Date de sortie: 08/06/1991 (JP) 01/11/1991 (US) **/**/1993 (EU)
SYNOPSIS: L'esclave qui devint..
Jadis l'empire de Vandole essaya de s'accaparer le pouvoir de Mana avec pour but d'assouvir le monde, mais leurs plans furent contrecarrés par les chevaliers Gemme qui mirent fin à toutes leurs ambitions malfaisantes. Mais la chute de cet empire en fit naître un autre, l'empire de Glaive dont les intentions ne sont guère plus réjouissantes que celles de leur prédécesseur, avec à leur tête le Roi Noir suivi de son fidèle sorcier Julius.
L'histoire nous met dans la peau de notre protagoniste principal (dont vous allez choisir le nom ainsi que celui d'une fille) qui est un esclave effectuant des combats de gladiateur dans une arène pour le plaisir du sombre roi, par obligation il tente de survivre là où d'autres compagnons d'armes ont péris malencontreusement. Un jour après son lot quotidien de combats, notre héros rentre dans les quartiers des esclaves où gît au sol son ami Willy, blessé gravement. Willy mit notre héros en garde sur les intentions de l'empire et sur le danger qui plane sur Mana, et lui demanda d'aller à la rencontre d'un certain Bogard prés de la cascade pour le prévenir de cette menace, ce dernier étant visiblement un chevalier Gemme encore en vie. Notre héros (que nous appellerons Fred pour mieux suivre le tout) ne comprit pas tout ce que son ami lui raconta.. Mana? Gemme? What the fuck!! Aprés cela Willy mourut de ses blessures.. Willyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy.
"Mana est en danger.... il faut prévenir les chevaliers Gemme"WILLY
Rempli de haine et de tristesse suite à la perte de son ami, Fred remonta dans l'arène pour combattre à nouveau. Après le combat et contre toute attente il s'échappa de la prison avec pour but d'honorer la mémoire de Willy en se rendant à la cascade où l'attendrais sûrement le mystérieux chevalier. Il courut aussi vite que
possible pour échapper à ses poursuivants et arriva face aux belles chutes d'eau, mais quelque chose était louche dans le coin! Il surprit un peu plus loin le monarque en personne ayant une conversation avec le sorcier Julius. Ils parlèrent du pouvoir Mana et du moyen pour se le procurer, Julius parla d'un temple dont l'entrée serait fermée par une clé qu'une jeune fille aurait en sa possession, après cela le sorcier disparut comme par enchantement. Mauvaise pioche pour Fred, le Roi Noir a remarqué sa présence entre temps!! le jeune homme pris ses jambes à son coup mais fut vite rattraper par le sombre sire, qui ne pouvait le laisser partir après ce qu'il avait entendu, et bientôt Fred se retrouva dos à une falaise avec aucune issue de secours.
"Je ne peux pas te laisser partir d'ici vivant!!"ROI NOIR
Suite à ces quelques mots lourd de sens, le Roi Noir poussa notre héros dans le vide qui fit une chute vertigineuse. Le roi quitta les lieux en pensant s'être définitivement débarrassé de ce gêneur.. mais il n'en était rien! Je ne sais par quel miracle mais notre petit héros a survécu, se réveillant au bord d'un cours d'eau en essayant de rassembler ses esprits. Alors qu'il était perdu dans une sombre forêt, Fred commença sa quête... une quête parsemée de rencontres et de batailles.
"Le début tragique d'une grande aventure"
"Le roi Noir et le sombre sorcier Julius.."
GAMEPLAY: Des armes, des sorts et des amis...
Comme il est mentionné au début le jeu est un A/RPG avec vue du dessus. Le personnage se déplace avec la croix multidirectionnelle dans les quatre directions (gauche, droite, bas et haut pour les incultes) le bouton "A" permet de frapper avec une arme au choix tandis que l'autre (bah oui y en a que deux) donne la
possibilité d'utiliser un sort ou objet, soigneusement sélectionner dans votre inventaire. Au cours de votre voyage vous allez visiter des villages, parler à des PNJ qui traînent dans le coin, trouver des objets clés, traverser des donjons super mal fréquentés et rempli de puzzles tordus, en fait le jeu s'apparente beaucoup à un Zelda dans son ensemble.
"Promenons nous dans les bois.."
Voilà pour la partie "Action" mais il y aussi le mot "RPG" donc qu'en est-il? Ben c'est de la Gameboy sorti il y a bien longtemps donc ne vous attendez pas non plus à un truc de dingue avec ce système, mais bon c'était largement suffisant pour l'époque. C'est simple à chaque fois que vous allez fendre le crâne d'un troll des bois, notre héros (Fred pardon!) va gagner des points d'expérience, une fois un certain nombre atteint Freddo obtiendra un nivo.. niveau je voulais dire. Mais vous aurez quand même la possibilité de choisir quelle caractéristique vous voulez améliorer à chaque palier, histoire de pouvoir façonner votre guerrier comme bon vous semble, bien sûr vous aurez aussi
accès à toute une garde-robe médiévalesque c'est à dire des armures et armes que vous trouverez au cours de votre route ou par l'intermédiaire d'un de vos amis de galère. Donc au final de quoi renforcer le p'tit gars pour qu'il devienne une vraie machine à tuer, du basique certes mais assez efficace.
Comme je disais vous trouverez des objets plus ou moins cachés qui permettront de vous faire avancer dans le jeu (genre une bête clé pour ouvrir la porte d'un donjon) ou les sempiternels objets de soin en cas de coup dur. Les armes quand à elles ne serviront pas qu'à trucider les parasites sur le chemin mais aussi à vous ouvrir
certaines voies, vous vous retrouverez souvent à faire des aller-retours ou bloquez à cause d'un rocher qu'une arme permettra de détruire plus tard, de quoi découvrir ce monde enchanteur tout petit doucement en vous obligeant à l'explorer de fond en comble. Les armes sont au nombre de six, les voici mesdames et messieurs:
"Epée, Hache, Lance, Faucille, Fléau et Etoile.. une véritable Armada!!"
