Quels sont les facteurs qui déterminent qu'un jeu puisse être considéré comme "Légendaire"? Plusieurs points peuvent être pris en considération.. cela peut avoir un rapport avec la qualité globale du titre, son succès commercial, les éloges faîtes par la critique ou bien son impact sur le jeu vidéo à l'époque de sa sortie. Je pense qu'il s'agit tout simplement d'un subtil mélange de tout ces points cruciaux, qu'il soit question de musique, cinéma ou bien dans le cas présent de jeu vidéo on peut dire aisément que le terme "Légende" s'applique à une oeuvre qui fût marquante pour les joueurs et que ce souvenir restera immuable quelque soit le temps écoulé entre sa sortie (aussi loin soit-elle) et les temps actuels, comme un pilier inébranlable dans notre parcours vidéoludique. Ce qu'il y a de bien avec ce type de jeu c'est que pratiquement l'ensemble des joueurs (sauf quelques récalcitrants) sera toujours plus ou moins d'accord pour admettre les qualités intrinsèques du soft et les avis seront unanimes lors de perpétuelles discussions, point positif qu'apporte cette élite du jeu vidéo. Il existe des tas de genres différents dans le jeu vidéo, styles qui se sont développés au fil des années depuis la naissance de notre média préféré, mais s'il y a bien un fait indéniable quel que soit le chemin emprunté c'est qu'il y a toujours un titre se démarquant des autres au cours de l'histoire, une explosion du genre le projetant sur le devant de la scène. Comme un divin pionnier annonçant la venue d'une révélation fracassante dans le domaine ciblé, ce titre va propulsé le média encore plus haut et par la même occasion va amené un nouveau public, fan du genre en question, qui va s'intéresser de plus près à notre passion afin de créer une communauté de plus en plus dense. Ces jeux de légende sont bénéfiques car ils sont le patrimoine des joueurs, le code génétique du jeu vidéo celui grâce auquel nous sommes là aujourd'hui à défendre notre passion corps et âme.. ils nous rappellent que même si le jeu vidéo peut paraître mauvais à certains moments, il peut aussi parfois toucher l'excellence.
Contrairement à beaucoup d'autres séries d'antan, cette licence ne gagna pas ses lettres de noblesse dés la première itération de la saga, un premier jet fut lancé, un premier épisode ponctué de défauts de gameplay mais ayant quand même réussi à poser quelques bases fondamentales comme par exemple certaines techniques ainsi que des personnages devenus célèbres dans le futur, tandis que d'autres sombrèrent dans les méandres du néant pour l'éternité. C'est en 1987 que la société Capcom sort le premier "Street Fighter" sur Arcade, un nouveau type de jeu au principe novateur où deux personnages vont se fighter sur un plan fixe en arrière-fond. Vous incarnez un combattant, parcourant le monde à la recherche d'adversaires, qui va se lancer dans des affrontements à un contre un dans des combats à deux rounds gagnants, à chaque victoire remportée vous passez à un autre adversaire et ainsi de suite jusqu'au combat final. Cet opus fondateur propose un gameplay à deux boutons (poing/pied) basé sur le principe de la pression, plus vous presserez la touche et plus votre coup sera puissant, un système apportant énormément de problèmes au niveau des bornes, au delà de ce principe les personnages possèdent aussi des coups spéciaux extrêmement difficiles à sortir en plein combat. Gros point noir du jeu qui est justement le puissance des techniques spéciales, un mauvais dosage dans le sens où 2 ou 3 coups suffisent à faire mordre la poussière à votre opposant, vous imaginez le carnage lors des combats contre le CPU qui lui n'a aucun mal à faire pleuvoir une avalanche de coups sur votre pauvre avatar virtuel. Mais malgré tout ces points le jeu pose les fondations de la série avec la mise en avant de certains personnages comme Ryu le héros (Ken aussi en tant que second joueur) mais des méchants tel que Sagat et d'autres qui reviendront dans la forme "Alpha" bien plus tard, à noter que Ryu est le seul personnage jouable en tant que joueur principal, chose qui changera énormément dans ses suites. Après ce chapitre qui ne marquera point les esprits, le temps du renouveau est venu pour le modeste "Street Fighter", il est maintenant l'heure de briser le cocon pour enfin devenir la série culte connue par des milliers de joueurs. Capcom se voit pousser des ailes et lance la suite des hostilités avec le grand "Street Fighter II"!!!
"Les jaquettes JAP et EURO"
Après plusieurs années d'attente voici enfin le grand jour arrivé, c'est en 1991 (en Mars pour être un peu plus exact) que le nouveau visage de la série débarque sur nos bornes toutes chaudes, nous assistons à la naissance d'un mythe avec le célèbre deuxième opus d'une des séries fétiches de Capcom. Le développeur japonais a opéré beaucoup de changements par rapport au premier né, mais avant d'aborder le sujet plus en détail effectuons un petit tour d'horizon autour du scénario même s'il ne casse pas trois pattes à un canard. Du temps s'est écoulé depuis que Ryu a vaincu Sagat, l'empereur du Muay Thai, au dernier tournoi (événement conté dans Street Fighter premier du nom) en lui laissant au passage une magnifique cicatrice sur le torse que le thaïlandais aura bien du mal à avaler, et ne cessera de ruminer sa vengeance contre le petit japonais solitaire. A peine remis de l'effervescence des combats passés voici qu'un nouveau tournoi pointe déjà le bout de son nez, intitulé "Street Fighter 2 - The World Warrior" et organisé par un mystérieux personnage du nom de M.Bison, un mégalomane possédant de puissants pouvoirs psychiques. Une invitation est envoyée à huit personnages à travers le monde, ces combattants font bien évidemment partie de l'élite mondiale niveau arts martiaux ayant chacun des motivations personnelles le poussant à participer à ce nouveau championnat. Notre brave Ryu refait surface, Ken devient un personnage à part entière et nous célébrons la venue de personnages totalement inédits qui deviendront par la suite des valeurs sûres dans le monde du jeu de combat. Rien à ajouter de plus pour le compte de l'histoire qui sert juste de prétexte à des individus en mal de violence de pouvoir relâcher la pression en tapant sur la gueule du type d'en face, comme il est mentionné plus haut l'article traitera de la version Super Nintendo dont l'histoire suit la trame scénaristique de la version Arcade (logique!) magnifique adaptation ayant connu un succès remarquable au niveau des ventes, une véritable révolution sur console pour l'époque, en partie responsable par la même occasion de la renommée de la 16bits de Nintendo.
"Voulez-vous être Ryu, Honda, Blanka, Guile, Dhalsim, Zangief, Chun Li ou Ken..... Je choisis Ryu le grand maître du Karaté!!!"
Décortiquons plus en profondeur ce second volet en analysant le gameplay afin de déceler les nouveautés du titre. Première constatation de taille qui est l'assignation des boutons complètement revue, on jette à la poubelle le principe des pressions de touche et le gameplay à deux boutons, dorénavant ce nouveau Street Fighter (ainsi que les prochains) verra naître un nouveau gameplay optant pour un jeu à six boutons. On continue à exploiter les poings et les pieds mais cette fois-ci en utilisant trois variantes pour chacun (léger, moyen et fort) influençant sur les techniques spéciales, vitesse des "Hadoken" ou hauteur des "Shoryuken" par exemple, et présentant bien évidemment des degrés de puissance différents suivant la touche employée, ces coups peuvent être bien évidemment utilisés en plein saut ou en position accroupie grâce au maniement de la croix multidirectionnelle du pad de la Super Nintendo. Deuxième point important la maniabilité a gagné énormément en souplesse depuis le premier épisode, fini de vous casser la tête à tenter de sortir un malheureux quart de cercle maintenant les commandes répondent beaucoup mieux au doigté du joueur, les coups ont subis un dosage au niveau des dégâts infligés, plus moyen d'envoyer au tapis l'adversaire en deux ou trois mouvements comme auparavant, toutes ces modifications rendent le jeu plus agréable à jouer et moins cheaté par rapport à l'IA. Et pour bien enfoncer le clou, en démontrant que ce nouvel habillage joue à présent dans la cour des grands, le titre se dote d'un système de combos qui deviendra la norme de tout les jeux de fight d'hier, d'aujourd'hui et de demain. Chaque combattant possède un panel de combinaisons, entrées dans un ordre précis et en respectant un timing serré, permettant d'infliger un maximum de peine à l'adversaire en ne lui laissant aucun répit entre chaque assaut, toutes ces modifications construisent la renommée du titre et créent petit à petit une grande communauté de joueurs assidus, le jeu devient plus technique que jamais obligeant les joueurs à s'investir un minimum pour tenter d'en extirper toutes ses richesses enfouies.
Au final on se retrouve avec un jeu ne provoquant aucune frustration au niveau de la maniabilité et pouvant plaire à plusieurs publics différents, d'un côté les joueurs professionnels exploitant le soft de long en large et de l'autre les plus lambdas qui peuvent trouver un plaisir certain à y jouer, on dénote quand même une petite ombre au tableau que sont les quelques ralentissements, pouvant gênés un temps soit peu le joueur lors de l'application de certaines actions. Du point de vue des options on retrouve un mode classique typé "Arcade" vous choisissez un personnage vous affrontez les autres du premier au dernier pour ensuite visionner une fin bien définie à chaque Warrior, un mode "Versus" où un joueur peut combattre un pote humain contre humain avec impossibilité de choisir le même personnage pour plus de réalisme (rectifié plus tard pour notre plus grand plaisir) et pour finir le "Option mode" servant à paramétrer des choses telles que la difficulté, la durée des rounds ou bien l'assignation des coups, donnant à tout le monde la possibilité de s'y retrouver. Comme le précédent épisode la victoire se joue à deux rounds gagnants pour progresser dans le jeu, en parcourant le mode "Arcade" vous aurez l'opportunité de vous défouler dans des stages bonus comme par exemple détruire un mur de briques ou bien de mettre en pièces une clinquante voiture, jouissif et terriblement efficace apportant de la diversité même si la version SNES a été amputé de l'arcade sur ce point.
