Que fait-on lorsque ça va mal ? Je veux dire, quand on est triste, désespéré, déçu, qu’on a le blues, une peine de cœur, quand on perd nos repères, qu’on n’a pas eu la promotion tant attendue au boulot ou tout simplement quand viennent les jours froids et sombres de l’hiver ? On se réfugie dans ce qui nous conforte, dans ce qui nous berce et nous rassure. C’est naturel, et pour bon nombre d’entre-nous, ce genre de choses rassurantes, ce sont les jeux vidéo, ceux de notre enfance en particuliers. Je pense qu’on sera assez d’accord pour dire que la Super Nintendo aura sut bien des fois nous protéger de son aura chaleureuse, pourvue de ses jeux colorés et plein de tendresse (bon, ok, sauf Mortal Kombat, Killer Instinct et Pit-Fighter, sont pas super tendres eux…) à une époque où le monde entier était bien plus insouciant, bohème et optimiste. Et c’est très exactement ce qui m’a poussé à ressortir un jeu de ma réserve à cartouches Super Nintendo. Et, attention, alerte spoiler, dès les premières minutes, j’ai retrouvé les mêmes sensations d’amusement et de frivolité d’époque. Une bonne plâtré de baume au cœur me fut administré par cet Exhaust Heat synonyme d’enfance innocente, aux moments de joie spontanés et précieux.
Mais n’allons pas si vite en besogne et prenons le temps de détailler un peu tout cela.
Cet Exhaust Heat n’aurait probablement pas put voir le jour – en tout cas pas dans la forme qu’on lui connaît – si un autre jeu de course emblématique de la Super Nintendo n’avait pas été là avant : F-Zero bien entendu. Second jeu avec Super Mario World pour le launch de la Super Famicom le 21 novembre 1990 au Japon, F-Zero était une vitrine technologique parfaite notamment pour son désormais bien connu mode 7, qui est censé simuler un effet de 3D par d’habiles manipulations de textures et de sprites (rotation, zoom…). Fournissant le vrai premier jeu de Formule Un de la Super Nintendo (qui en comptera une bonne dizaine, allant du mauvais au très sympathique), SETA n’en sont pas tout à fait à leur coup d’essai puisqu’ils avaient déjà édité Formula One: Built to Win sur Famicom en 1990. Ce dernier, plus proche visuellement d’un Out Run de SEGA – autre jeu de course qui dictera les conventions à la fin des années 1980 –, n’avait pas l’air mauvais (bien que je n’aie jamais eu la chance de m’y essayer). Ainsi, une fois n’est pas coutume, SETA s’inspire des meilleurs et suit la tendance pour faire son business. Est-ce un mal quand le produit final est malgré tout de qualité ? À vous de voir.
Le soucis d’Exhaust Heat, à vouloir reprendre la recette de F-Zero, est qu’il ne parvient pas à se montrer aussi clinquant que son modèle. Le gros désavantage du mode 7 étant que très peu de relief peut être appliqué à une carte ou un circuit de course. C’est possible via différents ajustements, quand on est doué, ou qu’on a le temps nécessaire pour le faire en plein milieux du développement, mais voilà, ça restera globalement assez plat et redondant. À cela, on peut trouver deux solutions. D’abord, réaliser des arrières plans panoramiques jolis, variés, aux couleurs chatoyantes (qui change selon la période du jour ou selon le climat, tant qu’à faire) et qui casse ainsi un peu la monotonie. F-Zero le faisait grâce à son identité visuelle futuriste pleine de personnalité. Hélas, Exhaust Heat prend le parti de garder les pneus sur Terre et de nous proposer de concourir dans un championnat de Formule Un, comme dit plus haut. Pas de miracle possible, les seuls décors seront des tribunes lointaines, avec quelques affiches de sponsor plus ou moins reconnaissables, et de vastes parterres d’herbe encadrant de sinueuses pistes de bitume gris. Heureusement pour Exhaust Heat, il a y une seconde solution, probablement un peu moins efficace de prime abord mais qui a son importance en profondeur : le tracé des circuits. Si les circuits sont bien tracés et offrent du challenge avec des virages et des courbes techniques, qui anime la course, il se peut qu’on ne fasse pas trop attention à l’austérité de l’entourage. Et c’est ce qui se passe pour Exhaust Heat, ouf !
Le jeu ne dispose malheureusement pas de la licence officielle de la Fédération Internationale de l’Automobile mais a au moins un ensemble de 16 circuits adaptés des véritables pistes d’époque. De ce fait, si le premier circuit qui est celui du Grand Prix d’Italie est très aisé à appréhender, offrant une mise en condition toute en douceur pour le néophyte, la suite devient plus technique. Les circuits se complexifient et multiplient les courbes. Cependant, la prise en main est si immédiate et le feeling tellement orienté arcade que la difficulté est toute relative. Les concurrents, tous arborant des pseudonymes proches de leur homologues réels vous causeront des désagréments relatifs et à des degrés variables. Le plus performants restant en général un certain A. Seth, alias Ayrton Senna qui d’ailleurs n’apparaît officiellement dans aucun jeu de F1 Super Nintendo de l’époque puisqu’en contrat d’exclusivité avec SEGA pour leur jeu Super Monaco GP II.
Ainsi, la difficulté mettra bien plus à l’épreuve vos réflexes que votre capacité à calculer précisément votre trajectoire ou à équilibrer les performances de votre bolide. Car oui, il y a également une partie bidouillage où huit éléments importants de votre F1 peuvent être customisés via l’argent remporté à chaque fin de course : châssis, freins, suspensions, boîte de vitesses, diffuseur, ailerons, pneus et moteur. On est tenté de dire que le moteur le plus cher, et donc le plus puissant est un élément indispensable pour parvenir sur le podium systématiquement mais non. Un moteur trop puissant et vous faisant atteindre les 300 kilomètres/heure sera handicapant sur un circuit qui enchaîne les virages très serrés. Préférez alors un système de boîte de vitesses à 5 rapports qui permet de gagner en accélération (mais pas en vitesse de pointe) et de bons freins, pour alterner facilement entre gros braquage dans un virage délicat et réaccélération foudroyante. Bah oui, c’est arcade, mais c’est un peu tactique aussi ! Globalement, il n’est pas obligatoire de dépenser des sommes folles entre chaque course pour perfectionner son véhicule, le système arcade du jeu permet de faire parler le skill du joueur indépendamment de tout cela, et c’est cool !
La caméra se situe sensiblement plus haut par rapport à la plupart des autres jeux du genre sur SNES (Street Racer, F1 Pole Position, Aguri Suzuki F-1 Super Driving…) ce qui facilite l’appréhension des virages qu’on voit arriver de façon plus lisible. Les indications fléchées apparaissant à l’écran sont parfois traîtresses et il vaut mieux se forcer d’adopter le bon timing, avec un peu de flair, plutôt que de tourner subitement à la seconde où une flèche vous indiquer de braquer. La position de la caméra a un autre effet bénéfique : elle améliore la sensation de vitesse. Cela fait d’Exhaust Heat un jeu brûlant, d’une fluidité très satisfaisante et dont le degré de fun est à portée de bouton. Immédiat, son accessibilité est à louer. Il suffit de quelques minutes pour se faire un ou deux circuits et s’amuser, parfait pour des sessions courtes de jeu (j’y jouais beaucoup, fut un temps, entre midi et treize heures, lorsque je revenais de l’école pour manger chez moi. La cantine, c’était trop dégueu…). Mais si vous avez le temps et que vous voulez une longue séance de jeu, le soft de SETA répond également présent avec, comme précédemment expliqué, pas moins de seize courses qui respectent une courbe de progression très bien équilibrée !
