Si vous en avez ras la cafetière du tsunami de super-héros, de beaux gosses aux déguisement multicolores qui se tapent sur la gueule et aux réponses que se filent Marvel et DC depuis dix ans maintenant, je ne saurais que trop vous conseiller Spawn. Aujourd'hui plus que jamais, le comics américain a besoin de faire savoir qu'il existe bien d'autres choses que Batman et ses atermoiements d'orphelin milliardaire ou les rivalités de pseudo mâle alpha de Captain America et Iron Man qui jouent sans arrêt à qui qui c'est qui a la plus grande. Dans cette époque où tout ce qui n'est pas rattaché de près ou de loin à Spiderman et ses potes ou à l'autre con qui a son slip rouge par dessus son pantalon semble voué à l'échec commercial, Spawn fait office de véritable bouffé d'air frais. Quand bien même le bonhomme traine ses guêtres dans le milieux depuis 1992.
Au départ, la création de la maison d'édition Image Comics n'était qu'une tentative de se sortir des pressions liberticides que commençait à opérer de plus en plus Marvel sur certains de ses créateurs vedettes. De son propre aveux, Todd McFarlane, celui à qui ont doit Spawn n'avait pas grand chose de préétabli en lançant son héros démoniaque. Mais très vite, il fait appel à quatre scénaristes de renom. Alan Moore (à qui l'ont doit la création du désormais célèbre Violator, il a créé le très subversif V for Vendetta et le très innovant Watchmen dans le genre super-héros avant de se fâcher avec DC pour rejoindre des éditeurs indépendants), Neil Gaiman (de nombreuses œuvres remarquables comme Sandman mais aussi American Gods, dont une série est actuellement en train de faire le buzz sur le service de VOD de Amazon), le très critique envers l'industrie du comics des années 80 Dave Sim et enfin la légende Frank Miller à qui l'ont doit quelques une des plus intéressantes et ténébreuses aventures de Batman dans The Dark Knight. Brutal, noir, doté d'une galerie de personnage parfois aussi classes qu'horribles et détestables, Spawn donne une grosse gifle dans le milieux des comics américains encore trop gentillets et qui hormis quelques parutions manque encore d'abrasif. Le succès ne se fait pas prier pour rendre visite à McFarlane qui, ambitieux, désire très vite porter son héros bien au-delà des sphères du comics. Entreprenant, il va lui-même de l'avant pour mettre sur pied un projet de film Spawn (qui aboutira en 1997 sur un film raté), une série animée est même dans les cartons, et dans ce grand chambardement, le jeu vidéo n'est évidemment pas épargné
Pour être franc, j'adore Spawn mais je ne connais pas son univers par cœur. Je me suis toujours dit qu'un jour viendrait le moment où je m'offrirais l'intégrale de ses meilleures aventures. Mais il y a toujours quelques choses de nouveau qui sort, ou qui est réédité. J'ai déjà fort à faire avec les comics de Batman et X-Men qui paraissent régulièrement, les collections complètes de manga (parfois par lot de presque cent bouquins ! ) et autres jeux vidéo que finalement, Spawn reste un héros que j'adore, mais que j'ignore.
Si bien qu'au début, j'ai cru que le scénario était profondément con avant que notre cher Spawnini ne m'explique quelque subtilité de la personnalité de Spawn, ainsi que de son vécu. Voyez plutôt : Cyan, ainsi qu'une bande d'enfants ont été kidnappés par Overkill, à la solde de l'armée des ténèbres, certainement pour obliger Spawn à rejoindre la cause des démons et à servir son maître Malebolgia. Ce même Malebolgia qui auparavant lui a offert ses pouvoirs démoniaques au moment de sa mort en échange de son âme, et de cinq années de sa vie. Cinq années pendant lesquelles son entourage vont le croire mort et enterré. Sa femme changeant de vie, ses supérieurs qu'on soupçonnent être la cause de son assassinat (une opération clandestine de la CIA qui a mal tournée) ont tôt fait de boucler le dossier classé ''Al Simmons'' … Au départ, si on ne sait rien de Spawn, on se dit que c'est quand même vachement débile d'envoyer un tel personnage, doué de pouvoirs un brin cheaté (immortel, capable de créer des dimensions parallèles, à la force physique de soulever l'équivalent d'un building tout entier...) pour simplement sauver un paquet de mioches. Genre quoi, ce pignouf de Daredevil était pas disponible dans les parages ? Spawn, c'est un démon, un démon surpuissant même, il défie les armées démoniaques au grand complet et botte même le cul des anges ! Mais quand on sait que le-dit Spawn est émotionnellement encore très attaché à son ex-femme malgré son état de démon (ce qui en fait un héros tourmenté, au caractère bien plus profond et travaillé que la plupart des héros de comics d'époque, d'où son succès et son originalité), et que Cyan est la petite fille de son ex-femme qu'elle a eu après s'être remarié... oué, c'est un sacré bordel, mais de ce fait, ça lui donne une occasion, à notre vaillant démon en cape rouge d'aller tataner du cul de criminel pour récupérer celle qu'il considère pour ainsi dire comme sa propre enfant.
Et puis on se dit que dans le fond, ça n'a pas grande importance, Spawn sur Super Nintendo est un jeu d'action, et on est en 1995 sur 16-bits, alors l'histoire importe peu. Même si l'époque commence à faire mentir cet adage de plus en plus. Concentrons-nous sur le jeu. Le premier niveau débute sur les toits gris et ternes d'un New-York battu par la pluie et chassé par le halo lumineux de la torche d'un hélicoptère, probablement à la traque de Spawn. Spawn est là, impérial, sa cape couleur de sang planant majestueusement derrière lui, ses biceps et ses pectoraux massifs se gonflant à mesure que le démon prend de profonde inspiration. On sent la bête au fond de lui, sa puissance hors du commun ne demande qu'à exploser. Cela tombe bien, on voit débouler de la droite de l'écran un trio de lourdauds à l'allure peu commode. Des punks, comme en ont fait coutume les illustres aïeuls Double Dragon et Streets of Rage. On va pouvoir casser des dents et utiliser nos super-pouvoirs démoniaques sur eux ! Attention, ils approchent, on se tient prêt. Ils bondissent, et... ils tombent. Oué, ils tombent comme des merde dans le trou juste en face de nous, le trou qui sépare les deux bâtiments de ce quartier malfamé de New-York.
Bah, une maladresse de l'IA, sans doute, ils ont l'air con mais qu'importe, voyons voir si d'autres arrivent. Et c'est le cas, un nouveau trio d'individus armés de couteaux pénètre dans le tableau et rebelote, ils se jettent comme de véritable flan sur patte dans le vide. C'est un détail, mais commencer les premières secondes du premier niveau d'un jeu comme ça, ça peut être déterminant...
Le personnage est lent. Spawn est une brouette surchargée. Heureusement, son animation est de qualité et les nombreux coups dont il est capable sont bien rendus. Car oui, Spawn est un véritable artiste martial. Coup de pied lunaire (un peu comme le Flash Kick de Guile dans Street Fighter II), balayette, uppercut (là encore rappelant Street Fighter II et le Shoryuken de Ryu), mais aussi boule d'énergie à la Dragon Ball, vague d'énergie et même possibilité d'étourdir ses ennemis ! Spawn dispose d'une palette de coup vaste, du plus simple coup de poing (un faible et un fort, idem pour les coups de pied) à l'explosion d'énergie démoniaque semblable à une smartbomb dans les shmup pour éradiquer toute présence ennemie à l'écran sans s'embêter.