"Perfect ou stage bonus.. une bonne façon de remporter des points"
Autre point fort du jeu le nombre de personnages jouables devient plus conséquent (toute proportion générationnelle gardée) nos joyeux lurons se retrouvent donc au total de huit pour un plaisir toujours plus intense et de grands moments de bastonnade. On se retrouve face à une panoplie de combattant à la nationalité différente, ayant chacun leurs propres spécialités et un scénario bien distinct histoire dans savoir un peu plus sur les motivations personnelles qui les poussent à participer à ce nouveau tournoi. Le roster offre une belle brochette niveau diversité et chaque personnage apporte sa part de charisme à l'édifice. Nous avons donc Ryu, vieux loup solitaire, vivant pour se perfectionner à son art à la recherche d'adversaire toujours plus puissant ainsi que Ken Masters, personnage issu aussi du premier "Street Fighter" il pratique le même style que Ryu, il est son homologue américanisé. Le reste du casting est entièrement inédit même s'il ne quittera pratiquement plus jamais la série dans le futur, au côté de nos deux Shotos nous retrouvons donc E.Honda le sumotori, Blanka un être moitié-homme moitié-bête vivant dans la jungle brésilienne, Guile un militaire au peigne facile, Chun Li une chinoise aux courbes généreuses, le catcheur russe Zangief et Dhalsim un être pouvant étendre ses membres (hum?) vous devrez affronter ce petit monde au tour par tour afin de devenir le champion incontesté, mais vous serez encore loin du titre tant convoité vu qu'une surprise vous attend une fois le septième opposant battu.. Quatre boss inconnus et non jouables seront l'ultime rempart à votre but ultime, bien sûr ces nouveaux venus seront plus forts que les personnages normaux mais possèdent quelques points faibles comme n'importe qui. Préparez-vous pour la dernière ligne droite en affrontant les grands maîtres de Shadaloo, une organisation maléfique qui se constitue de Balrog un boxeur violent, Vega un matador-ninja armé d'une griffe, Sagat (tiens tiens une vieille connaissance.. coucou Ryu) prêt à en découdre et finissant par le vil M.Bison, Les noms sont ceux de la version européenne car au Japon ils sont inversés pour certains. Une fois ce quota de victoire rempli, l'accès à la fin se débloquera et vous pourrez contempler la destinée de chaque combattant.. enfin jusqu'à l'épisode suivant.
Sorti à l'origine sur l'arcade le jeu claque graphiquement, c'est beau c'est frais c'est une baffe magistrale sous tout les aspects. Lors de l'annonce sur Super Nintendo et à la vue des premiers screenshots c'est le choc.. le jeu est magnifique et se rapproche fortement du support arcade, les joueurs sont sous le charme (même si toujours loin d'un titre NeoGeo) d'où la grande popularité de cette version console. Malgré une réalisation impeccable le jeu a été amputé de certaines choses afin de pouvoir rentrer dans la cartouche, Personnages et stages ont été compressés pour gagner de la place et quelques features anecdotiques ont tout simplement disparues. Mais pourtant ce Street Fighter 2 reste quand même une belle prouesse technique, le défi de transposer le titre d'une plateforme à l'autre n'était pas simple mais Capcom a su créer la touche de génie en réussissant ce prodige haut la main. Les sprites des personnages arborent une taille respectable englobés d'une animation à toute épreuve, les voix digitales sont criantes de vérité vous ne vous lasserez aucunement d'entendre les "Hadoken" ou autre "Sonic boom", chaque personnage possède un stage qui lui est propre fourmillant de détails donnant l'impression de vraiment combattre dans une grande rue de Chine par exemple ou bien en Inde entourés d'immenses éléphants, du dépaysement à outrance dans un tour du monde sonnant au son de vos coups. Les scènes de fin sont assez simplettes, à base de screens, mais ont le mérité d'être bien fichues, le constat est clair chaque combattant possède son histoire personnelle mais offre un chouia de psychologie à travers tout ces fils scénaristiques imbriqués l'un dans l'autre car même si chaque guerrier se bat pour son propre compte, bien souvent la conclusion de l'un a un rapport avec celle de l'autre, de quoi créer un véritable univers pour préparer le terrain aux prochains opus. Des sentiments tels que l'amitié, l'amour ou bien la vengeance habitent nos guerriers favoris lors des nombreuses révélations faites par le terminus de leur périple, histoire de donner une bonne raison quand à leur participation au tournoi mais aussi simplement une façon de les rendre encore plus attachant aux yeux des joueurs.
"Quelques fragments du scénario"
Et qu'en est-il de la bande-son du titre? Et bien comme le reste c'est du tout bon, encore aujourd'hui vous pouvez entendre certains thèmes (remixés bien sûr) dans les épisodes actuels ou autres Cross-Over incluant les personnages du soft. Les musiques apportent un cachet supplémentaire au jeu avec des mélodies fouillées et bien diversifiées, certains thèmes sont tout simplement incroyables pour l'époque. Même si d'autres compositeurs sont venus mettre leur grain de sel dans la reprogrammation des divers titres portés sur le support de Nintendo, rendons à César ce qui appartient à César en nommant les véritables génies originels de la bande-son.. les créateurs de ce petit bijou musical sont Isao Abe (crédité Isao "Oyaji" Abe) et Yoko Shimomura (créditée Youko "P♪" Shimomura) même si le premier ne vous dira pas grand chose aux premiers abords, malgré qu'il ait travaillé sur de nombreuses productions de Capcom comme les futurs Street Fighter et Puzzle/Pocket Fighter, le nom de la seconde vous titillera légèrement l'oreille dans le sens où elle est, à l'heure actuelle, extrêmement connue dans le milieu du jeu vidéo, faisant partie des meilleurs compositrices dans le domaine vidéoludique à travers le monde. Et oui la belle Yoko en a fait du chemin depuis ses débuts chez Capcom, on compte parmi ses oeuvres la bande-son de Final Fight, un peu de Gargoyle's Quest et du Street Fighter II à toutes les sauces, avant de partir chez le développeur Squaresoft afin de continuer sa carrière idyllique. La bande-son est composée principalement de thèmes assignés aux personnages, les accompagnant dans les différents stages, certains sont puissants d'autres plus en accord avec la nationalité du combattant représenté mais le tout reste cohérent pour faire passer un excellent moment à vos esgourdes. Vous ressentirez un souffle épique en écoutant les thèmes de Ryu et Guile (devenu mondialement célèbre avec le "Guile's Theme Goes with Everything") vous serez transportés avec ceux de Honda et Chun Li, et bien sûr le sublime thème de l'espagnol Vega, qui seront comme une brise fraîche d'un matin estival. D'autres misent plus sur un effet électrochoc, une furieuse envie de bastonner l'adversaire, comme les hymnes de Ken ou celui du géant thaïlandais Sagat, une véritable incitation à la violence des combats de rue. Le thème de fin "Staff Roll" est assez réussi, je regrette juste de ne l'avoir jamais entendu plus souvent dans la série car il est bien dans l'esprit du titre, nous sommes donc face à un travail globalement de bonne facture, encore une autre bonne raison suffisante d'aimer ce Street Fighter II.
"Mon thème préféré et de loin... sublime"
"Rythmé et mortel à la fois!!"
"Le tournoi se termine sur cette magnifique mélodie"
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Mon avis:
Entre Street Fighter et moi c'est une véritable histoire d'amour, c'est quand même grâce à ce jeu que j'ai commencé à m'intéresser aux jeux de baston et ensuite en faire une de mes préférences absolues durant mon parcours de joueur. Je n'avais jamais joué au premier épisode ni même entendu parler d'ailleurs, tout à commencer avec ce second jet des aventures de Ryu et consorts et plus particulièrement avec la version mentionnée dans l'article (l'incontournable pack SNES+ SFII) j'y ai passé énormément de temps et toujours sans aucun moment de lassitude, s'il ne fallait retenir qu'un Street Fighter ce serait ce dernier, même malgré l'excellent 3rd Strike, bien sûr ceci n'est que mon simple avis personnel. Capcom a quand même effectué un travail de titan car même en jouant à la version Arcade, on se rend compte que l'adaptation sur Super Nintendo, même si inférieur, n'a aucunement besoin de rougir face à la version originelle, du grand art pour un jeu en phase de devenir un grand nom du jeu vidéo. Contrairement à certaines licences et malgré son âge, Street Fighter est heureusement toujours d'actualité sur nos consoles actuelles (Street Fighter V si tu nous entend) et tout ça pour le plus grand plaisir de ses fans.. longue vie à cette glorieuse saga.
Pourquoi un test « 2 en 1 », ne vais-je pas parler d'un seul et unique jeu ici ? Si, bien sûr, mais il est clair que les deux versions de Sunset Riders, l'une sur Super Nintendo, l'autre sur Megadrive sont si différentes qu'un seul test n'aurait pas suffit. En temps normal, je me contente d'évoquer les quelques différences des versions et autres portages d'un jeu (en me basant toujours sur la version d'origine du dit jeu), mais cette fois-ci, c'est réellement à un autre jeu auquel on croit avoir à faire tant le fossé est grand. Différences qui en plus occasionnent un grand changement dans la qualité du jeu lui-même. C'est donc une première dans l'histoire de Retro Gamekyo que de présenter deux test bien distincts en un seul article !
