Quand on évoque la Gameboy, on pense immédiatement à The Legend of Zelda : Link's Awakening, Super Mario Land, Castlevania II : Belmont's Revenge ou encore l'énorme Pokémon, celui qui changea à jamais la face du monde vidéoludique en 1996. C'est tout à fait légitime. Mais avant tout cela, à la sortie de la brique grise et portable-mais-pas-trop de Nintendo, il y avait Pinball : Revenge of the 'Gator. C'est un des tous premiers jeux de la console. Le 12ème, pour être précis. Ce petit programme électronique destiné à amuser petits et grands est d'une simplicité incroyable. Un pur produit du début des années 90. Du temps où le jeu vidéo, encore poupin et jeune média incompris, n'avait besoin que de quelques kilooctets de mémoire informatique pour vendre des heures de fun. Les créateurs de cette cartouche, c'est HAL Laboratory, deux années seulement avant Kirby et presque une décennie avant Super Smash Bros. Les p'tits gars de chez HAL (Kabushikigaisha HAL Kenkyuujo, parfois appelé HALKEN) sont déjà loin d'être des amateurs dans le domaine du jeu vidéo. Le studio est né en 1980 d'une alliance entre quelques passionnés d’électronique qui avaient l'habitude de squatter les enseignes d'informatique nippones commercialisant Apple II et autre VIC-1001 (la version japonaise du VIC-20 de Commodore). Ces passionnés - parmi lesquels on compte entre autre Masahito Tanimura (qui deviendra responsable hardware avec diverses responsabilités au sein de HAL et de Nintendo) et Satoru Iwata (feu président de … Nintendo entre 2002 et 2015, sacré promotion!) - avaient une certaine tendresse pour leurs jeunes années passées à écumer les cafés pour dessouder le records du voisin sur les flipper et autres machines de jeu électroniques. Aussi, lorsque le jeu vidéo débarque dans les chaumières et devient petit à petit une bonne source d'amusement alternative, les exploitants de flipper voient cela d'un très mauvais œil. En effet, d'Est en Ouest, la nouvelle naissance des jeux vidéo, après le krash de 1983, mené par un Nintendo ambitieux et méthodique fera fondre la popularité des pinball de café comme neige au soleil. Les bornes d'Arcade et autres jeux électroniques de bar restent vivaces aux USA jusqu'au début des années 90. Les centres de jeu bourrés de pachinko et pinball sont devenus des piliers culturels de l'amusement au Japon. Mais en Europe, le jeu vidéo aura bel et bien triomphé intégralement. HAL Laboratory, eux, auront très vite dans leur histoire décidé de tenter le mariage de ces deux univers ludiques en développant tout d'abords Rollerball en 1985 sur micro-ordinateur et plus tard sur Famicom. Leur premier vrai bon jeu, pourrait-on dire, d'ailleurs.
Revenge of the 'Gator se revendique de Rollerball et le studio prouvera son amour pour ce genre de jeu à mainte reprise : Kirby's Pinball Land en 1993, Pinball Spectacular en 1983, Pinball en 1984... Ce qui le démarque de Rollerball et de la plupart des productions du même genre à cette époque, c'est le ton décalé qu'on lui a donné. Limite cartoonesque, Revenge of the 'Gator est un peu plus qu'un banal jeu de flipper car il s’accommode d'un petit personnage sympathique. Vous l'aurez deviné, un alligator. Ce dernier, dés la courte séquence d'introduction exécute un pas de danse avant de présenter l'écran titre. La frimousse rigolote du saurien borde l'intégralité du soft, lui donnant ainsi une identité visuelle propre et un look qui sied à merveille à la Gameboy. La simplicité fondamentale des graphismes - Gameboy oblige, en noir et blanc - qui parfois peut être vraiment péjorative est ici adoucie par ces petits protagonistes reptiliens aux mimiques déjantées. Il n'y a qu'à voir la face inexpressive, yeux semi-clos de celui qui se place au-dessus de vos clapets pour gober la bille qui y tombe parfois. On croirait voir Droopy, le chien sous tranxen 500 réincarné en bestiole à écaille ! Les lézards sont les vraies petites stars de Revenge of the 'Gator et le soft n'a aucune prétention. Pourtant, l'alchimie fonctionne, accompagnée par quelques modestes pistes sonores très jazzy-cool pour garantir une ambiance détendue.