Une particularité des combats est l'ajout d'une jauge de puissance permettant de frapper plus ou moins fort suivant son niveau, elle se remplit lorsque aucun coup n'est porté donc vous serez obligés de balader votre ennemi avant de le frapper pour lui faire de gros dégâts. Si la jauge est pleine, Fred fera une attaque spéciale
déterminée par l'arme portée à cet instant, ce système apporte un petit côté tactique au soft. La magie est aussi au rendez-vous, en même temps un jeu avec l'abréviation "RPG" sans magie serait vraiment la honte de sa race, je ne sais plus combien il y en a mais je les ai trouvées assez anecdotiques dans le jeu, vous pourrez les récupérées en
battant les boss des donjons. Mais ce n'est pas tout, dernier point mais non des moindres.. la présence de personnes secondaires pour vous épaulez et pour vous sentir moins seul lors de votre parcours, sont-ils jouables? non monsieur, contrôler par l'ordinateur mais c'est mieux que rien. Chacun à des aptitudes et techniques bien à lui, ayant une utilité à certains moments du jeu pour servir votre progression.
Les personnages secondaires:
GRAPHISMES ET BANDE-SON: Du grand Art..
Mais qu'il est sublime ce petit monde mis en scène devant nos yeux! Que ce soit à travers d'immenses forêts où un danger peut se cacher derrière chaque tronc d'arbre, des cavernes où sont enfouis une multitude de trésors ou bien des donjons tortueux remplis d'ennemis on peut dire que le mélange des saveurs est vraiment réussi, le tout est véritablement crédible dans sa patte graphique, c'est bien simple c'est tout bonnement magnifique! J'ai bien sûr relancé le jeu pour pouvoir vous servir ce modeste test et je peux dire sans honte que le jeu est impressionnant par son niveau de détails.. que ce soit les personnages, les villages ou bien encore les décors le travail reste titanesque, non ce n'est pas possible ce jeu ne tourne pas sur Gameboy!! Je vais même pousser le bouchon un peu plus loin en disant que cette mouture sur portable n'a rien a envié à l'épisode sorti sur SNES tellement les graphismes sont somptueux (mis à part les couleurs bien sûr) et je dis pas ça pour faire genre, je suis très sérieux!
"Mystic Quest GB et SNES, côte à côte"
Vous vous dites que c'est pas possible, ce gars a complètement péter les plombs pour comparer un jeu GB avec un autre SNES! Et bien oui c'est vrai la version console de salon est plus belle mais en même temps quoi de plus naturel, mais ce qui est sûr est certain c'est que je vois un jeu portable qui n'a pas du tout à rougir face à un autre sur une console de salon plus puissante, et rien que ça c'est un vrai coup de maître! Bien sûr ce comparatif ne s'adresse qu'à la partie esthétique du jeu (Bling bling quoi!!) car les deux titres sont relativement assez différent dans leur système donc je n'emprunterais pas ce chemin plus longtemps mais il fallait que je le précise même si je conçois que certains ne seront sûrement pas du même avis que moi. Maintenant si vous êtes totalement allergiques à ce type de graphisme (mais bon c'est que vous êtes vraiment difficiles) sachez qu'un remake sur Gameboy Advance a vu le jour sous le doux nom de "Sword of Mana", il reprend les grandes lignes du jeu initial mais avec des ajouts plus modernes, un scénario plus riche en rebondissements et des plus beaux graphismes, version utile pour les plus récalcitrants qui voudraient tenter l'aventure même si je lui préfère l'original bien entendu, mais Sword of Mana reste quand même de grande qualité.
"Sword of Mana en personne"
La musique adoucit les moeurs paraît-il? Et bien on peut dire que dans ce cas c'est totalement véridique et il faudrait avoir un coeur de pierre pour ne pas fondre pour les compositions de ce jeu. La console crache ses tripes sur la table pour vous livrer des pistes fabuleuses, mélodieuse et d'une extrême richesse où l'écoute donne la part belle à divers sentiments. Le génie responsable de cette ode magistrale se nomme monsieur Kenji Itō, connu entre autre pour son excellent travail sur la série des SaGa et quelques épisodes des Seiken Densetsu (et d'autres encore). Ce grand homme incorpore au soft une ambiance réussie avec des thèmes plutôt variés, même si j'avoue qu'une ou deux pistes sont un peu moins épiques au niveau des sonorités comme par exemple celle du boss final que j'aime beaucoup moins, que je trouve pas assez forte alors que c'est sensé être le clash ultime du jeu, mais bon ce petit détail n'est qu'une goutte d'eau dans l'océan et n'enlèvera rien au bilan général. Notons aussi la présence du thème des Chocobos (bah oui ces gros oiseaux jaunes qui courent dans tout les sens) étant donné que ce personnage fait partie du casting de ce Mystic Quest. Voici trois petites mélodies prises au hasard (NdD: Non pas du tout!) dans la playlist pour vous faire découvrir cette beauté de bande-son (Ecoutez au moins la dernière, elle est sublime ^^)
"Overworld.. un thème plein de bravoure"
"Une odeur de mélancolie aux portes du village"
"Ce thème est grandiose"
~~~~ Valeur nostalgique: 90% ~~~~
Les plus du jeu:
- Epopée héroique
- Système des compagnons
- Graphismes époustouflants pour le support
- Bande-son au top
- Version française existante
Les moins du jeu:
- Version française (encore?) oui car même si l'on peut saluer son existence, elle se révèle désastreuse dans son ensemble
- Attendez je réfléchis.. non je ne vois pas
Mon avis:
Que l'on soit fan ou non du genre il faut avouer que ce petit Mystic Quest fait du bien à la petite Gameboy, on ne s'attend pas à un jeu de cette envergure sur une cartouche de cette taille, car même si la console compte parmi ses hits le grand Zelda: Link's awakening et que les titres sont tout deux des action/RPG, il ne faudrait pas oublier que MQ est quand même sorti 2 ans avant ce The Legend of Zelda, donc on peut dire que c'était une vraie bouffée d'air frais pour la petite portable de Nintendo. Oui c'est vrai le jeu reste assez simplet dans ses mécaniques mais bon sang on était en 1991 (1993 pour nous européens ^^) la grandeur du jeu ainsi que les innombrables rencontres que vous ferez au cours de cette magnifique aventure vous poussera à toujours aller de l'avant, à progresser encore et toujours jusqu'au dénouement final, l'histoire va vous transporter dans un monde magique et dense, rempli de féerie même si le scénario est plutôt sobre mais c'est pas grave vous aurez dans tout les cas vécu une belle expérience. Je ne me rappelle pas exactement du déroulement du jeu, ni spécialement des endroits visités ou des boss affrontés lors de combats acharnés mais quel que soit le fond ou la forme mise en évidence à travers cette oeuvre magistrale servie par un grand SQUARE j'ai le souvenir d'au moins une chose essentielle au sujet de ce Mystic Quest... c'est que j'ai pris beaucoup de plaisir à le parcourir et qu'il vivra éternellement au plus profond de mon esprit.