Version Super Nintendo
La période 16-bits est quand même vachement chouette pour le jeu vidéo, quand on y pense. Ce n'est pas exactement à cette époque que fut créés touts les concepts et touts les genres de jeux, mais ce fut certainement à cette époque que chaque genre vit un de leur plus beau et magistral représentant naître. C'est aussi à cette époque qu'un subtil équilibre s'opérait, entre gros éditeurs qui n'étaient alors pas encore de multinationales tentaculaires, et petits studios de 5 à 10 personnes, sans que l'un ne cannibalise l'autre, sans que les petits ne soient étouffés par les grands. Et par on ne sait quel procédé, les équipes modestes avaient encore la possibilité de triompher et d’empocher beaucoup d'argent grâce à un jeu intéressant sans trop de difficulté, tandis qu'aujourd'hui, il faut batailler sacrément dur comme si notre vie en dépendait pour faire valoir notre humble produit, aussi révolutionnaire et attrayante soit-il. Au début des années 90 cohabitaient les baleines, telles Namco et Capcom, avec le plancton de chez Natsume et Arcade Zone (deux personnes à l'origine du très bon Legend sur SNES) ou encore Treasure. Chacun leur tour, tout ce petit monde arrivait à tirer la couverture à eux pour le plus grands plaisirs des joueurs.
Et Sunset Riders sur Super Nintendo est un jeu typiquement issu de cette période bénie du jeu vidéo où la notion d'amusement était prépondérante.
Et le pire, c'est que non seulement Konami nous sert un jeu drôlement divertissant et de qualité, mais en plus inédit d'un point de vue créatif. En effet, dans le genre run & gun on avait déjà goûté à quasiment toutes les sauces de la science-fiction (Contra en 1987, Turrican en 1990), de la guerre contemporaine (Bloody Wolf en 1988, NAM-1975 en 1990) voir des univers un peu plus barré comme Psycho Soldiers en 1987. Mais peu de jeu, voir aucun de ce genre n'installait le joueur dans le farwest de Calamity Jane et Billy the Kid !
Sunset Riders nous conduit donc à travers tout le Grand Ouest américain en compagnie de 4 cowboy bien marioles mais honnêtes et au grand cœur, toujours prêts à aider la veuve (surtout si elle est mignonne), l'orphelin, pourquoi pas, et plomber les vilains de leur Colt à 6 coups. Et en plus, si c'est moyennant quelques dollars, c'est encore mieux ! Steve, probablement le chef de la bande vu comment il nous est présenté dans la séquence d'intro, Bob, Billy et le mexicain Cormano sont nos joyeux lurons, tous formant ainsi autant de personnages jouables aux atouts distincts. Steve et Billy ont leur revolver qu'ils peuvent upgrader deux fois, le premier niveau d'upgrade donnera aux tireur une arme dans chaque main, tandis que le second niveau d'upgrade améliorera le tir des dites armes (plus de balles en une salve de tir, cône d'action plus large et meilleure cadence, vos révolvers se transforment littéralement en mitrailleuse!). Bob et Cormano eux préfèrent la carabine qui dés le départ à un éventail de visé plus vaste que le revolver, pratique pour viser un peu n'importe comment et faire mouche quand même. Le premier niveau d'upgrade vous donnera deux carabines, et le second niveau transformera vos fusils en véritable bâton du feu de Dieu tant les boulettes fluo crachées pas vos armes couvriront tout l'écran ! Le jeu n'étant pas avare en updgrade (que beaucoup d'ennemi lâche en mourant, où en trouvant un peu partout en détruisant les éléments du décors), on devient très vite bien équipé et ça pétarade sacrément fort ! En sus, la possibilité de jouer à 4 sur la borne d'arcade... bonjour les dégâts, et la rigolade qui va avec !
La souplesse du déplacement du personnage n'a d'égal que le fun procuré par le jeu. Gameplay simple d'accès, difficulté progressive (rare pour un jeu d'arcade qui ont tendance à être d'une difficulté assassine), l'ambiance générale est détendue. À divers endroit des level, on peut visiter un saloon, une maison ou une cachette (en appuyant sur la direction haut du pad par exemple) pour y trouver des upgrade ou des bonus d'argent (qui représente ici simplement votre score) avec parfois même quelques chouettes surprises ; comme quand Steve pénètre dans une maison tandis qu'il vient de faire un carnage dehors, y récupère un upgrade de revolver et en ressort au bras d'une charmante demoiselle dont on devine qu'elle lui a rendue bien de chaleureux services … Ça prête à sourire, on voit notre personnage faire une mimique goguenarde et un brin embarrassée (il vous laisse dehors tandis qu'il va s'amuser avec une belle blonde...) puis repartir de plus belle dans son mitraillage.
On peut aussi citer un saloon ravagé qu'on sauve de deux frères jumeaux bandits adeptes du lancer de bombes et de cocktail molotov, tandis qu'une fois la bagarre terminée, votre personnage s'extasie devant un spectacle de cabaret digne d'un bon vieux Moulin Rouge !
Ou encore quand un des boss, chef de tribu indienne (les vrai, les natifs d'Amérique) se fait latter par le joueur et voit sa sœur accourir à son secours et supplier le cow-boy de ne pas lui porter le coup de grâce. Tout est fait pour mettre dans l'ambiance, amuser le joueur, des attitudes des boss un brin stéréotypés aux répliques balancées par les protagonistes (l'un, une fois abattu par le joueur réclame qu'on l'enterre avec son or comme dernier vœux! Décalé et hilarant!). Cette myriade de détails du genre donne vie au jeu et est plaisant à voir.
Le jeu se sépare en 8 level entrecoupés de deux bonus stage qui prennent des allures de tir sur cible en carton comme à la fête foraine. Outre les parcours classiques de run & gun où on avance et on défouraille, on a aussi droit à des level de run & gun... mais à cheval ! Fusillade contre un train lancé à toute allure ou contre une diligence de bandit, le tout dans un scrolling horizontal d'une fluidité impeccable et avec une musique détonante, il n'en faut pas plus pour ne pas ennuyer le joueur. On peut viser dans toutes les directions (8 en fait, selon chaque point cardinaux et leur intermédiaire, nord-ouest, sud-est etc, mais ça suffit bien assez) et chaque animation correspondante à l'axe de visé est détaillée (surtout celle qui vous fais viser dans votre dos en montant à cheval, comme vous pourrez le voir sur un screenshot, vraiment bien foutue). Et ses arrières, il faudra les surveiller puisque les bandits n'hésiterons pas à vous prendre en tenaille avec leur copain de devant ! C'est dynamique, les bougres vous balance des bâtons de dynamite que vous pouvez rendre à l'envoyeur, et entre tout ça certain vous foutes carrément le feu à moins que vous n'ayez prit les devants en renversant des torches et des lampes à huile dispersées un peu partout ! Hop, une glissage pour esquiver un tir adverse, avant de vous même faire parler la poudre et sauter sur le balcon d'une grange pour vous mettre à l’abri. Et badaboum, un troupeau de taureaux enragés par le boucan vous fonce dessus, à peine sortie de là que des arsouilles planqués derrière des arbres vous prennent à nouveau à parti... Tout ça dans des décors qui présentent de la profondeur avec des détails sympathiques en arrière plan (végétation lointaine, roue de chariot, écuelles à chevaux, bâtiments divers). Jamais l’œil ne se perd dans une trop grande profusion de détails, mais jamais non plus nous n'avons l'impression d'être au beau milieux du désert névadien. Un véritable tour de force de design que Konami nous joue là !
Techniquement, c'est donc très solide. Les joutes armées explosives sont fluides, le tout reste majoritairement très clair, le jeu de couleur quoique un brin fluo reste dans le même genre que l’œuvre d'origine sur Arcade et profère au titre un côté cartoon très plaisant, ça colle parfaitement à l'identité du catalogue de jeu de la machine de Nintendo. Les musiques bien punchy font partie des quelques meilleures que j'ai entendu pour ce genre de jeu sur console 16-bits, et les bruitages pêchus finissent de compléter ce tableau idyllique.
Alors que peut-on reprocher à Sunset Riders version Super Nintendo ? Et bien, pas grand chose en réalité, tout comme pour la version Arcade. Trop facile (pour un jeu Arcade ? Waow ! ) probablement, avec un compte basique de trois vie et au bout d'une ou deux tentative, on parvient à la fin du jeu sans trop s'arracher les cheveux. Surtout que les updgrade très nombreuses de vos armes sont, juste au cas où, reconduit de level en level. Surement trop court aussi, seulement 8 petits niveaux dont on voit le bout assez vite (surtout le level des rocheuses, arf!), deux ou trois stages supplémentaires n'auraient pas été de refus (quitte à ne pas placer un boss à chaque fin de niveau, ça, ce n'est pas très grave).
Comparé à la version Arcade, quelques menus changement sont opérés par Nintendo, libre à vous de penser que cela constitue des défauts supplémentaires ou pas. En vrac on peut citer les filles de cabaret qui se sont rhabillées, quelques ennemis féminins qui elles aussi ont probablement choper un coup de froid quelque part entre Nevada et Carson City, à 40° à l'ombre... Ou encore les indiens qui constituent le gros des ennemis dans le niveau 6 remplacés par de vulgaires bandoliers à la peau pâle. Surement histoire de ne choquer aucune association qui milite pour la reconnaissance des droits civiques et la protection des très rares indiens d'Amérique qu'il restent sur la planète. Et malgré la disparition dans la version console de quelques courts passages comme le pont de bois qui s'effondre à votre passage au dessus d'un torrent, ou le passage des nacelles de corde pour gravir une montagne, la mouture Super Nintendo reste très satisfaisante.