Le seul soucis, c'est que ça ne sert pas à grand chose pour deux raisons : les techniques les plus simples à exécuter vont devenir vos coups de prédilection car de toute façon, ça fonctionne déjà très bien sur la majorité des ennemis du jeu. Il n'y a guère que contre les boss qu'on tentera les super attaques. Et aussi parce que c'est parfois pas évident à sortir, toutes ces techniques ! Le personnage répond un peu mal aux commandes qu'on lui envoi, et encore une fois, il est lent. C'est déjà pas si simple de jongler avec toutes les techniques d'art-martiaux d'un combattant dans un jeu de combat un contre un, mais dans un beat them all où on se retrouve régulièrement avec deux loubards devant, et deux loubards derrière (dont un armé d'un fusil, pour bien vous casser les noix à distance), ça devient vite ingérable. On se contente alors de spammer grossièrement la touche des coups de pied forts afin d'élimer un peu le contingent adverse. Et seulement ensuite, quand il ne reste plus qu'un clampin au fond de la ruelle, on peut essayer de sortir un Kaméhaméha démoniaque ou un coup de chaine magique.
Heureusement, Spawn est increvable ou presque. Il a une barre de vie relativement bonne, mais ses adversaires, pour la plupart ne lui font pas plus mal qu'une mouche qui frôlerait le cul d'une vache en Normandie. C'est qu'il vous faudra au moins ça pour affronter les boss, car eux, sont coriaces. P'tet un peu trop même, en plus de donner lieux à des affrontements souvent bas du front. Contre Overkill par exemple, le schéma est identique du début à la fin, son pattern est idiot de simplicité. On se protège derrière Agonie, la cape démoniaque de Spawn lorsque Overkill nous fonce dessus tel un bélier. Puis on donne un coup, un seul, car de toute façon si on tente de lui assener un enchainement on se fait punir immédiatement car après chaque coup, le boss clignote et est durant ce laps de temps invulnérable. Et ça continue, jusqu'à temps qu'on lui ai grignoté toute sa barre de vie. Ouép, c'est relou.
Un autre boss, prenant la forme d'une flamme géante qui nous vomit mollement mais inlassablement des boules de feu à la tronche est tout aussi apathique. La technique : éteindre en les frappant les quatre braseros situés dans les coins de l'arène pour lui causer des dégâts. Vers la fin du combat, le boss aura tendance à accélérer le mouvement, sûrement pris de panique à la vue de sa jauge de vie qui fond irrésistiblement, et vous enverra des boules de feu de façon un peu plus agressive. Mais sans plus. Violator n'est pas non plus un grand combattant, il vous suffit de le cogner, de garder un peu vos distances et de se protéger au bon moment car le moindre de ses coups occasionne de gros dégâts.
Seul le légendaire alter égo angélique de Spawn, nommé Redeemer, vous demandera de réfléchir un peu plus que trois secondes sur la façon de le vaincre. Entre esquive, saut pour se sauver du rayon laser destructeur du boss, coups normaux et attaques à distance, car il est très mobile contrairement aux autres, Redeemer représente un vrai challenge autrement que par ses coups abusivement douloureux pour cacher une IA complètement débile.
Les jeux d'action et de plate-forme aimaient, déjà dans les années 90, faire varier les plaisirs histoire d'éviter de lasser le joueur trop vite. Jurassic Park nous proposait quelques courts passages d'exploration en vue FPS, Tintin et le Temple du Soleil lui, avait opté pour une séquence de pilotage où il n'était guère aisé d'esquiver les chauffards qui nous arrivait de face. Super Star Wars, évidemment, nous servait son superbe niveau de shoot them up spatial bluffant d'immersion. Même des J-RPG comme Chrono Trigger avait leur séquence de course en moto futuriste. C'est ce que Spawn tente de faire mais étant donné la lourdeur du personnage et la relative mal-aisance qu'on éprouve pad en main, on ne peut s'empêcher de déplorer que le jeu d'Acclaim a le cul entre deux chaise. Hybride, prenant le plus mauvais des jeux de plate-forme pour l'associer à... pas tout à fait ce qu'il y a de mieux dans le beat them all, Spawn finit par ne rien faire de bien ou presque. Cette séquence de plate-forme où il faut rebondir entre deux murs afin de grimper au sommet d'un immeuble pendant qu'un groupe de mercenaire nous tire dessus au fusil à lunette est une des pires que j'ai jamais vu dans ce genre de jeu. Déjà que Spawn est lourd (encore une fois), si en plus les ennemis ne nous lâchent pas d'une semelle et nous balance trente boulette à la minute, de quoi nous déséquilibrer et nous faire chuter tooooout en bas de l'édifice à gravir... vous imaginez le calvaire que cela peut donner. Et pourtant, l'épreuve n'est pas très longue, il n'y a que quelques plate-formes, tout au plus, à escalader. Mais rien n'y fait, ce n'est pas évident du tout car c'est mal branlé. C'est comme essayer de remplir un niveau de Mario Sunshine aux commandes d'un bulldozer. Spawn aurait put se contenter de n'être qu'un beat them all, après tout, y insérer de force quelques passages de plate-forme aussi frustrants ne fait que le desservir.
Spawn n'a clairement pas les capacités (ou en tout cas les développeurs ne lui ont pas donné ce qu'il faut) pour se l'a jouer Ryu Hayabusa entre les murs ou par delà une série de plate-forme. Heureusement, ces passages sont autant rares qu'ils sont incroyablement énervants. Et même avec sa large palette de technique, le jeu n'est finalement qu'un beat them all qui devient assez ennuyeux car les ennemis n'offrent que peu de résistance, les boss frappent comme des idiots sans s'arrêter, et rien d'autre n'est fait pour nous soutirer une expression de surprise. Heureusement, le Spawn est fichtrement cool. Son animation est détaillée et le nombre de coup disponible donne lieux à des poses et un semblant de chorégraphie digne de la prestance du bonhomme.
Cerise sur le gâteau, c'est fluide et quelques effets spéciaux accompagnent le tout (distorsion, transparence, notamment lorsque Spawn utilise sa super explosion d'énergie démoniaque). On regrettera néanmoins que le soin apporté aux animations du héros ne soit pas le même pour les ennemis. Ceux de base sont mollassonnes et les boss ne semblent fonctionner que sur deux frames malgré la taille de leur sprite honorable. Certains décors comme l'enfer peuvent éventuellement être intéressant, mais la majorité du jeu se déroule dans des endroits urbains assez ternes. Le choix des couleurs est même carrément hasardeux, pour ne pas dire pire, dans certain niveau (les murs roses fluo dans l'asile de Bedlam, vraiment ? ). On notera pour finir de jolie plans narratifs façon pages de comics, généreuses, montrant parfois les boss et démons en entier et nous faisant profiter au mieux du design de caractère dont dispose l’œuvre de Todd McFarlane.
Spawn est un jeu honnête, surtout pour une adaptation. Quand on regarde ailleurs, on se dit qu'on a évité le pire et qu'on ferait mieux de s'estimer heureux. Il a diverses bonnes idées, comme cette éventail de coups qui offre variété, allure au personnage et challenge pour ceux qui adorent triturer leur manette. Mais à chaque idée vient s'opposer un problème directement inhérent à l'idée précitée. Spawn est capable de prouesse d'art-martiaux, certes, mais sortir une combinaison de coup comme dans un Street Fighter II, alors qu'on est confronté à trois types qui vous cognent devant et derrière, c'est pas simple. On perd patience, et on préfère rester sur les fondamentaux : gros coup de latte dans la gueule, simple, efficace. Ajoutez à cela la lourdeur de Spawn qui rend les rares phases de plate-forme - censées nous donner un bol d'air frais entre deux castagnes - injouables. La maniabilité offre donc un bilan mitigée. Les graphismes rattrapent le tout même si un peu plus de finition était largement possible, surtout en 1995 où la Super Nintendo continue d'aligner les véritables œuvres d'art visuelles. Hormis cela, Spawn reste un jeu tiède en terme de sensation et d'amusement, dommage quand on sait qu'on incarne un personnage haut en couleur ultra charismatique. Oui, Spawn est un peu ennuyeux, il reprend même la traditionnelle séquence d'ascenseur chère aux beat them all mais en version bigrement mou du cul.
