très au sérieux, en résulte des animations variées et des combats ultra dynamiques.
Et comme si cela ne suffisait pas, les décors, à défaut d’être très originaux pour certains (celui de Juggernaut, par exemple) sont là aussi très beaux. Souvent animés, ils sont en plus destructibles ! Quelle baffe ce fut à l’époque (et même encore aujourd’hui) de voir les fibres du tatami de Silver Samurai se déchirer sous les coups de notre adversaire. Ou le sol de terre se fissurer à chaque chute dans la jungle tropicale de Serval. Certains sont même sur plusieurs niveaux et lorsque vous aurez causé suffisamment de dégât sur le pont routier qu’occupe Colossus (décors qui rappelle d’ailleurs la scène ou le géant d’acier croise Deadpool dans le film de 2016), celui-ci s’effondrera pour vous faire continuer la baston sur un bateau qui passait sur le fleuve en contre-bas ! De là, vous pourrez admirer un tout nouveau panorama constitué d’une gigantesque Sentinelle (robot de guerre conçu pour lutter contre les Mutants) à moitié détruite sur la berge, écrasée parmi les décombres d’un bâtiment et qui s’apprête à se faire assaillir par des soldats. Mention spéciale également au stage de Cyclope, la salle des dangers, qui change son environnement de fond régulièrement et en direct pendant le combat !
Aucun doute, X-Men : Children of the Atom est une terrifiante claque dans la figure. Une œuvre d’un panache graphique à couper le souffle, pétri d’une méticulosité épatante et servi par le charisme naturel des super personnages qu’il met en scène.
Les jeux magnifiques graphiquement, on les connaît, c’est souvent des jeux injouables. Hein ? Comment ça "non, pas lui" ? Hé, on parle d’un jeu Capcom dans leur âge d’or, là, les gars. Un jeu tendrement mitonné faisant figure de modèle pour tous. D’ailleurs, en parlant de modèle, X-Men : Children of the Atom a choisi les bons. À savoir Street Fighter II, naturellement, socle indéboulonnable d’une myriade d’autres excellents jeux de combat 2D, et Darkstalkers, le fameux all-star des monstres de film d’horreur sorti en juillet 1994 ; soit cinq petits mois avant le jeu qui nous intéresse ici. Plus fluides, plus intenses, les combats gagnent en finesse par le biais de combos et de garde qu’on peut effectuer même en étant en l’air. La gestion de l’espace, un point crucial dans un jeu de combat à haut niveau, est ici redéfini par le gain d’une maniabilité affinée et bien étudiée. Et puisque Capcom a la chance de pouvoir s’amuser des personnages extraordinaires de l’univers X-Men, une jauge nommée X-Power est présente. Semblable à la barre de combo de Super Street Fighter II ou à la jauge de Special de Darkstalkers, elle permettra de libérer des attaques dévastatrices, utilisant avec gourmandise les pouvoirs typiques de nos valeureux combattants. Énorme vague d’énergie écarlate sortant des yeux de Cyclope, tempête de foudre et de grêlons pour Tornade, déchaînement de griffes pour Wolverine… de quoi réduire en poussière son adversaire ! Trois niveaux de jauge se remplissant plus ou moins difficilement et vous donnant accès à trois attaques spéciales différentes vous permettrons donc d’inverser l’issue du combat.
Ajouter à cela quelques subtilités pour prendre par surprise votre adversaire, gérer au mieux la distance qui vous sépare de lui ou vous mettre à couvert, et vous obtiendrez un jeu au gameplay travaillé. Roulade pour esquiver ; double-saut pour atteindre son adversaire en l’air et éventuellement contrecarrer une attaque ou continuer un combo ; système de recover qui permet de se relever plus rapidement d’une projection ; et même dash vers l’avant pour fondre tel un aigle sur votre cible. On peut carrément orienter le laser optique de Cyclope via une manipulation, de quoi surprendre un adversaire qui se croyait en sécurité à l’autre bout de l’écran. Tout est fait pour rendre les joutes spectaculaires, vives et plaisantes autant à voir qu’à jouer. Innovant, X-Men : Children of the Atom reprend les enseignements de ses aïeuls, y ajoute quelques ingrédients persos à la sauce et pave avec brio la route pour ses successeurs. Enfin et pour finir, selon les niveaux d’exigences et d’expertises de chacun, on pourra à loisir choisir une option d’accessibilité pour déclencher des combos plus facilement, de quoi garantir un amusement pour tous, et ça, c’est chouette !