Sunset Riders est de la trempe des jeux qui ont marqué toute une génération de joueur par son aspect ludique incontestable, sa solidité technique et son accessibilité jouissive. Pourtant, l'arrière-goûts d’éphémère qu'il laisse sur nos papilles et l'absence d'ajout substantiel à cette version console sortie tout de même deux ans après la version Arcade lui empêche de monter au firmament éternel. Sunset Riders restera par ailleurs le jeu d'une époque qui marqua le déclin du genre run & gun, que ce soit en Arcade ou en console classique. Il n'y aura guère que les Metal Slug, apparut très tard dans la chronologie du genre (1996) et les suites de séries déjà bien installées dans le milieu (Contra, Turrican) qui tenteront de perdurer. Tout comme leur père les shoot them up et leur cousin les beat them all, qui se feront éclipser par les jeux de combat d'homme à homme, les run & gun se verront remplacer par les TPS d'aujourd'hui, la 3D aidant pour beaucoup.
Sortie 6 mois avant la version Super Nintendo, Sunset Riders sur Megadrive est un exemple parfait de portage désastreux. Voilà qui est dit. Incompréhensible, inexplicable, la situation est trop surprenante pour y trouver une quelconque justification. Entre la sortie du jeu d'origine en septembre 1991 et cette mouture sur console de SEGA en mars 1993, il y a tout de même 17 mois qui se sont écoulés. DIX-SEPT MOIS, 72 longues semaines au cour desquelles Konami pouvait réflechir à un portage de son jeu sur console de salon, le développer, le peaufiner selon le hardware de la machine utilisée, l'optimiser convenablement, mettre en place une petite campagne de marketing et commercialiser son jeu dans de bonnes conditions. Et pourtant, tout cela n'aura pas suffit, visiblement, à la firme japonaise pour se faire, tant Sunset Riders sur Megadrive est un portage du pauvre.
Le pire dans tout cela, c'est que cette version Megadrive aurait put avoir un sort bien moins funeste si seulement la version Super Nintendo, excellente, n'avait pas vu le jour quelques temps après. Car quand bien même la version Arcade et Megadrive sont extrêmement différentes l'une de l'autre, on aurait certainement put être plus conciliant avec cette dernière si on avait pas eu un point de comparaison console sous le coude. On aurait put se dire « oh bah c'est pas si grave, console et arcade, c'est très différent, on peut s'estimer heureux d'avoir le jeu dans notre salon ». Mais non, définitivement non, quand on voit qu'au final, avec peut-être un peu plus de travail et surtout des idées plus claires, on peut faire un portage de très grande qualité entre la borne et la maison.
Mais alors, que lui à valut les ires des joueurs qui ont eu la chance de comparer à l'époque, à ce Sunset Riders Megadrive ? Eh bien nous allons voir ça ensemble.
Tout d'abord, le trip western reste le même. Dés le lancement du jeu, on constate très vite plusieurs choses, d'abord la palette de couleurs ternes et beaucoup moins harmonieuses. Le rose laisse place au violet, le bleu ciel devient bleu océan quasiment monochromatique, comme une plâtrée de peinture qu'on envoie sur un mur, sans nuance ni gradation comme on pouvait le voir sur Arcade et SNES. Typiquement Master System style. Le marron s'assombrit et même le vert devient plus froid. Dans son ensemble, le jeu perd nettement en clarté, le côté cartoon du jeu Arcade se frelate à vue d’œil. En soi, ce n'est pas si grave, c'est un style radicalement opposé à l’œuvre d'origine que la conversion prend, mais ça doit probablement plaire à certain. Si seulement les personnages et les décors avaient été un peu moins grossiers, un peu mieux détaillés. L'action un brin souffreteuse se fait aussi remarquer, la fluidité est bien moins satisfaisante que pour la version SNES. Impudent quand on se rend compte qu'il y a moins d'ennemis avec de moins beau effets spéciaux (explosions, flammes...), et donc à fortiori moins de choses à faire calculer par la machine... En sus, une horrible bande noire envahie l'écran alors que sur SNES, le headup s'incruste dans le décors de façon élégante et n'obstrue pas l'action. Mais là encore, on peut laisser choir, on a qu'à se dire que ça donne un côté plus sobre au tout et puis voilà.
Mais là où notre indulgence va se voir mettre à mal, c'est au niveau du contenu du jeu. Sunset Riders Megadrive présente 4 petits niveaux contre 8 sur Super Nintendo et Arcade. Le jeu est tout simplement amputé de la moitié de son aventure, rien que ça. Déjà, on ne peut pas dire que ce soit question de taille de support, puisque le jeu est stocké sur une cartouche Megadrive de 16 mégabits, soit 2 mégaoctets, tout comme la version Super Nintendo. Ça fait une excuse de moins. De plus, deux personnages sur 4 sont présents seulement, dont le héros présumé (Steve) qui jarte et est remplacé par son faire-valoir lui aussi à révolver Billy. Cormano, le mexicain à la carabine, et le personnage qui se distingue le plus du roster d'origine reste lui aussi. La relative diversité de décors en prend elle aussi un coup, forcément, puisqu'on ne visite désormais plus qu'une ville, un train en marche, les montagnes rocheuses et la devanture de la villa du boss final. La durée de vie, déjà pas énorme, et allégrement tranchée en deux.
Enfin, d'autre détails finissent par littéralement achever ce portage loqueteux. Comme par exemple le fait de ne pas pouvoir tirer en marchant. Ça ralentit considérablement l'action qui se faisait fun et souple en temps normal, et en plus de ça, ça complique le jeu puisque il est bien moins facile de se débattre entre plusieurs ennemis qui vous prennent en tenaille. Enfin, les voix (très claires et parfaitement audibles sur SNES, malgré que l'ont soit sur 16-bits) sont tout simplement remplacées par de vulgaires textes sur console de SEGA (la version Nintendo avait les deux, voix et textes). Quand on sait que l'architecture d'une Megadrive (processeur principal : Motorola 68000, processeur secondaire : Zilog Z80, processeur sonore de chez Yamaha) était très proche de la borne d'arcade de Sunset Riders (même processeur principal et secondaire, un processeur sonore de type YM2151 pour l'Arcade, dont le YM2612 de la Megadrive n'est qu'un dérivé, une évolution logique qui en reprend le gros des caractéristiques)... on ne peut qu'être déçu dans le meilleur des cas, outré dans le pire.
En toute logique, cette version pauvre et mal foutue aurait dut être celle de la Super Nintendo et de son architecture littéralement opposée à la machine au hérisson bleu. Quand bien même les développeurs n'eurent pas le temps nécessaire, quand on voit le déconfiture en 17 mois, on a du mal à croire que c'est 6 petits mois supplémentaires qui vont sauver le navire. Et pourtant, la mouture SNES prouve bien que si !
Bref, rarement dans l'industrie du jeu vidéo ont aura vu choses pareilles. Un portage si minable d'un côté, et si flamboyant de l'autre sur des consoles qui pour finir n'ont pas de si grandes différences de capacités que cela. C'est comme porter Tekken 7 de l'arcade à la PS3 en faisant un jeu nerveux, propre et fun, et de l'arcade à la Xbox 360 en faisant un jeu en 12fps, avec la moitié du roster de combattants, bourré d'aliasing et en plus de ça qui fait des freeze interminables (ou inversement hein, on s'en fout de la console que ça concerne, c'est juste pour mieux vous illustrer l'idée).
Définitivement, il m'est impossible d'être commode avec Sunset Riders sur Megadrive, tout d'abord parce que j'ai mon cul dessus (sur la commode, pas sur le jeu hein, quoique...), et puis parce que ça fait jurisprudence. À ma connaissance jamais un portage n'aura été aussi foiré comparé à celui d'une autre console de même génération et de plus ou moins même puissance. Alors il faut marquer le coup, trancher, avoir un avis bien arrêté et ne pas se laisser attendrir par quelconques excuses fournies par Konami ou SEGA. Comme ça, ça montrera aux éditeurs qu'on ne se laissera plus avoir.
Sunset Riders sur Super Nintendo surclasse de loin Sunset Riders sur Megadrive. Fin de l'histoire.
Eh voilà, la 20ème édition de la Coupe du monde de football va bientôt commencer, et celle-ci se passe au pays roi de la discipline : le Brésil ! Outre le fait que la nation ôte à eu un mal de touts les diables pour boucler la construction des structures et la planification des services (accueil, transport des supporter...) avant la date limite ; outre le fait que les joueurs brassent des millions jugé bien souvent à tord ; outre le fait que les membres de notre chère équipe nationale n'ont pas toujours brillé par leur amour éclatant du maillot et par de quelconque valeurs morales ; le football doit continuer à être vu comme une fête, comme un jeu d'équipe permettant de nouer des liens entre les Hommes, d'éclater les barrières entre les peuples, de se surpasser au nom du beau jeu, et bla bla bla et bla bla bla.
Et puisqu'on est vachement des opportunistes quand même à Retro Gamekyo, on s'est dit qu'on aller s'intéresser à un des jeux de foot les plus emblématiques de la période 16-bits. Bon pi quelque part si ça te plait pas, bah tu peux quitter cette page hein .
