En 2013 sur Retro Gamekyo (hé oué, c’est vieux), on se remémoraient une aventure Gameboy. Cette aventure nous avait été présentée pour la toute première fois en 1994 : il s’agissait de Super Mario Land 3, sous-titré Wario Land. Ce n’était pas tout à fait le premier jeu où nous pouvions observer le plombier moustachu cupide et irrévérencieux, mais c‘était en tout cas le premier jeu où on pouvait en prendre le contrôle, volant le rôle de héros à ce bon vieux Mario. C’était le début d’une belle carrière, celle d’un personnage Nintendo qui périclitera malgré tout quelques peu, s’égarant à mesure que les années passèrent dans des compilations de minis-jeux tels que WarioWare, et s’adonnant de plus en plus rarement au style traditionnel de la plate-forme comme dans l’excellent Wario Land: The Shake Dimension sur Wii en 2008. Globalement, il est évident que le gros plombier en salopette mauve et jaune n’avait pas l’aura de son illustre double au cœur pur. Pourtant, il a sut se constituer une base de fan très solide dés le début. Apparaissant le plus souvent dans des spin-off en tant que rival de Mario, on ne le reverra plus dans une véritable aventure en son honneur entre 1994 et 1998, jusqu’à l’arrivée, enfin, d’un Wario Land II sur une Gameboy en fin de vie !
Et le moins que l’ont puisse dire, c’est que l’attente en aura valu la peine. Déjà en son temps, le premier Wario Land incorporait une notion d’aventure dans sa recette de jeu de plate-forme. Notamment avec ses casques à pouvoirs divers qui nous aidés à traverser les niveaux. Mais aussi dût au fait que la finalité du jeu n’était pas tant de rejoindre la fin de chaque niveau que de mettre la main sur les trésors de chacun pour compléter la collection de l’avide Wario. Ainsi, il devait dénicher des clés et explorer le décors, avec des allers-retours permis et même parfois l’utilisation du décors et des casques pour résoudre quelques menus énigmes. Mais fondamentalement, Wario Land gardait les racines de son modèle. Wario Land II se plaît à les balayer pour mieux réinventer l’identité de cette nouvelle saga de Nintendo. Wario Land fait tout (ou presque) pour se différencier de Mario, à commencer par son traitement narratif. Là où Mario n’a que peu l’habitude de lier ses aventures entre-elles, de façon claire ou sibyllines, Wario Land II lui fait explicitement suite à son prédécesseur. Lors de la scène d’intro, on y voit donc les pirates qu’on a réussi à dépouiller de leur trésor dans Super Mario Land 3: Wario Land revenir dans le château de Wario, conquis à coup de bassesses et de vilenies. Les pirates sont revanchards et parviennent à braquer Wario pendant que ce dernier, tel un pacha plein de soupe, ronfle bruyamment. En prime, les pirates ravages sont château et inonde ses coursives, c’est la panique ! Wario se réveille en colère et se prépare à la contre-attaque. Tout d’abord, il remet de l’ordre dans son château en coupant l’arrivé d’eau et en bottant le cul des envahisseurs, puis il se met en quête d’aller définitivement fermer le clapets aux pirates à travers tous le pays.
Pas de trace de Koopa, de Bowser ou de Royaume Champignon. Avec la cheffe des pirates Syrup, Wario fait face à son premier véritable ennemi et compose son environnement en indépendance quasi totale avec celui de son gai doublon. Tout comme Wario Land n’était pas qu’une simple suite sans risque de Mario Land, Wario Land II prend ses aises et ose clairement la nouveauté. C’est un gameplay qui est profondément chamboulé où Wario devient ni plus ni moins qu’un être invincible. On le savait doté d’une grande force physique, ce que la série des Smash Bros. confirmera par la suite, mais là, il valide sa volonté d’émancipation. Fondamentalement, ce détail représente tout l’inverse de Mario. Mario est vulnérable et il suffit d’un coup ou deux tout au plus pour le mettre sur la touche. La faiblesse de Mario implique une exigence dans nos réflexes et notre maîtrise de la plate-forme. Wario lui se démarque dans Wario Land II puisque personne ne peut rien contre lui. Chaque fois qu’on le touche on qu’on l’attaque, il se contentera de perdre un peu de son magot accumulé (des pièces d’or) à l'instar d'un Sonic qui perdrait ses anneaux quand il se fait frapper. De même qu’aucun gouffre mortel ni colonne de pierre géante qui viendrait l’écraser au sol ne sont présents dans le jeu. Un héros de jeu vidéo qui ne peut mourir, voilà qui est original, mais cela ne rend pas le jeu facile pour autant.
En vérité, le sel du jeu, l’essence de son gameplay se situe ailleurs, son challenge est d’une autre nature. Dans la continuité de Wario Land qui optait pour un côté aventure plus assumé, Wario Land II va encore plus loin.
Tout rustre qu’il soit, Wario nous prouve qu’il est multi fonction et dispose d’autant de capacités que Mario. Cette fois-ci, point de casque pour lui donner des compétences, mais des sortes de transformations bien souvent prodiguées par les ennemis, un peu à la manière d’un Kirby. Il suffit de se faire toucher par un ennemi en forme de flamme pour finir avec le feu aux fesses, en l’état, c’est inutile. Réitérer l’opération pour transformer Wario en véritable torche humaine, c’est dans cette condition uniquement qu’il pourra détruite certains blocs barrant le chemin. De la même manière, un gâteau gras et sucré envoyé par un autre ennemi fera grossir Wario, c’est un peu son champignon rouge à lui. Se faisant, il sera là encore capable de détruire certains blocs spécifiques. Mais attention à ne pas engloutir le gâteau n’importe où car dans cet état, Wario ne peut pas sauter aussi haut qu’on le voudrait et pourrait bien se retrouver coincer entre deux plates-formes ! Pour pallier à ça, vous n’aurez qu’à transporter l’ennemi en question jusqu’au lieux qui vous semble le plus approprié pour bénéficier de sa transformation, il suffit de réfléchir à quel chemin vous semble être le plus facile d’accès ! Dans les niveaux sous-marins, Wario peut se voir enfermé dans une bulle d’air issue d’une fissure dans un mur (dans le niveau du château inondé par exemple), ce qui lui permettra de remonter irrésistiblement vers la surface en ignorant les courants aquatiques qui le retenait bloqué jusque là. On peut également citer la transformation du ressort, lorsqu’un des lointains cousins de Donkey Kong écrase Wario à l’aide de son marteau. Wario deviendra alors bondissant comme un ressort, cool pour atteindre des hauteurs inexplorées et des plates-formes souvent riches en trésors ! En bref, il y a encore de nombreuses autres transformations hormis celles évoquées ici et toutes proposent une utilité particulière. Elle ont d’ailleurs toutes un "antidote", une façon d’y renoncer pour revenir à sa forme initiale, comme plonger dans l’eau pour mettre un terme à la transformation de Wario enflammé.
Pour schématiser grossièrement, chaque niveau, à tour de rôle, propose d’imposer (oui, c’est contradictoire, dit comme ça) au joueur d’utiliser une transformation pour en voir le bout. Il faudra donc tout d’abord comprendre comment se transformer et en saisir les propriétés. Le déplacement de Wario est souvent modifié, au point parfois de le rendre très difficile à contrôler. Mention spéciale au Wario aplati qui, telle une feuille qui se détache de son arbre, peut voltiger de gauche à droite en descendant vers le bas. Le timing est souvent serré et il faut se servir du mouvement de balancier qu’adopte le Wario aplati pour s’immiscer dans des passages très exiguës. Pour se faufiler dans certain recoins et détruire certaines barrières, l’usage des transformations est absolument nécessaire. Dans les niveaux les plus évolués, le génie de level design nous met à l’épreuve où on doit se servir de plusieurs transformations différentes afin de dénicher les moindres pièces d’or et petits secrets disséminés par l’équipe de développement. En outre, Wario peut casser des briques avec son pachydermique fessier, démolir certains murs friables à grand renfort de coup d’épaule et se mettre en boule pour dévaler une pente et tout ravager sur son passage, ceci sans même avoir besoin de se transformer.