Avec un tel gameplay, la durée de vie ne fait que croître. La technicité réclamée pour maîtriser sur le bout des doigts un système aussi riche en possibilité se chiffre en plusieurs heures. Les niveaux de difficultés, toujours bienvenus, vous en feront voir de toutes les couleurs dans leur stade les plus élevés. Juggernaut en particuliers sera un ennemi coriace. Monopolisant une grande partie de l’arène tel un monument oppressant, il est lent mais dispose d’une puissance de frappe qui est à même de clore un combat en quelques secondes si vous vous montrer distrait ! Le lot habituel de modes secondaires tels que le survival ou le mode tournoi est présent, même si pour le fun, le mode versus prévaut. On pourra néanmoins regretter de ne pas pouvoir jouer les deux boss que sont le Fléau et Magnéto. Un défi supplémentaire pour pouvoir les débloquer "à la loyal" (sans cheat code donc) aurait été plus qu’appréciable et une raison suffisante pour le joueur de s’adonner au soft quelques parties de plus. Pour conclure sur les points qui fâchent (mais pas trop, parce que ce jeu est de toute façon tout bonnement exemplaire, lui reprocher quoi que ce soit doit se faire avec beaucoup de prudence et d’argument sous peine de passer pour un hater, c’est comme ça), on peut remarquer que la bande-son n’est pas dotée de musiques aussi mémorables que Street Fighter II. Elles sont de qualité, elles retranscrivent bien la fureur des combats et collent assez bien à chacun des personnages. Mais les mélodies glorieuses et qui s’ancrent dans notre cerveau à l’instar des thèmes de Ken, Guile, Chun-Li et Ryu sont largement aux dessus du lot. En contrepartie, les digitalisations de voix sont excellentes, avec notamment les doubleurs d’origine de la série animée. Tandis que les bruitages ont un réel impact et donne de la vigueur à l’action. Très classe !
X-Men : Children of the Atom est un des premiers jeux de Capcom de l’ère 32-bits sur console de salon, et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’ils ne plaisantent pas ! Capcom entame avec ce jeu un mariage heureux avec Marvel, tout comme ils l’auront fait un peu plus tôt avec Disney, qui aura donné naissance à de merveilleux jeux Mickey et Donald. Y’a pas à dire, Capcom et les partenariats, ça promet souvent du bon. 2D haut de gamme avec des sprites détaillés, anguleux et des personnages sculptés à souhait, typique du style de dessin très apprécié de Jim Lee, le soft conjugue cela avec un gameplay qui ébouriffe. Suffisamment subtil pour proposer du challenge et une marge d’apprentissage aux experts, mais également assez souple pour garantir à un débutant de bien s’amuser, ce X-Men nous sert son joli lot de bagarres bien défoulant. Le feeling de la baston "à la Capcom" fonctionne toujours aussi bien. Et même si SNK était encore à l’époque un concurrent plus que respectable, ce n’est probablement pas dut au hasard si Marvel s’est adressé à la société d’Osaka pour réaliser un jeu avec leurs Mutants.
Le portage sur Saturn est à saluer car d’excellente facture, très proche de l’originel sur arcade. Quand bien même il ne fut pas de tout repos car le soft était réellement très exigeant en ressource sur arcade, le studio Rutubo Games a accompli un joli tour de force. La version Playstation, qui paraîtra bien plus tard (alors que d’autres jeux de combat 2D, y compris de chez Capcom, beaucoup plus évolués, auront déjà mis les pieds dans nos consoles) est en revanche assez décevante. Elle souffre de ralentissements handicapants et d’une résolution qui semble un peu moindre, sans compter qu’en trois longues années (oui, la version Playstation est sortie en 1998 !), aucun personnage bonus ou autre n’a été implémenté.