C'est très particuliers à décrire et fortement paradoxal, mais de son classicisme, Revenge of the 'Gator tire beaucoup de son âme. Car c'est un jeu qui en possède une, assurément. En outre, classicisme ne rime pas forcément ici avec pauvreté ou inintérêt. Revenge of the 'Gator est dans son principe un jeu de flipper tout ce qui a de plus banal. Trois billes à faire rebondir partout, quatre écrans reliés entre eux pour ne former qu'un grand tableau (mais un seul, c'est dommage), et un objectif unique : le highscore bien entendu. Simple comme bonjour. C'est universel, les règles d'un jeu de flipper sont connues de tous. Des zones secrètes à dénicher au gré des rebonds hasardeux de votre bille existent, au nombre de trois. Globalement, ça fait très peu de surprises à découvrir et on fait vite le tour de l'ensemble des tableaux. On peut tout de même noter que les bonus room disposent de plusieurs portes d'entrée et de sortie différentes, elles-même autant de passages dans les tableaux classiques. Ils sont parfois visibles seulement quand on les emprunte et sont à fortiori très peu devinables. Notre partie peut durer pas mal de temps selon la chance et la maîtrise que vous avez de vos clapets. Maîtrise, maîtrise, tout est relatif, cela va de soi. Ceci dit, il faut avouer que la physique de la boule est vraisemblable et les rebonds sur les bumpers et autres obstacles sont programmés avec précision. Nous ne sommes pas là face à la meilleure simulation jamais vue, Revenge of the 'Gator n'en a certainement pas la prétention. Mais le comportement de la bille est suffisamment cohérent pour rendre le jeu aisé à prendre en main et occasionner quelques jolis combos de rebonds afin de multiplier vos points. C'est suffisant pour le rendre un minimum addictif. Rollerball était déjà reconnu pour sa physique de bille fichtrement bien programmée.
Jeu modeste mais agréable, Revenge of the 'Gator est un titre taillé pour le line-up de la Gameboy. Petit projet sans fioriture de la part de HAL Laboratory entre deux autres jeux de plus amples envergures comme Air Fortress et Mother sur Famicom. Son principe simple a de quoi séduire. Un jeu de ce genre remet les notions de fun et d'accessibilité au centre du débat, à l'aube de l'ère 16-bits où les soft devenaient déjà de plus en plus technique. Néanmoins, on ne peut passer outre son gros défaut : il n'y a qu'une seule table de flipper. Composée de quatre écrans, certes. Mais cela fait trop peu, même en 1990. Sauf pour les férus du genre et les amateurs d'explosion de highscore, Revenge of the 'Gator atteint donc bien vite ses limites. D'autant qu'à peu prêt à la même époque, d'autres soft de pinball proposaient une expérience plus riche, comme Devil's Crush (PC-Engine, Megadrive) ou le fameux Pinball Dreams (Amiga, Atari ST, PC) développé par Digital Illusions (qui deviendra plus tard un certain DICE, créateur de Battlefield... hé oué!).
Catrap, c'est un véritable petit bonheur vidéoludique qui tient sur pas plus de 30ko de donnée. Petit, mais bordel de dieu qu'il est chronophage et addictif, ce modeste jeu de réflexion made by ASK Kodansha ! Le créateur du concept, Yutaka Isokawa, aurait put être le Alekseï Pajitnov japonais si seulement un gros éditeur auraient eu la brillante initiative de se placer derrière, quand bien même les puzzle-game mémorables affluaient déjà sur le marché à cette époque (Tetris bien sur, mais aussi Boulder Dash et Mole Mole dont la version de Catrap de ASK Kodansha s'inspire). La première apparition du jeu de Isokawa date de 1985 où il fut distribué gratuitement avec un magazine d'informatique spécialisé dans les appareils de la marque Sharp « Oh ! MZ Publication », le jeu fut programmé sur un MZ-700.
À la base, le jeu s’appelait Pitman et comme son nom l'indiquait, nous mettait dans la peau d'un mineur qui devait s'extirper d'un parcours bloqué par des rochers pour parvenir à empocher des lingots d'or. La version de Kodansha garde le principe mais donne au soft un enrobage un peu plus mignonnet (quoique en noir et blanc sur la vieille Gameboy, mais croyez-moi, ça ne manque vraiment pas de charme, voyez les screenshot ! ). Le mineur se voit remplacé par un garçonnet-chat agile (et sa petite copine chatte... pour jouer... à deux... oh pi merde oui sa petite copine chatte c'est bon rigolez pas bande de putois ! ) et les lingots disparaissent, en échange, il faut virer les monstres qui ont envahi notre petit univers douillet et ont commencé à foutre le bordel. Mais pour les atteindre, il faut d'abord trouver le bon chemin, parce que aussi agile soit-il, le petit personnage ne peut pas aller où il veut. Il est d'abord incapable de sauter, forcément, ça aide pas. Mais il est capable de s'accrocher à des échelles situées un peu partout dans les niveaux, mettre des coups de tatanes dans les rochers pour les déplacer et fin du fin, faire revenir le temps en arrière pour corriger une mauvaise manipulation !