Le moment me parait dés lors opportun, à la lumière de toute ces explications sur le gamplay, de rappeler qu’on se trouve sur Gameboy en 1998. Même sur consoles de salon, bon nombre de jeu d’aventure ne proposait pas une si grande variété d’action possible. Le panel de possibilité et la richesse du level design mérite tous les honneurs ! Wario Land II arrive avec brio à marier jeu de réflexion où il faut réfléchir à quelle transformation utiliser et dans quelle condition, et pur jeu de plate-forme où timing et précision seront vos principaux atouts. Les niveaux n’hésitent pas à se construire tout en verticalité et regorgent réellement de passages secrets et de salles plus ou moins cachées. Il me semble tout à fait inconcevable de dégoter toutes les bonus room du jeu du premier coup. Wario Land II offre de ce fait une replay value colossale.
La replay value, parlons-en justement ! Une fois qu’on termine le jeu, ce qui en soi est déjà pas mal car la difficulté est de mise et le besoin de réflexion va crescendo, on nous présente un schéma des niveaux parcourus. Au travers de cinq mondes: le château de Wario, le navire pirate du gang Syrup, une forêt luxuriante, une ville et enfin le bastion de Syrup elle-même, le jeu se dote déjà d’une durée de vie honorable. Mais via la carte de fin de jeu, on comprend très vite que de nombreux niveaux alternatifs existent, accessible via des portes souvent bien cachées. Certain niveaux ne sont qu’un pont entre deux autres niveaux normaux, une sorte de simple détour sans conséquence. Mais certains autres niveaux cachés sont le départ d’une toute nouvelle branche du déroulement du jeu, menant à des boss inédits et même à des fins différentes ! Dès le premier niveau, à peine la scène d’introduction terminée, alors même qu’on n’a pas encore tout à fait le contrôle de notre personnage, il y a un chemin annexe très bien dissimulé… En effet, au début du jeu, on y voit Wario roupiller pendant que son château se fait cambrioler. Le réflexe premier de tout joueur qui se respecte serait d’appuyer sur une touche pour le réveiller et en prendre les commandes. Mais laissez le dormir plutôt, et au bout de quelques secondes, une séquence s’activera pour mener vers un déroulement alternatif du scénario. Du grand art !
71 niveaux en tout, 5 fins différentes, 11 boss. Y’a pas à dire, Wario Land II est d’une générosité sans commune mesure. Pour un gros bonhomme disgracieux et affreux comme Wario, qui a plus l’habitude de dérober que d’offrir, on peut dire qu’il sait gâter les joueurs avec une aventure d’une abondance surprenante. En sus (ben oui, y’en a encore ! ), deux mini-jeux sont disponibles. C’est décidément dans l’ADN du personnage puisque déjà dans Wario Land premier du nom, il y en avait. Finalement, WarioWare n’est que l’évolution logique de tout ceci. Le premier est le plus secret se trouve dans une salle cachée du niveau. Il vous faudra, selon trois degrés de difficulté au coût monétaire variable, mémoriser une des huit images qu’on vous présentera (en easy : 3 secondes de délais de mémorisation, en normal 1 seconde et en hard une demi-seconde). Une fois le délais écoulé, il faudra retrouver l’image en question en vrac parmi huit choix d’image face cachée. Si vous parvenez à remettre la main sur l’image, un trésor bonus vous sera octroyé.
Le second mini-jeu, plus abordable car présent invariablement à chaque fin de level est une sorte de jeu du pendu où un tableau séparé en 9 cases vous sera présenté. Au début, une des neuf cases vous sera dévoilée, si vous voulez découvrir les huit autres, il vous faudra payer en pièces d’or accumulées dans les niveaux. Le but étant de deviner le chiffre (de 0 à 9) qui se trouve dans le tableau le plus vite possible sans débourser trop de pièce d’or. Lorsque vous y parviendrez, une petite tuile vous sera offerte, venant compléter un immense canevas dévoilant une carte au trésor qui mène à un niveau secret ultime. Niveau par ailleurs très difficile, qui vous demandera réflexe et maîtrise des plates-formes parfaite et rapidité d’exécution. Un véritable contre la montre ardu qui sera à boucler obligatoirement pour prétendre avoir fini le jeu à 100 %.
Plus jouable, plus riche, plus motivant, plus surprenant que son aîné, et aussi, sans surprise, plus beau. Wario Land II n'oublie pas de se draper de ses plus beaux atours pour pousser la vieille Gameboy dans ses ultimes retranchements. Et le pire, c'est que même en noir et blanc, le jeu réussi le tour de force d'avoir plus de charme et de personnalité que bon nombre de jeu couleur qui arriveront très bientôt avec la révision du hardware de la Gameboy Color, la même année. Les niveaux sont à la fois clairs et riches en détails, aux thèmes variés (un château labyrinthique, une forêt pas si enchantée que cela, une ruche d'abeille géante, des égouts putrides, un train en pleine course...) et les ennemis sont loufoques à souhait. Des cuistots qui nous balancent leurs pâtisseries à la figure ; des pirates aux trognes roublardes qui, même en fronçant les sourcils ont vraiment l'air plus bête que dangereux ; des piafs aux mimiques hilarantes ; des tortues qui semblent gueuler tout leur désespoir et leur difficulté à ne pas se noyer lorsque cet adipeux blaireau de Wario grimpe sur leur carapace... Bref, l'esthétique de Wario Land II transpire l'humour con et le second degrés, le personnage lui-même multipliant les animations rigolotes.
Wario Land II se permet carrément le luxe d'être plus narratif que ses modèles côté Mario ! Le tout en saynètes muettes façon films de Laurel et Hardy, quelques éléments scénaristiques clairsemés à des endroits clés pour faire progresser le déroulé de l'aventure offrent des sketch sympas tout plein ! Wario est grossier, intenable, mais tellement attachant ! Les musiques, si elles ne témoignent pas de cette même opulence que ces graphismes léchés et généreux, font tout de même remarquablement bien le travail. Souvent à peine plus de quelques notes suffisent à générer des ritournelles agréables à écouter, donnant des musiques bons enfants et animées. Cerise sur le gâteau, et quand bien même parfois certaines musiques se font un peu répétitive dût à la longueur des niveaux à explorer, on appréciera que les musiques varient et déraillent complètement quand Wario change de forme (lorsqu'il devient ivre par exemple), tel un vieux disque 45 tours qui saute.
Qu'est-ce qu'il est bon, ce jeu ! C'est ça, voilà, c'est ça ! C'est ce pourquoi je suis passionné de retro gaming depuis tant d'année, ce pourquoi je vous bassine régulièrement avec mes articles qui puent la naphtaline et la poussière ! Ce plaisir simple d'un bon jeu, bien conçu, à la difficulté exemplaire, qui ne prend pas les joueurs pour des imbéciles, qui procure challenge et intérêt renouvelés quasiment à chaque niveau, qui travaille son fond autant que sa forme et qui sert une durée de vie époustouflante dans une cartouche de quelques centaines de francs. Wario Land II est original jusque dans ses combats de boss où là encore nous ne pouvons trépasser mais où on peut se retrouver propulsé en arrière dans le niveau, en dehors de l'antre du dit boss. Si parfois, cela peut constituer un défaut car il est pénible de se retaper tout le chemin jusqu'au boss, on ne peut nier que Wario Land II allie avec talent la volonté de la différence et la mise en pratique !