À l'époque, Konami et Electronic Arts n'étaient pas encore opposés dans la guerre des jeux de football annuels, aussi, la production de Human Entertainment jouis d'un petit aspect arcade savoureux. Habitués de l'exercice, Human avait déjà produit trois soft de sport : Formation Soccer (dont Super Soccer sera la suite), Final Match Tennis et Fire Pro Wrestling sur PC-Engine. Le pendant footballistique de Super Tennis était trouvé, ce qui permettrait à la SNES d'avoir un catalogue de départ un peu plus solide.
Déjà à l'époque, en 1991, Nintendo avait le nez creux et l'odorat fin en ce qui concerne le marketing. En effet, quoi de mieux qu'un jeu de football pour charmer le public européen et surtout pour contrer SEGA et sa Megadrive accompagnée le jour de sa sortie (plus d'un an plus tôt) de titre tel que Golden Axe et Altered Beast, dont sont friands les gamer du vieux continent ? Oh, bien sur, la console se paraît déjà d'un excellentissime Super Mario World, délice parmi les jeux de plate-forme 16-bits, mais Super Soccer avait assurément une aura particulière à l'aube d'un EURO 1992 où la France sera éliminée en phase de poule. Le cœur de l'Europe toute entière bat au rythme de cette compétition où verra se hisser au sommet une improbable équipe du Danemark. Le succès commercial est assuré, mais quand est-il de l'aspect critique ?
Le jeu prend la forme d'un tournoi où s'affronte 16 équipes parmi les meilleures de l'époque, de la plus forte à la plus faible : Allemagne, Argentine, Italie, Brésil, Hollande, Angleterre, Cameroun, Roumanie, Irlande, France, USA, Japon, Colombie, Yougoslavie, Uruguay et Belgique. Tour à tour, il faudra défaire les équipes qui se dresseront face à la votre en commençant invariablement par la Belgique (l'Uruguay si vous choisissez les footeux du plat pays... bon courage!) et en finissant par affronter l'équipe qui de toute façon gagne toujours à la fin, comme dirait Gary Lineker, l'Allemagne. 10 minutes par match, 10 minutes qui parfois s'avèreront diablement courtes, ou longues, c'est selon, tant les décisions arbitrales et la (trop) grande habilité dont fait preuve l'ordinateur seront infernales à supporter. En effet, si le CPU à tendance à laisser passer la plupart des tacles, donnant par ailleurs un dynamise certain au déroulement d'un match, il n'en est clairement pas de même lorsque vous décidez de jouer des épaules. Enfin, cela aurait put être acceptable si seulement l'arbitre se décidait de temps en temps à faire profiter l'adversaire d'une biscotte ou deux, plutôt que vous. Il n'est pas rare de voir un défenseur adverse renverser votre attaquant dix fois de suite sans jamais déclencher un coup de sifflet, tandis que lorsqu'il s'agit de vous, l'étau se resserre dangereusement autour de votre gorge... Et c'est sans compter les fois où votre gardien de but sera submergé de tirs adverses parce que celui-ci, voulant rendre le ballon à un de ses partenaires pour relancer le jeu, verra sa passe miraculeusement interceptée par un attaquant qui s'empressa de fondre sur les cages à nouveau. Ça arrive, bien entendu, mais trois fois de suite, voire plus parfois ? J'ai des doutes.
Super Soccer dispose d'un système qui réclame quelques temps d'adaptation. Ainsi, c'est la direction dans lequel le ballon est envoyé qui détermine quel joueur vous contrôlez au départ et à l'arrivé de l'action. Chose désormais courante dans les jeux de football, ici, ce n'est pas toujours évident puisque rien n'indique graphiquement de quel joueur vous allez devoir prendre le contrôle pour continuer d'avancer. Aussi, il faut savoir ressentir les choses, être réactif et sentir le court du jeu afin de fluidifier au maximum votre progression sur le terrain. Un feeling qui une fois acquis s'avère très agréable. Mais qui ne saura pas accessible à tous, assurément.
Mais même après quelques sessions d'entrainement, une problématique subsiste, c'est qu'on a du mal à se positionner par rapport au porteur du ballon (parce que je le rappelle, rien n'indique clairement quel joueur dispose du ballon et quel joueur nous contrôlons). Ainsi, on se résigne à y aller à tâtons, sans tenter la moindre accélération et surtout pas en essayant de se la jouer connaisseur et super technique. Quand on essaye une passe, on s'arrête, on vise et on passe, pareil pour tirer. C'est handicapant quand on se confronte à un milieux de terrain rapide comme celui de l'Argentine ou contre une défense de fer qui exécute un lourd pressing comme l'Italie.
En règle générale, le CPU est quasi imprenable. Les joueurs adverses bénéficient toujours d'un placement quasi parfait, ils court très très vite et souvent dans la bonne direction, anticipent la moitié de vos transmissions, et ont tendance à claquer le cuir au fond de vos filets à la moindre tentative tandis que vous échouerez cinq ou six fois d'affilé avant de cadrer le moindre tir.
Mais il y a quand même moyen de gruger la machine, parce que bon, l'intelligence humaine restera supérieure à l'ordinateur, j'espère, autant que possible. Ainsi, si on veut espérer marquer plus d'un but et ceci sans trop charcler le match comme si c'était du catch plutôt que du foot, il faut renoncer aux belles passes en triangle et aux déplacement en profondeur. Aussi vite que possible, il faut fournir en ballon un attaquant ou un milieu offensif et courir comme un dératé à travers la défense adverse, tel un Walkyrie sur son fier destrier et tenter de crucifier le goal d'une frappe bien sentie. En sus, il faudra aussi dévier l'axe de sa course à divers endroit clé du terrain afin de faire cesser le pressing de récupération de certain joueur qui, si ils veulent vous suivre, seront obliger de quitter leur poste, chose que l'ordinateur ne leur permet pas (encore heureux, d'ailleurs) ; et enfin ne pas oublier de matraquer le bouton Y à chaque fois que vous tirer pour espérer placer un glorieux coup de tête si jamais le gardien repousse votre frappe. On sait jamais, sur un mal entendu ça peut fonctionner.
C'est pas finaud, mais heureusement c'est presque indispensable que contre les très grosses équipes comme la Mannschaft et la Seleção. Pour des équipes en dessous de la 8ème place (donc peu ou prou la moitié du jeu), il y a encore moyen de construire un beau jeu et de tenter quelques échanges de ballon en bonne et due forme.
Mais je manque gravement à mon devoir, car avant tout cela, il faut considérer le choix de l'équipe et ensuite celui de la formation. Ainsi, les 16 nations sont jugées selon trois critères globales, qui seront présentes elles aussi pour chaque joueur de l'équipe. Attaque, pour la capacité à se projeter vers l'avant d'un seul homme, la défense, qui agit sur la réussite des tacles et de la récupération du ballon et la vitesse qui détermine la rapidité de replacement de vos joueurs lorsqu'ils perdent le contrôle du jeu. On retrouve le gros des schémas de placement que l'ont connaissaient du football de l'époque (et que l'ont connait aujourd'hui, à vrai dire le football du début des années 90 est relativement identique à celui de 2014, c'est à partir de cette décennie qu'on commencera à appeler cela le « football moderne » en comparaison à ce qui se passait sur les terrains dans les années 40-50-60 et 70). Le grand classique 4-4-2 (4 défenseurs, 4 milieux, 2 attaquants), l'un peu moins emblématique 4-3-3 pour des équipes qui se portent facilement vers l'avant comme la Hollande (et la France qu'on voit ces dernières semaines à la télévision sous Deschamps, d'ailleurs !) ; ou encore l'ubuesque et quasi injouable 2-3-5 qui impose au joueur de crucifier l'adversaire de 6 buts d'écart dés le début du match pour ne pas risquer de se faire submerger par des contre-attaques foudroyantes qui mettrons sévèrement à mal vos deux pauvres défenseurs, désespérément isolés. Ainsi, si comme dit précédemment vous privilégiez l'attaque en solo à travers toute la défense adverse plutôt que la construction du jeu balle au pied, il ne suffit pas de placer 4 attaquants en bout de terrain. Il s'agit de trouver le bon équilibre pour tout d'abord mettre le pied sur le cuir dans le rond central, et ensuite trouver quelque voie de transmissions entre le centre et la pointe de l'attaque tout en gardant quelques joueurs plus bas afin de parer à toute remonté adverse. Quelques subtilités selon certaines formations font dés lors leur apparition, comme la présence d'un libéro qui peut aussi bien défendre qu'apporter un poids supplémentaire lors d'une attaque massive, mais qui en contre partie peut aussi servir de gardien en lieux et place du véritable gardien si jamais celui-ci vient à louper une sortie hasardeuse.
Au début de la review, je disais que Super Soccer bénéficiait d'un aspect subtilement arcade. Outre le fait que son gameplay s'éloigne d'un ISS d'un point de vue simulation autant que Mario Kart s'éloigne d'un Formula One Grand Prix, cela se traduit aussi par son aspect graphique. À commencer par ce foisonnement de couleurs chatoyantes, ce terrain vert éclatant, ces petites têtes blondes et ces maillots azuréens et rubiconds qui se promène partout sur l'écran !