La Saturn en sort grandie et gagne dès sa première année de commercialisation ses brillants galons de reine de la 2D face à ses concurrentes de l’ère 32-bits. Et même si on peut considérer que Capcom fera mieux encore avec les personnages de Marvel plus tard, je ne saurais que trop vous conseiller d’essayer ce X-Men : Children of the Atom. Histoire de jouer à un vrai bon jeu vidéo retro.
Date de sortie: 1995 (ARCADE), 1997 (Saturn, version testée), 1999 (PS1) Genre: shoot them up vertical Développeur: Warashi
Décidément entre la VITA, la Game Gear, la Gamecube et aujourd'hui la Saturn, j'ai le chic pour soutenir les consoles qui n'ont pas eu beaucoup de chance dans leur vie. L'ironie du sort voudra que ce ne soit pas l'adversaire légendaire de SEGA, Nintendo qui vienne à faire couler la Saturn, mais un nouvel arrivant : SONY et sa Playstation. Aujourd'hui, vous aurez probablement autant de réponse différente que de personne à qui vous posez la question pour savoir de qui est la console la plus puissante, la Saturn, ou la Playstation. La console de SEGA ayant une particularité assez désavantageuse qu'était qu'elle avait deux processeur, mais incapable de les utiliser en même temps. Ainsi, un chip était utilisé pour générer des graphismes 3D de base, et l'autre pour générer des graphismes 2D eux de très haute qualité.
On va pas épiloguer 107 ans sur le parcours de la Saturn face à la Playstation, toujours est-il qu'avec le temps, elle a eu de bons jeux (rien de comparable avec le catalogue très étoffé de la PS1 dés 1997, mais bon...), et plus que jamais, SEGA prouvait qu'ils étaient les ambassadeurs absolu du shoot them up sur console de salon. En effet, la Saturn a bénéficié d'un nombre impressionnant de portage de shmup en provenance de l'arcade. Et c'est l'un d'eux qui nous intéresse aujourd'hui.
Shienryu, développé par Warashi et sorti en 1997 est la preuve évidente qu'en terme de shoot them up, il n'y a pas que Radiant Silvergun, Thunder Force V et Panzer Dragoon sur la console de SEGA. Le jeu d'origine arcade parut en 1995 sera porté bien plus tard sur Playstation en 1999 (sous le nom de Gekioh Shienryu avec quelques modes bonus dans sa besace), après que la Saturn soit vaincue et sera connu sous le nom de Purple Flame Dragon aux USA.
Tout commence avec des recherches entreprises par le gouvernement terrien afin de trouver d'autres planètes à coloniser, de préférence ayant des similitudes avec notre bonne vieille planète bleue. Jusqu'à temps qu'un groupe de colonisateur surnommé la Caravane découvre une paire d'astre habitable à proximité d'un nouveau soleil, s'ensuit 93 ans de développement d'une nouvelle colonie humaine.
Mais un drame surviendra, une équipe de colonisateur disparaît et l'ont découvre qu'ils ont été capturé par une race extra-terrestre belliqueuse. Il est trop tard pour monter une défense efficace et sous l'impulsion du mystérieux Shienryu (d'où le nom du jeu), les aliens prenne possession des nouvelle colonie humaine. Est alors créée une flotte spéciale de libération nommée Burn Dragoon dont vous faite partie afin de lutter contre l'invasion extra-terrestre.
Shienryu présente des graphismes d'une finesse plutôt charmante (la Saturn est, je le répète très très forte pour afficher des sprites détaillés en quantité presque illimitée) avec en outre un design des boss très inspiré (quoique très ressemblant à un autre shmup sorti en 1993 : Daïoh. Ca tombe bien, prêts de 90% des développeurs ayant œuvré sur Daïoh se sont retrouvé chez Warashi).