Bref, un jeu pas si infâme que ça, loin de là, mais tout de même à cent kilomètres des ténors du genre.
Qu'à cela ne tienne, ça n'a pas empêché Bandai (toujours eux) d'exploiter le filon des produits dérivés, Gundam restant une manne financière incroyable. Pour cette fois, c'est Natsume qui est commandité pour développer un jeu de baston un contre un plus ou moins calqué sur Street Fighter II, toujours le mètre-étalon d'époque. Shin Kidō Senki Gundam Wing: Endless Duel n'est pas le premier jeu Gundam sur Super Famicom, d'autres l'ont précédé - dont un produit par TOSE, d'habitude occupé sur les très célèbres Dragon Ball Z Super Butōden -, mais c'est probablement celui qui jouit de la meilleure réputation. Natsume, dont on a déjà parlé sur Retro Gamekyo il y a quelque années a déjà signé le délicieux Wild Guns, mais s'est aussi fait connaître pour Pocky & Rocky, le très joli remake de The Ninja Warriors (un titre PC-Engine retravaillé sur SNES), quelques adaptations honnêtes de Mighty Morphin' Power Rangers et bien sûr les Harvest Moon.
De gauche à droite: le Wing, Shenlong, Sandrock, Heavyarms,
Gundam Wing, faisant parti de l'univers alternatif After Colony (l'univers principal, celui par lequel tout à commencé et qui compte aujourd'hui le plus d'anime et de manga est le Universal Century), raconte l'histoire de l'Humanité qui a réussi sa conquête spatiale. Sur Terre, les nations les plus puissantes se sont regroupé sous le nom d'Alliance tandis que des colonies sont créées aux quatre coins de la galaxie. C'est l'organisation Oz qui est chargée de gérer ces colonies, mais un vent de révolte souffle. L'opération Météore, visant à gagner la liberté des colonies par la force si cela s'avère nécessaire est mise en place. Cinq pilotes d'armure de combat (mobile suit) sont envoyés sur Terre pour attaquer Oz. Le personnage central, Heero Yui s'oppose à Zechs Marquise, redoutable pilote d'élite du Tallgeese (dans After Colony, il est connu pour être le premier mobile suit de l'Histoire), robot de combat ultra perfectionné. Heero rencontrera par la suite ses quatre compagnons envoyés par les quatre autres colonies : Duo Maxwell, le comique du groupe ; Trowa Barton, le silencieux solitaire ; Quatre Raberba Winner, le pacifiste paradoxalement surdoué du pilotage ; et Wufei Chang, le pastiche du samouraï moderne, mélange entre Shiryu et Ikki des Chevaliers du Zodiaque.
D'aucun dirait que contrairement à d'autres séries Gundam plus complexes, Gundam Wing bénéficie certes de quelques rebondissements, mais aussi de personnages assez caricaturaux. Globalement, ça se laisse visionner et en France, on peut expliquer l'attachement de certains fans à Wing par le fait qu'il s'agisse de la première série Gundam à voir le jour dans l'Hexagone. Malheureusement dans le jeu, et c'est probablement ce qui se voit de prime abord, nous n'avons pas la chance de pouvoir explorer les évènements de la série, ni même leur faire suite ou revivre les temps forts de la bataille contre Oz puisque le jeu de Natsume comporte un mode story qui n'est en fait tout au plus qu'une série de combat de type arcade. Cela, évidemment - puisque Endless Duel demeure un simple jeu de combat -, ne représente pas nécessairement un point négatif péremptoire. Mais à l'instar d'un autre jeu très joli tiré d'un anime déjà testé sur Retro Gamekyo (Dragon Ball Z Hyper Dimension), c'est dommage. Pour le néophyte, outre le classe manifeste des robots géants qui se tapent dessus, cela rend l'attachement aux personnages assez factice, le jeu nous tient à distance de l'enjeu des combats car il ne nous raconte tout simplement rien. Heureusement, il a bien d'autres atouts en réserve. Ce petit détail chagrinant n'est pas si choquant que cela dans le contexte et les habitudes du jeu vidéo de l'époque, plus proche du fun immédiat et de la facilité de prise en main que de l'immersion et du scénario complexe.
La seconde chose qui claque (le genre de claque qui, quand tu l'encaisse, tu soupires de satisfaction et tu dis merci), c'est les graphismes. Magnifique, une Super Famicom au summum. Le hardware est vieux, nous sommes en mars 1996, cela fait cinq ans et cinq mois que la Super Famicom est exploitée par Nintendo, et cela fait même bientôt deux ans que la Playstation est disponible. Mais des studios sont encore capables de tirer parti des ressources cachées de la petite 16-bits. Les sprites des robots sont gros, détaillés, avec beaucoup de frames d'animation qui contribuent à ce qu'on ressentent la puissance et la lourdeur de leur coup. Le mecha design de qualité aidant, on apprécie la patte graphique même si pour un profane, il est possible de confondre un peu quelques mobile suit au début faute d'élément véritablement distinctif les un des autres. Seul les Mercurius, Deathscythe et autre Vayeate se distinguent vraiment, la faute à leurs carlingues chamarrées. Même si chacun d'entre eux disposent d'un design classieux et d'une superbe animation, on ne peut en revanche que déplorer leurs faibles nombre. Neuf mobile suit seulement. Le fait de vouloir se baser sur la série Gundam Wing entend dès lors qu'il faille faire des concessions sur le roster qui s'avère ainsi assez limité, l'anime lui-même ne comprenant pas plus que cela de personnages combattants. Mais face à la plupart des gros concurrents d'alors (Street Fighter II Turbo : 16 personnages ; The King of Fighter '94 : 24 personnages ; Mortal Kombat 3 : 15 personnages), on ne peut que regretter ce roster un peu maigrelet. On notera d'ailleurs que c'est une triste constante puisque le jeu Gundam précédent, basé sur l'anime Mobile Fighter G Gundam (qui je le rappelle prend la forme d'un shōnen , avec tournoi ''d'art-martiaux'' entre robot, etc) comporte également neuf personnages.
Mais ne boudons pas notre plaisir. La franchise Mortal Kombat nous aura démontré par le passé qu'il valait mieux privilégier la qualité du roster plutôt que sa taille. Il est préférable d'avoir une poignée de combattants au style de jeu bien distinct et au charisme certain plutôt qu'un paquet de clones qui se jouent de la même façon. Et cela tombe bien car dans Endless Duel, les développeur ont poussé le vice à tel point que nos mobile suit disposent de statistiques de combat. Ainsi, selon certains critères comme la vitesse, la puissance physique, les attaques à distance ou la résistance, on pourra voir d'un coup d’œil quel robot peut le mieux nous convenir. Au départ, on n'y fait pas forcément très attention. Pire, on se dit que c'est là pour la décoration et que de toute façon, cela ne doit pas avoir un rôle prépondérant dans le combat, il suffit de marteler un bouton d'attaque pour vaincre son adversaire. Mais au bout de plusieurs partie et à force d'observation, il faut reconnaître que Natsume a réellement tenté de donner un petit fond de jeu à son gameplay.
