Bien avant la guerre des consoles d'aujourd'hui, celle-ci existait déjà et provoquait d’enfiévrés débats dans les cours de récréation au début des années 90. Atari contre Commodore (Amiga), Nintendo contre SEGA, Candy Up contre Yop. Tant de sujets qui n'ont plus réellement lieux d'être de nos jours (hormis pour les Candy Up et les Yop). En parallèle de cela, une guerre subsidiaire faisait aussi rage, elle surtout guidée par l’appât du gain plus que par soucis d'offrir à sa marque ou son produit une identité forte et originale. Cette guerre, c'était la guerre des mascottes. Tous les grands éditeurs d'époque ou presque en ont voulu une, et même si le hérisson bleu et le plombier moustachu nous viennent immédiatement en tête, Namco fut probablement le premier éditeur à s'essayer à ce genre d'exercice avec Pac-Man.
Si pour certain éditeurs et constructeurs, la création à dessein de personnage avait clairement pour but de se payer une part du juteux gâteau du monde des mascottes, cet état de fait est beaucoup moins évident pour d'autre. Ainsi, il est difficile de savoir précisément si ASCII a voulu se lancer dans la course aux mascottes avec son Ardy Lightfoot, d'autant que ce fut leur seule tentative, à part peut-être avec Penguin-kun Wars en 1985 (en Arcade d'abord, puis sur MSX et dérivé sur de nombreux autres support jusqu'à la Gameboy et la NES).
Toujours est-il que ce Ardy Lightfoot, un one shot sans prétention tient la dragée haute dans le genre saturé des jeux de plateforme à mascotte du début des années 90. Mais n'allons pas si vite en besogne et voyons voir ce qu'il en est en détail.
Le prologue jouable présente efficacement le scénario et les enjeux de l'aventure. Nos deux compères, Ardy et son adorable bestiole - qu'on croirait sorti tout droit d'un opus de Pokémon - appelée Pec, explorent une grotte. L'occasion de découvrir succinctement les subtilités de gameplay et les compétences de chacun. Au fond de la grotte, ils découvrent un ancien manuscrit qu'ils s'empressent d'aller faire étudier au vieux sage du village (oui, un sage dans les jeux vidéo, c'est forcément vieux). Ardy et Pec apprennent que le document parlent de pierres magiques, qui, selon la légende, formaient autrefois un arc-en-ciel. Depuis lors dispersées aux quatre coins du pays, elles permettraient, une fois rassemblées, d’exaucer n’importe quel vœu. Mais soudain, le village se fait attaquer par l'armée de monstre du terrible tyran Visconti. Ce dernier, comme vous l'aurez deviné, est à la recherche des pierres et il se trouve qu'il en possède déjà une ! Ardy et Pec partent aussitôt à la recherche des pierres après avoir tenté de défendre leur bourgade. La mise en scène empruntant allègrement au domaine du cinéma d'aventure (le générique au début du jeu, les saynète, la mise en scène...) ne trompe pas et la rencontre de divers personnages secondaires aussi bien amicaux qu'ennemis font montre d'une mise en avant du scénario plus poussée que d'habitude. Nina (une jeune fille), Don Jacobi (un aventurier bien mystérieux qui leur viendra en aide à plusieurs reprises), Beecroft et Catry (deux hommes de mains de Visconti)... Autant de protagonistes qui viendront compléter la galerie de portrait pour façonner un sacré périple. Tout au long du jeu, la progression des héros gagnera en cohérence grâce à une worldmap qui n'est pas interactive mais qui a le mérite de montrer d'où partent les joueurs et jusqu'où ils vont.
Ardy est une sorte de renard aux allures d'adolescent vêtu d'une salopette et d'un béret (oué, un peu comme Mario finalement), et Pec est une espèce de pingouin rondouillard capable de gober pas mal de chose, à la Yoshi. Pec sera d'un grand secours pour se lancer à l'attaque des différents ennemis vous barrant la route. Il possède aussi la capacité de se transformer grâce à de petites fioles dénichées dans les niveaux. Ces transformations, qui, il faut se le dire, n'interviennent que bien trop peu dans le jeu, lui permettent alors de gonfler et de voler dans les airs tel un ballon de baudruche. Ardy pourra alors s'en servir comme monture. Une autre transformation disponible vers la fin de l'aventure lui permettra d'exploser les murs fait d'une certaine matière pour libérer de nouveaux passage. Enfin, Pec sert de protection à son ami humanoïde. En effet, à la manière des anneaux dans un Sonic ou du champignon rouge dans Mario, si vous disposez de Pec à vos côtés, il encaissera le coup adverse et disparaitra. Un coup supplémentaire et ce sera le game over ! Naturellement, vous pourrez retrouver la petite créature volante au détour d'un coffre à trésors régulièrement disposé dans les niveaux. Quant à Ardy, il est lui aussi capable de quelques prouesses pour se débrouiller par lui-même. À la manière de l'Oncle Picsou dans Ducktales, équipé de sa fidèle canne, Ardy peut rebondir sur sa queue (pourquoi tu rigole, Darksly ? ) tel un ressort et atteindre des hauteurs autrement impossible à gagner. Il est aussi capable de transporter des petits rochers pour activer des interrupteurs au sol ou des bombes pour dégager des passages secrets. Tout un tas d'aptitudes relativement classiques, en finalité, mais qui réussissent à rendre le jeu agréable à jouer, tout simplement.