Symptomatique d’un jeu type arcade des années 1990 où tout (ou presque) était destiné à servir le divertissement, la présence de nitro est également particulièrement user-friendly. Car il arrive qu’on grignote sur un carré de gazon sur le bas-côté de la piste ou qu’on perde de précieuses secondes à s’embourber dans du sable. Parfois même, on se fait percuter violemment par un rival, on valdingue en tête à queue tandis que lui continue son petit bonhomme de chemin comme si de rien n’était. Cela aurait été rageant dans un autre jeu, mais de base, Exhaust Heat est peu punitif. Et il suffit d’un petit coup de nitro, aussi irréaliste en F1 que ce soit, pour passer aisément de la 8ème à la 4ème ou 3ème position ! Gardez à l’esprit que presque aucune erreur de pilotage n’est décisive, vous pouvez largement rattraper le coup. Cela étant dit, il faut tout de même surveiller une jauge de dégâts qui augmente de façon – là encore – à ce que le jeu ne devienne pas une torture de simulation ultra réaliste. Un petit passage au stand dans le pire des cas et c’est reparti !
Le jeu est à ce point cool avec le joueur que le CPU, fait rare pour l’époque, ne semble pas tricher. En effet, la position des concurrents est indiquée en direct sur le circuit via une minimap d’usage, comme dans tout bon jeu de course. Dans d’autres jeu de course, il n’était pas rare de voir des adversaires qu’on pensait loin en arrière, mystérieusement se téléporter juste derrière nos fesses pour nous infliger un pressing d’enfer. Quand ce n’était pas carrément un bolide adverse qui venait nous griller la place comme une torpille alors que trois secondes avant il venait de se bouffer un mur en pleine poire. À noter également qu’on peut masquer l’interface via select afin de profiter au mieux d’un cadre de vision élargi. Entre autres petite intention sympathique, une pile de sauvegarde inclue dans la cartouche permet de progresser dans les 16 grands prix à notre rythme.
Exhaust Heat fait tout pour ne pas paraître trop austère et aride en termes d’enrobage graphique. On a déjà évoqué au début que ses circuits sont gris et que son mode 7 le rend un peu redondant, même si ça contribue à sa grande lisibilité. On peut également ajouter qu’on aurait apprécié des sprites de voiture un peu plus détaillés. Mais en dehors de cela, les quelques touches de sons chiptune, même s’ils ne restent pas fortement en mémoire, donne une ambiance énergique et joviale au jeu. Les différents écrans qui parsèment les menus et les intercourses sont également plaisants, avec des pilotes victorieux sur un podium où une Julia Roberts toute pixelisée en guise de directrice d’écurie.
Si le côté graphique sera amélioré dans sa suite, sortie un an plus tard, tout en gardant fun et fluidité, reste que cet Exhaust Heat premier du nom procure un plaisir simple et sans fioriture digne d’un bon jeu vidéo 16-bits. Sa maniabilité reste certainement son plus éclatant atout. On ne peut cependant pas y jouer à deux, ce qui au fond n’est pas absolument rédhibitoire. Petite madeleine de Proust, j’avais peur qu’il ne reste bon que dans mes tendres souvenirs déformés par une insidieuse nostalgie du bon vieux temps. Mais il n’en est rien, Exhaust Heat est un vrai bon produit typique de la Super Nintendo qui propose tout ce qu’il faut pour contenter tous les profils de joueurs, et ceci en quantité suffisante à chaque fois. Chapeau !
Dieu sait que j'aime les jeux de combats, je n'exagérais pas en ajoutant même que je les adore. Bah oui le plaisir de choisir son personnage fétiche parmi un roster composé de figures provenant de différents horizons, faire l'apprentissage des combos et autres attaques dévastatrices, s'entraîner encore et toujours afin de manier votre combattant à la perfection pour pouvoir ensuite avoir la chance de rencontrer une multitude de joueurs afin de se mesurer aux meilleurs (maraver la gueule de son frère est un bonus non négligeable aussi) C'est un bien beau monde que celui du Fighting game, une passion qui demande du temps mais au combien gratifiante une fois la formule adoptée. En plus de mon adoration pour ce genre vidéoludique, je trouve l'ensemble vraiment génial une fois rempli de maîtrise, il n'y a qu'à voir certains grands joueurs pour se rendre compte du potentiel que peut offrir ce genre de jeu.
Vous savez il y a une autre chose que je trouve également "géniale"... ce sont les robots!! ces êtres mécaniques doués d'une intelligence artificielle utilisés mainte et mainte fois dans divers fictions et mis en scène dans la plupart des médias existants (cinéma, jeu vidéo,...) qu'il soit un héros avec un grand coeur bourré de composants ou bien foncièrement méchant dans un trip "éradication humaine", ces machines resteront toujours une valeur sûre dans tous ces domaines (à moins d'un accident de parcours) Et bien le jeu, mis sous les projecteurs dans cette article, va concilier ces deux mondes pour mon plus grand plaisir, à priori cela ne peut être que génialissime... ou pas!
Aaah voici un titre qui a dû rester dans de nombreuses mémoires, du moins dans celles des chanceux ayant pu le tester à l'époque, et sûrement encore plus pour les premiers acheteurs!! car oui s'il y a bien un jeu qu'il fallait essayer avant de passer à la caisse c'était bien celui-là.. mais bon je ne vous jetterais pas la première pierre car moi aussi, en jeune joueur intrépide, j'ai était complètement dupé par cette jaquette arborant fièrement le protagoniste du jeu, mais séchons nos larmes mes amis c'est du passé.
Alors que l'année 1995 venait de fraîchement débutée c'est à ce moment que débarqua le soft sur notre beau continent (1994 pour le Japon et USA) malgré que mon article va traité d'une version en particulier, sachez que le jeu est sorti sur une diversité de support allant des consoles Nintendo et Sega de l'époque en passant par la 3DO ou bien l'Amiga (et d'autres) actuellement je me concentrerais sur l'opus Super Nintendo étant donné que c'était ma console de prédilection en ce temps-là, mais avant un peu d'histoire pour rentrer dans le vif du sujet.
"Je vous présente le cyborg ECO35-2... le dernier espoir de l'humanité"
Notre petite affaire Nous amènent donc sur Metropolis 4 en l'an 2043, plus précisément dans un complexe appartenant à la société Electrocorp, la plus puissante compagnie au monde (rien que ça) étant spécialisée dans la recherche médicale et aussi dans le maniement de la technologie dans le domaine de la robotique, un genre d'OCP du pauvre.
Alors que tout roule pour les gars de chez Electrocorp, il se lance dans la création de ce qui sera la pierre angulaire de la société, un robot ultra-balaise doté d'une intelligence artificielle hors norme répondant au doux nom de "Supervisor". Cette machine multi-tâche aura le pouvoir de contrôler n'importe quel autre robot ou bien d'avoir accès au système de centrales nucléaires par exemple, si le besoin s'en fait sentir bien sûr, le pouvoir du superviseur est sans limite... vous l'a sentez bien venir la couille dans le pâté n'est ce pas.
Mais ce qui devait arriver arriva, un code inconnu infecta le "Supervisor" sous forme de virus et là c'est le début des emmerdes. Le superviseur commença à développer sa propre conscience, changea de look en arborant un physique féminin pour on ne sait quelle raison, il prendra bien évidemment le contrôle de Electrocorp en reprogrammant les autres robots à sa guise pour se lancer dans une petite mutinerie, son but créer une connexion avec le monde extérieur afin de le détruire, typique de la machine folle et furieuse.