Aussi, le comportement de l'IA est caractéristique du mobile suit qu'elle emploi. Le redoutable Tallgeese (qui en fait n'est pas si fort que cela dans le jeu, contrairement à l'anime) adore les contre-attaques et il est vif comme l'éclair, le Shenlong va user et abuser d'attaque à distance sans vous laisser approcher de lui, tandis que vous croirez avoir un espoir face au Sandrock lorsque vous pourrez le coincer dans un coin du champ de bataille pour le rouer de coup. Mais méfiance, son armure est si solide qu'il a une résistance de véritable golem et s'il vous laisse l'occasion de s'approcher, ce n'est pas pour que vous lui tabassiez la figure, mais bien pour vous saisir et vous envoyer une douloureuse projection au sol !
En contrepartie de chacun de leur avantages, les mobile suit ont aussi des défauts qu'il est intéressant d'étudier si on veut jouer à haut niveau. Le Sandrock évoqué plus haut ne peut par exemple pas effectuer de cancel lors de sa super attaque, ce qui, si elle ne touche pas immédiatement au but peu le mettre en grand danger du fait de sa forte lenteur de déplacement ! Le Shenlong a une force de frappe médiocre et paradoxalement, il nécessite d'être au corps à corps pour pouvoir accomplir ses meilleurs combo (la tactique de lâche qui consiste donc à se cloitrer au fond du champ de bataille en utilisant son fusil pendant une demi-heure ne fonctionnera donc pas comme par miracle ! ). Évidemment, tout cela ne donne pas des aspects ultra stratégiques au jeu, Endless Duel reste un jeu de combat avant tout, mais ça contribue à donner de la profondeur au système et on prend plaisir à comprendre les quelques subtilités au fur et à mesure qu'on essaye de dompter les différents robots. Un dernier mecha, particulièrement terrifiant de puissance lui, connu sous le nom de Epyon (oui, comme le gars de Jeuxvidéo.com) est un boss avec qui on peut jouer uniquement dans le mode trial (une sorte de mode survival où on enchaine les combats pour placer la barre aussi haut que possible et défier ses amis).
Concrètement, le soft de Natsume se rapproche du modèle Street Fighter II puisque les attaques spéciales et autre techniques se font souvent à base de quart de cercle + touche d'action. Un bouton d'attaque sert pour les coups faibles, un autre pour les coups appuyés et on dispose de dash avant ou arrière très utiles pour jouer le zoning, surtout quand on joue un d'un mobile suit très maniable comme le Tallgeese. Comme cité plus haut, les armes à distance (canons vulcain) sont disponibles sur tout les combattants et il est même possible à certain comme le Wing (le robot de Heero) de se transformer en ''bird mode'', prenant la forme d'un avion de chasse ultra perfectionné, à la manière de Macross, pour traverser rageusement tout l'écran.
Enfin, pour conclure avec les petites spécificités de gameplay, on notera la présence d'une barre de ''hit'' pouvant aller jusqu'à 300 points. Celle-ci représente la quantité d'énergie disponible pour déclencher une super attaque. Chaque tir de canon vulcain consommera quelques points tandis qu'assener des coups physiques vous en fera regagner. Cela peut servir à bien des égards car si le mobile suit adverse est coriace et ne vous laisse pas envoyer le moindre combo, un gros tir de canon qui dévastera tout l'écran pourra entamer correctement sa barre de vie et calmer ses ardeurs. De la même manière, un adversaire rapide comme le Deathscythe qui est capable d'enclencher des combo très facilement se retrouvera rarement en panne d'énergie et pourra ainsi envoyer ses Special régulièrement ! On a tendance à vite tomber en rade avec le Shenlong en revanche, lui qui abuse des tirs à longue distance.
Pour accompagner ce déchainement de puissance mécanique, les graphistes de Natsume ont sorti le grand jeu. Sprites gros et détaillés, avalanche de couleurs chatoyantes, gros rayons laser qui engloutissent l'écran de leurs teintes dorées et bleues, éclats lumineux, animations souples et bénéficiant de nombreuses frames pour rendre crédible le déplacement lourd de ces robots de plusieurs dizaines de tonne d'acier... les méchas sont en fait constitués de plusieurs sprites assemblés ensemble. Avec une routine de code, ils adoptent une certaine animation pour se concerter entre eux lorsqu'une action est en cours, donnant ainsi des mouvement crédibles et fluides et donnant l'impression que chaque membre du combattant évolue indépendamment des autres et de façon cohérente. Cette technique permet surtout d'économiser de la place sur la cartouche avec plusieurs petits sprite que les graphistes peuvent plus facilement détailler en variation de pixel de couleur, plutôt qu'un seul et énorme sprite difficile à animer et qui pèse très lourd sur la cartouche. Shin Kidō Senki Gundam Wing: Endless Duel est assurément un des plus beau jeux jamais fait en 2D sur un hardware d'époque.
Natsume est un de ces studios qui adore et a déjà prouvé qu'il été capable de pousser la Super Nintendo dans ses ultimes retranchements, surtout lorsque celle-ci était largement en fin de vie. Le remake de The Ninja Warriors et le shooter Wild Guns étaient déjà des signes de leur talent, mais ce Endless Duel est le parangon éclatant de leur maitrise absolue du sprite. Le caractère évident de la direction artistique liée à l'anime fait merveille et contribue à donner une réelle beauté au jeu, en plus d'une technique hors du commun : fluidité, nombreux effets de lumière, quelques distorsions, animations riches... Les décors ne sont pas en reste, très fournis en détails, ils sont parfois un peu moins animés que ceux d'un Street Fighter II par exemple mais qu'importe. Les bâtiments en flamme au fin fond de la base militaire du Heavyarms, la douceur des nuances colorées des aurores boréales qu'on trouve sur la banquise du Tallgeese, ou l'impressionnante armée de mobile suit semblables à des géants de pierre abandonnés dans le désert du Sandrock sont autant de décors époustouflants servant une ambiance saisissante !
Ajouté à cela une famille de bruitage qui insuffle une dose supplémentaire d'impact aux combats, entre grincement de mécanique mal huilée, grondement de tonnes d'acier qui s'entrechoquent et son de canon laser, on constate que le jeu a été l'objet d'un soin de tous les instants. Les puristes seront, de plus, ravis d'entendre la musique d'introduction qui est Rhythm Emotion , le second opening (épisode 41 à 49 de l'anime) signé par le groupe de J-POP Two-Mix.
Loin de n'être qu'une démonstration technique, Shin Kidō Senki Gundam Wing: Endless Duel propose, en plus d'une performance graphique hors du commun, un gameplay bien fichu. Son roster de combattants, relativement restreint, propose néanmoins une palette de robots aux aptitudes réellement différentes et dont les subtilités et intérêts se dévoilent après quelques combats. Surprenant, cela donne lieu à des combats jouissifs, détonants, et pleins de surprises. Jouissant d'un véritable parti prit en terme de maniabilité et de sensation de combat (les mobile suit sont volontairement lourds, même les plus rapides, pour créer l'illusion qu'on est au commande d'un véritable mecha de guerre, et non pas un simple sprite 2D sur un écran de télévision...), le jeu de Natsume s'approche autant qu'il s'émancipe des cadors du genre, Street Fighter II en tête. Malheureusement, on pourra lui reprocher un manque de variété dans le design des combattants (pour des yeux impies) et le manque de mode histoire qui aurait put ajouter du caractère aux robots et de l'épique aux batailles.
Malgré tout, ce Gundam Endless Duel sur Super Famicom est définitivement un des meilleurs jeux tirés de licence manga/anime qui existe !
Quand je mes une claque aux fanboys, ils font trois
fois l'tour de leur Time Slip sans toucher les
coutures !