Nintendo n'a pas choisit de mettre en avant Super Soccer avec sa nouvelle console par hasard, puisque c'est en 1992 (décembre 1991 pour les japonais) probablement le meilleur (et même le seul avec F-Zero) jeu à mettre grandement en valeur le fameux mode 7, le même qui donne une impression de profondeur avec un simili 3D bluffante pour l'époque. Sensation renforcée quand on sait que Human Entertainment à rabaissé la caméra à niveau du terrain par rapport à Formation Soccer sur PC-Engine justement pour profiter du mode 7. C'est d'ailleurs ce qui fera que Super Soccer sera plus souvent évoqué que Super Tennis par exemple en ce qui concerne le mode 7, car oui, le jeu de tennis de Tokyo Shoseki propose lui aussi cette feature mais de façon bien moins sensationnelle. Plus vous reculez vers vos cages, plus l'horizon du terrain se fera éloignée et inversement.
L'absence de visage des joueurs leur confère un allure plus proche du nain de jardin que de l'être humain, d'autant que par rapport à la version japonaise (et ceci n'a rien à voir avec le 50 hertz), l'assemblage de sprite fut remanié pour donner l'impression de jouer avec de jeunes garçons plutôt que des hommes.
D'ailleurs, ce n'est pas là le seul changement que s'est permis Nintendo entre la version japonaise et occidentale. En vrac, on pourrait citer l'allure du trophée tant convoité et qui donne naissance à la compétition (la version d'origine ressemblait furieusement à la véritable coup de monde, celle de la version PAL se rapproche plus d'un trophée lambda), les publicités autour du stade (exit les panneaux publicitaires « Human », bonjour ceux avec marqués « Nintendo » et « Gameboy » dessus, gonflé, messieurs de chez Big N …!). Aussi, on suppose que la difficulté a été revue à la hausse pour nous autres pauvres hères européens. D'après le Joystick de l'époque, il s'agirait d'une réflexion des responsables de Nintendo Europe qui pensaient que les européens étaient plus doué que les japonais aux jeux de foot, étant donné que malgré Captain Tsubasa, le vieux continent demeurait maître dans cette discipline. C'est une raison comme une autre.
Enfin, la disparition pure et simple de la super équipe « Human Team » qu'on affronte à la toute fin du tournoi, après que ce gros empaffé de vendu d'arbitre à la bedaine arrogante n'ai volé la coupe (un peu d'humour ne fait jamais de mal, surtout après la souffrance encourue pour finir le jeu!), remplacé par la « Nintendo Team ». Décidément, l'éditeur ne se refuse rien.
Le côté arcade est accentué par le fait qu'il n'y ai pas de licence officielle, ce qui veut dire que Human n'avait pas le droit d'utiliser le véritable nom de joueurs. Il en va donc de petits surnoms que les supporters eux-même auraient put donner à leur joueurs favoris devant leur télévision. Cependant, il n'est pas compliqué de deviner le nom des stars du mondial 1990 italien si on s'y connait un minimum. Diego pour l'argentin Maradona, Sal pour la surprise italienne Salvatore Schillaci, Lotar pour le meneur de jeu de génie allemand Lothar Matthäus, Rudi pour le buteur prolifique teuton Rudi Völler, ou encore John pour John Barnes, l'un des meilleur ailier de l'histoire de l'Angleterre.
Globalement, le jeu n'est pas moche. La fluidité de l'animation des vingt-deux petits bonhomme à la fois est à souligner pour ce qui est un des touts premiers jeu du nouveau hardware de Nintendo. Aussi, Human Entertainment ne fait pas dans l’extravagance et se montre plutôt radin en ce qui concerne les effets spéciaux, éclats lumineux et autres genre d'artifice. Mais en soi, ce n'est pas grave car d'ensemble, Super Soccer bénéficie d'une patte graphique agréable à l’œil, reconnaissable parmi tant d'autre et qui au moins ne souffre d'aucun gros problème technique, une copie propre, en somme.
À noter aussi la présence d'une musique pour chaque équipe du tournoi, ce qui contribue encore plus à donner son aspect arcade frais et fun au jeu comparé à un brut jeu de simulation de football.
Difficile de porter une conclusion à cette review. En relisant, je me rend compte que je n'ai fais que plomber le jeu sur son gameplay, son atroce difficulté, son CPU intraitable, la propension que le joueur a à jouer de malchance quand l'équipe adverse, elle, plante 4 buts d'affilé en moins d'une minute... Alors qu'en fait, si on choppe le coup, il est vachement agréable à jouer. Et l'est d'autant plus si on joue avec un ami (comme ça, bye bye la perfection absolue du jeu de l'ordinateur qui ne fait jamais aucune erreur, vu comme ça, c'est clair, c'est infiniment plus sympa). C'est quitte ou double. Soit on s'amuse et après un temps d'effort, on maitrise, soit on galère pendant des années sans jamais réussir à dompter la machine, et on se prend jour après jour des 6-0 à la pelle.
Outre cela, Super Soccer bénéficie d'une ambiance inimitable, une aura de jeu culte et fun qui aura profiter d'une époque où le football pouvait encore intéresser tout le monde à la maison, et pas que les super passionnés. En France, le jeu aura était fort bien perçu, la mémoire collective se souvenant encore avec émoi des gentilshommes qui nous auront fait rêvé tels Platini, Fernandez, Papin, Tigana, Trésor et autre Giresse, héros des mondiaux 1982 et 1986 et du championnat d'Europe 1984.
Super Soccer est définitivement un des emblèmes d'une époque dorée pour l'amusement vidéoludique, celle des jeux vidéo 16-bits.
PETIT BONUS
- Shanks est en forme pour l'E3, attention à vot' cul les mecs ! -
Il fut un temps où les puzzle-game étaient considérés comme des jeux purement "gamer", qui constituaient un élément de choix dans le catalogue de notre machine favorite. Star du calvaire des méninges sous forme de petites cartouches au contenu souvent coloré et d'aspect simpliste, mais au gameplay savoureux et au principe chronophage à souhait. Loin des Farmville et autre Candy Crush Saga, les authentiques sommités de la discipline se nommaient Tetris, Columns, Puyo Puyo, Supermorph, Eggerland, Hatris, Klax, Solomon's Key, Atomino, Bubble Ghost, et j'en passe … !
Ayant chacun bénéficié d'une plus ou moins grande reconnaissance publique mais ayant le mérite de développer l'intellect et les réflexes du joueurs de façon ludique, honnête et valorisante, à l'extrême opposé de ce concept nauséabond et sordide que nous propose les mini-jeux Facebook qui consiste à gagner en payant plus que le voisin...
Dans le cercle des puzzle-game, Wario's Woods fait assurément parti de la race des seigneurs.
Après avoir déjà causé quelques menus soucis à notre brave Mario dans Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins, Wario reprend du service dans ses activités malhonnêtes. Cette fois-ci, il s'est mis en tête de mettre sans dessus-dessous la forêt et ses environs à la recherche de … trésors, comme à son habitude ! Mais comme Mario et Luigi ne peuvent pas être partout, parce qu'ils ont quand même un Bowser sur le dos, c'est le petit champignon Toad qui s'y colle !
Le principe est simple et peut s'apparenter grossièrement à un Tetris, comme il est de coutume pour énormément de puzzle-game cultes parus entre 1984 et 1995 sur 8 et 16-bits. Dans le premier mode, le versus, le jeu se présente comme suit. À l'écran, deux compartiments, le votre et celui du CPU ou du second joueur. Dans chacun d'entre eux tombent régulièrement des petits monstres, les armés de vilains que vous balance Wario, et des bombes de différentes couleurs (rouge, rose, blanc, bleu ciel, bleu foncé, jaune et vert) avec lesquelles vous devrez créer une ligne de trois composants (deux monstres + une bombe par exemple) pour faire le ménage. Les experts de la discipline trouveront évidemment le moyen d'aligner plus de deux monstres et de leur coller une bombes aux fesses pour vider leur compartiment plus rapidement que l'adversaire. Là où le système se différencie réellement d'un Tetris, c'est que l'alignement peut se faire à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale. Étant donné que chaque monstres et chaque bombes peuvent être déplacés individuellement et non comme des blocs de pierre géométriques comme dans le soft de Alexei Pajitnov, tout devient plus dynamique, les explosions s'enchainent et on doit redoubler de vivacité pour disposer des bombes et des monstres de multiple couleur comme on l'entend. Pour se faire, le petit Toad dispose de quelques actions. Ainsi, il peut grimper le long d'une grande colonne de monstre pour se déplacer dans le compartiment, soulever jusqu'à trois objets les un au dessus des autres ou encore filer un coup de tatane dans une bombe ou un monstre qui lui barre le chemin. Autre option qu'il faudra maitriser très vite pour pouvoir développer un jeu complet et se défaire des level de difficulté les plus corsés, le fait de passer par au dessus d'une bombe ou d'un objet quand celui-ci vous atterri sur la tête mais que vous ne pouvez déposez au sol car vous êtes cerner des deux côtés (Toad ne peut pas grimper sur une colonne d'objet et en plus en porter un, là est toute la subtilité de l'art du déplacement à travers le compartiment).
Mais là où l'opposition d'un adversaire de chair et d'os devient savoureuse, c'est quand un joueur réussi un gros coup, explose une belle série de monstres en une fois et du même coup envoi un malus dans le compartiment de son adversaire (souvent sous la forme d'une ligne de monstres supplémentaire, qui la plupart du temps chamboule toute la construction du joueur, bouche des combles qu'on pensait exploiter autrement la seconde d'avant, et cause tout un tas d'autres problèmes qui réclament une capacité d'adaptation et une réactivité de tout les instants). Si vous jouez quelques bons coups, il est aussi possible de réduire la surface du compartiment adverse (et ainsi limité ses mouvements) en faisant chuter le plafond, ou encore changer toutes les bombes en monstres de couleur aléatoire, bref, tout un tas d’écueil et de tribulation à s'échanger entre joueur pour pimenter la partie.