Mais bon c'est sans compter sur le mec de la jaquette, un nouveau robot équipé contrairement aux autres d'un cerveau humain empêchant le superviseur de le manipuler comme un pantin. Sa mission est de mettre en pièces le "Supervisor" ainsi que sa clique robotique afin de sauvegarder notre belle planète, enfin c'est pas gagné. Voilà c'est à peu prés tout.. maintenant devant ce scénario pompé jusqu'à la moelle sur d'autres oeuvres parlons un peu du jeu en lui-même.
Le jeu débute par une petite introduction rappelant vaguement celle de Super Street Fighter 2, sauf qu'à la place d'un Ryu fringant nous avons notre héros atteint de Parkinson... vous sentez cette odeur? Ceci étant fait l'accès aux différents menus s'ouvre à nos yeux.
De ce côté rien de glorieux, un Story mode où nous allons affrontés 5 ennemis à la suite, plus le boss de fin bien évidemment, jusque là tout est normal. Le mode Versus (1P contre 2P) encore une fois dans ce type de jeu c'est le minimum syndical... et déjà là un soucis de taille se fait ressentir, vous pouvez tourner votre pad dans tous les sens possibles et imaginables le premier joueur n'aura pas d'autres choix que de choisir le personnage principal tandis que le deuxième joueur quand à lui aura la possibilité de choisir l'un des boss vus précédemment dans le mode histoire, donc c'est acté le mode Versus est à chier étant donné que l'équilibrage du roster est complètement flingué dans le sens où ECO35-2 (notre cyborg €coplus) est à la ramasse par rapport au reste du casting, donc si vous avez un pote légèrement bâtard et que vous aimez prendre des dérouillées je vous recommande le pad 1 sans hésitation.
Ensuite un mode Options avec tous les paramétrages de coutume et pour finir le fameux Training mode servant à comprendre les mécaniques du jeu pour pouvoir appréhender les combats, et bien il n'en sera rien car ce dernier ne sert qu'à vous faire poutrer par l'ennemi, aucun réglage à l'horizon mon capitaine, aucune liste de coup et encore mieux un adversaire qui vous agresse sans relâche... essayez donc d'assimiler les aptitudes de votre perso en ayant une grosse boite de conserve qui vous martèle le crâne. Donc en creusant c'est déjà la douche froide, à cet instant on est encore dans le déni en se disant que les devs ont limités toutes ces choses afin de se concentrer sur le gameplay... mais voyons tout cela en détail.
"Voici une photo des différents modes... comment vous voyez pas de différence?"
Ceci étant dit voyons à présent si le jeu en vaut la chandelle, il est temps de briser quelques mâchoires cybernétiques. Vite fait on se retrouve face à face avec notre premier adversaire, après une courte introduction d'une qualité discutable, des données courent à l'écran présageant un choc des titans, et dés que sonne le gong dans votre esprit tout est déjà limpide comme de l'eau de source... Bordel qu'est ce que c'est que cette merde!??
Premièrement c'est moche (on est sur Super Nintendo mais faut pas déconner) et mes aieux c'est lent à en mourir!! tellement lent que vous avez le temps de faire le tour de votre chaise à chaque saut, à moins que l'action se déroule sur une base lunaire je n'y vois aucune explication, du coup c'est consternant pour nous pauvres joueurs surtout qu'on a déjà retourné en long et en large du Super Street Fighter 2 à cette période.
Quand à notre protagoniste, doté d'un manche à balai dans son fondement en alliage, il va nous exposer toute l'inutilité de son existence en affichant la pauvreté de ses aptitudes de combat, disons qu'à part filer des coups avec les poings et les pieds ce pauvre bougre n'est point capable de grand chose, comme dans bon nombre de jeu de fight il existe plusieurs déclinaisons des coups suggérant différents niveaux de dégâts mais j'avoue n'y avoir pas vu beaucoup de changement, l'animation étant la même cela n'aide pas non plus.
Maintenant que tout le monde a compris l'étendu de la médiocrité de notre poubelle sur pattes, intéressons-nous à nos opposants, les terribles machines tueuses. Et bien ils sont du même moule, sortis de la pire usine de cette ère. Nous affrontons donc des automates avec une intelligence proche du zéro absolu, bordel les Robots Masters de Megaman à côté ce sont des prix Nobel.
Ils se contenteront de sauter telles des puces en vous filant un petit coup de temps en temps, mais attention autant ils sont d'une nullité extrême autant c'est pas pour cette raison que vous allez rouler sur le Game, pourquoi?? car votre personnage est encore plus pourri!! Car contrairement à ce dernier les Badguys possèdent une plus grande allonge permettant de vous latter les circuits à bonne distance, sans compter que votre énergie va fondre au soleil étant donné que leurs attaques génèrent plus de dommages, il y a bien une garde en poussant le bouton arrière de la croix mais ne vous sera d'aucun secours, vous aurez même l'impression de prendre plus cher en vous protégeant, vous forçant à marteler le bouton encore et toujours.
Après m'être fait défoncer une bonne dizaine de fois (ah oui si vous perdez vous devez recommencer au début, pas de système de continue, vous me direz on est plus en état de se révolter à cet instant précis) j'ai entrepris quelques recherches car dans le mode options il y avait mention de "Super Moves" à pouvoir activer ou non (?) ah là c'est beaucoup mieux le moment est venu d'éradiquer mes ennemis avec ces Specials Moves, comme il en existe dans Fatal Fury ou The King of Fighters par exemple.
Encore une fois la douche froide, glacée même, en fait il s'agit plutôt de codes de triche visant à handicaper votre adversaire lors du combat, comme pouvoir inverser ses commandes, se rendre invisible ou encore être invincible pendant une dizaine de secondes, autant débrancher la manette de son pote cela reviendrait à la même chose. Les devs ont totalement enterrés le coeur du jeu, comment est-ce possible de se foirer sur toute la ligne de la sorte? un jeu de fight est sensé représenter notre maîtrise du jeu afin de prendre l'ascendant sur son adversaire, il ne s'agit ici que d'une bataille d'infirmes impliquant quelques coups de couteau dans le dos.
Si vous galérez à finir le jeu sachez que des codes sont disponibles (sans Action replay) à faire au menu principal en pressant une combinaison de touche dans un ordre bien précis, permettant de parcourir le mode histoire en Godmode (Invicible full power!!) du coup plus qu'à pianoter la manette à chaque boss jusqu'au dénouement final, au moins ils ont eu la présence d'esprit de trouver un moyen de vous faire relâcher toute cette frustration.
Vu toutes les tares que le jeu traîne à son cul, il doit bien y avoir une lumière dans cet immense gouffre sans fond, les gars se sont pas foirés sur toute la ligne? car quand on regarde l'arrière de la jaquette la première fois on se dit que les devs ont explosé le budget au niveau de l'esthétique, on parle quand même d'un jeu attendu annonçant des graphismes révolutionnaires diantre!!!
Verdict les personnages s'en sortent pas trop mal, arborant un rendu 3D (comme un certain Donkey Kong Country que tout le monde connait) sensé appuyer sur son côté futuriste, par contre les animations c'est clairement le minimum syndical, ils atteignent un seuil de statisme frôlant la perfection, donnant plus l'impression de voir un aspirateur affronter un mixeur que d'assister à un combat de machines sophistiquées, si c'est ça le futur on est pas dans la merde.