IT'S ME, MARIO... Ces mots vous disent-ils quelque chose? vaguement je suppose! Et bien sachez qu'à une certaine époque cela ne signifiait rien de vraiment spécial. Tout le monde se souvient de Mario (à moins d'être atteint d'Alhzeimer) petit plombier moustachu assez sympathique et aussi égérie de la firme Nintendo à ses heures perdues, c'est un personnage ultra connu dans le monde du jeu vidéo mais là je vous apprend rien. Ayant été incarner dans un nombre incalculable d'épisodes aussi élevé que le nombre de poils sur la jambe de ma grand-mère, Mario a été exploiter partout et bien sûr l'une des consoles portables les plus connues de BigN n'y a pas échapper (bah oui Mario = Nintendo donc c'est logique!) il s'agit de la magnifique GameBoy, âgée mais toujours aussi splendide. La série sur cette console porte le nom de "Super Mario Land", malgré un premier épisode assez réussi je ne parlerais pas de ce dernier mais plutôt de son petit frère, le bien-nommé "Super Mario Land 2: 6 Golden coins". Au menu un Mario très beau pour le support avec de bonnes idées au rendez-vous, encore une fois Nintendo surprend son monde et inverse la vapeur en changeant la formule de son aîné en proposant un jeu totalement différent. Donc si vous n'avez pas une peur bleue du monochrome et aucune allergie au gameplay à deux boutons, entrez dans cette vieille mais non moins prestigieuse aventure de notre italien en salopette...
~~~ RETRO GAMEKYO TEST: Spécial GameBoy ~~~
~~~~ スーパーマリオランド2 6つの金貨 ~~~~
Développeur:
Editeur:
Genre: PLATE-FORME
Support:
Date de sortie: 21/10/1992 (JP) 01/11/1992 (US) 28/01/1993 (EU)
SYNOPSIS: It's me, Wario!!!
Fraîchement revenu de sa première mission qui consister à flageller la tête de Tatanga le maléfique (nom pourri je le conçois) dans le premier épisode sur portable, Mario a bien mérité un peu de repos. Quoi de mieux que de retrouver son précieux Home sweet Home bien douillet pour prendre du bon temps, retrouver sa chambre toute chaude ainsi qu'un bon dîner dans son immense château... Oh Wait!!! Mario possède un château?? bien sûr jeune joueur impétueux en soif de connaissance, à l'époque Mario était l'heureux propriétaire d'une sublime demeure mais pas seulement... d'un pays entier même (Marioland pour les intimes) Mais bon ça c'était avant qu'il ne rencontre sa gourdasse et qu'elle ne s'accapare tout, reléguant Mario au statut de simple plombier crasseux... hé oui les femmes! (car oui les pêches sont certes douces mais quand on y mord avec tout son amour, on s'y casse les dents sur le noyau... à méditer pour certains!) Mais bon revenons à nos champignons.. Mario revint donc dans sa verte contrée et eu la douloureuse surprise de voir que quelqu'un à usurper sa place et pire que tout, à oser retourner le "M" de Mario en "W"... Quel qu'il soit, ce salaud a été trop loin!!! Un seul moyen pour que tout rentre dans l'ordre et récupérer son bien en même temps, trouver 6 pièces d'or parfaitement dissimulées partout dans le royaume pour ouvrir la porte du château (bah oui Mario t'aurais mis une bête serrure comme tout le monde!) chasser ce mystérieux intrus et retrouver sa juste place.
"La forteresse du vil imposteur!!"
GAMEPLAY: C'est vraiment les zones...
Bien entendu quand je parle de changement il ne faut pas non plus s'attendre à un truc de dingue mais quand même quelques différences notables. Comme à l'accoutumé Mario possède toujours les mêmes commandes c'est à dire un bouton pour sauter (A en l'occurrence) et le bouton de dash (B cela va de soi) qui permet de courir, permettant à Mario de filer à l'anglaise ou d'effectuer des sauts de plus longue portée... jusque là rien d'anormal. Croix directionnelle pour orienter le personnage et le bouton Start qui met le jeu en pause, bien sûr les deux bouton principaux auront d'autres facultés suivant le Power-up en cours (carotte ou fleur de feu) vous aurez aussi la possibilité
d'agripper des carapaces de Koopa pour pouvoir les balancer à tout va sur vos ennemis, Mario pourra nager en pressant une touche dans certaines zones ou jauger la gravité dans la zone de l'espace. Contrairement au jeu précédent le scrolling des niveaux se fera aussi par la gauche permettant à Mario de revenir en arrière pour explorer les zones plus
en détail. Parlons-en de ces fameuses zones:
The Tree Zone: Un immense arbre infesté de bestioles en tout genre, un oiseau fou garde le sommet.
The Macro Zone: Une maison servant de repaire à un immonde rat en guise de boss.
The Pumpkin Zone: Stage au style citrouille d'Halloween, une vieille sorcière vous barre la route à la fin.
The Space Zone: Bienvenue dans les étoiles pour ce niveau type espace, une vieille connaissance vous attend au bout du chemin.
The Mario Zone: Entrez dans un grand Mario mécanique pour affronter trois petits cochons.