L'autre mode principal de Wario's Woods, le Round Game vous oppose directement au dit Wario, comme qui dirait le mode "histoire" du soft. Objectif : compléter 99 tableaux où vous devrez éliminer touts les monstres grâce à une mignonne petite fée et à la dino coquette Birdo, bien connue des fan de l'univers du plombier moustachu, qui vous balance quelques bombes en renfort. Mais leur aide ne dure qu'un temps avant que le vilain maquignon en salopette violette ne ramène sa fraise, accompagné de son sinistre piaf qui s'occupera de vous inonder de monstres, de quoi réduire vos efforts à néant jusqu'au retour de vos camarades. En plus de ça, le bougre filera des coups d'épaule dans l'écran afin de faire chuter le plafond à intervalle réguliers, il faudra redoubler de coup de génie et multiplier les destructions massives de monstres à grand renfort d'explosif pour calmer le jeu. Heureusement, la réussite de quelques actions en chaine bien sentie influenceront sur la présence plus ou moins longue de Birdo, à contrario, si vous commencez à louper quelques coups simples, Wario squaterra votre écran plus longtemps pour vous enquiquiner ! La difficulté étant extrêmement progressive, et pour cause, puisque 156 tableaux bonus vous attendent après les 99 premiers remportés (pour un total de 255, tout de même, ceci réparti dans divers décors à visiter sur une petite carte à la façon d'un Super Mario World classique), le principe est très addictif et pour le peu qu'on se prenne un minimum au jeu, on boucle une quarantaine de tableaux d'affilé sans les voir passer ! Le jeu devient graduellement un défi, les apparitions de Wario qui s'accompagnent d'un changement de musique deviennent des petits évènements à eux seuls et si l'attention y est perdu ne serait-ce qu'une minute, l'amoncellement de couacs occasionnera une perte de contrôle du jeu jusqu'à la défaite.
Un gameplay qui réclame donc du doigté et de l'exercice pad en main, un concept simple mais diaboliquement précis et enthousiasmant et un plaisir quasi instantané, un système qui récompense très régulièrement les bons coups et punit les maladresses. Délectable. Du Nintendo tout craché.
Techniquement, et Sakaguchi merci (chacun son dieu, bande de mécréants ), on s'éloigne largement de l'austérité, du gris et de la géométrie-mania d'un Tetris classique. Si d'autre puzzle-game du genre comme Puyo Puyo et Columns proposaient eux aussi une avalanche de couleur popisante et un univers acidulé à souhait, Wario's Woods profite en plus de l'univers graphique bien connu et attachant de la licence Mario. Alors, à moins d'être dés le départ allergique aux champignons et aux dinosaures femelles roses, le soft de Nintendo se fait terriblement plus agréable à l’œil. Sans trop en faire, il propose quelques éclats lumineux ici et là, et surtout, un max de couleur vive, rose, bleu, vert, jaune, rouge, un véritable arc-en-ciel de pixel rondelets très mignons. Si l'enrobage sucré a de quoi enthousiasmé et attiré (le gameplay s'occupe quand à lui de scotcher définitivement le joueur à son fauteuil), il n'en est malheureusement pas de même pour les musiques. Très sympathiques au demeurant, roublardes et guillerettes comme on est en droit d'attendre de compositions musicales dans un jeu dérivé de la saga Mario. Mais au nombre très limité, ce qui est un véritable problème quand on calcule le nombre d'heure passées dans le mode Round Game (celui à 255 tableau). Plusieurs heures à écouter la même musique remise en boucle, sachant que la difficulté aura tôt fait de vous vriller définitivement les nerfs une fois franchi un certain cap, et voilà qui pourrait faire de Wario's Woods un soft désagréable à pratiquer sur la longueur. Fortement dommage pour un puzzle-game puisque ce genre de jeu ne dévoile toute ses subtilités, justement, qu'après un long moment à l'étudier et à y jouer !
À noter l'existence d'une version NES, plus discrète que son homologue SNES qui a d’ailleurs servi de base à ce test. Exactement identique dans son contenu mis à part quelques musiques différentes, elle bénéficie en outre d'un soin graphique exceptionnel pour une Nintendo qui avait déjà 10 ans d'âge à l'époque. On ne sait pas grand chose sur la volonté de Nintendo de faire deux versions distinctes et non pas un portage tout simplement de son jeu pour ses deux consoles de salon d'époque, sachant que rien dans la version SNES ou si peu ne justifiait d'être profondément changer et adapter pour l'hardware NES. On sait néanmoins que le concepteur des deux soft, Kenji Miki aurait approché le patron de la firme de Kyoto, Hiroshi Yamauchi pour lui demander l'autorisation d'exploiter les deux supports sous prétexte qu'il trouvait qu'il n'y avait pas assez de jeu de réflexion parmi le catalogue global de la marque Nintendo.
En définitive, Wario's Woods, c'est une garniture riche d'une précision et d'un plaisir vidéoludique sans pareil dans le domaine du jeu de réflexion, couvert par un enrobage graphique appétissant. De quoi se laisser tenter au premiers instants, puis se faire engloutir par la gourmandise de s'engaillardir et de s'améliorer dans l'exercice particuliers que propose le soft de la R&D1 de Nintendo. Pas la première tentative dans le Tetris-like (qui d'ailleurs n'en est pas réellement un, dans le fond, il propose des règles relativement différentes du jeu russe) de la société au plombier à moustache, car en réalité si j'avais voulu commencer par le commencement, il m'aurait fallut vous parler de Mario & Yoshi (connu sous d'autre latitude sous la sobre appellation de Yoshi ou encore Yoshi no Tamago ) sur NES, de Dr Mario sur la même machine ou encore de Yoshi's Cookies. Mais bon, que voulez-vous, Battossai voulez que je parle de ce jeu en particuliers, et vu qu'il a eu l'impudence (et la générosité) de me montrer sa culotte, je n'ai pas put résister...
Aah l'époque des 8bits et 16bits c'était quand même quelque chose!!! S'il y a bien un souvenir qui restera à jamais impérissable dans ma mémoire concernant ces générations de console, ce sont bien les adaptations Disney vers le jeu vidéo. Voyager à travers tout ces mondes colorés est un véritable délice pour les yeux, le tout saupoudré d'un gameplay simpliste mais vachement accrocheur. Que ce soit sur console 8bits avec les Chip'n Dale, Ducktales, Castle of illusion, Lucky dime caper et consorts ou bien sur 16bits avec Aladdin, Quackshot, Magical quest, etc... le plaisir est bel et bien présent, et le rêve de voir tout nos héros à la sauce digitale se concrétise sous la forme de petites cartouches. Mais rendons à César ce qui appartient à César car il faut l'avouer que nous devons la plupart de ces chefs d'oeuvre à une seule et unique société qui n'est d'autre que Capcom himself (Sega y a mis aussi sa petite touche personnelle sans oublier Virgin avec son excellent Aladdin sur Megadrive) ils ont vraiment su transposer ces univers à merveille d'un média à l'autre. Mais bon trêve de nostalgie, comme vous devez vous en douter je vais parler d'une de ces adaptations que je trouve encore une fois fortement réussie, cette fois-ci les développeurs se sont attaqués à l'univers du pas très malin mais si attachant Goofy (Dingo pour les intimes) même si ce personnage n'a visiblement rien du héros sans peur et sans reproche, Capcom a encore réussi à nous étonner en proposant un style de jeu exploitant remarquablement le petit monde de notre ami Goofy, un grand coup de maître dans les jeux estampillés Disney/Capcom, assurément un duo gagnant. Mais notre héros ne sera pas seul pour affronter sa quête, son fils Max sera aussi de la partie donnant par la même occasion aux joueurs la joie de pouvoir s'adonner au mode multijoueur en incarnant le père et le fils simultanément... ce jeu se nomme Goof Troop, une perle de la Super Nintendo comme on aimait en manger.
C'est en l'an de grâce 1993 que débarque ce jeu dans nos vertes contrées, basé sur la série du même nom mettant en scène Dingo et son rejeton dans de folles aventures. Contrairement à la plupart des adaptations Disney arborant le style plate-forme 2D, Capcom prend les joueurs à contre pied en sortant un titre plutôt axé action/aventure (vue du dessus genre Zelda) pour le dernier-né tout beau tout chaud de la firme. Parlons un peu de l'histoire du jeu qui j'en convient n'a pas la profondeur d'un roman mais est assez efficace pour vous pousser à entreprendre cette quête. Par une journée ensoleillée à Loufoqueville, Dingo et le petit Max prirent leur bateau pour une séance familiale de pêche au milieu de l'océan, alors que la journée s'annonce sous de bonne augure, un immense navire corsaire débarque de nul part et embarque par la même occasion le vilain Pat (Hibulaire bien sûr) qui, comme par hasard, naviguait non loin de là en compagnie de son fils. Assistant à ce triste événement ressemblant comme deux gouttes d'eau à un kidnapping, Dingo et Max restèrent sans voix et impuissant devant ce drame, alors que pendant ce temps le vaisseau pirate en profita pour prendre la poudre d'escampette. N'écoutant que leur courage, nos amis poursuivent les ravisseurs de toute leur force et finissent par atteindre une étrange île, qui semble aux premiers abords être le repaire des maudits pirates, mais bon pas de temps à perdre il faut sauver Pat et son fils!!! Et voilà comment une simple partie de pêche peut se transformer en une aventure trépidante, à ce moment du jeu vous aurez le loisir de choisir entre le mode 1 joueur ou bien le privilège de goûter au mode coop avec bien sûr un ami pour vous épauler, que ce soit l'un ou l'autre le jeu vous laisse le choix des armes en vous donnant la possibilité de contrôler le personnage que vous désirez (1P Dingo ou Max, 2P Dingo et Max ou vice versa) ne rechignez pas trop longtemps sur cet écran à élaborer des tactiques de ouf car les différences entre les deux sont minimes, mis à part il me semble que Maxou court un tantinet plus vite que son père, enfin ça doit être l'âge.