La série des Wario Land ne veut vraiment pas faire comme Mario, chaque jeu est l'occasion de se redéfinir et d'ajouter des subtilités de gameplay. De loin, on se dit que ce n'est qu'un Mario de plus, exotique et absurde, mais si on prend la peine de s'y essayer, on se rend compte que ce sont des jeux avec un caractère bien trempé, une identité forte et des idées remarquables. Triste paradoxe que celui-ci puisque aussi originaux et audacieux soient-ils, les Wario Land ne resteront toujours que dans la mince couche d'ombre de l'ogre Mario. En l'état, ce Wario Land II est un incontournable absolu de la Gameboy et à plus forte raison, de toute l'histoire de Nintendo, pourtant jalonnée de hits vidéoludiques ! Beau, drôle, copieux et très long, je vous recommande avec insistance cette cartouche !
La Gameboy a toujours été une console particulière. Déjà parce qu'elle est la première console portable a avoir eu un véritable succès populaire (la Microvision de MB est la première véritable console portable à jeux interchangeables de l'histoire, mais sa carrière fut assez confidentielle). Puis aussi parce que de part son aura et sa ludothèque fourmillante de bons titres, elle a sut faire naitre en nous de tendres souvenirs d'enfance ou d'adolescence. Son prix attractif et son côté « roots » en ont fait une console simple d'accès, que même ceux qui n'étaient pas mordus de jeu vidéo ont sut apprécier au détour d'un Tetris ou d'un Super Mario Land. Renvoyant le jeu vidéo à ses plus basiques fondamentaux en livrant des jeux au gameplay souvent simple mais efficace et en mettant en valeur le fun plutôt que l'aspect technique, la Gameboy bénéficie d'une clémence de la part des joueurs qui ont souvent sut s’accommoder de son hardware archaïque. Une clémence qui va nous aider à comprendre pourquoi le jeu du jour, nommé Solar Striker, est si sympathique.
Solar Striker est un des premiers jeux de la console. Il est par ailleurs le seul shoot them up traditionnel de Nintendo (on omet donc volontairement Star Wing). Conçu pour tester les capacités de scrolling du nouveau hardware portable de Nintendo, le jeu est, comme vous pouvez le voir, épuré. Les décors sont assez vides, il faut le reconnaître. Ce voile de blanc quasi immaculé du premier niveau a du mal à nous faire croire qu'en réalité l'action se passe dans l'espace. Le mode négatif où les couleurs s'inversent qu'on peut utiliser si on insère la cartouche dans une Gameboy Advance SP fera ainsi découvrir à de nombreux fans la vérité bien des années plus tard. En attendant, les stages suivants offrent un peu plus d’intérêt d'un point de vue visuel. On se voit ainsi voler au-dessus de ce qui semble être une cité avec ses longues routes rectilignes séparées par quelques arbres ; puis on traverse un désert aride écorché par d'immenses fissures à travers sa roche. En tout, c'est à 6 niveaux que nous auront à faire, parsemés de petits vaisseaux et monstres insectoïdes au design simple mais bien exécuté. Les boss, présents à chaque fin de level, comme le veut la tradition sont constitués de sprites plus gros et plus travaillés. Comme une sorte de récompense en soi, ils sont jolis et inspirés, on y reconnaitrait presque des grands classiques du shmup de l'Arcade.
Le jeu est relativement lent, le défilement vertical n'est pas foudroyant en raison des limites hardware évidentes. Cela contribue en outre à rendre le jeu assez aisé. Son gameplay est façonné de façon la plus artisanale qui soit pour apporter une essence absolue de simplicité à son jeu. Une seule arme upgradable est disponible. Le tir simple, bien vite insuffisant se transforme en tir double, puis en tir triple, couvrant un champ d'action plus large pour ceux qui visent sans arrêt à côté (genre Darksly avec sa femme ). Enfin, le tir se transforme en double laser qui, s'ils ne sont pas forcément plus précis que le triple tir ont au moins pour eux leur redoutable puissance, vraiment utile contre les boss du stage 4 à 6. Pour upgrader le canon, rien de plus simple, choper au vol les power up (les capsules avec un gros P inscrit dessus, simple comme bonjour, ou comme Power-up, justement). Mais là où on pourrait craindre un défi intransigeant avec ce Solar Striker, il n'en est rien.
Tout d'abord, lorsqu'on se fait toucher, certes on perd une vie, mais notre armement ne revient pas au niveau de base comme par enchantement. En fait, il chute simplement d'un degrés de puissance. Et comme chaque degrés de puissance du canon est constitué de deux paliers (il faut donc attraper deux power-up pour le faire monter au stade suivant), on garde toujours un arme un peu moins forte qu'avant mais tout de même pas trop pourrie en cas d'erreur de pilotage. Heureusement car dans les derniers level, des mid-boss font leur apparition et même certains ennemis de base peuvent s'avérer coriaces et réclament plusieurs tirs pour être détruits. La difficulté très bien équilibrée du jeu est également rendue toute relative par cette abondance de vie qu'on peut obtenir si on joue un minimum correctement. En effet, il faut savoir que tout les 50.000 points sur le cadran du high score, on obtient une vie. Les ennemis de base rapportent 200 points, mais certains autres un peu plus résistants en rapportent 1000 ou 2000. Quand à certains ennemis spéciaux qui nous foncent dessus en colonne, il suffit de se tenir au plus bas de l'écran et de les canarder. Si on connait le niveau à peu prêt par cœur et qu'on les attaque suffisamment tôt dés qu'ils apparaissent en haut du tableau, on est en mesure de les exploser juste avant qu'il s'écrase sur notre nez façon kamikaze. Ces unités adverses là rapportent chacun 5000 points et ils apparaissent par paire de quatre ou cinq. Autant dire qu'en assurant un minimum, on engrange facilement les bonus life !
Les niveaux, pas très longs sont par ailleurs pas très compliqués à mémoriser. Condition sine qua none pour être expert d'un shoot them up : apprendre par cœur les patterns souvent scriptés des vagues d'ennemis. Dans Solar Striker c'est abordable pour quasiment quiconque s'y essayerait. C'est une occasion d'admirer les paraboles des vagues d'ennemis qui ont chacun leur comportement propre. Certains ennemis foncent tout droit et ne semblent même pas vous calculer, même si vous vous placez à l'exact opposé de leur position ; pour finalement, au dernier moment, dés qu'ils arrivent en bas de l'écran, bifurquer brutalement en tentant de vous percuter de côté, là où votre canon ne porte malheureusement pas ! D'autres unités préfèrent exécuter des zig-zag, comme un handspiner à qui on aurait arraché une branche pour n'en faire qu'une hélice de biplan. Petite astuce pour ceux qui ne sont vraiment pas expert du genre mais qui aimerait tout de même visiter au moins le second stage : placez-vous dans le coin supérieur droite ou gauche de l'écran lorsque vous faites face au premier boss. Ce gland va se contenter de défourailler devant lui sans même s'apercevoir que vous avez disparu. Inutile de l'attaquer, de toute façon votre canon ne pourra pas le toucher dans cette position. Et au bout de quelques secondes, le boss s'arrêtera de lui-même et taillera la route (ou les airs plutôt) en vous laissant passer tranquillement au niveau suivant. Ça rapporte aucun point et donc aucune vie de le vaincre ainsi, mais bon.
Niveau sons, c'est également sans fioritures. Les 'brrsshh'' et les ''piou piou'' vont de paire avec les quelques sprites en pagaille très rudimentaires qui composent le jeu. Mais on n'en tiendra pas rigueur au jeu. En revanche, les musiques sont de bonnes factures. Si les deux premiers niveaux auraient put nous faire craindre le pire en pensant que Nintendo et le compositeur, Toru Osada, avaient été paresseux (oui car les deux premiers niveaux partagent la même musique, en fait), la musique évolue à partir du troisième stage. Le son mélancolique du niveau 3, le rythme martial du niveau 5 qui nous fait comprendre qu'on arrive au bout de l'aventure dans un dernier rush héroïque à travers l'armada ennemie... mais la meilleure petite ritournelle du jeu à mon sens reste celle du niveau 4 : entêtante, popisante à souhait, elle est enjouée et représente les racines d'un son chiptune typiquement 8-bits inoubliable pour les enfants des 80's et des 90's.