Les décors sont génériques et les couleurs ternes, on reste dans le classique niveau diversité. Les stages sont totalement dépourvus de vie, de la bête 2D avec aucun mouvement à la ronde. A chaque début de combat, vous aurez droit à une micro cinématique servant à présenter votre adversaire (et tenter de vous en mettre plein les yeux) c'est pas moche en l'état, mais ce point ne réussira pas à vous faire oublier cette catastrophe dans sa globalité.
Aprés avoir violenté vos yeux le titre va maintenant s'occuper de vos oreilles. La bande-son ne propose rien d'extraordinaire non plus, un mélange de bip-bip couplés à des tût-tût enrobés de crissements désagréables sensés représenter des sons de guitare électrique (ajoutez les sons de métal qui s'entrechoquent et c'est bingo) même si certaines sonorités s'en sortent mieux que d'autres, entendez par là un son pris dans une boucle infinie, l'ensemble se révèle d'une banalité flagrante et que si le support concerné n'aide pas non plus on a quand même connu beaucoup mieux sur ce dernier, le jeu étant sorti sur CD-I c'est bien sûr sur cette machine qu'il tire son épingle du jeu niveau musical.
Le compositeur se nomme Richard joseph, qui ne signe pas son meilleur travail vu qu'il possède un beau petit curriculum vitae, je ne citerais pas les licences vous êtes assez grands pour le faire de vous-même. Je n'ai malheureusement rien d'autre à ajouter à ce sujet.......... hein quoi?.......... qui?.......... sur la jaquette!? "regarde la boîte attentivement"......... ah oui BRIAN MAY!!! vous connaissez? non aucun rapport avec Mathilda, c'est un guitariste de légende, il faisait partie du groupe Queen.
Y a pas à dire avec cette belle bulle bien flashy, mentionnant le nom de l'artiste, ils ont clairement essayé de ratisser large afin de pousser à l'achat. Beaucoup à l'époque ont dû croire que le gars avait bossé à fond sur la BO, il n'en ai rien, sa contribution se limite à une musique "The dark" (sauf sur CD-I il y a aussi "Resurrection" en instrumentale) musique parue sur son album "Back to the light" en 1992, la version originale est de bonne facture tandis que la mouture SNES va tirer la qualité vers le bas, ce qui est totalement logique donc ne jouons pas les mauvaises langues sur ce coup.
"Mesdames et messieurs, voici Brian May dans un numéro unique!"
"Son créé avec 2 ressorts et 3 élastiques"
Mon avis:
Vous vous demandez sûrement l'intérêt d'un tel article, pourquoi parler d'un jeu largement traîné dans la boue, faisait partie des pires hontes du jeu vidéo? et bien j'ai voulu lui redonner une chance, relancer quelques sessions pour avoir un oeil neuf sur le titre. Mais malheureusement le constat est sans appel, il s'agit bel et bien d'une daube, vous pouvez tourner le problème dans tous les sens c'est peine perdue, il n'y a strictement rien à sauver dans cette soi-disant révolution robotique. Aucune nostalgie positive ni plaisir pad en main, fuyez ce jeu comme la peste c'est une perte de temps... ne me remerciez pas, j'aurais aimé que quelqu'un me prévienne aussi à l'époque (RIP mon argent)
Au début des années 1990, il y avait deux eldorados dans le monde du jeu vidéo. Le premier, c’était le jeu de plate-forme, de préférence avec une petite mascotte rigolote et dans un monde chatoyant, coloré, pour les n’enfants. Ça, Capcom l’avait bien compris. Non seulement ils s’étaient bien installés là-dessus avec leurs Megaman, mais ils s’étaient carrément offert les services des meilleures mascottes pour enfants d’époque : Mickey Mouse et les p’tits potes de la Bande à Picsou. La seconde cocagne fut les RPG. Toutes les consoles du moment se devaient de détenir une armada de RPG japonais (sur PC et micro-ordinateur, c’était différent) car c’était un véritable argument de vente. Le RPG était souvent synonyme d’aventure longue, de système de jeu riche et d’histoire sophistiquée. Ça tombe bien, ça aussi, Capcom l’avait compris, c’est ainsi qu’il se sont lancé dans l’aventure pour concurrencer Dragon Quest, Final Fantasy et consort en alignant dans les boutiques nippones en 1993 un certain Breath of Fire.
Breath of Fire nous raconte l’histoire d’un immigré clandestin d’origine portoricaine qui dans le Los Angeles des années 1970 décide de jouer le tout pour le tout et de bâtir son empire du crime. Non, bien sûr que non. On nous présente en vérité Ryu (pas celui qui gueule Hadōken, mais l’autre), descendant du peuple des dragons de lumière, ceux-là même ayant vaillamment lutter contre les dragons noirs par le passé. Dans le temps, les peuples dragons cohabitaient ensemble mais vint une déesse nommée Tyr, affiliée au désir et à la passion. Celle-ci promit à ses ouailles le pouvoir et la richesse, et les guerres se succédèrent. L’empire des dragons finit par s’effondrer tandis que le monde, voué au Chaos était au bord de la destruction. Un héros fit son apparition, aidé de ses sept compagnons, il entrava les pouvoirs de la déesse avec six clés ensuite éparpillées aux quatre coins du globe. La paix revint, le clan des dragons de lumière, meurtri mais survivant put perdurer. Mais de longues années plus tard, l’ombre des ténèbres revint à la surface, un seigneur nommé Zog, à la tête du clan des dragons noirs revenus à la vie se manifesta, de nouveau la destruction et la désolation commençait à envahir le monde. Les quelques dragons de lumière restant n’ont malheureusement plus les pouvoirs nécessaires pour lutter contre leurs ennemis ancestraux, d’autant qu’on murmure qu’une déesse leur insuffle des pouvoirs terrifiants. Dans le village de Drogen, premier à subir la soif de destruction des dragons noirs, Ryu se réveille une nuit d’incendie. Son village en proie aux flammes est ravagé par l’assaut des dragons maléfiques. Ryu sent qu’il porte en lui une entité surnaturelle, un dragon bien sûr, mais pas n’importe lequel, probablement le plus puissant de tous, le roi des dragons, et il se sait porteur d’une destiné hors du commun. Il quitte les ruines fumantes de son village à la poursuite des dragons noirs pour lutter et ramener la lueur de paix à travers le monde.
Ryu est la réincarnation du dragon ultime, donc. Mais ça, en vérité, on ne le sait jamais, en fait, le jeu ne nous donne pas naturellement la possibilité de profiter des formidables pouvoirs dragoniques (Dragonesques ? Dragoniens… bon, bref. Of fire. Bref of Fire. Non ? Ok, j'arrête. ) du personnage central. On peut passer complètement à côté sans jamais se douter que la particularité de la saga Breath of Fire est de pouvoir changer son héros en dragon destructeur lors des combats. On passe à côté de beaucoup de chose dans Breath of Fire, en fait, si on n’y fait pas attention. Car le jeu est cryptique et très ‘’roots’’ dans sa façon d’accompagner le joueur. Mais je manque à toutes mes obligations les plus élémentaires, avant de parler de tout ceci, intéressons-nous plutôt aux bases du système de jeu.