Le but du jeu sera donc de déplacer les rochers pour boucher des trous (créer des ponts en d'autres termes), creuser des parties friables du terrain et atteindre les monstres à dézinguer. Au départ, c'est facile, ça coule de source, on déplace un bloc et on accède directement au monstre, puis on passe au level suivant. Mais au bout d'un certain nombre de niveaux (dès le 10ème en fait), il faut activer son cerveau et ne pas se précipiter. Le nombre de rocher se multiplie, idem pour le nombre de monstre, et il faut déplacer chaque bloc dans un sens et dans un ordre précis pour peu à peu libérer les chemins. Il n'y a en général qu'une seule solution, mais diable que certaine solution sont vicieusement élaborées. C'est un véritable défilé de bloc qui file à droite et à gauche qui s'opère. Le jeu devient une torture à matière grise dès la fin de son premier quart et il faudra se concentrer et se forcer à visualiser le parcours des blocs que vous aurez à déplacer pour déterminer si vos actions vous mèneront là où vous devez aller. Là, l'option du retour dans le temps sera cruciale, heureusement, vous pouvez vous en servir à volonté sans pénalité, outre le chronomètre qui défile (en soi, ce n'est pas bien grave, mais les joueurs les plus acharnés se lanceront comme défi de finir les stages le plus vite possible). En sus, certain level vous proposeront de jouer avec les deux personnages et il vous faudra switcher pour débloquer les chemins de façon adéquate. Au total, le jeu propose 100 level, la difficulté croissante devient carrément infernale dans les 30 ou 40 derniers stages, jusqu'au dernier en particuliers, qui est une véritable gageure à boucler.
De longues heures de jeu en perspective. Catrap absorbe pleinement notre attention et les aiguilles de l'horloge défilent sans que l'ont s'en rende compte. Tel est le signe d'un bon puzzle-game.
Techniquement, et quand bien même Catrap est un des premiers jeux de la Gameboy, il n'en demeure pas moins sympathique à voir. Le chara-design, où plutôt l'assemblage de pixel (le jeu ne bénéficie d'aucun artwork officiel si ce n'est celui de la jaquette) qui forme le garçon et sa copine ainsi que les quelques monstres (des sortes de Mudman de Castlevania avec des lunettes de soleil, des fantômes, des colosses avec une tête toute carrée...) est signé Taira Sanuki, déjà responsable au même poste des jeux Rastan (Master System, micro-ordi), Rainbow Island (NES, micro-ordi), The Ninja Warriors (PC-Engine, micro-ordi), ou encore Operation Thunderbolt (SNES, micro-ordi toujours). Des bons, voir des très bon jeux sur leurs supports respectifs en somme. Ici, il arrive à donner autant de caractère que possible au petit bonhomme avec lequel on joue et les onomatopées « Bom » enfermées dans des bulles de bande dessiné à l'aspect explosif qui apparaissent à chaque fois qu'on tape un monstres donne un peu plus de vie à l'ensemble.
Côté son, on déplore l'absence d'un bruitage ou deux et surtout le manque cruel de musique. Au nombre de deux (une différente pour chaque personnage), elles sont évidemment vite rébarbatives puisque relancées en boucle pendant des heures. Sachant que le jeu compte, comme dit plus haut pas moins de 100 niveaux et que très vite le soft vous demandera patience et réflexion intense, écouter la même mélodies inlassablement et sans interruption peut vite devenir agaçant. Fortement dommage d'autant qu'on se doute bien qu'il y avait encore un peu de place dans la cartouche pour caser quelques musiques supplémentaires.
À noter aussi deux dernières petites choses sympathiques. D'abord le fait qu'on puisse résolver les level dans l'ordre qu'on veut, libre à vous donc de zapper un niveau trop corsé pour passer au suivant (qui souvent s'avère encore plus dur...). Après c'est entre vous et votre conscience, si ça ne vous dérange pas de ne pas finir le jeu de fond en comble . Aussi, la présence d'un éditeur de level où vous pourrez fabriquer vos propres petits (ou gros) casse-tête, mais sans toutefois pouvoir les sauvegarder.
Nintendo a eu le nez fin pour proposer cette petite merveille de puzzle-game sur sa Console Virtuelle 3DS il y a peu (pour seulement 3,99$). Et c'est justement un parfait exemple de ce que la plate-forme de téléchargement de Nintendo a comme utilité, faire découvrir des pépites de jeu retro méconnus parut sur les anciennes consoles de Big N entre autre.
Catrap est aussi typiquement le genre de jeu qui gagnerait à être remaker (avec de belles couleurs un petit personnage mignon et pourquoi pas un effet 3D sympathique) avec un système de création et de partage de ses casse-tête labyrinthiques.
Toujours est-il que le jeu est addictif comme jamais, très sympathique à jouer, plutôt agréable à l’œil même si ce n'est pas forcément le cas d'un point de vue sonore. Un véritable trésor pour touts amateurs de remue-méninges et allergiques aux AAA de notre ère.