Proposant un concept de jeu qu'on qualifierait volontiers de sec et sans artifice, Solar Striker était, déjà en 1990 un jeu qui ne payait pas de mine. Son gameplay efficace mais d'une simplicité presque trop appuyée n'avait d'égal que sa réalisation d'une sobriété aussi morne qu'un mur de parpaing soviétique des années 60. Même pour ceux l'ayant connu à l'époque, je ne suis pas sûr que la pillule serait plus facile à digérer aujourd'hui. Et pourtant, Solar Striker, autant que la console qui l’accueille, réussi à tirer à lui notre sympathie, si pas au moins notre indulgence. Les racines d'un genre sont là : c'est divertissant à défaut d'être très profond, c'est fluide et facile d'accès, taillé pour faire des parties courtes, voire très courtes et offrir un challenge progressif. Le principe même du jeu à high score réside en sa capacité à offrir un défi que seul le joueur est permit de s'imposer comme bon lui semble. Évidemment, d'autres soft qui sortiront eux aussi sur Gameboy un tout petit peu plus tard, comme Nemesis et R-Type finiront par enterrer ce Solar Striker déjà naturellement pas très bien équipé pour résister aux affres du temps et à l'exigence grandissante des joueurs. Reste que sur le coup, le soft conçu par Nintendo et codé par Minakuchi Engineering propose une formule simple qui aura au moins le mérite de définir ce qu'un jeu vidéo devrait toujours être un peu au fond de lui : amusant et abordable pour tous.
Le 6 juin 1993, le Japon tremble. Non, pas à cause d’un grand séisme, certes fréquents dans le pays, car celui qui dévastera Kobe et les alentours n’aura lieu qu’en 1995. Mais un certain lutin vert apparaît pour la première fois sur Gameboy, et dans une aventure épique et onirique qui marquera à vie les joueurs s’y ayant essayé. Je parle bien sûr de Link’s Awakening. Bon d’accord, le Japon n’a pas tremblé beaucoup, la licence Zelda n’ayant pas la même aura qu’outre-mer, mais le jeu s’est vendu à 540 000 copies tout de même. Considéré comme le meilleur Zelda dans le cœur de bien des fans (après Ocarina of Time et A Link to the Past, faut pas déconner non plus), son empreinte est telle que chaque année des hardes de fans rêvent (c’est le cas de le dire pour ce jeu) de le voir ressortir un jour sous forme de remake. Et le 13 février 2019, le rêve est exaucé, Nintendo annonce un remake de cette merveille sur Switch, mais avec un parti pris graphique très enfantin, voire conte de fées en pâte à modeler, qui ne sera pas du goût de tout le monde, c’est peu de le dire.
Nombre de fans savent pourtant que la naissance de Link’s Awakening sur GB tient pour ainsi dire du hasard, puisqu’il s’agissait au départ d’un projet non-officiel fait sur le temps libre des développeurs de la division Nintendo EA&D, avant d’être transformé en jeu Zelda après la sortie de A Link the Past. Ce que l’on oublie souvent, en revanche, c’est qu’il a été développé via le kit d’un autre jeu Game Boy, développé cette fois par la team Nintendo R&D1, avec lequel il partage certaines similitudes. Une sorte de petit cousin, en quelque sorte.
Et ça tombe bien, car ce n’est pas du tout de Link’s Awakening, mais bien de ce petit cousin dont je vais vous parler aujourd’hui ! (Hein ? Comment ça c’était marqué dans le titre de l’article ? Pff, c’est ça le problème avec Internet, on peut pas faire deux pas sans se faire spoiler...)
Évidemment, le jeu est surtout connu en occident pour son lien de parenté avec son cousin aux oreilles pointues, et je ne cache pas que c’est une des raisons qui m’a poussé à m’y intéresser. Au Japon, c’est une autre paire de manches : le jeu a été noté relativement moyennement par la presse de l’époque (30/40 dans Famitsu, oui c’est moyen on vous dit), d’autant plus que sortaient à la même période des œuvres majeures comme Shin Megami Tensei sur Super Famicom, ou même Kirby’s Dreamland sur son propre support, reléguant notre ami au rang de « petit jeu sympathique sans plus » (ce qu’il est quelque part, il faut bien l’avouer). Mais ceux qui l’auront essayé en gardent un souvenir impérissable. Car on le verra vite, le jeu est simple (dans tous les sens du terme) mais bourré de détails, de références et d’originalité.
Kaeru no tame ni kane wa naru, que l’on pourrait traduire littéralement par « Pour la grenouille sonne le glas » (et oui, c’est une référence assumée à « Pour qui sonne le glas », roman de E.Hemingway), est donc un jeu d’action-aventure en vue de dessus, avec des éléments de RPG (upgrades, gestion d’objets, dialogues avec des NPC…), précisément comme un jeu Zelda.
Le jeu nous raconte l’histoire de deux princes rivaux, celui du royaume de Custard, appelé prince Richard, et celui du royaume de Sablé, que vous incarnerez et dont vous choisirez le nom. Ces deux princes se connaissent depuis toujours, et sont aussi doués l’un que l’autre dans tous les domaines. Sauf en combat malheureusement, où le prince Richard pourra se vanter de sa 56ème victoire contre zéro (sic) en début d’aventure. C’est à ce moment que les deux princes apprennent l’invasion du pays voisin, le royaume Mille-feuille, par le terrible Delarin et ses sbires, l’armée des Geronians ! Au passage, la princesse de ce royaume, la belle Tiramisu, est en danger, et nos deux héros n’ont pas besoin d’en savoir plus pour se faire affréter un navire et partir à sa rescousse. Même si, leur naturel prenant le dessus, ils ne peuvent s’empêcher de faire la course pour savoir qui sauvera en premier la princesse pour se marier avec… (oui, le féminisme n’était pas trop à la mode, à l’époque).
En quelques minutes, l’univers du jeu est posé, et l’on est conquis par ces personnages à priori détestables, et pourtant si attachants. Le Prince Richard ne manquera pas une occasion de marcher sur son rival pour le devancer, sans jamais remettre en cause l’amitié qu’il éprouve pour lui. Quand au Prince de Sablé, tout souverain et riche qu’il est, tentera de résoudre tous les obstacles qu’il rencontre par l’argent, ce qui va vite lui jouer des tours. Viendront très vite toute une galerie de personnages hauts en couleurs et au caractère bien trempé : Mandora la sorcière espiègle, Jam le roublard qui roulera le prince dans la farine, Alfred Jinbei l’étrange marchand qui parle avec un accent américain alors qu’il est japonais... Et il faut le dire, le premier gros atout du titre est définitivement sa narration. Qu’il s’agisse de son univers comme de ses dialogues, tout est fait pour donner l’impression de vivre un conte pour enfants. Les dialogues, nombreux mais pas trop et surtout bien écrits (il y a des vraies trouvailles dans certains textes, je vous jure. Faute de traduction officielle, une fan trad anglaise a été réalisée en 2011 et une française en 2014, je ne sais pas s’ils ont réussi à retranscrire toute la saveur des textes originaux, mais à mon avis l’exercice n’a pas dû être une mince affaire), parviennent à donner vie à tout ce petit monde et créer une histoire rythmée et amusante.