Breath of Fire est un RPG japonais au tour par tout des plus classiques. Tous les codes du genre sont là, jusqu’à quatre guerriers sur le terrain de combat, des rencontres aléatoires sur le map ou dans les donjons, des menus donnant accès aux sempiternelles attaques-magies-objets-fuite, des points de vie et des points d’aptitudes pour envoyer des techniques spéciales apprises au fur et à mesure du gain de niveau et d’expérience. L’équipement, généralement acquit en échange de pièces sonnantes et trébuchantes dans les échoppes de chaque villages (parfois également dans les donjons) est le meilleur moyen de procurer à nos personnages un petit up de statistiques. Salvateur avant de se lancer à l’aventure dans un nouveau donjon, car sans se montrer aussi impitoyable qu’un Dragon Quest à l’ancienne, Breath of Fire peut parfois vous opposer une belle résistance si vous commencez à vous balader n’importe où, n’importe quand. Et le problème, c’est qu’on en arrive vite à se balader n’importe où, n’importe quand, dans ce jeu. En effet, le triangle d’or du J-RPG basé sur l’alternance village-donjon-exploration est bien entendu ici de mise. Mais là où dans un Final Fantasy par exemple, l’aventure est déjà à l’époque très ‘’story driven’’, dans Breath of Fire, le joueur-aventurier est laissé pour compte, avec sa carte en papier, son baluchon et sa quéquette sous le bras. Breath of Fire est brut de décoffrage, son aventure se vit pleinement, les longues heures à tourner en rond à la recherche d’un indice sur la prochaine destination qui vont avec.
Deux ou trois exemples concrets sont nécessaires pour bien comprendre de quoi je parle. Le premier, est le moindre d’entre eux. Au début du jeu (disons dans les cinq premières heures), l’accès à une forêt (qui est en fait un petit donjon) nous est interdit. La cause étant qu’un gros arbre nous barre le passage. Un arbre qui bloque l’accès à une forêt, en soi c’est déjà assez con, pas la peine d’en rajouter. Que faire, alors ? Eh bien aller à la rencontre du forgeron du village d’à côté afin de lui donner un matériau métallique, trouvé au préalable dans un coffre random du donjon d’avant, pour qu’il vous fabrique une scie, nécessaire pour couper l’arbre et ainsi libérer la voie. On peut se poser la question de savoir pourquoi le héros ne lui a pas foutu un méchant coup d’épée dans l’écorce, à ce satané chêne, ou pourquoi il n’a tout simplement pas été possible de contourner le vénérable édifice boisé. Mais bon, on est dans un jeu d’aventure, la logique n’a plus beaucoup de sens et il faut garantir au joueur une durée de vie convenable sous peine de finir au bûcher. D’ailleurs, la durée de vie est garantie, Breath of Fire, puisqu’il multiplie les coups tordus et les courses à l’indice improbable de ce genre nous permet de voir les heures facilement défiler au compteur. Le protagoniste qu’on récupère dans l’équipe juste après ce passage, du nom de Bo, est d’ailleurs capable de faire franchir au groupe tout entier les forêts sur la map, si seulement celui-ci est placé en position de leader. Vous ne le saviez pas ? C’est normal, en fait, personne ne vous le dit, et c’est pourtant bien utile pour continuer l’aventure. Plus tard dans le jeu, Nina, l’héritière du peuple des Ailés souffrira d’amnésie, il faudra dès lors récolter des ingrédients pour la soigner. S’ensuit une chasse au trésor afin de réunir divers objets bien planqués un peu partout pour concocter une potion de mémoire. Si globalement, tous les objets réclament recherche et jugeote pour être déniché, un en particuliers demande de la ténacité. Un poisson, dont la chair est utile pour la potion de mémoire (sacré mixture, ça doit être dégueulasse à boire ) doit être péché dans un courant d’eau empoisonné. Si vous ne trouvez personne pour vous le dire, jamais ça ne vous viendrait à l’esprit d’aller pécher un poisson dans un fleuve que vous savez empoisonné pour guérir un de vos compagnons. Mais là, c’est ce qu’il faut faire.
Ça me rappelle le déroulement de Dragon Quest II qui prenait la notion d’aventure et d’exploration probablement un peu trop au pied de la lettre. Breath of Fire est du début à la fin perclus de ce genre de situation où rien ne nous est clairement dit et où on prend un malin plaisir à brouiller les pistes. Cependant, si la chasse aux objets pour fabriquer une potion de mémoire peut paraître sympathique, par principe, d’autres situations sont autrement plus agaçantes. Effectuer un long troc d’objet à travers le monde - à tel point qu’au bout de quatre heures à farfouiller tous les villages à la recherche d’un péquenaud qui veut bien nous échanger un bidule contre notre machin, on en oublie ce qu’on recherchait à la base -, c’est naze. Devoir faire l’aller-retour dans une cité entre le jour et la nuit (oui, car BoF gère le jour et la nuit, tiens) juste pour transmettre des messages inintéressants à deux PNJ à la con qui peuvent très bien se rencontrer eux-mêmes puisqu’ils habitent dans la même putain de ville, c’est également énervant. On sent clairement que certaines quêtes et péripéties, souvent obligatoires car ancrées dans l’aventure principale du jeu d’ailleurs, ont été fait de telle façon à ce qu’elles étirent la durée de vie artificiellement. Pire. Perdu dans ce flot de sous intrigues et de péripéties contraignantes, certaines choses très importantes et qui peuvent réellement donner de la saveur au jeu se noient et passent inaperçues. Comme les fameuses facultés de se transformer en dragon du héros que j’évoquais plus haut, et qui sont totalement optionnelles, un comble pour celui qui est censé porter la force du dragon ultime.
D’autres petits couacs, notamment d’accessibilité et de lisibilité sont à mettre au crédit de ce Breath of Fire. Si c’est Capcom qui l’a développé au Japon, c’est Squaresoft qui l’a édité aux États-Unis. Déjà désireux de s’exporter à travers le monde (choses qui leur sera réellement permis avec l’aide de Sony et de leur Playstation), on ne peut que saluer la volonté des papas de Final Fantasy. Malgré cela, on ne serait que trop leur prier, la prochaine fois, de garder leur traduction boiteuse qui handicape franchement pas mal la compréhension du jeu par endroit. Pour cause de problème technique ne permettant pas l’affichage de nombreux caractères alphabétiques dans les cadres de dialogue ou les menus, on se retrouve ainsi avec énormément d’objets, de noms ou d’appellations tronqués ou abrégés de façon incompréhensible. Bronze Shield devient dès lors BShield, ou Coconuts se change en C.Nuts. Et encore, ce n’est pas si grave que cela puisqu’avec la fonction qui permet d’analyser chaque objet de votre inventaire (et même ceux des étals de marchand, précieux afin de savoir ce qu’on doit acheter ou pas), on peut éclaircir un peu tout ce merdier. Ce n’est pas de trop car l’inventaire, avec jusqu’à huit personnages à gérer, devient facilement bordélique. Une autre idée à la con, que je ne parviens pas à m’expliquer, et cette manière de ranger les objets par paquet de neuf. Lorsque vous avez dix herbes de soin (et vous en aurez vite besoin), neuf sont rangées ensembles sur une ligne (avec ‘’x9’’ écrit à côté pour bien signifier que c’est un paquet de neuf items d’un même genre) et le dixième est rangé sur une seconde ligne (avec cette fois-ci le ‘’x9’’ qui devient ‘’x1’’). Plutôt que de faire comme dans à peu près tous les autres J-RPG du moment qui classaient les objets par paquet de 99 (souvent le maximum que l’on pouvait stocker d’un même objet dans notre inventaire), les concepteurs de BoF ont préférés multiplier les lignes d’objets d’un inventaire déjà pas très limpide même sans cela. Vous comprenez donc qu’avec des abréviations pas toujours très pratiques et une traduction US foireuse, le jeu peut s’avérer pénible dans ces phases de micro gestion et de changement d’équipement pour upgrader ses personnages. Et c’est un RPG, donc par définition, il y a régulièrement ce genre de phase de rangement et de micro gestion de son inventaire. Bref.