Les shmup sont une famille de jeu vidéo très spéciale, figure de prou de l'authenticité et de la politique du « fait avec amour » que les rétro-gamer chérissent tant. Aussi, Warashi n'est pas de ce genre de studio à renoncer à quelque folie pour peaufiner son bébé vidéoludique sous prétexte que le budget sera sensiblement dépassé à la fin de la période de production. Et cela s'en ressent au niveau du soin graphique apporté su soft. Mis à part une animation dynamique, on peut constater par exemple que les ennemis aériens meurent en deux fois (ils s’écrasent lamentablement au sol après avoir été touchés) ou qui explosent en une multitude de débris. Ça paraît rien dit comme ça, mais lorsque vous abattez une paire d’ennemi en une fois, tout cela créer un tout explosif ! Le détails est poussé jusqu'à l'apparition de cratères au sol à chaque chute de vaisseau adverse et à la trainé d'écume laissé par les cuirassier qui vous attaque par la mer!
Les musiques, elles, sont plutôt bien pour du synthé (une chose est sure, c'est que la Saturn dispose de meilleur matériel pour générer de la musique de qualité que la Playstation, un comble quand on connait la réputation de la Megadrive face à la Super Nintendo !) et participent à l’ambiance du jeu (Exemple : le boss du niveau 3 qui vous la joue à l’usure, sur un thème de gratte, oppressant).
La maniabilité du vaisseau et la fluidité de ses mouvements est aussi à signaler, avec en sus un arsenal plutôt étoffé avec de nombreux power et speed up. La machine est livrée de base avec un classique tir (rouge) en éventail. Vous pourrez ensuite choisir entre un tir bleu électrique (qui la particularité de tiré sensiblement dans votre dos, utile pour vraiment couvrir ses arrières et dégagé au maximum l'écran de toute menace) ou un jaune délivrant une bordée de missiles dont certains à tête chercheuse. En outre, la fameuse smartbomb que les amateurs de shmup connaissent bien aura des effets différents selon l'arme que vous sélectionnerez. La courbe d’apprentissage du jeu est linéaire et bien progressive, on n’a jamais l’impression de devoir bloquer irrémédiablement sur un passage; il n’y a pas non plus le fossé que l’on trouve parfois avec certains jeux (qui a dit Psikyo?). Vous devriez arriver sans trop de problèmes jusqu’au niveau 4 en un crédit sur les 5 dont vous disposez. C'est d'ailleurs assez paradoxale encore une fois compte tenu du catalogue de la Saturn qui est généralement reconnu comme étant fait pour les hard-core gamer (contrairement à SONY qui eu l'intelligence de couver quelques projet vidéoludique qui ont eu pour but de séduire le grand public).
Au final, que peut-on lui reprocher ? Tout dépend ce que l'ont recherche comme expérience vidéoludique à l'époque, probablement. Puisque la même année de sortie qu'un certain Lylat Wars, Crash Bandicoot 2 ou encore WipEout 2097, on est probablement en droit de vouloir autre chose que des sprites datant de 1995 (et encore, à l'époque il été déjà considérer comme une vulgaire suite à Daïoh), surtout si le jeu n'a rien d'autre à nous proposer qu'une expérience shmup somme toute assez classique au final. Des musiques plus mélodiques peut-être, avec une composition plus inspirée ? Une difficulté un peu plus corsée qui rallonge sa durée de vie? C’est en fait le seul reproche que l’on peut lui faire valablement: sa relative facilité et de ne pas proposer en cadeau autre chose qu’un mode tate. Évidemment, est-il utile de le préciser, le jeu a complètement bidé peu importe le support (sauf en arcade où il a eu un fort succès d'estime), et les développeurs, particulièrement mésestimer n'ont rien arrangés à la situation du soft.
Aussi, et cela est d'une subjectivité totale, il lui manquerait le petit plus, l'étincelle qui ferait de Shienryu un indispensable absolu sur Saturn. D'autant que la console a accueillit, comme je l'ai dis plus haut, un nombre incalculable de shmup qui se joue aussi bien en horizontal qu'en vertical, Shineryu partait déjà avec le désavantage certain de s'opposer à une concurrence très féroce.