En sus, les développeurs ont même su jouer avec l’affichage des textes, certaines exclamations s’affichant en gros plan, donnant encore plus d’impact aux dialogues. Un vrai tour de force sur Gameboy, en 1992.
Mais l’univers du titre doit aussi beaucoup à son aspect graphique : s’il ne fait pas parti des plus beaux jeux de la console (on est en milieu de vie), le soft possède un charme fou grâce à une direction artistique très réussie, quoique forcément limitée par les capacités de son support. Des personnages chibi qui préfigurent ceux qui apparaîtront dans Pokémon aux bulles de dialogues en forme de... bulles, justement, et en passant par ces trop rares fois où l’on peut voir un personnage en gros plan de façon assez détaillée, le titre ne manque pas de surprendre sur son aspect technique. Sans être non plus vraiment ressemblant, le titre partage des évidentes similitudes graphiques avec son futur cousin (le blondinet elfique, vous suivez ?).
Similitudes qui, comme dit plus haut, s’étendent au gameplay : à l’instar de son cousin en tunique verte, vous parcourez le monde de zone en zone, dans un simili-monde ouvert, en touchant le bord de l’écran pour « glisser » vers la zone adjacente. Bien entendu, le chemin est tout tracé et si vous partez dans la mauvaise direction, le jeu vous colle un obstacle pour vous obliger à prendre la bonne route. Sans surprise, il faudra régulièrement acquérir des objets pour surmonter lesdits obstacles. Mais dans l’absolu, le cheminement se veut suffisamment tortueux pour briser le sentiment de linéarité (ce que beaucoup de jeux actuels ne savent plus faire… bref, je m’égare).
Pour parfaire les similitudes avec son cousin aux sandales grecques (comment ça, je confonds ? Mais non, c’était pour voir si vous suiviez!), le jeu vous propose même deux types d’exploration : en vue de dessus sur la worldmap ou dans les villes, et en vue de côté en 2D dans les grottes et autres donjons. Le comble étant que dans ces dernières phases, le héros peut sauter, à la manière de Link lorsqu’il s’équipe de la plume… Vous voyez le lien ? Mais cette fois, le prince de Sablé peut sauter d’office, et même s’accrocher aux rebords. Et il faudra utiliser cette mécanique à bon escient pour surmonter certains passages, en sachant que ce ne sont pas seulement quelques salles qui sont en vue de côté, mais des donjons entiers.
Le jeu se différencie tout de même largement de son cousin à la casquette rouge (ah non, flûte je confonds encore… mais vous suivez toujours, n’est-ce pas?) sur plusieurs aspects : le plus surprenant sont les combats. Pas de coups d’épée à donner manuellement, le combat se fait automatiquement ! Il suffit de toucher un ennemi pour lancer les hostilités dans un nuage de fumée cartoonesque, et les points de vie (autant les vôtres que ceux de l’adversaire) s’épuiseront en fonction de la force de chacun.
En effet, le prince de Sablé dispose de trois statistiques : Force, défense et rapidité, auxquelles viennent s’ajouter les statistiques de son épée et de son bouclier. Si vos statistiques surpassent celle de votre adversaire, il disparaîtra en laissant cœur de vie, objet ou pièces d’or. Si c’est vous qui perdez, vous serez transporté dans l’hôpital de la dernière ville visitée, sans rien perdre de vos objets ramassés heureusement (mais si vous étiez à l’intérieur d’un donjon, il faudra tout vous retaper…). Le jeu vous offre assez tôt un carnet de voyage qui vous permet de sauvegarder quand bon vous semble, pensez donc à le faire régulièrement. A noter aussi qu’on appuyant sur le bouton B (avec une certaine latence malheureusement, il faut prendre le coup de main ou appuyer de façon répétée), il est possible de fuir le combat ou d’utiliser un objet pour se sortir d’un mauvais pas, mécanique qui sera vitale à certains moments du jeu.
Vous n’avez donc pas de réelle maîtrise du combat, et c’est vrai que c’est un peu perturbant au départ. Le plus étonnant, en revanche, c’est la façon dont le jeu vous oblige à récupérer les différents objets et upgrades pour avancer. Là où les jeux Zelda étaient plutôt subtils en proposant des « outils » qui permettent à la fois de résoudre des énigmes ou obstacles et de dénicher des secrets, ici tous les objets, upgrades compris, sont nécessaires à votre progression, quand bien même ils paraissent « cachés ». Comprenez-bien : le jeu mettra régulièrement des ennemis volontairement trop forts sur votre route, et la seule façon de les vaincre et d’avancer sera de récupérer une arme ou un bonus de santé/force/défense/rapidité dans les environs. Par exemple, vous vous retrouvez à perdre de peu face à tel ennemi qui vous barre la route, et après avoir trouvé l’upgrade qu’il vous faut, vous gagnez le combat, mais avec plus qu’un seul cœur. Et c’est comme ça tout le long du jeu. Il n’y a donc pas de bonus optionnels, tous les upgrades et objets (ou presque) sont obligatoires. Plutôt déroutant, mais étrangement on sent d’autant plus le sentiment de puissance lié à l’amélioration du personnage de cette façon.
C’est un peu la même chose pour l’exploration : vous verrez assez vite quel obstacle vous barre la route, et cela signifiera que vous trouverez « la clé » pour avancer dans peu de temps (quitte, parfois, à faire un peu de backtracking, mais le jeu reste assez gentil là-dessus). Néanmoins, les objets que vous obtiendrez aideront tous plus ou moins à renouveler le gameplay, et on s’émerveille autant que dans un Zelda face à l’ingéniosité de certaines situations.
La vraie originalité du titre est d’ailleurs ici : assez vite dans l’histoire, vous vous verrez transformé en grenouille, puis en serpent : la première est certes vulnérable, mais saute très haut, peut se mouvoir librement dans l’eau, et peut gober les ennemis insectes sur votre route (ce sera parfois la seule façon de les vaincre, tant il est difficile de les battre sous forme humaine) ; le deuxième ne peut en revanche pas sauter, mais il peut ramper et se faufiler dans les endroits étroits. Il peut aussi figer les ennemis faibles pour en faire des blocs, qui serviront alors de marche-pied. Et le jeu demande d’alterner entre les trois formes de façon assez intelligente : vous êtes plus mobile sous forme humaine, mais vous aurez besoin de vous transformer en grenouille face aux soldats Geronians (qui se montrent étrangement sympathiques avec les grenouilles… A noter que « gero » en japonais correspond au cri de la grenouille, héhé), ou en serpent pour vous fondre parmi vos congénères, car ces derniers n’ont aucune pitié… pour les grenouilles !
A côté de cela, vous aurez la possibilité d’utiliser une scie pour couper certains arbres (résultant souvent en la découverte d’une cachette avec coffre à la clé) ou une pioche, là encore pour révéler certains passages autant que pour servir d’arme de fortune. Les objets sont suffisamment nombreux pour proposer des situations variées, si bien que malgré la simplicité des énigmes et la linéarité du titre, on ne s’ennuie jamais, le jeu nous surprenant régulièrement avec de nombreuses trouvailles.
Le jeu surprend aussi par ses nombreuses références, d’abord au folklore des contes occidentaux, mais en grattant la couche de filigrane, on y décèle aussi de nombreuses références typiquement nippones, comme la ville des bains Gerobeppu (Gero et Beppu sont deux villes à sources chaudes très connues au Japon), le mont Furinkazan (du nom de l’étendard du souverain Takeda Shingen) ou d’autres plus subtiles encore comme le nom de la fabrique à vin dans le jeu qui se base sur le nom d’une célèbre marque de bière japonaise.