Avec tout cela on pourrait croire que Breath of Fire est un mauvais jeu. Il est vrai qu’on aborde de façon très directe les défauts de conception et ce qui fait l’agacement du joueur lors de son aventure avec Ryu, Nina et consort. Mais au fond, et avec un regard rétrospectif, on se rend compte qu’à l’époque, tout cela n’était peut-être pas si invalidant que cela. On a tendance à dire qu’avant, les gamins que nous étions étaient plus enclins à errer de longues heures dans un monde inconnu à la recherche d’on ne sait quoi, à essayer tous les trucs possibles, même ceux qui n’avaient pas le moindre sens, pour trouver la solution à une énigme. Et ceci sans jamais perdre une once d’amour ou de passion pour le jeu qui nous subjuguait, sur le moment. C’était dans l’air du temps, les solutions ultra complètes sur Internet n’existaient pas et rentabiliser une cartouche ayant coûté quelques quatre ou cinq cents francs étaient plus une mission qu’une volonté de la part des jeunes joueurs.
Pour autant, Breath of Fire, ce n’est pas que cela. Car le jeu, s’il souffre de quelques mauvaises idées et de défauts qu’on pourrait rattacher au manque d’expérience dans le domaine de Capcom (ou aux codes poussiéreux du genre, ankylosant dans une lourdeur conceptuelle le J-RPG, qui a besoin de modernisme et de fluidité pour se rendre plus agréable à jouer), possède également plusieurs bons points. D’abord son univers qui fut l’objet d’un travail semble-t-il assez passionné de l’équipe de développement. Cette dernière a conçu un monde qui se veut cohérent, avec ses races et ses légendes. Breath of Fire se pare d’atours d’heroic-fantasy classique mais n’use pas pour autant de ficelles élimées a maintes reprises par le genre. Ici, pas de nain ou d’elfe. Des dragons, certes, mais également des hommes-bêtes, qui constitueront une des principales caractéristiques rendant les jeux de la saga unique. Malgré les errances et la pénibilité de certaines péripéties évoquées plus haut, on ne peut nier que le jeu est riche en aventure. Il y a beaucoup de choses à faire, d’étapes à franchir, et même si on a l’impression que le scénario ne décolle pas réellement avant plusieurs dizaines d’heures, on peut remarquer que le jeu nous pousse presque toujours en avant. Peut-être un peu trop, même, car lorsqu’on résout un problème (tous les villages en ont un, la rencontre de chaque personnage occasionne la naissance d’une sous-intrigue qu’il faudra parcourir avant de rejoindre le tronc scénaristique central) ou qu’on rencontre un compagnon inédit prêt à se joindre à vous dans la lutte contre les dragons noirs, on a la fâcheuse impression que tout est expédié trop vite. On boucle un donjon en sauvant un otage, on croise un personnage qui décide d’une phrase à l’autre, quasiment sur un coup de tête, qu’il va vous accompagner dans le danger et l’adversité parce que ‘’les méchants dragons sont méchants’’. Les émotions, leitmotivs, caractères et pensées des trois quarts des personnages manquent d’exposition et le tout manque de consistance.
Mais qu’importe puisqu’on va soigner un roi mourant ; on va réanimer un robot de pierre géant ; on va assister à une super fête donner en notre honneur à Camlon ; on va explorer la profondeur des océans et plein d’autre chose. Le déroulé de l’aventure est pleine de petits évènements pour donner du rythme autant que faire se peut. Capcom a tout essayé pour faire en sorte que l’aventure ne soit pas ennuyeuse et déjà-vu.
Ceci passe également par les graphismes et surtout la représentation des combats. Dragon Quest avait repris le modèle des RPG occidentaux en ne faisant voir que les monstres comme si on assistaient au combat au travers des yeux du personnage ; Final Fantasy optait pour une vue intégrale de côté. Breath of Fire lui préfère une vue de trois quarts, de dos. Une autre façon de mettre en scène les joutes qui apporte un peu d’identité à la future série de Capcom. Salutaire quand on sait que les combats de ce premier Breath of Fire se font assez statiques. En effet, les animations sont relativement minimalistes mais les sprites sont jolis. Pas mal de monstres ont un design qui contribue à la personnalité du jeu. Des cavaliers squelettiques, des lézards humanoïdes et épéistes, des espèces de petites bestioles courtes sur pâtes, si bien casquées d’un gigantesque heaume d’acier que cela recouvre l’ensemble de leur tête ; des cactus mutants cyclopéens, des scorpions à crâne humain particulièrement effrayant, des monstrueuses fleurs maléfiques… bref, un joli bestiaire qui, s’il ne comporte pas de mascotte comme dans Dragon Quest a au moins le mérite d’être suffisamment varié et cohérent pour accompagner le jeu sur la longueur.
Le design des personnages répond également au critère de la variété. Dans le souci de construire un monde vaste et différent du reste de la production japonaise d’époque, les développeurs ont inventé un tas de races mi-homme mi-bête. Ça a déjà été dit, mais il est important de le rappeler pour souligner son avantage dans le cadre d’un visuel riche et non redondant. Malheureusement, dans sa globalité, Breath of Fire n’impressionnait guère d’antan, et encore moins aujourd’hui. Coloré, certes, les graphismes sont cependant simples. Pas simplistes, juste simples. De bonne facture lors des combats, ils sont ternes sur la worldmap (pas si grave que cela, les Final Fantasy ne faisaient guère mieux) et carrément répétitifs en ville. Les donjons quant à eux manquent d’envergure, de détails et on a trop souvent l’impression d’errer dans des couloirs maussades et gris, beaucoup trop carrés et trop bien rangés pour faire véritablement croire à un donjon crasseux et hanté.
L’effort de faire un jeu qui essaye de se démarquer, au moins visuellement et intrinsèquement de la part de Capcom ne se retrouve hélas pas dans le gameplay. Ses rouages sont solides et tournent correctement, bien qu’ils soient encrassés par de la vétusté et une sensation de déjà-vu évidente. Le tour par tour est classique mais efficace et l’interface, à noter, est d’une limpidité universelle. Par icônes, le jeu nous propose donc d’utiliser des attaques physiques classiques, des objets ou des techniques et magies spécifiques. Une option, bienvenue lors des combats les plus faciles et les plus ennuyeux nous propose de faire attaquer nos combattants automatiquement durant un certain nombre de tour sans qu’on ait à toucher la manette. Une sorte de mode automatique comme dans Final Fantasy XII, en beaucoup plus archaïque. D’autres idées bien pensées améliorent la simplicité d’accès comme la possibilité de constater les améliorations d’un équipement neuf qu’on s’apprête à acheter au marchand d’un simple coup d’œil avant même de mettre la main au portefeuille. Pratique pour éviter d’acheter n’importe quoi, qui par mégarde affaiblirait d’une quelconque façon notre guerrier ! On peut également paramétrer quelques boutons comme on le désire pour que ceux-ci nous donnent rapidement accès à notre inventaire ou le menu des statuts de notre équipes. C’est toujours un plus.