"Partie de pêche, kidnapping et sauvetage express"
Maintenant que nous avons les pieds sur l'île, intéressons-nous un peu plus au gameplay car c'est pas le tout de débarquer avec ses gros sabots, quand on veut sauver du monde faut se donner les moyens!! A peine arrivé sur une plage à l'allure paradisiaque, un indigène à chapeau de paille nous met en garde contre les vauriens peuplant ce petit bout de terre, Dingo (ou Max) peut se déplacer dans toutes les directions via la croix multidirectionnelle comme tout bon jeu d'aventure, et là préparez-vous car vous allez pratiquement jouer au jeu avec un seul bouton de votre pad (pratiquement j'ai dis) mais bon une seule touche d'accord mais d'une utilité importante, vous remarquerez assez vite qu'une simple pression fait lever ou baisser les bras de notre héros, comme s'il exécutait une espèce de Ola mais en étant tout seul. N'ayez aucune inquiétude car il ne s'agit aucunement d'un bug mais juste que notre protagoniste aura la chance de pouvoir agripper une bonne partie des objets se trouvant sur la route (plantes, tonneaux et objets en tout genre) pour quelle raison? ben fracasser la gueule des ennemis, des autres quoi!! Mais pas seulement il pourra aussi, en ayant les bras en position verticale, choper des objets en plein vol pour les renvoyer à l'envoyeur, de quoi se dépêtrer de situations délicates quand on a épuisé le stock de cailloux sur la carte, sous les objets se cacheront dans certains cas des bonus (bananes ou cerises) qui vous aideront à agrandir votre compteur de coeur, symbolisant votre énergie, tandis que la trouvaille de quelques pierres précieuses augmenteront quand à elle le nombre de vos vies (1UP!) un autre point non négligeable est la création de blocs étoilés parsemés un peu partout sur
l'île, qui vous permettront soit de tuer les pirates en filant un coup de pied dedans qui aura pour but de le faire glisser jusqu'au prochain obstacle, éliminant en même temps tout ce qui trouve du point A (vous) au point B (l'obstacle) ou bien soit de devoir vous en servir pour enclencher des interrupteurs dans un ordre précis afin de dénicher un trésor fort utile pour votre progression, transformant le jeu en un puzzle-game qui plaira au plus intello de la masse même si les énigmes ne vous bloqueront pas pendant deux semaines, mais on peut tout de même applaudir l'effort apporté pour diversifier le titre.
"Put your hands up in the air! put your hands up.. in the air!!"
J'avais dis au début qu'une seule touche serait utilisée au cours du jeu mais j'avoue que ceci n'est pas totalement vrai.. je m'explique, des objets-clés seront aussi de la partie, deux cases seront allouées au personnage pour le transport de ces derniers en mode 1 joueur et ce sera la même chose en couple car
chacun ne possédera qu'une seule case au lieu de deux, de quoi ne pas avantager un mode plutôt que l'autre, bonne idée même si frustrant au début. Nous passerons donc du grappin, le meilleur objet pour ma part, qui servira à figer vos assaillants et pourra entre autre servir de corde de funambule permettant de traverser des précipices, ou bien de pouvoir attraper divers bonus se trouvant au loin, un vrai objet à tout faire. D'autres auront une utilité moindre même si au final chaque outil vous servira à un moment donné dans le jeu, que ce soit une bête planche pour traverser un pont (que vous pourriez enjambés si Dingo était plus malin) ou bien des clés au combien importantes pour franchir toutes les étapes, mais bon des fois vous aurez un pincement au coeur de devoir abandonner votre fidèle grappin contre un morceau de bois à usage unique mais que voulez-vous c'est la vie, un bon point à souligner est que tout les objets peuvent être retrouver n'importe quand dans le niveau, faut juste se taper des aller-retours mais le jeu en vaut clairement la chandelle dans certaines situations, à noter l'objet pelle qui lui est totalement assigné à la découverte de trésors enfouis dans le sol, comme dans Zelda (encore lui!) enfin tout ça pour dire que toutes vos babioles ne seront pas de trop pour affronter les hordes d'ennemis sur le chemin, des pirates simples au début mais qui deviennent de plus en
plus dangereux au fil de l'aventure, et parfois complètement irritants comme ces foutus homme-ballons de malheur. Des combats de boss sont à prévoir même s'ils se révéleront d'une facilité déconcertante dans tout les cas, aucune inquiétude le jeu reste abordable pour tout type de joueurs (à moins d'avoir deux mains gauches) le jeu ne vous tiendra en haleine qu'une paire d'heures mais vous y reviendrez avec un plaisir certain, et puis pour vous simplifier encore plus la tâche un système de password a été incorporé au titre... comme si votre mission n'était pas déjà assez simplette dans l'ensemble, on dit merci qui?
"Les différentes étapes de votre parcours"
Qui dit Disney dit monde coloré et bien sur ce point vous ne serez pas déçus, le jeu est joli et même superbement embelli par ses graphismes, quoique vous traverserez peu de zones mais chacune possède son propre décor et une ambiance unique fortement admirable. L'île est fractionnée en 5 parties, on débute sur la plage en passant par le village des pirates, un sombre château inquiétant (magnifique niveau) des grottes remplies de magma en fusion pour finir sur un bateau servant de décor au stage final, chaque zone comporte son lot de pièges ou surprises parfois répétitives et tantôt surprenantes, soyez prêts à jongler entre puzzles tordus et mécanismes mortels tout en ayant aucunement l'impression de toujours rencontrer les mêmes sprites car il faut avouer que les développeurs ont faits l'effort de respecter parfaitement le level design de chaque fragment du titre, au moins ça brise un petit peu la monotonie du soft qui est quand même bel et bien présente ne vous faîtes pas d'illusion, mais bizarrement la pilule passe beaucoup mieux de cette façon, petit détail fort plaisant des petites scènes sont incrustées entre les zones histoire de pas vous faire perdre le scénario de vue, bah oui n'oubliez quand même pas qu'on est là pour secourir la famille Hibulaire. Par rapport aux musiques c'est mignon et gentillet même si elles ne m'ont pas spécialement marquées, la bande-son émet une aura au capital sympathique avec des pistes telles que "To the south" qui restera le souvenir musical number one du jeu pour une majorité de joueurs (bah oui le premier niveau ça marque) mais ma préférence se porte plus sur "Illusion" ou bien "Lose my way", un duo de track beaucoup plus recherché aux sonorités plus énigmatiques avec une légère couche de douceur pour la deuxième, un travail honorable sans pour autant atteindre le nirvana auditif. La personne derrière les instruments est une femme se nommant YUKI IWAI (créditée la plupart du temps Sato ou Yuki) compositrice assez renommée chez Capcom, mis à part ce Goof Troop elle a travaillé sur d'autres grandes licences de la société comme par exemple Gargoyle's quest 2, Final fight 2, Aladdin sur SNES ou bien sur des séries telles que Street Fighter, Megaman X et les cross-over Marvel/Street Fighter, y a pire comme CV c'est incontestable.
"Madame Yuki Iwai"
"Illusion... angoisse assurée"
"Lose my way... mélodie apaisante pour une virée souterraine"
Mon avis:
Capcom arrive, encore une fois, à transposer magnifiquement une licence Disney, en l'occurrence le monde cartoon de Dingo dans le cas présent. En fait le jeu pêche surtout par sa trop grande facilité qui malheureusement décline encore d'un cran lors du passage en mode coopération, car aucun ennemi en plus ne sera ajouté sur le sentier séparant l'introduction du jeu à son générique de fin, autant dire que vous allez leur mener la vie dure aux pauvres pirates. Mais soyons honnêtes c'est aussi dans ce mode que vous allez vous taper les plus gros délires sur ce jeu, de bonnes parties de franche rigolade, le fait d'avoir restreint chaque personnage à un seul objet au cours de l'aventure vous demandera une entente cordiale entre les deux joueurs pour que la mayonnaise prenne, si votre compagnon a envie de vous faire chier en bloquant une clé dans son maigre inventaire ou bien de vous balancer un tonneau en pleine poire alors qu'un ennemi se trouve à votre proximité, entraînant la perte d'une de vos vies, rien ne peut l'empêcher de le faire et du coup vous vous retrouverez dans des situations cocasses suivant l'humeur de chaque joueur. Et je pense que le titre avait besoin de ce mode coopération pour devenir vraiment fun à jouer, c'est un peu son essence en quelque sorte, en tout cas ce sont les meilleurs souvenirs qui me viennent à l'esprit quand je me remémore mes parties d'antan sur ce Goof Troop, de l'amusement à l'état brut qui fait que vous prenez du bon temps même quand vous êtes en train de perdre et ça c'est pas une faculté que l'on peut retrouver dans tout les jeux existants. Goof Troop reste donc une valeur sûre de la Super Nintendo, un jeu culte avec ses défauts et ses qualités, pas de scénario avec rebondissements ou une durée de 10 heures mais simplement la promesse de passer un bon moment... parfait pour les soirées rétros entre potes.