De plus, le titre se prend rarement au sérieux, n’hésitant pas à parodier les situations autant que les noms (l’entreprise Nantendo que l’on visite dans le jeu, évident clin d’œil à la firme au plombier moustachu, en est un parfait exemple). Chaque scène du jeu est ponctuée de clins d’œils ou répliques qui prêtent à rire ou sourire, souvent au détriment de ce pauvre prince. D’une manière générale, que ce soit dans les dialogues ou dans les réactions des personnages, on sent que le jeu est emprunt de culture japonaise, malgré une référence évidente aux contes occidentaux. Était-ce une des raisons pour lesquelles le titre n’est jamais sorti en Occident ?...
Bon, on pourrait croire avec tout ça que le jeu est exempt de défauts, ce n’est évidemment pas le cas. Tout d’abord, comme évoqué plus haut, le jeu est très linéaire. Même si l’on dispose d’une relative liberté de mouvement, impossible de réellement s’écarter du cheminement principal, ce qui n’a de toute façon aucun intérêt puisqu’il n’y a aucun secret à dénicher. Heureusement, la recherche des upgrades et autres objets utiles à la progression est toujours de rigueur, ce qui nécessite tout de même de fouiller systématiquement les environs et d’ouvrir l’œil pour tout ce qui pourrait ressembler à une cachette ou un coffre, et d’écouter les indices divulgués par les habitants des différentes villes. Cela suffit pour briser la monotonie et éviter le sentiment de traverser un couloir géant (pas comme certains jeux récents, encore une fois...).
Le jeu est aussi très court : 8 à 10 h pour une première run, le jeu peut sûrement être plié en une après-midi par un joueur chevronné !
Pour terminer, le jeu est aussi plutôt facile, puisqu’encore une fois, il vous suffira d’avoir les équipements et upgrades adéquats pour remporter les combats. Les énigmes ne sont pas non plus très prise de tête, mais ont le mérite d’être bien fichues et de pousser le joueur à réfléchir sans jamais le prendre pour un demeuré (les jeux récents, tout ça...).
La vraie difficulté va se situer dans le gameplay un peu rigide vous forçant parfois à recommencer certains passages (sans oublier les pièges type pics ou lave, mortels, occasionnant un aller simple pour l’hôpital), ou dans la difficulté de fuir les combats qui, mine de rien, vous sapent progressivement de la vie. Il y a peut-être deux ou trois passages où vous bloquerez pendant un moment avant de comprendre comment vous en sortir, mais rien d’insurmontable non plus (OK, j’ai dû utiliser une soluce UNE FOIS).
Vous vous en êtes sans doute rendu compte, mais au final, tout ce qui peut s’apparenter à des défauts contribuent en réalité au plaisir de jeu : court et accessible, sans prise de tête et en même temps sans nous prendre constamment par la main (comme certains jeux réc… bon j’arrête), avec tout juste assez de challenge et de bonnes idées pour nous tenir en haleine tout du long à un rythme soutenu, le jeu est une véritable bouffée d’air frais, parfait à déguster lors de courtes vacances ou le temps d’une pause vidéoludique entre deux gros jeux, ou même par lassitude des gros AAA.
Avant de conclure, je me permet un petit aparté pour parler de la team à l’origine de ce chef-d’œuvre de poche : plus d’une quinzaine de noms défilent lors du générique, la plupart ayant déjà travaillé sur d’autres projets chez Nintendo. On retrouve donc Makoto Kano en tant que producteur du jeu, ayant officié auparavant en tant que Game designer sur les deux premiers Metroid, Kid Icarus, ou encore Famicom Wars (ancêtre d’Advance Wars, pour rappel). Rien que ça. Idem pour Yoshio Sakamoto, un grand habitué des aventures de la chasseuse de prime, qui signera cette fois le scénario du jeu. Je ne sais pas si c’est lui qui a écrit les dialogues, mais rien que pour le rythme soutenu de l’histoire et les trouvailles scénaristiques, il mérite tout mon respect. Quand à la musique, elle est l’œuvre du tout jeune Kazumi Totaka, grande figure musicale chez Nintendo (c’est un peu M. Animal Crossing, maintenant), qui signe pourtant ici seulement son troisième jeu, juste avant l’incroyable Super Mario Land 2. Je n’ai d’ailleurs pas mentionné les musiques jusqu’ici, mais elles sont à l’image du travail du bonhomme : entêtantes et entraînantes, elles contribuent largement au charme du jeu, malgré une répétitivité certaine, surtout pour les villes. Mention spéciale pour le thème principal entendu sur l’overworld, aussi mignon qu’épique. On sent tout de même que le bonhomme n’est pas encore très à l’aise avec le processeur sonore de la console, certaines musiques ou sons du jeu étant assez stridents et pas des plus délicats pour les oreilles.
Difficile de parler plus des autres noms qui me sont malheureusement trop inconnus, mais cela devrait suffire pour comprendre que « Kaeru no tame ni kane wa naru » est le fruit du savoir-faire des précédents jeux de Nintendo, autant qu’il influencera ceux qui sortiront après lui.
« Kaeru », de son petit nom, est définitivement une petite perle de la Gameboy. Certes, ce n’est pas le meilleur jeu du genre, son cousin la souris jaune électrique (ouais bon, je mélange tout, mais vous voyez de qui je parle) restant maître sur le support. Mais ce dernier ne renie pas son héritage, loin de là, et lui fait même honneur en intégrant directement le prince Richard et ses soldats grenouilles comme personnages secondaires au sein du jeu.
Le titre garde une aura forte au Japon (la preuve en est son retour sur la Virtual Console de la 3DS japonaise) mais reste méconnu en occident, faute de localisation. Heureusement, Nintendo lui rend de plus en plus hommage, notamment via la série Smash Bros, où le prince de Sablé apparaît dorénavant comme trophée aide. S’il n’est pas une œuvre majeure du catalogue de la firme Kyotoïte, le titre mérite tout de même qu’on s’y attarde un peu, que ce soit pour découvrir un univers riche et attachant à parcourir en quelques heures, ou pour ses influences sur son cousin, ce qui contribuera à en faire l’un des jeux les plus cultes de la console autant que de sa propre série.
À ce sujet, s’il devait (soyons fous) y avoir un remake, la DA mignonne et enfantine dévoilée pour le futur Link’s Awakening de la Switch me paraît bien plus appropriée pour ce mignon conte de fées à la gloire des grenouilles que pour les aventures oniriques du lutin vert. Ce serait la meilleure façon de lui rendre hommage, et une occasion en or de réparer l’injustice de son absence de localisation en occident. Nintendo, si vous me lisez...
L'histoire de Ekkusu est surprenante. Tout commence dans le courant de l'année 1989 en Angleterre, terreau particulièrement fertile de développeurs et éditeurs de jeux vidéo (Rare, Ocean, Probe, Psygnosis, Bitmap Brothers, Bizarre Creations, Team 17, Reflections...) où Jez San, fondateur d'Argonaut Software se procure un modèle de la Gameboy, nouvelle machine de Nintendo. Jez San ne fait pas comme tant d'autres producteurs occidentaux vis à vis du très modeste hardware Gameboy, il n'a pas la moquerie aisée. Au lieux de cela, il y voit plutôt un défi. Jez San et sa compagnie son de ce genre de bidouilleur informatique qui recherche la prouesse technique avant tout, si bien que dans les années 80, ils ont signés des jeux incroyablement évolués nommés Starglider I & II ou Day of Thunder. Des jeux dans une 3D fil de fer qu'on jugerait aujourd'hui archaïque, mais qui pour l'époque était époustouflante. Jamais on aurait put croire, en 1984, que de tels graphismes pouvaient naitre des entrailles d'un Commodore 64 ou d'un Apple II (le portage de Starglider sur cette machine est réellement épatant). Repousser les limites hardware des machines qu'ils ont à leur disposition, voilà le crédo d'Argonaut. Le patron du studio refile dès lors la Gameboy à un de ses plus talentueux (et très jeune) programmeur : Dylan Cuthbert en lui demandant de lui exposer ce qu'il pourrait tirer de plus spectaculaire avec un tel support.