Les voyages dans le temps dans le jeu vidéo, ça a rarement donné quelque chose de bon. Timecop, Retour vers le Futur, Mario’s Time Machine, Daïkatana... Heureusement qu'on a eu des trucs un peu plus solides comme Chrono Trigger ou Eternal Darkness. Globalement, et je vais pas perdre mon temps à vous expliquer pourquoi (parce que je sais que c'est pas compliqué à comprendre), baser sa narration sur les voyages temporels, c'est casse-gueule, que ce soit en film ou en jeu vidéo. Alors imaginez quand c'est un studio sans talent supporté par un éditeur de seconde zone qui tente l'aventure. Quand je commence un retro test comme ça, vous savez que ça pue déjà du fion. Hein, vous le savez. Bon, allez, voyons voir ce qu'il en est...
Time Slip, putain rien qu'avec le titre du jeu ça part très mal. J'en vois déjà deux-trois dans le fond qui se marrent comme des phacochères, rien qu'à entendre le mot « slip », ça doit être ces gros relou de Negan et Octobar. Time Slip, donc, nous raconte l'histoire d'une race extra-terrestre appelée les Tirmatiens qui cherchent à s'emparer de la Terre, comme d'habitude quoi. Mais eux, au lieux de nous envoyer une flottille de vaisseaux et de monstres comme dans n'importe quel shoot them up, ils choisissent d'y aller plus subtilement en attaquant la race humaine dans différentes époques avant que nous ayons inventé nos armes de destruction massives et nos meilleurs technologies. Dès l'intro, qui tente de nous faire croire qu'il y a un scénario riche et vaste à grand renfort de date (alors qu'en fait tout peut être résumé en une phrase : les méchants découvrent une faille spatio-temporelle qui mène à la Terre, il attaque la Terre. Voilà.), on constate un problème. C'est qu'entre le moment où les Tirmatiens ont découvert la Terre et le moment où ils se sont décidé à l'attaquer, il s'est passé quinze ans. Allez savoir, p'tet qu'ils ont débattu de cela pendant quinze ans dans leur Assemblée Nationale à eux. Enfin bref, un groupe de scientifiques (dont, selon l'intro, l'un d'eux à soit un gros problème de dos bossu, soit un sacré gros cul... ou alors c'est juste que les graphismes sont laids) décide d'envoyer quelques hommes à différentes époques de l'Histoire pour lutter contre les Tirmatiens qui envahissent la Préhistoire, l'Antiquité et bien d'autres. Alors qu'il suffisait de laisser faire Desmond Miles et ses potes à moindre frais. Bon, trêve de galéjades.
On incarne le soldat scientifique (si si, c'est possible) Vincent Gilgamesh et... quoi ?! C'est quoi ce nom à la con, Vincent Gilgamesh. C'est le mélange d'un nom complètement random tout ce qui a de plus ''humain'', le pire dans le genre patronyme rependu et sans originalité, avec un nom super classe de héros mythologique. Oué, parce que Gilgamesh, à part être une invocation badass ou un boss caché surpuissant dans les Final Fantasy, c'est aussi un personnage de la culture mésopotamienne. Et c'est un sacré trou du cul, roi tyrannique de sa contrée, il ne vit que par excès et défie les dieux jusqu'au jour où ces derniers lui envoi Enkidu, une créature créée pour l'affronter. Gilgamesh finit par devenir ami avec Enkidu et ensemble ils continuent à casser les couilles et à défier les dieux. Gilgamesh rembarre comme un goujat Ishtar, la fille d'un dieu et quand ce dernier se voit séparé de Enkidu, il tente de trouver la vie éternelle. Cela restant impossible, il se retire dans sa cité pour continuer à vivre comme le trou du cul qu'il a toujours été jusqu'à sa mort. Bon, je force le trait, en fait, dans les textes il semblerait qu'il soit plutôt vu comme un héros et un être quasi divin. Mais toujours est-il que je ne vois pas le rapport avec le jeu d'aujourd'hui ou son contexte scénaristique. Ça m'énerve ça, quand les développeurs essayent de faire genre qu'ils sont culturé parce qu'ils ont lu trois pages d'un bouquin d'histoire au lycée et qu'ils essayent de foutre des noms stylés, mais dont ils ne maitrisent ni les origines ni les significations dans leurs jeux vidéo.
Vincent Gilgamesh (et pourquoi pas Jean-Louis Bahamut, ou Kevin Poséidon ? Nan mais vous voyez que ça colle pas, et si on essayait Benjamin Héraclès... non, ça marche vraiment pas, Vincent Gilgamesh c'est un nom de merde, je suis désolé), donc, se retrouve dans l'ère médiévale en guise de premier niveau, chose étrange parce que à en croire la scène d'intro, on devait se diriger vers l’Égypte Antique. Soit. J'en ai déjà plus rien à foutre de toute façon.
Le premier niveau est censé être l'ère médiévale. Hmm, avec des mecs en treillis et bottes militaires, qui tirent des flèches qui dégagent plein de fumée comme si c'étaient des roquettes, et... attendez une minute. Je viens de flinguer trois bonhommes là, et juste après est apparut un extra-terrestre, c'est un Tirmatiens, je le reconnais d'après la scène d'intro ! Alors pourquoi je dézingue des hommes qui ont l'air tout à fait humain si je voyage dans le temps justement pour lutter contre l'envahisseur et sauver l'Humanité ? Tu serais pas un peu teubé Vincent Gilgamesh ? Ou alors c'est le jeu qui est daubé ?
Le second niveau, qui est celui du Crétacé ne semble de prime abord pas bien différent du début du premier, avec ses arbres morts partout et ce marron-diarrhée dégueulasse qui compose 90% de la palette graphique des sprites... Mais c'est un shoot them up ! Super, ça nous changera un peu de ce gros sac de Vincent qui à pied se traine comme une grand-mère de 96 ans, mais genre littéralement. On est archi loin de la vitesse de défilement et de la souplesse du personnage de Contra III, le must en la matière.
Mais même dans ce niveau façon shmup, le plaisir est à la peine. Le vaisseau qui est en fait une sorte de motojet dispose d'un bon canon mais pas encore suffisant face au boss du level, un ignoble ptéranodon qui prend des millions de boulettes dans la tronche pour calancher. Le vaisseau est gros aussi, et vous savez ce qui est encore plus gros (non, ferme là Shanks, ne répond pas), c'est sa hitbox. Je suis pas dingue, j'ai vu un bidule exploser face à moi, en mesure de pixel je dirais que c'était à cinq mètres devant mon nez, et je me suis quand même pris des dégâts ! Alors, soit les programmeurs sont de sacrés alcooliques, soit ils sont malintentionnés pour charger la mule en terme de difficulté à un jeu qui est déjà pas bien attrayant ! Et c'est sans compter les rochers qui tombe du ciel qui, si on est pas préparé et averti, nous écrase le nez assez facilement parce que le hub en haut de l'écran masque leur arrivé. Une fois qu'ils apparaissent réellement dans notre champ de vision, ils ont déjà accompli au moins le quart de la distance qui nous sépare d'eux, et là, il est souvent trop tard pour réagir. Idem dans le niveau d'après, qui redevient un niveau pédestre, avec cette fois-ci des boules de feu (ou des météorites, vu qu'on est à la Préhistoire) qui ne nous laissent pas une minute de répit. Dans un bon jeu, dur, mais intelligent, on aurait eu des signes avant-coureur comme une ombre au sol qui nous intime la venu imminente d'un danger venu d'en-haut. À l'instar de Battletoads in Battlemaniacs par exemple. Mais dans Time Slip, que dalle, tu sais pas si un rocher enflammé va t'exploser le crâne, et en plus de ça, tu dois grimper à des parois quasiment tout le long du niveau ce qui te rapproche toujours un peu plus du danger.