Moi j'aime bien les classiques de la littérature fantastique. Le Seigneur des Anneaux de Tolkien, Dracula de Bram Stoker, le Mythe de Cthulhu de Lovecraft, la Métamorphose de Kafka, et bien sur Frankenstein de Mary Shelley, entre autre. Des œuvres qui en impose au travers des décennies et parfois même des siècles, qui a elles-seules ont bâtit des univers encore aujourd'hui vivaces et ont dirigés les tendances qui guident la culture populaire d'aujourd'hui à travers film, bande dessiné, jeux vidéo et autre média. Je suis aussi pas mal friand de film old school, ceux des deux premiers âges d'or du cinéma américains (aux alentours des années 20 et 30, puis des années 50 et 60), toujours dans le domaine du fantastique et de la science-fiction : Metropolis, King Kong, Le Magicien d'Oz, La Planète des singes, 2001: l'Odyssée de l'espace, Les Oiseaux et compagnie. J'aime beaucoup aussi les péplum et western d'époque. Oué je raconte un peu ma vie mais un p'ti con du nom de Ellie m'a dis que j'étais trop mystérieux du coup je me sens obligé de vous emmerder avec mes goûts personnels x).
Pi de toute façon on va parler d'un sympathique petit jeu tiré de l’œuvre de dame Shelley précédemment citée, le fameux mort-vivant Frankenstein (en réalité le monstre de Frankenstein, puisque le dit Frankenstein, Victor de son prénom est en réalité le savant fou qui a redonné vie au colosse qui, si effrayant et emblématique que cela ne tarda pas à écarter de la conscience collective toute trace du prof. Ainsi, l'amalgame fut fait et encore aujourd'hui on appelle le mort-vivant Frankenstein par abus de langage).
Dr.Franken (le jeu lui-même fait l'amalgame) nous place donc dans la peau (enfin le patchwork de nature diverse qui lui sert de peau quoi... beuark) du monstre de Frankenstein qui, après la mort de son créateur se retrouve seul à déambuler dans les coursives de son immense château envahi par des créatures démoniaques. Squelettes, petits et grands, fantômes, crânes de démons enflammés et autres goules seront à éradiquer pour arpenter la sombre battisse en toute sécurité. Avant sa mort, il semblerait que le scientifique avait prévu de pourvoir Franky (c'est le nom qu'on donne au monstre dans le jeu, je me sens à peine concerné du coup, bordel …) d'une fiancée, Bitsy (dans l’œuvre originale, la fiancée de Frankenstein n'existe pas, il faudra attendre le film de 1935, adapté à partir de quelques petites réflexions et idée éparses de Shelley qu'elle n'aura finalement pas publiée elle-même). Manque de bol, avant de pouvoir lui donner la vie (ou lui redonner, c'est selon) à elle aussi, le doc a passé l'arme à gauche. Mais le problème, c'est que Franky s'emmerde toute la journée dans ce vieux château hanté pourrave, et puis, il serait pas contre une paire de loche à tripoter de temps en temps, et une savoureuse petite soupe préparée par sa chère (sa chaire ? ) et tendre. Du coup il s'en va fouiller le château des donjons jusqu'au sommet des murailles pour récolter les parties du corps de sa future compagne afin de les assembler lui-même dans le labo de Frankenstein.
Mais comme dans les jeux vidéo ont peut jamais faire les choses simplement, il nous faudra d'abord récupérer un tas d'objet et outils comme des clés, des leviers, une torche pour explorer les endroits trop sombres ou encore un livre à remettre au bon endroit dans une bibliothèque pour découvrir un passage secret. Bref, c'est à un véritable jeu de piste auquel les gars de MotiveTime nous invite. Prenant la forme d'un Castlevania (sans les armes multiples et les combats nerveux ceci dit), on prend peur face à l'étendue de la map (complétée dés le départ, présentant pas moins de 230 pièces réparties sur 7 étages!) avant d'essayer de chopper le coup et de se faire au système d'exploration. La carte se compose en dizaines de petites cases représentant les pièces du manoir. Chacune d'entre elles sont bien souvent pourvues de deux, trois voir quatre issues selon les quatre points cardinaux, nord, sud, est et ouest. Dans une pièce, il peu y avoir par exemple une porte à droite et une à gauche qui vous mènent aux cases adjacentes, un escalier qui vous mène à la case d'au dessus et un trou dans le sol qui vous mène à la case du dessous. Confus au départ, discutable même peut-être, mais une fois qu'on a saisi le concept, on arrive plus facilement à se repérer.
D'autant que récupérer un objet clé quelque part ouvrira toutes portes et chemins correspondant de façon automatique. Ce qui fait qu'une fois de retour dans des pièces que vous avez déjà visitée, il se peut que vous constatiez des changements, des trous dans le sol ou des éléments du décors qui ont bougés de place. Il faut dés lors se concentrer pour observer afin de ne louper aucun détail et ne pas tourner en rond trop longtemps. C'est un brin déroutant et ça occasionne de longues séances d'exploration et de fouille intensive mais le tout reste assez intéressant pour ne pas trop fortement lassé le joueur.