The Turtle Zone: Avaler par une tortue pour ce stage aquatique où un poulpe a installé ses quartiers.
Mario's Castle: Aprés avoir récupérer les 6 pièces, vous pénétrerez l'enceinte du château non sans danger où vous attend l'usurpateur.
"Le monde enchanteur de Marioland vu de plus prés"
A l'image de Super Mario World sur SNES, les déplacements d'une zone à une autre se feront via une World Map avec divers embranchements, vous trouverez aussi des niveaux n'appartenant à aucune zone en particulier ainsi que quelques passages secrets par ci par là, autant vous le dire il faudra fouiller les quelques recoins du
jeu pour déceler toutes les zones d'ombre mais rien de vraiment complexe, en parlant de complexité le jeu possède deux niveaux de difficulté (chose rare dans un Mario) le easy mode et le normal mode, mais bon même en normal le jeu reste d'une facilité déconcertante pour les joueurs expérimentés. Comme dans d'autres titres de la série, vous pourrez
rejouer un niveau déjà compléter et le quitter à tout moment en mettant le jeu en pause et en pressant Select ensuite. Mario ramassera au cours de son aventure des pièces normales comme à son habitude que vous pourrait utiliser dans un casino, histoire de grappiller quelques vies. Car vous en aurez bien besoin de ses vies (représentées par des coeurs et non des champignons verts dans cet opus) pour tenter de finir le jeu car si vous perdez toutes vos vies en ayant déjà récupérer certaines des 6 pièces d'or, elles s'envoleront en même temps que vos chances et vous serez obligés de ré-affronter les boss pour pouvoir remettre la main sur ces dernières. Pour vous aidez sur la route, des cloches feront office de checkpoint au milieu du chaque stage, il existe aussi une cloche mise soigneusement à la fin de chaque niveau que si vous faîtes sonner vous transportera dans une pièce bonus pour tenter de gagner divers bonus (1-Ups, Power-Ups) mais bon si vous prenez la sortie tout de suite vous reviendrez à la carte du monde et serez priver de récompense forte utile.
Enfin que serait Mario sans ses améliorations (Power-Ups) pour le fortifier au cours de son dur périple, chaque épisode apporte souvent son lot de nouveautés, diverses transformations pour plus de fun et de challenge et bien évidemment la fameuse étoile d'invincibilité qui donne un grand pouvoir à Mario même si c'est pour un court instant... petit tour du propriétaire vite fait bien fait.
~~~ PETIT COURS MARIOMATIQUE DU PROFESSEUR DOC ~~~
"DOC: L'ingurgitation d'un champignon permet au sujet de gagner en taille pour plus de puissance... intéressant!"
"DOC: L'absorption corporelle d'une fleur donne au sujet des pouvoirs pyromanes d'une grande puissance... Passionnant!!"
"DOC: Les bienfaits des carottes sur le patient sont radicales, il plane en agitant ses oreilles... Fascinant!!!"
DOC: Tout ceci est fort plaisant... qu'en penses-tu Kevin??
Kevin: Pépé avait raison... les légumes c'est de la balle!!!
~~~ C'ETAIT LE COURS DU PROFESSEUR DOC ~~~
"De belles pièces sonnantes et trébuchantes!!!
GRAPHISMES ET BANDE-SON: Gros sprites et douce mélodie..
Ah mais quelle joie mes amis... la joie de jouer à un jeu aussi beau sur cette ancienne console, rempli de détails par ci par là (en prenant le contexte de l'époque bien entendu) vous pouvez tout de suite ranger la loupe de tonton Maurice dans son tiroir, nous avons affaire ici à de beaux sprites bien gros et bien représentatifs
de notre héros et du bestiaire avoisinant, fini les personnages carrés du premier opus où par moment vous en étiez réduit à chercher Mario à l'écran, de peur de le confondre avec n'importe quel sprite ou bloc plate-forme, Là nous avons un bon gros Mario bien joufflu qui transperce l'écran... bravo Nintendo pour cette énorme pas en avant! Chaque zone
ainsi que ses ennemis sont bien diversifiés les unes des autres et les boss sont énormes dans leur genre, les décors sont assez variés et plutôt bien fichus dans leur conception, le dernier château sera d'ailleurs la cerise sur le gâteau au niveau des graphismes, signant par la même occasion la fin de cette sublime épopée.
"Quelques décors et sprite d'un boss... Enormissime!!"
Que dire de la bande-son? juste que l'on à affaire à un épisode de Mario donc c'est gentillet, sympathique et entraînant à certains moments du jeu, on en danserai presque tellement c'est convivial. Il y a aussi des pistes Parfois plus angoissantes lors de passage plus obscure comme par exemple devant les portes du château ou dans des zones plus sombres. Le thème principal du jeu ainsi que celui de la carte collent parfaitement à la magie du soft donc rien à dire de ce côté-là, quelques unes restent un peu répétitives dans certain recoin mais ça passe sans problème au vue des autres pistes qui rattrapent le tout.. de l'excellent travail niveau sonore. La dernière ligne droite qui vous mènera à Wario vous gratifiera d'une musique au rythme soutenu et très envoûtante que vous n'oublierez pas de sitôt, qui est pour moi la meilleure piste du jeu. La musique est composée par Kazumi Totaka, compositeur et doubleur de Yoshi Occasionnellement, qui a participé dans d'autres licences telles que Mario Paint, Animal Crossing et faisait partie de l'équipe en charge de Super Smash Bros Brawl.
"Un thème récurrent dans le jeu"
"Wario's Castle... du pur bonheur musical!"