Très vite, au terme de quelques manipulations et essais, Cuthbert produit une démo proprement époustouflante inspirée d'une autre démo nommée NESGlider, programmée sur NES, et qui donnera les bases primaires du futur hit Starfox... L'éditeur américain Mindscape qui a déjà distribué Day of Thunder et qui entend continuer son partenariat avec Argonaut se charge de couver le projet qui naitra de cette fabuleuse démo sur Gameboy. Lunar Chase sera le nom provisoire de ce jeu. On ne sait pas véritablement ce qui est passé par la tête de Jez San à ce moment là, mais le bonhomme ne manque pas d'audace. Au Consummer Electronic Show 1990 de Chicago, il y expose la démo qui impressionne bien des gens. Et comme si cela avait été écrit à l'avance, des employés de chez Nintendo, exposant également leurs nouveautés tombent sur le stand d'Argonaut...
Quelques semaines plus tard, Jez San est convié jusqu'au siège de Nintendo, au Japon ! Et par convié, j’entends évidemment qu'il serait très peu judicieux de refuser l'invitation. Jez San y emmène avec lui le jeune Cuthbert. Imaginez un peu dans une salle de réunion deux gaijin (terme japonais relativement péjoratif désignant les étrangers) se présentent avec un prodigieux programme de jeu développé sur un hardware que tous le monde sait ridiculement faible et modeste, en face d'eux, les parrains, les yakuzas, les big boss de Nintendo : Hiroshi Yamauchi, le vieux patron, intransigeant, exigeant et dont la réputation d'homme colérique fait frissonner chacun de ses collaborateurs ; Gunpei Yokoi, pour ainsi dire le bras droit du premier, concepteur de jouet à succès et directeur de la plus importante équipe de développement de jeux vidéo de Nintendo ; Shigeru Miyamoto, créateur des deux sagas les plus emblématiques et bankable de Nintendo à cette époque à savoir Mario et Zelda ; Yoshio Sakamoto, homme multi casquette (producteur, manager, scénariste) à l'origine de deux autres séries phares de la firme ; Metroid et Kid Icarus... C'est une véritable scène de film où un genre de conseil de guerre japonais fait face à deux pauvre inconnus audacieux et intrépides ne réalisant pas la portée de leur prouesse.
Le but premier de cette invitation pour les pontes de Nintendo était de vérifier de leurs propres yeux si on ne se fichait pas d'eux. Peu de gens chez Nintendo croyait une telle démo réalisable sur leur Gameboy et ils étaient près à mettre les petits plats dans les grands pour en avoir le cœur net. Une fois que le doute n'était plus permis, la seconde raison de cette invitation était qu'il était hors de question pour Nintendo de laisser s'échapper un tel jeu. Ceci pour diverses raisons : tout d'abord, avoir la primeur de labelliser un tel produit sous le sceau Nintendo aurait un impact marketing et technique énorme. De plus, Nintendo voulait s'assurer que le projet aboutisse et qu'il ne reste pas à l'état de démo oubliée dans une disquette poussiéreuse. Et enfin, c'était un moyen pour Nintendo, en quelque sorte, de garder la suprématie technologique sur leur propre machine. Car avouer que de ''vulgaire'' occidentaux étaient capables de prouesse technique comme fut Ekkusu alors que le plus beau jeu Gameboy sorti des laboratoires maisons de Nintendo était à l'époque Metroid II, ça aurait été une grave atteinte à leur honneur et un aveux d'échec cuisant. Oué, le business du jeu vidéo était vraiment différent, à l'époque.
Mindscape, qui de toute façon n'avait pas vraiment confiance en la Gameboy et qui ne voyait pas le succès potentiel de Lunar Chase ne tarde pas à céder les droits à Nintendo et Argonaut rejoint les locaux de Big N à Kyoto. Dylan Cuthbert s’investit énormément, découvrant une nouvelle culture et une façon de travailler qui lui plait beaucoup et apprend le japonais avec nuls autres professeurs que Miyamoto et Yokoi. Lunar Chase est renommé X par Hiroshi Yamauchi en personne (allez savoir pourquoi) et la partie conception du soft est prise en charge par Nintendo. Le créateur des Metroid seconde Cuthbert tandis que l'illustre (mais inconnu à l'époque) Kazumi Totaka (Super Mario Land 2: Six Golden Coins, Wave Race 64, Luigi's Mansion, Animal Crossing...) composera la bande son. X nous entraine, comme de coutume, en plein cœur d'une guerre contre une armée extra-terrestre. En effet, après avoir épuisé les ressources de la Terre, l'espèce humaine se voit contraint de migrer vers Tetamus II, une planète au profil semblable et dont le cœur renferme une source immense de cristaux d'énergie. Mais lorsque les aliens attaquent les installations et vaisseaux humains, vous embarquez dans le ''tank de l'espace'' VIXIV pour prendre part au combat...
Ce n'est évidemment pas au niveau du scénario que X propose ce qu'il a de meilleur. La première chose qui nous frappe au visage lorsqu'on insère la cartouche, hormis, naturellement, les graphismes en 3D fil de fer, c'est la liberté de mouvement. Qui dit environnement en 3D (qu'elle soit réelle ou simulée) dit possibilité de se déplacer beaucoup plus librement que sur un simple plan unique 2D. Au début, on commence au sol, mais on découvre vite qu'on peut décoller et se diriger librement. Au fil des minutes et des missions qui s'égrainent, le gameplay devient étonnamment complet. Le premier élément à prendre en compte lorsqu'on parcours les airs, outre le fait qu'il faille se défendre car l'ennemi occupe également les cieux, c'est la gestion de la jauge de carburant ! C'est assez inédit dans un shoot them up, peu importe à quelle époque on joue. En essayant quelques manipulations avec le pourtant très restreint panel de bouton dont on dispose avec une Gameboy en main, on constate qu'on peut avoir accès à une carte et à des armes secondaires ! Puis on découvre des objectifs de mission on ne peut plus variés, faisant de X bien plus qu'un shmup lambda. L'extermination pure et simple de l'escadron ennemi peut également s'accompagner d'une mission de sauvetage d'otage, de destruction de cible précise (unité ennemie ou bâtiment) ou protection rapprochée. Cerise sur le gâteau pour ne pas s'ennuyer, il arrive que les objectifs de mission changent en cours de mission comme sur un véritable champ de bataille où il faut réagir aux mouvements adverses. Enfin, des niveaux typés rail shooter dans un tunnel (un peu à la Starfox) sont également proposés et sont techniquement bluffants. Petit détail bien pensé : votre performance est récompensée par un certain nombre de petites étoiles que le général vous remet. Ces étoiles, hormis pour le score, vous servent comme vie supplémentaire si jamais vous encaissez un game over à la mission suivante. Si bien que pour surmonter les missions les plus ardues, on a tendance à réessayer quelques fois les missions précédentes pour voir si on est capable de grappiller quelques étoiles supplémentaires et constituer un confortable coussin de sécurité !