En effet, on rencontre au gré de notre parcours un tas de monstres divers et variés comme en attestent les screenshot qui accompagne ce test. Les petites créatures sont pour la plupart destructibles avec les éclairs que vous leur balancerez dans les dents (tandis que les recharges d'énergie prennent la forme de piles électriques ; n'oublions pas que c'est la foudre qui a donner vie au monstre! C'est plutôt pas mal pensé, les concepteurs aurez put facilement tomber dans le piège des sempiternels cœurs pour redonner de l’énergie au personnage mais non), et les gros monstres seront invulnérables mais facile à esquiver. Dans l'absolue, le bestiaire est un peu moins étoffé que dans les Castlevanuia sur Gameboy (autant comparé le comparable), surtout dut au fait qu'il n'y ait pas de boss dans Dr.Franken, mais le contenu reste honnête.
Globalement, il faut récolter une bonne paire de clé pour libérer les chemins, mais on peut souligner les quelques bonnes idées qu'ont sut mettre en place les développeurs pour varier les situations. Par exemple, il faudra acquérir un treuil pour pouvoir lever les herses du château ou un pied de biche pour débloquer certaines trappes menant aux catacombes. Schématisé vulgairement, ça reste des clés qui ouvre des portes, mais ça prend une toute autre figure graphiquement parlant et c'est ce qui compte pour illusionner le joueur. Ça fonctionne, et on se laisser aller au jeu de la fouille à travers toute la forteresse des heures durant.
D'autant que le système de sauvegarde est précis et vous donnera un code à chaque fois que vous désirez faire une pause, afin de revenir dans la salle où vous étiez arrêté en compagnie de touts les objets déjà trouvés. C'est encourageant pour continuer l'aventure, au moins !
L'ennui ne prévaut pas aussi grâce à la variété somme toute relative des décors. Car le castel est grand, comme dit précédemment, et les graphistes ont de ce fait réalisé un boulot remarquable au niveau des décors, fins et détaillés à souhait, parfois tant que des ennemis pourront s'y cacher et vous prendre par surprise ! En vrac, on peut citer les salles à manger avec leur tables serties de victuailles, les salles d'eau et leur installations luxueuses, les bureaux et bibliothèques richement fournies en manuscrits ; les souterrains, les cours intérieures du manoir, les remparts et les tours, ou encore les abords du laboratoires remplis de canalisations sombres et de machineries vétustes et à l'apparence monstrueuse. Une véritable réussite sur le plan visuel d'autant que le monstre de Frankenstein arbore un maniement assez souple pour un jeu Gameboy (sachant que ça reste un titan de 2m, il faut comprendre qu'il n'est pas capable de cabriole digne d'une Lara Croft hein ! ) et que la fluidité est de mise même dans les pièces les plus chargées graphiquement. Ambiance visuelle soutenue par une bande-son intéressante reprenant deux gros classiques de la musique baroque des années 1700 : le Prélude BWV 847 de Jean-Sébastien Bach et la Sonate au Clair de Lune de Ludwig van Beethoven. Des partitions 8-bits élaborées mais malheureusement, à force, terriblement répétitives puisqu'il s'agit là des deux uniques pistes sonores de tout le jeu. Le haut-parleur de la console se verra donc bien vite mise en sourdine pour libérer nos tympans (mettez des écouteurs ou un casque et envoyez vous quelques belles pistes de musique baroque d'époque pendant que vous jouez, comme j'ai put le faire, c'est sympa aussi)...
La petite cartouche Gameboy de Dr.Franken est un concentré de plaisir vidéoludique tout ce qui a de plus authentique. Le genre de jeu qu'on aime pratiqué une longue soirée durant, au chaud dans son lit, à la douce clarté d'une lampe de chevet tamisée, un petit chocolat chaud à ses côtés, tandis qu'il vente et pleuve dehors (oué, je suis un vieux con … ). Plus sérieusement, Dr.Franken demeure un sympathique jeu d'aventure, très joli pour de la Gameboy, avec des décors soignés et variés et qui réclame une petite dose de patience et de réflexion. C'est par ailleurs un jeu parfait pour la machine portable de Nintendo qui, grâce à son écran monochrome donne un aspect retro et du caractère au soft, délectable. Une version prototype avait d'ailleurs était produite dans le même temps sur Game Gear mais ne fut pas commercialisée. Le jeu se verra porter sur SNES (The Adventures of Dr.Franken) un an plus tard, en décembre 1993 avant de connaître une suite toujours sur Gameboy en 1997, sobrement intitulée Dr.Franken II.
Salut, cette nuit entre 2 partie de Hard Secret of Mana, j’ai découvert et fini le jeu Hokuto no Ken (Fist of the north star) sur Game Boy. Fist of the north star est un VS Fighting (tiens quelle surprise) qui malgré un gameplay très limité, m’a fait passer un bon moment.