Doté de qualités aussi évidentes que de défauts, ce Breath of Fire dénote surtout de la volonté de Capcom de faire de son RPG un jeu bien de chez eux. Prenant naturellement modèle sur deux des cadors du genre, Capcom disposait de suffisamment de ressource créative pour donner de la personnalité à son jeu. À l’époque, c’était donc un jeu très décent, parfait pour débuter une série, pour bâtir le socle d’une saga prospère dans le temps. Beaucoup d’éléments identitaires de la saga sont déjà installés et quand bien même le jeu a largement souffert du temps, Breath of Fire offrait une alternative très honnête aux Dragon Quest et aux Final Fantasy. Son classicisme pouvait être synonyme de solidité et de qualité en 1993 mais ses mécanismes ont hélas mal vieilli et on ne pourra désormais en tirer qu’une relative satisfaction de simplicité d’accès. L’histoire se laisse néanmoins parcourir avec plaisir, bien que parfois, on a tendance à s’ennuyer un peu et à sacrément tourner en rond. Une frustration décidément propre aux J-RPG old school. Si on prend un peu de recul, on peut constater que Capcom a fait des efforts pour garnir généreusement son aventure de moult péripéties. Le déroulé du scénario manque certainement d’envergure et d’envolée épique comme l’auraient proposé Final Fantasy IV et V par exemple, mais l’univers accrocheur et personnel de Breath of Fire fait sensiblement pencher la balance vers une appréciation plus complaisante du soft.
À noter également la bande-son, pas évoquée dans le corps du texte mais qui est digne d’intérêt. Signée de la jeune Yoko Shimomura (ayant déjà travaillée sur les mythiques mélodies de Street Fighter II, et rejoignant plus tard Squaresoft pour Parasite Eve, Kingdom Hearts, et bien plus tard Final Fantasy XV), elle comporte quelques pistes sympathiques et s’accorde à merveille avec les graphismes et la direction artistique.
Et même si avec un regard analytique plus performant qu’à l’époque on note de gros manquements et certains aspects pénibles ou vieillots au sein du soft, on arrive aisément à comprendre pourquoi il pouvait être considéré comme un bon, voire très bon jeu dans son domaine en 1993. Pour bien apprécier Breath of Fire, définitivement, il faut garder à l’esprit qu’il s’agit là d’un jeu honnête, avec un bon fond et qui sert d’apéritif pour lancer une saga qui ne fera que se bonifier avec le temps.
Il faut bien commencer par quelque chose, comme le dit le dicton.
Quand l'entité japonaise Sunsoft acquiert le droit d'exploiter la licence Looney Tunes (précédemment détenu par Kemco) sur consoles Nintendo, cela concorde avec un net bouleversement dans l'organisation de la firme. Les gloires d'antan, produits artisanaux maisons tels que le fabuleux Batman de la NES ( 1989 ) ou Blaster Master ( 1988 ) ne sont plus que de l'histoire ancienne. Sunsoft ouvre une filiale aux USA et en Europe et de petit studio de développement, il devient un éditeur qui délègue de plus en plus. D'ailleurs, c'est ce qui est arrivé à ce Taz-Mania, radicalement différent de son homonyme sur Megadrive. Sunsoft confiera la licence à l'éditeur américain THQ (grossière erreur, pourrait-on penser, quand on connaît le bilan désastreux de cette société ignoble...), qui eux-même balanceront le bousin à Visual Concepts, un jeune studio de San Rafael en Californie.
Déjà responsables de quelques petits jeux de commandes (des portages sur Gameboy) ou du douteux ClayFighter sur 16-bits, et en ayant en tête l'adage qui dit qu'une adaptation, qu'elle quelle soit, se doit d'être mauvaise, le pire était à craindre. Et pourtant. Visual Concepts pour Taz-Mania, c'est avant tout... un concept, justement ! Un concept qui, s'il est bien exploité peut donner un jeu honnête et franchement divertissant mais qui, s'il n'est pas utilisé avec imagination et bonne volonté peut donner un jeu ennuyeux et passablement pénible. Qu'en est-il alors de ce concept, et pi d'abord, qu'est-ce qu'on y fout dans ce Taz-Mania ?
Les plus attentifs auront déjà compris que Taz-Mania sur SNES n'a quasiment rien à voir avec l'autre sur Megadrive, comme dit plus haut. Le logiciel de SEGA opte pour la sécurité, un jeu de plate-forme dans un début de décennie où c'était (trop ? ) la mode et où des tonnes de mascottes et de personnages plus ou moins populaires ont tenté de se tailler la part du lion. Cela a donné un jeu sympathique sous bien des aspects mais aussi cruellement bourré d'illogisme et de défaut accablant dans son game design, comme le Joueur du Grenier a put nous le démontrer dans une ancienne de ses vidéos. De quoi est capable Taz, quelles sont ses principales caractéristiques ? Il court vite, souvent comme un demeuré, et il bouffe tout ce qui lui passe sous le nez. Bon ben voilà, vous l'avez votre jeu ! Allez salut, et à bientôt pour un nouveau test sur Retro Gamekyo !
Bon, je devrais p'tet développer un peu mon propos, nan ?
Taz a faim, alors, pour se sustenter, il se dit qu'un petit festin à base de kiwi ne serait pas de refus. Non, pas les fruits, mais les espèces de petits canaris jaunes qui bordent les routes qu'il sillonne inlassablement. Il sait qu'il ne pourra jamais se goinfrer de Titi, Grosminet et Mémé l'en empêcheront sûrement, alors il se rabat sur les pauvres piafs environnant. Et c'est parti, vue de dos, vous dirigez le diable de Tasmanie tel un Micro Maniacs, droit vers l'horizon. Le but étant de capturer autant de kiwi que le réclame le circuit avant la fin du temps imparti. Sur les vingt courses proposées, le nombre de kiwi augmentera crescendo. Enfin, si on peut appeler ça une course, puisqu'il n'y a aucun réel embranchement à emprunter, juste quelques virages et des dénivelés ma foi plutôt correctement réalisés. Globalement, le soft est joli, Taz bénéficie d'un gros sprite admirablement bien animé, dans la plus pure tradition du cartoon. Au gré de sa folle escapade, et outre les flaques d'huile et les crevasses, il croisera plusieurs obstacles tel un chauffeur de bus qui ne cessera de vouloir l'aplatir. Deux crocodiles dans un side-car tenteront de lui faire perdre son temps, un ptéranodon le saisira de ses serres acérées (jolie allitération, n'est-ce pas ?) pour le faire revenir en arrière et l'éloigner ainsi de ses précieux repas à plumes. Un aborigène essayera de lui carrer une flèches dans les fesses, un coyote s'agrippera à son dos pour lui cacher la vue (occasionnant une réelle obstruction de l'écran pour le joueur également ! ) et un dingo (espèce de chien sauvage très présent en Australie) en mobylette voudra lui donner un cadeau. Mais prenez garde, car nous sommes dans un jeu tiré d'un cartoon, et l'annotation ''ACME'' sur le paquet devrait vous mettre la puce à l'oreille. En effet, tantôt il s'agira d'un power-up qui rendra vigueur à Taz, tantôt il s'agira d'une bombe qui le ralentira ! L'obstacle le plus à craindre et à fuir comme la peste reste la femme de Taz, ou du moins la femelle qui essaye de lui foutre le grappin dessus. Si cette furie arrive à vous attraper, c'est pour ainsi dire le game over !
Tous ses obstacles donnent lieux à diverses animations rigolotes. Taz finit écrasé comme du papier à cigarette, explose, glisse, titube et tombe, englouti de sa gueule béante n'importe quoi, ses mimiques n'en finissant pas d'évoluer. Et c'est presque pour cela uniquement qu'on souhaite essayer tous les pièges qui nous passe devant les yeux. C'est presque plus drôle que de jouer le jeu et tenter d'attraper ces maudits volatiles, de plus en plus rapides et de plus en plus ardus à capturer. Pour l'aider dans sa quête, Taz peut néanmoins compter sur sa fameuse tornade qui lui octroie un boost salvateur, mais limité. Une barre d'endurance est là pour en témoigner. Et si elle descend trop bas, qu'à cela ne tienne, puisque Claude (oué, c'est son vrai nom, dévoilé dans le court-métrage d'animation Bedeviled Rabbit de 1957) pourra gober quelques proies au passage. Probablement moins alléchantes que les kiwis, mais suffisant pour lui donner un peu de peps et lui permettre de continuer de cavaler comme un maboul.