Tout comme Mindscape qui n'aura pas compris le potentiel de X, Nintendo of America (à l'époque dirigé par Minoru Arakawa, le gendre de Hiroshi Yamauchi...) ne croira pas en la réussite de la Gameboy. Pensant que cette console de poche était principalement destinée aux enfants (ah bon, parce que la Famicom et la Super Famicom était destinée aux adultes peut-être? ) et que seuls les puzzle game à la Tetris pourraient correctement se vendre dessus, NOA repoussera fermement la possibilité d'une sortie de X en dehors du Japon. Puisqu'au début des années 90, NOA avait largement l'aval sur chaque décision concernant l'Europe, nous en avons également fait les frais et X ne sortira jamais chez nous... Ce n'est pas la seule grossière erreur que la branche de Arakawa concèdera. En effet, pour l'anecdote, lorsque la NES fut importée (assez tardivement) en Europe et notamment en France, les fondateurs de la distribution de la machine dans l’Hexagone n'ont pas put sélectionner eux-même le panel de jeux à proposer aux clients, en dépit de leurs conseils avisés et de leur profonde connaissance du marché français. C'est le marketing américain, soutenu par Arakawa qui aura imposé de vendre des jeux comme Soccer, Popeye et autre Golf en 1987 en France, des jeux préhistoriques issus de la première année d'existence de la console. Alors que les petits joueurs que nous étions et les vendeurs, désespérés de ne pas pouvoir vendre facilement leurs produits réclamaient des jeux bien plus sophistiqués et déjà disponibles partout ailleurs, tels que Megaman, The Legend of Zelda ou Metroid. Pourquoi, me demanderez-vous ? Eh bien tout simplement parce que toujours selon le marketing de Nintendo of America, l'Europe n'était à l'époque pas perçut comme un marché viable, mais plutôt un marché vieux et hermétique aux nouvelles technologies de loisirs. Et puis parce qu'ils leur restaient des milliers de cartouches de Soccer et de Popeye endormies dans les entrepôts qu'il fallait à tout prix écouler pour éviter de perdre de l'argent. Ah, j'vous jure, ces américains...
X aurait donc mérité de faire un saut chez nous. Impressionnant quand on sait le remettre dans son contexte technique et historique, il n'en oublie pas pour autant de proposer une jouabilité travaillée avec des missions variées et une finition digne du soucis du détail de Nintendo. Mais au-delà de ses simples qualités, il est important de (re)découvrir ce jeu car il constitue le socle créatif d'une future licence emblématique de Nintendo et le point de départ d'une belle collaboration avec Argonaut pour donner naissance à ni plus ni moins que Starfox !
À première vue, Jelly Boy, qu'il soit sur Super Nintendo ou sur Gameboy, fait parti de ces jeux de plate-forme qu'on a pas envie d'essayer quand on a à sa disposition Super Mario World, Yoshi's Island, Donkey Kong Country, Wario Land, Megaman X ou encore Castle of Illusion. On a déjà (re)découvert ensemble des jeux de plate-forme loin d'avoir la notoriété de ces derniers exemples mais qui pourtant sont de véritables pépites ludiques (Ardy Lightfoot, Prehistorik Man...), mais est-ce que Jelly Boy fait parti de cette catégorie de jeu méconnu aux qualités injustement ignorées ?
Jelly Boy est une créature gélatineuse qui prend la plupart du temps la forme d'un être humanoïde rosé, et dans son jeu éponyme, il tente d'échapper à une fabrique de jouet dans laquelle il se réveille. Le mystère reste entier sur le pourquoi du comment de son arrivé ici, on imagine qu'il s'agit d'une nouvelle gamme de jouet qui aurait soudainement prit vie ou un produit défectueux, mais au fond, on en a que faire. Pour s'échapper, il doit dénicher six objets dans autant de monde (des étages de la fabrique en fait) à remettre à l'homme qui commande l'ascenseur afin que ce dernier le mène jusqu'au toit du bâtiment. Dans chaque monde, il faudra donc tout d'abord récupérer un certain nombre de pièces de puzzle afin de déverrouiller la porte menant à un boss qui lui-même détient un objet-clé servant à l'élévateur. Et pour affronter les boss, il vaut mieux se munir d'une réserve de note de musique qui ont les même propriétés défensives que les anneaux d'un Sonic. Si vous vous faites toucher par un ennemi sans détenir au moins une note de musique, c'est la mort de Jelly Boy !
Pour se défendre et explorer les différentes zones, Jelly Boy est capable de pas mal de prouesses. Basiquement, il est capable de frapper les ennemi via un poing qui se matérialise sortant de son ventre (oui, oui...), mais il peut également se changer en bélier sur pattes afin de détruire les murs autrement infranchissables. Pour se faufiler dans des passages aériens, il peut se changer en ballon, devenir un sous-marin lanceur de torpille pour explorer les zones aquatiques et se mouvoir en boule rebondissante pour améliorer ses capacités de saut au détriment de sa maniabilité. Enfin, il peut se transformer en brique ce qui le rend lent mais invulnérable face aux attaques adverses. Tout cela sert à plusieurs moments dans le jeu mais globalement, malheureusement, le level design (différent entre la version SNES et Gameboy) n'est pas assez travaillé pour offrir des heures d'exploration et des tonnes de secrets. Le level design exploite que trop peu les capacités variées de Jelly Boy et en comparaison d'un autre jeu de plate-forme sur Gameboy proposant des pouvoirs du même genre (Wario Land), le jeu de Probe semble vite en manque d'imagination.
Cependant, cela ne semble pas être le but du jeu, à moins que cela ne soit un défaut de conception qui fait entrer en contradiction difficulté et but du jeu. En effet, à l'instar d'un Mario, les niveaux sont chronométrés, et l'horloge démarre bien souvent avec peu de seconde en stock ! Il faut rapidement récolter un maximum de fruits et autres objets afin de gagner des points et surtout de précieuses secondes. Cependant, dans plusieurs niveaux, il fut constaté que le timing était vraiment très serré même quand on connait l'emplacement exact de l'objet à dénicher pour faire marcher l'ascenseur (d'autre jeu du genre souffre de ce problème comme Asterix : The Great Rescue sur Megadrive). Si bien qu'il est impossible de profiter des pouvoirs de Jelly Boy pour explorer. On se demande finalement si c'est un mal puisque le level design est parfois très pauvre et offrant aucun embranchement ni passage secret.
Graphiquement, Jelly Boy n'est pas très joli sur Gameboy. Sur Super Nintendo, il souffre d'une identité visuelle quelconque malgré quelques jolies couleurs, et sur la portable de Big N, c'est pas fameux. Le sprite de Jelly Boy est rigolo, mais les décors n'ont pas de caractère, les fonds sont très peu travaillés. Souvent, aucun sprites n'est affiché pour représenter une texture comme la pierre ou le bois, il n'y a qu'un fond monochromatique vide et plat. Si la fabrique de jouet pouvait se targuer de voir son fond recouvert d'un tas de boites de jouets, de petits soldats en plomb et de voitures miniatures multicolores sur Super Nintendo, il y a rien d'autre qu'un drap gris et terne sur Gameboy. Et ce n'est pas les très faibles capacités hardware de la console qui sont en cause puisque encore une fois, Wario Land parvenait à faire mieux avec ses éléments décoratifs (arbres, murs, torches, végétations diverses...). Le studio Probe a certainement voulu surfer sur la vague des jeux à mascotte inondant les étals de jeux vidéo au début des années 90, mais c'est raté.
Malgré tout cela, Jelly Boy n'est pas forcément un très mauvais jeu. Il n'est pas injustement difficile ou buggué, il est juste quelconque et manque cruellement d'ambition ou de créativité. Lorsqu'on tente de faire un jeu dans un genre aussi concurrentiel que la plate-forme sur une console aussi modeste que la Gameboy, il vaut mieux redoubler de créativité si on ne veut pas que notre jeu disparaisse dans les limbes de l'anonymat. Lutter contre des jeux aux héros connus et reconnus comme Mickey Mouse ou Mario Land, ou proposer une aventure aussi haletante que Donkey Kong Land n'est pas donné à tout le monde, et on s’ennuie bien vite dans Jelly Boy.
Jelly Boy souffre du syndrome commun à un tas d'autres jeux : il n'est pas mauvais, il est banal. Prévu sur Megadrive avant d'être annulé suite à des résultats commerciaux désastreux, ce soft exclusif à l'Europe (rare ! ) fait à peu près comme tous les autres, mais en moins bien, tout simplement.