Qu'à cela ne tienne, je persévère et je me dis qu'au troisième niveau, je vais obtenir une arme de bourrin et qu'enfin va commencer la récréation. Eh ben non. Je garde ad vitam æternam mon fusil d'assaut et va falloir que je m'en contente, car je n'aurais que ça. Où sont-ils passés, les lances-flammes, rayons lasers et autres cracheurs de missiles téléguidés ? Ces peaux de vache de Probotector auraient-ils vidé le stock sans laissé le moindre flingue de rechange à ce pauvre naze de Vincent ? S'ensuit le niveau de l’Égypte (enfin) aux couleur très ternes, très fadasses, très grises, très Megadrive de 1989 en fait (pour rappel, nous sommes fin 1993 à la sortie de Time Slip, la Super Nintendo compte déjà une foule de jeu magnifique dans son catalogue). C'est là qu'on se rend compte (non, en fait on s'en est rendu compte bien avant mais c'est juste histoire de dire) que le jeu est moche. Fonds unicolores marrons, verdâtres, parfois même noirs, travail de texture très pauvres, bestiaire complètement ridicule composé aux trois quarts d'humanoïde plus ou moins accoutré comme il se doit selon les époques (encore une fois, j'étais censé péter la gueule à des extra-terrestres, pas à mes vénérables ancêtres, bande de con ! ), effets spéciaux timides, bug d'affichage (des sprite d'explosions qui se mélangent à des sprite de décors)...
Time Slip aurait put proposer un sympathique travail de level design ou une patte artistique intéressante en exploitant le voyage temporel. Le jeu avait la chance de pouvoir se servir de périodes et d'environnements théoriquement aussi vastes et inspirants que l’Égypte Antique, le Moyen-Âge et la Préhistoire, et tout ce qu'on obtient au final c'est une plâtrée de pixel qui oscille trop souvent entre le vert fangeux, le ocre et le gris. La planète alien est un tel niveau de bouillie de pixel que je crois en avoir attraper de l'herpès aux globes oculaires. Des éléments décoratifs s'entre-mêlent au premier plan, obstruant ainsi une grosse partie de la vue du joueur, les teintes de mauves et de verts se marient (mal), et un tas de bestioles se cachent dans tout ce merdier pour vous faire la peau de façon particulièrement vicieuse.
C'est d'ailleurs dans ce niveau qu'on commence enfin à attaquer le cœur du problème, au lieux de violenter nos semblables. Seul le niveau de Rome peut éventuellement trouver grâce à mes yeux. Et encore, faut vraiment le savoir pour dire qu'il s'agit de Rome, car on y voit rien de véritablement caractéristique de la noble cité impériale. Mais bon, au fond, on y aperçoit une mer déchainée ondoyer de façon crédible et un ciel baigné de lumière orangée assez jolie. Une si petite contrepartie pour tant d'agression visuelle.
Et le pire (oué, parce que on y était pas encore), c'est le dernier niveau. Déjà, la phase en shoot them up qui constitue la première partie est interminable. Si vous avez le talent de la réussir en une seule fois, vous verrez qu'elle est deux ou trois fois plus longue que la phase de shoot du Crétacé, et c'est pas une sinécure. Et la seconde phase, à pied de nouveau, nous fait traverser une ville en ruine, typiquement post-apo nucléaire où on défouraille sur des espèces de clochards-zombies au beau milieux de carcasses de bagnoles qui ont l'air tout droit issues des années 50 (alors que le jeu vous dit bien qu'on est revenu dans le futur, à votre époque, en 2147).
Mais alors, débarquer au Moyen-Âge ou en Égypte deux milles ans avant Jésus Christ, accomplir un véritable génocide sur nos congénères, déboulonner toutes les machines extra-terrestres qu'on pouvaient croiser et finalement revenir chez nous n'aura servi à rien, puisque au final on trouvera notre ville et notre époque dévastée par l'invasion alien ? Paradoxe temporel, vous avez dit ? Ben oui, à force de faire le con dans le passé, on a certainement finit par démolir le présent. Allez savoir, de toute façon ce jeu n'est qu'un tas de débilité de beauf de développeurs qui se sont dit qu'il suffirait de tout faire péter (et encore, même ça ils le font mal) dans des décors faussement originaux pour appâter le joueur lambda.
Et vous devinerez jamais c'est quoi le pire (j'vous jure c'est la dernière fois que je vous l'a fait ) ! Le boss final. Bon, déjà c'est une machine à la con, on aurait espéré voir un gros monstre des familles issu de la faune de la planète alien, ou un super vaisseau cuirassé des envahisseurs. Mais non, à croire qu'en tant qu'extra-terrestres hostiles, les Tirmatiens ont pas le budget. Et cette machine, j'ai l'impression qu'elle ressemble à un espèce de gros trou de bal qui s'ouvre et qui nous lâche à la figure des boulettes de merde couleur marron. Et quand le boss a fini son pattern d'attaque, on voit une petite trappe mécanique se refermer quelque instant, en plus. Non mais regardez le let's play que je met à la fin du test si vous me croyez pas, et jurez moi qu'on dirait pas une sorte d'anus gigantesque et tout gris qui nous chie dessus ?! Même la saynète de fin, qui n'est en fait qu'un écran fixe, est répugnant, avec des couleurs criardes, monochromes, en aplat sans textures, avec deux gamins difformes qui jouent au ballon dans une rue qu'on croirait presque issue des quartiers pauvres de Mexico, et non d'une ville digne de l'an 2147.
Exécrable, il n'y a que ce mot qui me vient à l'esprit pour mettre un point final à cette fumisterie. Dés le début, j'aurais dut sentir que ça allait puer le slip sale (lol mdr), le menu n'offre même pas d'option. C'est à dire qu'on ne peut pas régler la difficulté, le nombre de vie à notre disposition, ni même sélectionner un mode deux joueurs, pas indispensable mais quand même vachement chouette pour essayer de rattraper le coup quand un jeu est aussi mauvais dans tout les domaines. Pas de continue non plus, pour un jeu du genre, souvent injustement difficile, c'est détestable. Et évidemment, aucun cheat code ''officiel'' pour s'octroyer quelques vies supplémentaires. Je peux encore essayer une toute dernière fois d'être clément en disant que certains boss ou sous-boss sont relativement sympatoches, comme cette espèce de serpent du premier niveau où l'armure de chevalier géante. Les sprite sont pas mal fichus, mais leur animations sont très feignantes, quand on compare ça à l'énormité extra-terrestre du premier niveau de Contra III par exemple, il n'y a pas photo.
Contra III qui est d'ailleurs sorti l'année d'avant et qui pourtant accompli une prouesse technique qui suffit à pulvériser ce Time Slip loqueteux à tous les étages. Contra III, Sunset Riders, Gunstar Heroes, Contra Hard Cop, Metal Slug, Rendering Ranger R², Alien Soldier... peu importe sur quelle machine 16-bits vous jouiez, il y a bien mieux que ce Time Slip, exclusif à une malheureuse Super Nintendo qui s'en serait bien passé.
Aujourd'hui, pas de retro test avec des pavés interminables qui vont vous filer une indigestion de verbes et d'adjectifs. Parce que il n'y a pas grand chose à dire. Quand je parle d'un Final Fantasy ou d'un Resident Evil, c'est facile, y'a du biscuit sur le sujet. Mais quand il n'y a rien à dire, ben y'a rien à dire. Et puis parce que le retro test d'aujourd'hui concerne un jeu adapté d'un film du début des années 90 que tout le monde a oublié. Et personne ne vous en voudra pour ça. Parce que c'est quand même un bon nanar bien kitch. Bon, voilà, maintenant que j'ai introduit le merdier comme mon professeur de français me l'a apprit au collège, voyons voir ce que c'est que ce 3 Ninjas Kick Back sur Super Nintendo.