Affiche Japonaise
Fiche Technique :
Dévellopeurs : Shouei System
Editeurs : Electro Brain
Type : Combat
Multi : ? Vous connaissez encore des joueurs chauds pour jouer avec vous à la Game Boy ? moi pas… (bien malheureusement)
Langues : Anglais
Support : Game Boy
Date de sortie : 1989 (merde j’avais 3 ans)
Gameplay :
Comme je l’ai dit plus haut, le gameplay de ce jeu est très limité, vous avez une touche pour les coups de pieds et une autre pour les coups de poings, à noter qu’en maintenant appuyé la touche des coups de poings, on peut envoyer des attaques spéciales (souvent des boules de feu). Le gameplay est le seul point négatif du jeu et il est aussi celui qui gâche un peu tout car les autres aspects du jeu sont vraiment sympa pour un jeu Game Boy. Vous pourrez choisir parmi les 11 personnages cités dans l’images du dessus, la plupart ont comme attaque spéciale une boule mais il y a aussi des personnages comme Heart et Uygur qui ont une attaque spéciale qui permet de foncer vers votre adversaire. Après chaque combat vous gagnerez un peu d’exp qui vous permettra de rendre votre personnages plus fort et plus résistant.
Graphismes :
Fist of the north star propose de jolis décors que reconnaitront facilement les fans du manga et les personnages sont eux aussi facilement reconnaissables malgré leur petite taille. Graphiquement je le trouve sympa, en comparaison avec ce que pouvais proposer la Game Boy, c’est sûr que c’est pas le jeu le plus beau mais il est aussi loin d’être le plus moche puis bon, quand on joue à le Game Boy, c’est surtout pour s’amuser sur des jeux simples mais efficaces donc faut pas trop lui en demander niveau graphisme.
Scénario :
Le scénario commence contre Mr Heart donc au début du manga et il va jusqu’au combat contre Kaioh donc jusque la fin de la série Ken 2. Vu que là c’est un jeu de combat, la progression scénaristique avance très vite et il n’y a pas de dialogues avant ou après les combats.
Bande Son :
Probablement l’aspect le plus réussi du jeu, l’OST est énorme à condition bien-sur d’aimer les belles musiques 8 bit, ce n’est malheureusement pas les musiques originales de la série mais je trouve qu’elles collent très bien au jeu.
Voici quelques extraits de l’OST du jeu (c’est mes musique préférées) :
Difficulté + Durée de vie :
Le jeu n’est pas spécialement dur mais vous devrez normalement perdre quelques fois avant de comprendre comment jouer et gagner facilement, pour la durée de vie, c’est simple il vous faudra pas plus de 25 minutes pour le finir la première fois et encore moins si vous recommencer car quand on comprend le système, il est très facile de coller des perfects à vos adversaires.
Conclusion :
Fist of the north star est un jeu de combat bien sympa malgré son gameplay qui manque de panache, j’ai aimé le découvrir et le finir et je compte bien me le refaire en y jouant avec d’autres personnages
Valeur nostalgique : ? J'ai découvert le jeu hier donc je ne peux pas mettre de valeur nostalgique.
Comme je l'ai déjà expliqué sur Rétro Gamekyo ce tantôt, après la review de Doom, j'avais envie d'air, de changer d'ambiance, de voir de la couleur, de me calmer les nerfs. Non parce que, jouer à Doom pendant plusieurs jours en level de difficulté max, qu'on soit joueurs accomplis ou non, ça a tendance à foutre les nerfs en pelote bien compacte. Il faut sans cesse réagir à 100 à l'heure, aller de gauche à droite ou inversement, balancer 120 cartouches de fusil à la minute, supporter les hurlements des démons qui en mode Nightmare sont vraiment, mais alors vraiment coriaces et nombreux, le tout sous une bande-son ô combien fantastique mais aussi tellement oppressante.
Bref, me fallait de la guimauve, de la douceur, de la praline saupoudrée de miel et fourrée à la crème, bordel de merde !
C'est pour ça que j'ai décidé, tout d'abord de me concentrer sur une review bien moins exigeante en terme de contenu, et aussi de me consacrer à un jeu plus léger, moins violent, pas forcément plus reposant (quoique le jeu qui nous intéresse aujourd'hui est d'une facilité hors du commun, ce qui le fait pêcher d'ailleurs) mais en tout cas qui ne me condamne pas à passer d'horribles nuits blanches à trembloter de peur dans mes draps
Et comme on s'en tape les burnes sur le plancher de ma life, on va de suite parler du jeu ^^ .
1992, la Gameboy cartonne, du haut de son petit processeur 8-bits Custom cadencé à 4,19 Mhz (bâti sur la base d'un Sharp x80), et malgré la faiblesse générale de son hardware face notamment aux brutes de technologie qu'étaient ses rivales : la GameGear de SEGA et la Neo Geo Pocket de SNK, la petite brique grise de Nintendo bénéficie de la créativité de développeurs japonais tout à fait stupéfiante. Créativité, donc, qui donnera naissance à des jeux savoureux en contournant ingénieusement la question des graphismes, chose que l'ont retrouve aujourd'hui dans la scène indé mais qui se perd cruellement parmi les gros studios.