~~~~ Valeur nostalgique: 92% ~~~~
Les plus du jeu:
- Maniabilité top pour de la GB
- Des beaux gros sprites
- Musique très attachante
- Zones variées
Les moins du jeu:
- Trop facile même en normal mode
- Durée du soft trop courte
Mon avis:
Je serais bref... ce jeu est une p****n de tuerie, un chef d'oeuvre sur son support. Je vais sûrement m'attirer les foudres des fans de Zelda Link's Awakening mais si demain j'étais propulser sur une île déserte avec juste une Gameboy en ne devant emporter qu'un seul jeu avec moi, ce serait bien ce Super Mario Land 2!! J'ai passé tellement de bon temps sur ce titre en ayant jamais de sentiment de frustration ou d'ennui, ce jeu est indémodable et vous y retournerez toujours avec un grand plaisir, si la Gameboy était un gâteau ce jeu serait le glaçage juste au dessus qui rend le tout si délicieux.. j'adore ce jeu (au cas où vous auriez pas compris!) En plus un personnage célèbre est né dans ce jeu en la personne de Wario, qui prendra de la bouteille avec les années dans l'univers Nintendoesque mais qui aura commencé sa carrière dans cette merveilleuse petite cartouche... un grand Mario mesdames et messieurs :Applause:
Bonsoir les gamer! On commence ce week end spécial Gameboy tout de suite avec une belle petite daube qui pique et qui pue! Mais n'ayez crainte, on a aussi prévu de bons petits jeux Gameboy pour vous!
Aaah, les années 90 ! Cette période bénie du jeu vidéo qui a eu le luxe d'assister à un phénomène auquel aucune autre décennie n'a eu droit : celle de voir s'affirmer des perles de jeu aussi bien en 2D tout ce qui a de plus classique qu'en 3D super novatrice.
Années 90, là aussi où Nintendo bouffait à tout les râtelier, et où ils pouvait se le permettre ! La toute puissance de la Gameboy et la grande popularité de la Super Nintendo même face aux consoles à disque laser de SONY et SEGA reçurent leur lot de jeu qui n'aurait jamais dut leur parvenir en toute logique. Un jeu destiné exclusivement à l'arcade qui s'apprête à débarquer sur consoles 32-bits (Street Fighter Alpha 2)? Et hop, la SNES l'a aussi, on sait pas comment, mais elle l'a. Un jeu PC qui cartonne, qui fait un gros fuck a toute les valeurs familiales que Nintendo véhicule, et hop, la SNES se le tape quand même (oué, on parle encore de Doom). Un jeu sorti sur les quelques derniers modèle d'Amiga début 90, avec de sublime sprites 2D et plein de couleur ? Qu'a cela ne tienne, Nintendo commande un portage, quitte à rendre le jeu moche et tout gris (Bubble Ghost entre autre). Un autre jeu résolument nouvelle génération, en 3D intégrale destiné à faire briller PS1 et autre Saturn, et ben non, on le fout aussi en 2D joliment taillé pour la Gameboy Color... (Croc 2) Bref, dans les années 90, Nintendo était partout, et bouffait tout ce qu'ils pouvaient ! À l'époque, pas de soucis, les éditeurs tiers leur faisait un nombre incalculable de fleur, même si l'arrivé de SONY sur le marché les a mis au régime assez rapidement en terme de jeu exclusif choppé ''par défaut''.
C'est ainsi avec un de ce genre de jeu que je viens à vous aujourd'hui. Star Wars : Yoda Stories, à la base sorti sur PC en 1997 et on ne sait trop pourquoi ni comment, transférer sur Gameboy en 1999 avec à la clé quelques changement pour s'adapter au petit hardware japonais. Profitant d'un regain de patate de la série cinématographique de George Lucas, avec l’Épisode I sorti en mai 1999 (sur PC les jeux Star Wars sont increvables et très populaires, même sans un film à côté pour booster les ventes), Star Wars : Yoda Stories, comme son nom l'indique, ne s'intéresse en réalité pas du tout aux événements contés dans la nouvelle trilogie. Et hop, LucasArt prend tout le monde à contre-pied ! Raisons de plus pour s'y intéresser...
La guerre fait rage, l'Empire Galactique, mené par le cruel Dark Vador, et dirigé dans l'ombre par le maléfique Empereur Palpatine ne cesse de persécuter l'intégralité de la Galaxie. L'Alliance Rebelle lutte, mais l'Empire est trop massif, trop puissant, sur Hoth, la planète glacière où les rebelles avaient établi leur campement secret, le jeune Luke Skywalker entre en contact avec son ancien mentor maître de la Force : Obi-Wan Kenobi ! Hoth tombe, et tandis que le vieux Jedi conseille à Luke de partir trouver un certain Yoda sur Dagobah, les rebelles sont contraint de s'enfuir et de s'éparpiller à travers la voie lactée.
En désespoir de cause, et désireux de mieux maitriser la Force pour peut-être devenir capable de remporter la victoire face à Vador et ses armées, Skywalker s'envole vers la planète marécageuse pour y rencontrer le fameux maître Yoda, petite créature malicieuse et à première vue pas très équilibrée mentalement, mais pourtant doté d'un savoir ancestral d'une valeur inestimable. Commence alors un périple initiatique pour devenir un véritable Chevalier Jedi...
Ainsi, les évènements de Yoda Stories prennent directement place entre l'Episode V et VI, la rencontre première entre Luke et Yoda dans L'Empire contre-attaque ne durant tout au plus que 48 heures standard, ici, c'est un véritable entrainement avec moult épreuves qui vous attend. Les développeurs ne se sont pas enquiquiner outre mesure pour respecter la trame chronologique des films, puisque le jeu vous proposera de vivre des événements qui vous mèneront sur diverses planètes que Luke ne visite absolument pas dans les long métrage. Et c'est tant mieux pour nous, dans un sens, ça permet de varié les lieux de l'action.
Techniquement, tout d'abord, le jeu déçois pas mal. Alors certes, il faut garder en tête que cela reste de la Gameboy. Mais quand on voit les jeux du même genre sorti en 1999, tel The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (pourtant bâtit sur la base graphique d'un jeu sorti 6 ans plus tôt!), on se dit que Yoda Stories aurait mérité du travail supplémentaire. Plusieurs choses sont incriminées: les décors, vides et un peu grossiers. Les bâtisses d'extérieur, si de manière architecturale respectent bien l'univers visuel de l’œuvre de Lucas, reste tout de même graphiquement un poil pauvre. Mais le pire, c'est l'intérieur, affreusement vide, sans vie ni détail d'aucune sorte, et doté d'un jeu de couleur monochrome bien souvent marron/gris immonde. Comparé aux intérieur de Link's Awakening (pot de terre cuite, table, cheminée avec feu dans l’âtre, lit, personnages divers, tapis de sol...), il n'y a pas photo.