3 Ninjas Kick Back a obtenu une sorte de petite reconnaissance dans le monde du retrogaming et surtout de l'émulation parce que sur la plupart des bases de données et sites proposant de se procurer - plus ou moins légalement - des fichiers de jeu Super Nintendo ou Megadrive, le jeu arrive en première position dans l'ordre alphabétique. La plupart de ces sites choisissent de classer les jeux avec des chiffres en début de titre avant la lettre A. Ainsi, par curiosité, juste pour dire d'avoir jouer au "premier" jeu du catalogue de la SNES et de la Megadrive, ils s'avèrent que beaucoup de joueurs se soient laissés tenter par l'expérience. Ça n'en fait pas pour autant un excellent jeu, mais bon.
Alors, 3 Ninjas Kick Back, ça raconte quoi ? Eh bien, l'histoire d'un vieux ninja du nom de Joe Hisai... de Mori Shintaro qui dans sa jeunesse a vaincu son plus terrible rival dans un tournoi d'arts-martiaux, se faisant, il gagna une dague sacrée, symbole de pouvoir et de gloire. Immigré aux États-Unis, Shintaro apprend à ses trois petits fils l'art du ninja et leur donne trois noms (on apprend dans le premier film de la pentalogie qu'il s'agit bel et bien de nom de ninja... bon, ben s'ils en sont convaincus hein, on va pas les contrarier...) : Rocky, Colt et Tom Tom (je vous avez prévenu ). 3 Ninjas Kick Back, ou Les Trois Ninjas contre-attaquent en français est la suite du premier film, plus ou moins directement lié à l'intrigue qui nous intéresse et qui fut produit par nul autre que Disney. On y suit donc le périple des trois jeunes garçons pour sauver leur grand-père, kidnapper jusqu'au Japon par son vieil ennemi revanchard, ce dernier se faisant naturellement aider par toute une bande de ninjas assassins et de gangsters.
Le jeu prend donc la forme d'un très classique soft d'action qui mêle allégrement plate-forme, combat et... oué, et c'est tout. En fait, on comprend très vite que le jeu n'a pas beaucoup de subtilité. On tente de nous faire croire que l'aventure peut éventuellement être riche et surprenante avec la présence dés le départ de trois personnages sélectionnables. Bah oui, on se dit que trois, c'est toujours mieux que le seul plombier moustachu de Super Mario World, ou que les deux jumeaux seigneurs de la castagne de rue de Double Dragon. Et pi en plus, effet waouw assuré (ou pas), les trois ninjas des bacs à sable ont des armes différentes, bō pour l'ainé, sabre pour celui du milieu, et des saï pour le mioche. Hormis cette menu différence, ils sont tous capables de sauter, s'accrocher au plate-forme, ramper pour accéder à des zones étroites ou nager dans certain plan d'eau. Le jeu n'est pas foncièrement mauvais, il est juste vite ennuyeux. On se contente de collecter un max d'item divers et variés pour augmenter un high score inutile, à frapper des ennemis la plupart du temps apathiques et à la hitbox curieusement programmée et on avance sans trop se poser de question. Globalement, et de mémoire (parce que je ne me suis pas retapé le film exprès pour ce test, faut pas déconner non plus), le jeu retrace assez bien les évènements du film en nous faisant d'abord participer à l'entrainement des garçons avec leur grand-père dans la forêt ; puis en fouillant la cabane du vieillard après qu'il se soit fait kidnapper, jusqu'à aller le chercher au Japon, tout d'abord dans l’hôpital où il était censé être en convalescence, puis dans le repaire des méchants.
Mais même dans sa simplicité, le jeu ne parvient pas à faire les choses tout à fait correctement. Le découpage des zones est étrange, avec parfois de toutes petites portions de jeu vides d’ennemis et où on doit se contenter de bondir au-dessus d'un ou deux gouffres ; suivi d'une phase longue et douloureusement coriace, bourrée de méchants qui réclament cinq coups chacun pour passer l'arme à gauche. Comme dit plus haut, la hitbox est mal fichue car peu importe l'arme que vous possédez, et même si vous frappez précisément sur votre adversaire, cela ne prendra pas votre attaque en compte. Non ! Il vous faudra bien souvent faire en sorte de vous rapprocher au maximum de façon à ce que votre arme traverse littéralement votre ennemi de part en part pour que le coup soit comptabilisé. Cela vous fait prendre des risques idiots et occasionne des scènes absurdes où on n'a même pas le temps de déclencher la moindre attaque qui touche au but qu'on s'est déjà vu tabasser la tête trois fois de suite. On peut également déplorer un maniement des garçons un poil lourdaud, regrettable quand on sait qu'il sont censé être des enfants, et des ninjas de surcroit, donc des combattants dotés d'une certaine souplesse.
Dommage, car hormis cela, ce n'est pas tout à fait une sombre bouse. Graphiquement, il est plutôt correct, excepté les environnements intérieurs comme l’hôpital qui sont très austères, on peut apprécier les niveaux forestiers du début du jeu par exemple ; la caverne finale, aux couleurs chaudes et à l'aspect surnaturelle est sympa également. Les animations sont satisfaisantes et le tout est fluide. Mention spéciale au portrait pixelisé de Mori Shintaro, le grand-père, très reconnaissable avec son œil mi-clos. On peut même jouer à deux pour un peu plus de fun, ce qui sied bien à ce genre de jeu !
3 Ninjas Kick Back n'a pas les couleurs chatoyantes d'un Sonic, le level design génial d'un Super Mario World, l'explosivité d'un Probotector, le cadre et l'ambiance passionnant d'un Super Star Wars ou encore le challenge d'un vrai bon jeu de ninja comme Hagane. Bref, s'il est le seul films sur les cinq à avoir eu la chance d'une adaptation vidéoludique, c'est qu'on imagine que c'est le seul film qui était le mieux placé pour proposer ce genre d'exercice. Quelque part, on se dit que c'est bien, au moins on a évité le pire. Mais si on y réfléchi, que dans l'hypothèse où seul ce film été digne d'être transposé en jeu vidéo, et que malgré cela on obtient un soft ennuyeux et quelconque, on se demande dès lors quel désastre seraient les autres long-métrages.
C'est bien ça le problème, 3 Ninjas Kick Back n'a pas grand chose pour lui. Je tiens quand même à l'extirper de la fange à daubes infâmes dans laquelle beaucoup de joueurs l'ont mis par méconnaissance (ou par manque d'approbation publique, les tests de l'époque étant extrêmement rares, d'autant qu'il fut officiellement exclusif au marché nord-américain). Le développeur, Malibu Interactive, auteur d'une vaste galerie de titres pas franchement folichons a fait du mieux qu'il pouvait, certainement, avec un matériaux de base aussi peu intéressant que le film dont il est question. C'était dans la stratégie d'époque de Sony Imagesoft, un peu avant de se concentrer sur la Playstation, d'exploiter le catalogue de licences cinématographiques de leurs studios (Columbia Pictures, Tri-Star Entertainment...) afin de s'installer doucement et sans prendre trop de risque sur le marché du jeu vidéo.
Savez vous pourquoi les chats n'aiment pas l'eau ?
Parce que dans l'eau minérale.
Votre belle-mère ou votre copine adore les chats, mais vous, vous les détestez ? Bienvenu au club ! Vous les trouvez louches, ils sont hypocrites, quand ils réclament leur gamelle de croquette hors de prix ils savent vous amadouer mais une fois qu'il s'agit de vous faire des câlins car vous avez passé une sale journée au boulot, y'a pu personne ! On a toujours l'impression qu'ils nous snobent ou qu'ils nous toisent du haut de leur petites pattes poilues, ou perchés sur le sommet du meuble à vaisselle... Et en plus, ils pissent partout, vraiment partout, mais jamais dans leur putain de litière quand bien même elle serait nettoyée trois fois par jour ! Sans compter le fait que d'après les légendes, ils seraient capable de voir les fantômes, entendre des bruits inaudibles par le reste des créatures vivantes sur cette planète, ils auraient même un langage unique entre eux et auraient des pouvoirs télépathiques. Et pour couronner le tout, d'après les très sérieuses études menées par les sorciers pharaons et les anciens astronautes, il s'agirait d'une race ultra vieille d'extra-terrestre venue pour dominer l'être Humain. Je l'ai vu sur NRJ12, donc ça doit être vrai.