HAL Laboratory, connu dans les années 80 comme étant un spécialiste du MSX (et ayant pondu quelques jeux mémorables dessus tels : Eggerland Mystery, Tetsuman ou encore Dragon Attack ) deviendra studio first party de Nintendo fin 1990. Sous la houlette de deux monsieurs (Satoru Iwata, fondateur du studio, aujourd'hui CEO de Nintendo, et bim, ainsi que Masahiro Sakurai, concepteur de la série Super Smash Bros., et re-bim !) aujourd'hui bien connus naquit leur première (et seule ?) véritable mascotte : Kirby. La petite chose rose, en réalité à la base s'étant vêtu d'un blanc immaculé sur les artworks (en soi, ça ne dérangeait personne puisque la Gameboy ne gérait pas la couleur) est on ne peut plus simple à représenter. Faite un cercle, au centre, deux points pour les yeux, un sourire, et vous avez Kirby. On se pèterai presque un neurone crayon en main, dites-donc.
L'univers du jeu est particulièrement tendre et enfantin, quoique parfois un peu décalé, volonté de Sakurai de rendre le jeu très accessible aux plus jeunes (même d'un point de vue gameplay, on y revient). Ainsi, dans le monde merveilleux de Dream Land, le Roi Dadidou (Dedede en VO) chourave toute la bouffe d'une fête que les habitants avaient prévu de faire. Et comme y'en a un en particuliers qui est un peu un goinfre, il se vénère et décide d'aller tout seul comme un grand péter sa tête à l'espèce de pingouin géant impérial. Faut pas le faire chier le Kirby. L'aventure prend la forme d'un jeu de plate-forme à scrolling horizontal tout ce qui a de plus classique, le genre de truc que Nintendo gère à la perfection. Mais tout de même, Kirby's Dream Land présente quelques originalités. Tout d'abord, les pouvoirs spéciaux du personnage (qui prouvent qu'on peut avoir un design vraiment paresseux et simpliste à l’excès et pourtant quelques choses à faire valoir !) : avaler tout cru ses opposants et les recracher sous forme d'étoile magique pour en éliminer d'autres ; et la capacité d'ingurgiter de l'air pour gonfler et ainsi planer sur quelques lieux ! Hop, les bases de la série Kirby sont posées, la capacités de s'accaparer les pouvoirs des ennemis (et ainsi donnant un skin différent à Kirby) ne sera proposée que dans le second jeu de la saga : Kirby's Adventure sur NES en 1993. Pour autant, Kirby est bien surprenant et pourra cracher les flammes si il avale un plat de curry, il pourra ventiler à fond les ballons pour dégager le passage en avalant une feuille magique, et enfin, il pourra devenir invulnérable en gobant une sucette. C'est simple, ça varie les effets graphiques, ça donne une touche comique au soft, ça fonctionne.
La plupart des ennemis se contentent de faire des rondes sur un chemin pré-défini, mais d'autre comme les Sir Kibble sont capables de nous balancer des boomerangs à la manière des Frères Marto dans Mario. Aussi, à chaque moitié de niveau se présente à nous un mid-boss, suivit naturellement d'un boss. Pas bien compliqué à vaincre, déjà parce que la stratégie pour en venir à bout est vite assimilable, et puis parce que tout dans leur comportement font qu'ils ne sont pas très dangereux (peu agressifs, animation qui nous laisse le temps de réagir...). Kirby dispose de 6 points de vie, bien plus qu'il n'en faut à un joueur un peu maladroit pour finir le jeu haut la main. Alors pensez bien, pour un joueur qui a l'habitude de speed runner un Mario ou un Sonic...
La construction des niveaux est très simple, et malgré les capacités de vol de Kirby, peu de zone bonus réellement bien cachées sont présentes, des cadeaux sont tout de même disséminés ça et là. Mais on est clairement en dessous du niveau des warp zone de Super Mario Bros. De ce fait, le jeu ne propose que peu de challenge, en plus du fait qu'il n'y a que 5 niveaux (ma foi plutôt joli, la plage, la forêt, toussa, et même un petit clin d’œil à un autre jeu de HAL sur NES: Adventures of Lolo avec le level Castle Lololo), et si vous êtes malins, vous pouvez même esquiver la plupart des monstres en planant, gonflé comme une baudruche. La durée de vie en pâti sévèrement, compter 30 à 45 minutes pour les joueurs les moins adroit/expérimentés, les enfants donc, mais moins de 25 minutes pour nous autres, montre en main !
Techniquement, le jeu est fort soigné, avec des décors charmants et des pixels bien assemblés pour construire un univers tout rond et agréable à parcourir. Tout est prétexte à nous filer des paillettes dans les yeux, comme quand on a 6 ans le soir de Noël... Des arbres au visage rigolo, Kirby qui gonfle grossièrement quand il gobe de l'air, les sales trognes des Waddle Dee, les mimiques du Roi Dadidou... Du coup, on regrette l'absence de couleurs sur Gameboy, chose corrigée dés l'arrivé de la série sur NES (sa suite, donc, en 1993 est une perle de graphisme, pourtant à cette époque, la NES est déjà considérée comme artefact préhistorique !). À aucun moment l'écran n'est surchargé de pixel, l'action reste claire, on comprend au premier coup d’œil dans quel genre d'environnement on se trouve, tout est très abordable et on navigue avec plaisir aux côtés de notre petit Kirby.