Le jeu de couleur d'ensemble du soft est assez souvent déplaisant à l’œil. Certaine couche de pixel colorés de façon monochrome font plus penser à du vieux ZX Spectrum de 1983 qu'a une Gameboy de 1999... Mention spéciale à Dagobah, qui, avec son vert fluo flashy ne rappelle absolument pas l'ambiance marécageuse de la planète cachette de Yoda dans les films! Pire encore (sisi je vous assure, y'a pire), certain élément du décors sont incrustés de telle façon qu'il n'y aucune différenciation nette et précise, si ce n'est la couleur du pixel qui change. On se croirait devant un vieux jeu flash tout pourrie sur navigateur... La version PC de 1997, plus sobre, avec bien plus de détails graphiques et des sprites mieux assemblés pour réellement éviter que le décors ne fasse "assemblage de Lego" est bien plus méritante de ce côté. Même si en 1997, on est en droit d'attendre autre chose que de la 2D pixelisée d'un PC (Tomb Raider II, Resident Evil, Star Wars : Jedi Knight : Dark Forces II...)
Autre gros soucis d'ordre technique, la vitesse de déplacement de votre personnage, mais aussi des ennemis, bien trop rapide! Difficile, d'un côté, de viser au blaster tant les cibles sont mouvantes et esquive facilement vos tirs. Et compliqué, d'un autre côté, de venir au corps à corps avec un sabre laser tant Luke se voit propulser en avant à la moindre pression sur la croix directionnele!
Pourtant, le soft n'est pas totalement à jeter à la poubelle d'un point de vue technique, puisque les portraits des personnages dans les cut-scene (Vador, Yoda, Luke...) sont admirablement bien foutues. Aussi, les map des diverses planètes à visiter sont fort bien étendues et quand bien même les villas et différents intérieurs ne présentent que peu d’intérêt, les cartes en elle-même fourmillent de maisons, d'entrepôts, de magasins et de diverses structures. Le tout accompagné de nombreux personnages très reconnaissables (Par exemple, la planète des sables fourmillera de Jawas et de pillards Tusken (hommes des sables), on pourra même reconnaitre des chasseurs de primes tels que Greedo ou Labria dans les cantinas. Vous tomberez aussi sur des TB-TT sur Hoth et sur des Ewoks sur Endor.) et qui auront toujours un petit truc à vous dire, un secret à vous confier ou un objet à vous échanger. Pour le coup, l'ambiance des environnements de la saga de space opera de Lucas est bien rendue, en particulier dans la cantina de Mos Eisley de Tatooine.
Question gameplay, le jeu adopte cette fameuse vue de haut ''mais pas tout à fait'' rendu célèbre par les The Legend of Zelda où on dirige le jeune Luke Skywalker, envoyé par Maître Yoda en mission afin d'améliorer ses compétences et devenir un véritable Jedi. Le déroulement des missions est simple : vous atterrissez dans un spatio-port où parfois quelques part dans la nature à bord de votre fameux X-Wing, là où vous pourrez revenir vous soigner via un droïde médical qui vous y attendra ; ensuite vous partez à l'exploration des lieux, trouvez des objets spéciaux à échanger avec des PNJ en échange de diverses choses (services, information, laisser-passer...), et entre tout cela, vous nettoyer certaine zone de leur mauvaises populations afin de débloquer différentes situations. Un pur jeu d'aventure en somme !
La grandeur de la map, et le fait que certain pour ne pas dire tous les objets importants sont cachés vicieusement, donne ses lettres de noblesses à la boussole et au localisateur. Ce dernier est en réalité une carte numérique, vous dévoilant donc l’entièreté de la map de la mission, et se trouve toujours dans les deux ou trois premiers écrans de la zone d'arrivée. Ne le manquer donc surtout pas et faites l'effort de fouiller de fond en comble les alentours de la piste d'atterrissage de votre X-Wing, sous peine de passer de (trop) nombreuses minutes à fouiller des décors vides et inertes à la recherche d'un putain d'outil à refiler au premier Jawa venu... en échange de quoi il vous donnera un énième bidule électronique à troquer à son cousin contre un machin qui fait bip...
Vous l'aurez compris, les missions ne sont guère passionnantes dans l'ensemble et au fond, on a du mal à comprendre en quoi fouiller dans les moindre recoins d'une ville paumée sur Tatooine (planète désert, je le rappelle) à la recherche d'un truc-muche qui fait de la lumière servira à Luke pour devenir un Jedi, censé déplacer des tonnes avec son esprit (moi aussi je sais élever des tonnes rien qu'en pensant à quelque chose... ) ou être capable de manipuler une arme aussi mortelle qu'un sabre-laser.
''Truc-muche'', ''bidule''... pourquoi n'appelle-t-on pas les choses par leur nom ici ? Tout simplement parce que les objets à récolter et à confier aux PNJ ne se ressemblent pas forcément par rapport à leur aspect visuel, mais partage parfois leur nom. Ce qui fait qu'on tombe bien souvent sur une cellule d’énergie ou une carte magnétique qui tantôt à une forme carré, tantôt ronde, tantôt triangulaire... idem avec les collecteur d'énergie ou les coupleur de module ou que sais-je encore... C'est compliqué de s'y retrouver avec quelques objets dans son inventaire d'autant que l'anglais intégral du jeu n'aide pas. Sans compter que les PNJ tiennent bien souvent des propos incohérents et inutiles, on finit bien vite par tourner en rond les trois quart du temps...
Pour en finir avec le fameux localisateur que vous trouverez toujours tout proche de votre zone d'atterrissage, il vous donnera également des indices supplémentaires quant aux actions restantes –ou non- à accomplir (''cette zone requiert un objet'', ''un objet se trouve ici'', ''zone verrouillée''). Seront également indiqués les téléporteurs (transports permettant de voyager instantanément à l’autre bout de la map, certains seront à activer, d’autres seront déjà opérationnels), le spatioport (zone de départ) et une ''zone inconnue'', qui indique l'endroit où la scène finale de la mission doit se dérouler, la fin du niveau en somme. Autant dire, définitivement, que sans cet appareil, vos partie de Star Wars : Yoda Stories, vont devenir terriblement longue et emmerdante.