Et le pire dans tout ça, c'est qu'aucun jeu vidéo, à ma connaissance, ne nous permet de nous défouler sur ce genre de bestiole à poil, particulièrement caractérielle et mesquine (non non, je parle pas des pro-S). C'est vrai ça, on zigouille par camions entiers des démons dans Doom, on extermine des peuples aliens dans Gears of War et Halo, on dégomme même un panthéon au grand complet dans God of War. Mais les chats : intouchables ! Réjouissez-vous amis allergiques aux poils de greffiers, un jeu méconnu existe pourtant sur Super Nintendo, vous permettant de littéralement péter des briques à grand coup de chat … et ça s’appelle Zig Zag Cat !
Je vous vois rigoler mais Zig Zag Cat, développé par Den'z et Opera House, des studios particulièrement anonymes, est de qualité ! Mélange improbable entre un Breakout (jeu de casse-brique, fondateur du genre, sorti en 1976 et conçu par Atari) et un RPG, il est à noter que ce jeu particulièrement méconnu comporte en son staff quelques personnalités, là encore modestement célèbres selon votre culture vidéoludique. Au scénario, on y trouve un certain Ryōichi Satō par exemple, aussi responsable du scénario du surprenant et très sympa RPG de science-fiction Lagrange Point sur Famicom (1991) ; le game design est signé Daisuke Fujii qui apposera sa patte sur toute la série Brandish mais aussi sur le battle system de Skies of Arcadia (Dreamcast, 2000) ou encore Enthusia: Professional Racing (Playstation 2, 2005). Enfin, un des graphistes, Kenichirō Ishii n'est autre que le scénariste de... Panzer Dragoon Orta (Xbox, 2003) !
Oui, les développeurs, surtout ceux qui sont multitâches et ont plusieurs cordes à leurs arcs, ont depuis longtemps coutume de voler de studio en studio et de jeu en jeu. Il n'est pas rare qu'on trouve un game designer ou un scénariste d'un genre de jeu à l'autre et présentant parfois un CV très riche, allant d'un casse-brique coloré et enfantin à un rail shooter sombre et mystique. Alors la prochaine fois que vous verrez un tel ou un tel rejoindre ''le camp ennemi'', ne vous bagarrez pas, ça ne veut pas dire que Sony ou Microsoft vont mourir (ceux qui sont visés vont sûrement se reconnaître).
Trêve de superfluité, Zig Zag Cat, ça raconte quoi ? C'est l'histoire d'un jeune garçon, probablement un élu ou quelque chose comme ça, qui tombe du ciel à bord de sa navette spatiale. Il atterrit sur une planète étrange où il est accueilli par un vieillard lui expliquant un peu les problèmes locaux. Et vu qu'on s'en fout un peu et que de toute façon le scénario d'un tel genre de jeu n'est pas la préoccupation primordiale des développeurs, il s'agit rien de plus qu'un énième cas de princesse a aller sauver. Le vioc vous file un chat qui ressemble vachement à un Pokémon plus qu'à un chat et vous dit qu'il vous sera utile dans votre quête. Et très vite, vous allez comprendre que le chat est un véritable boulet de canon. Mais genre pour de vrai, il se met en boule et c'est à vous de lui envoyer un coup de pied au cul pour qu'il aille fracasser les blocs qui vont vous barrer le chemin ! Le premier level débute calmement, comme une mise en bouche afin que vous puissiez prendre en main le jeu. Vous pouvez donc déplacer latéralement le jeune garçon au devant duquel se trouve une barre, celle-là même qui va faire rebondir le chat en direction des blocs à détruire, à l'instar de n'importe quel casse-brique.
Mais Zig Zag Cat comporte quelques subtilités bienvenue. Tout d'abord, une progression concrète est de mise car votre personnage, la plupart du temps, avancera seul au travers du niveau, un peu comme un vaisseau dans un shoot them up vertical. Aussi, il n'est pas nécessaire de détruire systématiquement tous les blocs d'un level pour remplir votre objectif, seul compte en vérité ceux de couleur noir et qui apporte famine et chaos dans le royaume (non, ce n'est pas spécifié, mais on imagine que oui, sinon pourquoi irait-on les démolir ? ). Régulièrement, un trio de personnages pour le moins loufoque vient nous interpeller et nous attaquer avec des moyens tous plus étonnants les uns que les autres (une armée de dindons déplumés, des cochons mutants, etc...). Ces trois individus sont en réalité les membres d'un groupe de comédiens japonais, vedettes du petit écran connu sous le nom de Dachō Club : Terakado Jimon, Higo Katsuhiro et Ueshima Ryuhei. Et oui, Zig Zag Cat est pour ainsi dire une sorte de jeu publicitaire, mais de qualité. Et la présence des trois larrons rappelle un procédé similaire où des comédiens japonais sont intégrés à un concept de jeu simple, addictif et facile d'accès au grand public : Kato Chan et Ken Chan, qu'on a déjà étudié ensemble sur PC-Engine ! (clic ici si tu veux (re)découvrir le test)
Outre les phase de casse-brique, on découvre des petits niveaux façon RPG (toute proportion gardée) où on peut discuter avec des PNJ, acheter des bonus et des accessoires pour modifier les pouvoirs de notre chat-boule et participer à des mini-jeux pour gagner de l'argent. Le chat quant à lui, véritable point névralgique du gameplay du soft est capable de bien des choses. Il peut se dédoubler pour atteindre plusieurs cibles à la fois, utiliser un rayon laser pour venir à bout plus facilement de certains types de blocs, ou encore augmenter sa force de frappe pour exploser les blocs les plus solides en un rien de temps.
Sans transition (salut PPDA), parlons graphismes et technique ! Et... bah j'ai pas grand chose à dire. Pour un jeu de 1994, très modeste, carrément inconnu hors Japon (et même là-bas je suis pas sûr qu'il soit populaire...), ça reste dans les normes. C'est comme un tas d'autres productions locales : coloré, mignon, kawaï, tout ça. L'emprunte visuelle que laisse Zig Zag Cat manque probablement un peu de personnalité, mais l'ensemble complètement déluré (le jeune héros et sa coupe de cheveux à la Sangoku, des cochons qui marche, des dindons qui se baladent partout, le trio de comique format SD très reconnaissable …) donne de la pêche au jeu. Les sons répondent au même constat et les musiques, bien que dynamiques, se contentent d'accompagner l'action. Parfois, certaines ritournelles particulièrement entêtantes me font penser à une de ces musiques obscures libres de droit dont personne ne connait le nom mais où la mélodie ne nous est étrangement pas inconnue. Mais bon.
Typiquement le genre de jeu dont la ludothèque de la Super Nintendo regorge : méconnu, exotique, avec une ambiance joviale, un challenge sans prise de tête, malheureusement cantonné au seul territoire japonais, mais qui n'est pas désavantagé par la barrière de la langue puisque les dialogues sont relativement modestes. Si le fond de jeu de Zig Zag Cat peut se révéler assez limité, il n'empêche qu'il offre un fun instantané et une prise en main facile et efficace. Un soft qui montrera donc toutes ses qualité purement ludiques si vous avez une ou deux heures à perdre, entre deux blockbuster archi AAA ou quelques longs et fastidieux RPG.