Côté son, on salut le travail de Jun Ishikawa qui a composé des pistes aujourd'hui cultes comme le thème du Roi Dadidou, Fountain of Dream ou encore Green Green qu'on peut désormais écouter en version moderne dans les OST de Super Smash Bros. Quand bien même la Gameboy est plus ou moins reconnue comme un hardware avec une mauvaise capacité sonore (sauf sur de rares jeux, créés par des génies et poussant la technologie dans ses derniers retranchements), Kirby's Dream Land ne réclame pas non plus toute une symphonie. Le tout reste donc cohérent et agréable à écouter, à la hauteur des capacités du processeur sonore, donc.
Ahlala, Kirby... Kirby's Dream Land n'est pas un mauvais jeu, ô que non ! C'est juste qu'il est effroyablement court, même si vous êtes manchot... À trop vouloir rendre son jeu accessible, Sakurai l'a rendu ridiculement simpliste. Pourtant, y' des idées, Kirby a un potentiel énorme avec ses pouvoirs différents (potentiel qui va exploser dans sa suite, je ne le répéterai jamais assez). Mais en l'état, le soft est trop simple pour être catalogué comme très bon jeu. On sent que ce n'est qu'un prémisse, un coup d'essai afin de tâter le terrain et permettre à l'équipe créatrice de prendre confiance pour étoffer le gameplay et doter la série de nouveaux éléments distinctifs. Rétrospectivement, on peut se dire que ce n'est pas si grave, parce que par la suite on sait ce que devient Kirby. Mais à l'époque, difficile d'être conciliant devant un jeu qui promet tant mais qui fait tout dans la simplicité la plus totale ! C'est ce qui lui a fait perdre énormément de point, tandis qu'aujourd'hui, la plupart des joueurs l'ayant connus à l'époque (ou pas) le regarde avec tendresse et indulgence.
Pourtant, son univers accrocheur porté par cette petite boule si attachante a sauvé les meubles, et avec brio, puisque aujourd'hui, on l'estime à prêts de 5 millions de copies vendues !
Et pourtant, ce jeu si simple au succès commercial plus que satisfaisant n'a pas été enfanté dans la sérénité absolue. Ce n'est pas Duke Nukem Forever, mais quand même. Tout d'abord, il faut savoir qu'un certain Shigeru Miyamoto (mince, ce nom me dit quelque chose... ), à l'époque déjà très présent dans tout ce que faisait Nintendo tant niveau software que hardware, voulait que le personnage soit jaune. Sakurai obtenu gain de cause (enfin merde, c'est son jeu après tout ) et Kirby devint rose, mais dans le doute, Nintendo of America avait diffusé des artworks de lui avec des variantes de gris, histoire de convenir à tout le monde ; Ou p'tet pas.
Aussi, Kirby n'a pas toujours était destiné à prendre la forme d'une couille de chewing-gum tel qu'on le connait. En réalité, la forme ronde du modèle 2D de base était pour l'équipe de développement idéale pour tester diverses choses dans la programmation de leur jeu, ce n'était qu'un simple outil de test ! Mais l'équipe s'est tellement accroché à cette petite bouille ronde qu'elle finit par devenir définitive. De plus, le jeu devait portait le nom de Twinkle Popopo et Kirby devait s’appeler tout simplement Popopo. Plus tard, le concept des étoiles magiques fit son apparition et le jeu fut renommé Hoshi no Kirby (en français : Kirby des étoiles, carrément !).
En bref, une belle petite histoire intéressante qu'est celle de ce Kirby's Dream Land, si on s'attarde un minimum aux travers et dessous des développements de nos chers jeux vidéo.
Aller, un dernier récap' et je vous prépare un diabolo fraise ? Kirby's Dream Land est joli tout plein, il pose des bases intéressantes mais ne creuse cruellement pas assez. Il est bien trop simple, n'offre aucun challenge et pourtant, on sent tout le poids d'une terrible contradiction. Le jeu a des idées, mais il n'est pas un grand jeu. C'est la première pierre d'une belle série, et le second soft de la-dite série sera bien plus convainquant car d'avantage ambitieux.
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Et voilà, c'est la fin de notre week end spécial Gameboy!
Nous espérons que les review que vous y avez trouvées étaient chouettes à lire et que vous avez découvert ou redécouvert des jeux sympathiques en notre compagnie! Bon ok, sauf pour cette dauberie infâme de Yoda Stories, mais j'étais bourré ce soir là, j'ai fais l'con et tout... longue histoire
Merci d'avoir jouer le jeu et d'être venu partager vos souvenirs, merci de votre soutient (à chaque fois le nombre de like qu'attrapent nos articles nous étonne et nous encourage!), et merci de votre passion et de votre courtoisie!
À très bientôt pour de nouvelles péripéties dans le monde fascinant du rétro gaming!