Petite subtilité qui donne bel et bien son genre aventure à Star Wars : Yoda Stories, le fait de pouvoir faire apparaître ce bon vieux Ben Kenobi à divers endroit lors des missions afin qu'il vous apprennent un petit truc sur votre histoire où sur le maniement de la Force. Ainsi vous remettra-t-il un item nommé subtilement ''The Force'' à chaque fois que vous l'invoquerez, et qui, équipé comme arme vous donnera les super capacités bien connues des Jedi. Pousser un objet par télékinésie, activer un mécanisme à distance, influencer les esprit faibles pour que les ennemis s'entre-tue par exemple (où vous libère le passage...). Les possibilités importantes ne sont en réalité guère nombreuse et à de rares occasions vous aurez à vous servir de tout ces pouvoirs pour réellement remplir les objectifs et boucler les épreuves importantes de chaque missions. Et pour cause, puisque la jauge de pouvoir diminue bien vite à chaque utilisation, et une fois vide, vous serez contraint d'aller la remplir auprès de Kenobi telle une fontaine à fée dans un Zelda... Contraignant, soulant, occasionnant des aller et retour incessant, ce genre de pouvoir est donc hautement dispensable quand bien même ils auraient put amener une super diversification de l'action dans le jeu. Très dommage !
En tout, 15 niveaux paveront votre apprentissage Jedi. Autant dire que le soft a de quoi vous tenir en haleine un bon moment. Bien entendu, un système de sauvegarde par mots de passe est présent sur Yoda Stories. Un code vous sera donc attribué à chaque niveau terminé. Pratique, car aucune sauvegarde n’est possible en cours de partie et votre chemin est long.
Pour finir, le son ! La saga Star Wars, tant cinématographique que vidéoludique est connue pour sa bande-son magistrale, fantastique, épique, sensationnelle et j'en passe... Aussi, la petite 8-bit de Nintendo nous a prouvé que malgré un processeur sonore faible, une petite dose de créativité et une mélodie sympathique peuvent constituer une piste de qualité. Mario Land II, The Legend of Zelda : Link's Awakening, Pokémon Red & Blue, Kirby, ou encore Mystic Quest entre autre nous l'ont démontré. Parfois même, d'autre jeux, porté à partir d'un hardware plus puissant, ont sut adapter leur mélodies à la Gameboy, comme Donkey Kong Land ou Killer Instinct.
Tout ça pour dire qu'avec ce Star Wars : Yoda Stories, qui nous fait découvrir des lieux divers et variés dans la fabuleuse galaxie qu'a créé Lucas, on aurait put obtenir une OST délicieuse, avec des musiques entrainante et des changement d'ambiance bien probante. Hélas, il n'en est rien, et pire ! Les quelques premières notes archi connu du premier couplet de la fanfare d'ouverture des films se répète ici en boucle. Saupoudré ici et là d'insignifiants bruitages de blaster ou de différents vrombissements de machineries quelconques, l'ambiance sonore du soft s'avère pauvre. Agaçante très vite, on en arrive à couper le son de la machine pendant plus des trois quart du jeu, si tant est qu'on désire en venir à bout...
Au final, ce Star Wars : Yoda Stories n'est pas infiniment mauvais, c'est juste qu'il s'avère être l'un des pires, si ce n'est le pire jeu Star Wars jamais produit. Il y a deux ou trois détails qui lui évite la peine de mort par crémation m'enfin... Il est clair qu'en 1999, tant la Gameboy que les autres consoles ont vu passer pas mal d'autres jeux étalons dans le genre. Et pas que des Zelda, d'ailleurs ! Yoda Stories avait tout pour réussir dés le début, un univers fascinant, un gameplay simple, un petit hardware facile à maitriser... mais le produit final est bien trop vide, trop léger pour convaincre ! Ennuyeux, pas très beau, voire même casse-bonbons avec ses quatres notes de musiques qui se répètent en boucle... Quand bien même elle ne se base pas sur les évènements conter dans l’Épisode I, sortie au cinéma la même année, on se demande finalement si la production éditée par THQ ne cherche pas à surfer sur le regain soudain de popularité qu'aura bénéficié La Guerre des Étoiles.
Ras le bol de diriger un plombier moustachu à travers un royaume envahi par des tortues psychopathes à qui il faut botter le cul en bouffant des champignons hallucinogènes, tout ça pour sauver une princesse qui, garce comme elle est, ne daigne même pas nous montrer sa putain de petite culotte à la fin du périple ? Ben moi, maitre de l'irrévérence, enfanté par la vilénie et la cupidité, j'en ai ras le cul ! Heureusement pour nous donner une bouffée d'air frais et bien drôle, voici ce bon vieux Wario. Plombier, on ne sait pas trop, vantard, cupide, égotiste et insolent, ça, c'est certain !
Wario fait sa première apparition en tant que boss final (en remplacement du sempiternel Bowser) dans le jeu Super Mario Land 2 : 6 Golden Coin sur Gameboy en 1993. Cousin diabolique (plus taquin et drôlement débauché que véritablement méchant en fait, ça reste du Nintendo hein) de Mario, il se fait bien entendu bouté à la fin de l'aventure. Aujourd'hui sans domicile fixe et sans le sous, il revient sur le devant de la scène dans Super Mario Land 3, mais cette fois-ci dans un périple entièrement à son image, d'où le surnom de Wario Land, qui constituera le premier d'une série de 4 jeux de plate-formes succulents et bien différents des soft de son cousin.
En effet, même si à première vue cela ne semble pas franchement très évident, Wario Land est différent des Super Mario Land classiques. Ce fut d'ailleurs là le génie de Nintendo que de proposer non seulement un personnage frais et neuf mais aussi un gameplay qui présente ses propres particularités.