Voici le gros de Taz-Mania sur Super Nintendo. Si d'un côté le jeu se dote d'un visuel réussi et de par son principe bénéficie d'animations drôles et variés, on ne peut que déplorer le manque de profondeur de tout ceci. En effet, hormis pour le scoring et le défi grandissant, on a du mal à se sentir investit par un game design si simple. La surprise et l'amusement d'une nouvelle séquence animée où Taz encaisse un piège inédit passé, le plaisir de la découverte s'estompe. Pire, la difficulté devient vite assez sévère. Les circuits sont rapidement bourrés d'obstacles, on les prend dans la figure bien plus de fois qu'on ne le souhaiterait. Parfois, on en prend deux quasiment coup sur coup, si ce n'est plus. Au début, encore une fois, cela peut paraître rigolo. Mais quand c'est le douzième bus qui nous écrase et le cinquième dinosaure volant qui nous ramène en arrière, ça peut vite devenir très agaçant. Ce qui fait quasiment tout le sel du jeu, son aspect burlesque et les pièges qu'on prend plaisir pendant quelques minutes à tous découvrir, devient finalement un clou rouillé qui se planterait dans le cœur de cette cartouche Super Nintendo !
C'est léger. Trop léger, finalement on se demande si en lieux et place de ce concept amusant dix minutes et audacieux on n'aurait pas préféré un jeu de plate-forme. Déjà vu, mais valeur sûre. On savait déjà à l'époque que pas grand monde n'aurait put rivaliser avec Mario ou Sonic, mais peut-être que ce Taz-Mania aurait été divertissant un peu plus qu'un déébut d'après-midi. Taz-Mania est l'exemple qui nous fait comprendre que pour faire un bon jeu vidéo, il ne suffit pas d'avoir un bon concept. Il faut parfois savoir broder tout autour car un gameplay entier ne peut se permettre de tenir sur de si simples et fragiles fondations. Le concept de Taz-Mania aurait put constituer un mini-jeu solide et amusant, une fois intégré dans un ensemble plus grand, peut-être, mais en l'état, il ne peut pas constituer un jeu à lui seul, surtout vendu à l'époque entre 400 et 500 francs. C'est dommage, car dans le fond on se doute bien que les développeurs ne sont pas malhonnêtes et qu'il ne fut probablement pas de la volonté de Sunsoft de vendre un mini-jeu au prix fort pour amasser un max de pognon sur le dos d'une licence bien connue du grand public. Quand Sunsoft a une licence entre les mains, en général, ils savent s'y faire. En général, j'ai dis.
Dix longues années après avoir fait les beaux jours de la NES avec à la clé un succès critique et commercial, la franchise Punch Out fêtait son anniversaire avec une suite toute chaude sortie des fourneaux de Nintendo. Renommé simplement en: Super Punch Out!!, cet épisode se voulait plus ambitieux et encore plus arcade que son prédécesseur.
L'intro annonce la couleur: cris de foule, un boxeur qui se prépare a monter sur le ring, graphisme a couper le souffle pour l'époque. On est définitivement bien sur Super Nes. Little Mac cède sa place pour cette épisode à un boxeur légèrement plus grand et blond dont on ne connait encore aujourd'hui pas l'identité exacte, puisque Nintendo n'a jamais confirmé qu'il s'agissait réellement de Little Mac. D'ailleurs "Doc Louis" son fidèle entraîneur n'est pas présent non plus. Quel que soit son identité le boxeur va devoir cravacher dur pour arriver sur le toit du monde. Et va devoir affronter des boxeurs deux fois plus grand que lui mais également plus fort et... plus vicieux.
4 tournois sont proposé Minor, Major, World et Special Circuits qui comportent chacun 4 boxeurs aux look et aux techniques de combat différents qui mettront vos nerfs et vos réflexes à rudes épreuves. Il va falloir vaincre chaque boxeurs pour montrer votre talent au yeux du monde et ainsi accéder au tournoi suivant qui vous mettra aux prises avec d'autres boxeurs encore plus redoutables. Ne vous fiez pas au look ridicules et au manières des boxeurs, certains peuvent vous mettre au tapis avec un seul coup !
Premier constat lorsqu'on monte sur le ring: ça tue ! Graphiquement on sent la toute puissance des 16 bits de la SNES. Des couleurs beaucoup plus vives, les animations, les photographes dans le public et les cris de foules... Pas de doute, Super Punch Out est la digne suite de Punch Out et va encore plus loin dans tout les domaines du coté visuel et sonore. En terme d'animations Super Punch Out était une référence à l'époque.
Le gameplay n'est pas en reste, même si le principe du jeu n'a pas changé, Super Punch Out comporte quelques ajouts et quelques modifications. On remarque d’emblée que le jeu est plus rapide que son prédécesseur et c'est d'ailleurs totalement assumé par Nintendo qui désirait aller encore plus loin dans le coté "arcade" de la franchise ce qui rend les combats d'autant plus dynamiques. Le système d'étoiles pour mettre un super uppercut bien placé dans le menton ou dans les boyaux de votre adversaire a disparu pour laisser place a un système de jauge en bas de l’écran.
Cette fois vous pouvez en mettre à volonté une fois qu'elle est pleine à condition que vous ne vous faites pas toucher ! Sans quoi votre jauge descendra aussi sec et il ne vous sera plus possible de porter un super coup "Uppercut" ou "Mitraillage punch". Ah oui ! Bye bye le bouton select pour le déployer maintenant c'est le bouton A, bien plus ergonomique et simple d’accès quand même !
Pour le reste c'est relativement similaire à l'épisode NES. Esquive, parade avec la croix directionnelle, coups de poing basiques et tapotage de boutons à fond les ballons lorsque vous êtes mis au tapis. Inutile de préciser que si vous vous prenez une grosse taule dans le match, votre boxeur ne répondra tout simplement plus, donc économisez vos force pour la revanche.
Comme tout les jeux Nintendo de l'époque, les jeux ne brillaient pas particulièrement pour leur durée de vie proprement dite. Mais bien pour le fun qui amène à la replay-value. Super Punch Out n’échappe pas à cette règle ne serait ce que pour les records ou bien pour finir les 3 premiers tournois sans défaite qui vous permettra de débloquer ensuite le tournoi caché: Special Circuit. Ce dernier vous permettra d'affronter la crème de la crème des boxeurs.
Certains boxeurs vous feront hurler de rage et vous fera sans aucun doute recommencer le tournoi pour enfin trouver la technique pour le mettre KO. Même si il a prit de l'age, Super Macho Man est un véritable cauchemar à combattre. En général, n'espérez pas venir a bout de chaque boxeur du premier coups. Déjà qu'avec Mario dans la peau de l'arbitre dans le premier Punch Out certains boxeurs y allait franco niveau coup bas, et bah maintenant qu'il est plus la c'est open bar !
Pari réussi pour Nintendo qui a offert aux possesseurs de SNES un nouvel épisode de Punch Out de qualité. Fun, ayant une jouabilité parfaite et calibrée et surtout bien huilée, doté d'une excellente rejouabilité si vous voulez exploser vos records ou bien simplement vous défouler un bon coup. Super Punch Out se classe sans aucun problème parmi les nombreux megahits de la Super NES.