Ainsi, Wario, toujours avide de trésors et souhaitant prendre sa revanche sur son foutu cousin en salopette rouge se lance à nouveau sur une folle ruée vers l'or. Il prend connaissance de l’existence d'un archipel regorgeant de pièces d'or et de joyaux (et aussi d'une statue en or de la princesse Daisy dont il est amoureux, cousine de Peach), qui, malheureusement se voit être détenue par une bande de pirates ayant les même ambitions que le bonhomme à moustache. Qu'à cela ne tienne, Wario leur pétera les dents et mettra la main sur ce fameux trésor, bordel de dieu !
Dans Wario Land, finit le run'n'jump à la Mario. C'est vrai, suffit de se rendre compte de la constitution des level, au final on constate que très peu de gouffre sont à franchir en sautant par dessus comme dans un Mario. Wario est lent et lourd, il ne court pas mais sait parcontre coller de gros coup d'épaule à ses ennemis pour les envoler dans le décors. Et pour écraser au mieux les créatures qui lui barre le chemin (au passage, exit les tortues vertes et rouges aussi, le bestiaire de Wario Land est intégralement inédit, cela contribue à créer un nouvel univers propre à Wario, très bon effort de la part de Nintendo qui ainsi évite la facilité), il pourra collecter trois casques. Celui du dragon, avec lequel il pourra cracher les flammes (utile contre absolument tout les ennemis, probablement le plus indispensable de l'aventure, même sous l'eau!), celui de taureau qui permet de briser certain murs indestructibles autrement (si un mur de la sorte se dresse devant vous, c'est que forcément il y a un casque de taureau quelque part, chercher-le!) et le casque à ailes qui offre la possibilité de voler en plus d’une vitesse améliorée sous l’eau. Évidemment, parce que Wario Land ne s'éloigne pas tout à fait de ses racines Marioesque, si le personnage est touché par un monstre, il régressera en taille et deviendra minuscule. Ainsi, la charge n'est plus possible, les sauts sont bridés mais certain passages trop plein d'ennemis à esquiver peuvent être plus facilement appréhendés de la sorte. Pour grandir, Wario ne devra pas manger un champignon, mais une gousse d'ail, histoire d'illustrer encore un peu plus son côté goinfre et accentuer sa mauvaise haleine que l'ont imagine typique de ce genre de protagoniste.
Dans son ensemble, le gameplay de Wario Land est donc essentiellement porté sur le scoring, mais pas dans le sens où on doit rusher comme un taré pour battre le timer, mais plutôt dans le sens où la collecte d'un maximum de pièces et de mise. Et pourtant, c'est là que le bas blesse notoirement. Les levels de Wario Land sont beaucoup plus linéaires et sans surprise que dans un Super Mario World, bourré de secret de et de salles bonus et du coup, la chasse au trésor qui anime le personnage n'est pas tout à fait justifiée. On déplore une certaine manque de folie dans le level design là où dans les aventures de Mario, il n'est pas rares de dégotter un tas de trésors dans les tréfonds des niveaux (dans les souterrains avec un tas de tuyauteries secrètes, ou dans les nuages à atteindre avec des lianes ou des plate-forme mouvantes) Même dans les derniers niveaux, le tout semble très « sage », sans audace. Pourtant, à chaque fin de niveau, le jeu nous rappelle que le but est bel et bien de récolter un max de brouzouf avec un mini-épreuve de hasard où on peut gagner quelques deniers supplémentaires afin d'augmenter son score final. Un autre mini-jeu vous fera dépenser ces dit deniers en échange de bombes que vous devrez balancer (en jaugeant la puissance du lancé, pas facile avec une Gameboy!) à la figure de cible afin de gagner des vies.
De plus, la simplicité du level design et le rythme beaucoup plus lent que dans un Mario fait apparaître un autre petit défaut : la facilité avec laquelle on englouti les levels à la chaine. Le challenge n'est pas de la partie, même dans le derniers des six mondes proposés. Dommage !
Côté technique, Wario Land bénéficie d'un atout déjà cité plus haut, c'est qu'il adopte un nouvel univers bien à lui. Les ennemis sont différents (des canards pirates, des pieuvres et crabes de diverses sortes) d'un Mario et la prise de position dans un archipel tropical de l'aventure garantie des décors très typés : plages, grottes et autres crique de pirate (avec tout ce qu'il faut de tonneaux, de coffres aux trésors et de drapeaux avec crane blanc sur noir). Les limitations techniques de la Gameboy en noir et blanc ne rendent absolument pas justice à des pixels déjà grossièrement assemblés et pourtant, lorsque l'ont voit Wario Land II sur Gameboy Color (1999) qui en soit n'est pas véritablement plus magnifique que son ainé, on se dit que l'apport de la couleur sur la console portable de Big N est une avancée absolument essentielle.
Niveau sonore, les bruitages et les musiques ont un charme particulier puis qu’évidemment en chiptunes 8-bits. C'est tout à fait singulier et je suis moi-même amoureux de certain exemple (Silver Surfer sur NES, Battletoads, Batman...), mais ici, il faut avouer que les pistes sont moins mélodiques que dans un Super Mario. Moins accrocheuses, elles restent bien moins en tête. Aucun thème ne se hisse au niveau du Champi kingdom theme ou du subwater theme composé par le mythique Koji Kondo.
Que retenir donc de ce Wario Land ? Il est clair qu'il ne frôle pas la perfection en terme de jeu de plate-forme comme son cousin Mario, mais propose tout aussi clairement un autre type d'aventure. Il faut surtout retenir qu'il est le premier d'une série fraiche et qui dés le départ à sut suffisamment se distinguer de ses racines fortement emblématique dans le monde du jeu vidéo qu'est l'univers de Mario. Certes pas infiniment beau, plutôt simple à jouer (trop même, mais au moins ayant une durée de vie honnête pour un jeu portable), le soft se laisse jouer sans prise de tête, pour passer un moment de détente avec la Gameboy dans les mains. C'est tout ce qu'il faut comprendre afin de jauger Wario Land à sa juste valeur.