Les développeurs ont voulu offrir au joueur un menu généreux, et ceci se retranscrit en situations de jeu variées. Ainsi, à l'instar d'un Donkey Kong Country, on pourra jouer un court (et trop facile) passage en chariot dans une mine ; ou s'occuper de la résolution d'énigme à base d'interrupteur. Quelque chose de très sommaire, certes, mais qui entrecoupe efficacement les phases de plate-forme très variables en difficulté. Si globalement, le soft se laisse jouer sans problème, parfois, des pics de difficulté viennent corser le tout, à l’écœurement. Heureusement que cela n'arrive que très rarement et prend rapidement fin. À trop vouloir proposer un ensemble riche, on ne maitrise pas forcément toujours tout, et il semblerait que ASCII n'ai pas sut doser la difficulté de son titre de façon progressive. Mais qu'importe, au fond, puisque la diversité des environnements traversés a de quoi satisfaire chacun. Village aux drôles allures de ville du farwest, grotte, palais simili-pyramide, forêt, bateau pirate … ASCII use d'un large spectre d'inspiration qui offre au soft un aspect visuel agréable et contrairement à ce qu'on pourrait croire de prime abord, pas si incohérent que cela.
En effet, comme dit plus haut, la worldmap aide à offrir de la consistance au monde qu'on explore. On a pas l'impression trop grossière de passer du coq à l'âne en switchant d'un type de décors à un autre, très différent. Aussi, le chara-design (signé Takahashi Tory, apparemment connu uniquement pour ce jeu, bien malheureusement) contribue à apporter de la vraisemblance aux environnements et aux personnages rencontrés. Ça n'a probablement pas autant de personnalité que les personnages ''cool'' de Sonic ou le bestiaire complètement déjanté de Mario, mais l'univers graphique d'Ardy Lightfoot a le mérite d'être agréable à l’œil. L’ambiance enfantine est très marquée durant tout le jeu, avec des protagonistes qui prennent le plus souvent la forme d’animaux imaginaires ou non, et la palette de couleur utilisée est très bien choisie. Elle donne du pep aux panorama, de la vie, de l'éclat, de la gaieté, de l'attrait aux graphismes du jeu.
Il est difficile de savoir quand précisément Ardy Lightfoot est sorti en Europe, puisque les différentes sources sont contradictoires. Certains parlent de 1994, d'autres de 1996. On peut dés lors envisager qu'une des raisons de l'absence de reconnaissance de Ardy Lightfoot vient de sa sortie tardive en Europe. En 1995, l'Europe était déjà sous l'emprise de l'ogre spécialiste de l'high-tech à la maison : Sony et sa Playstation rouleau-compresseur. Peu de chance qu'un petit jeu 16-bits à peine montré dans les magazines de jeux vidéo ne s'en sorte. Le fait de s'attaquer à ce genre de marché, dominé de la tête et des épaules par Nintendo et SEGA, et surchargé par des dizaines de challengers venus de tout horizon est aussi une explication plausible à l'insuccès d'Ardy Lightfoot.
Par ailleurs, et même si le soft dispose d'un capital sympathie immense auprès de moi-même, il n'est pas parfait. En effet, on pourra probablement lui reprocher une bande-son un peu en retrait (alors que celle des Mario et Sonic, pour ne citer que les meilleures, sont tout simplement intemporelles). Aussi, la maniabilité est parfois délicate, l'option de sprint n'est pas très utile (à part pour une ou deux séquences scriptées en cour de jeu) et n'est vraiment pas facile à maitriser à cause du fait que le personnage met quelques mètres à s'arrêter (l'animation est joliment faite, mais les chutes dans les précipices se multiplient de ce fait...). Il n'y a aucun ralentissement à déplorer mais il n'y a jamais énormément de sprites en mouvement en même temps à l'écran non plus. Enfin, on aurait sincèrement aimé que le jeu accentue son offre sur les quelques séquences inédites qu'il propose. La course en chariot dans la mine est très enthousiasmante mais affreusement courte pour laisser place à une cut-scene envahissante, dommage !
Relativement classique, Ardy Lightfoot propose des séquences de gameplay variées mais déjà vu. Qu'importe, c'est divertissant, amusant. Son emballage sucré est plaisant, les personnages sont rapidement attachant, le jeu se laisse parcourir sans accro et le semblant de mise en scène a de quoi surprendre ceux qui s'attendaient à un bête jeu de plate-forme. Ardy Lightfoot est un jeu séduisant, certainement imparfait, mais avec qui on a à l'évidence pas envie d'être cruel ou méchant. Il dispose de cette aura de jeu qui devient un bon copain du joueur, à même de l'accompagner légèrement durant quelques heures de détente. Voilà tout.
Au delà du génie cinématographique de George Lucas, c'est surtout un génie marketing qui est né en 1977, lorsque le tout premier film de la franchise Star Wars fut sorti au cinéma. En effet, le cinéaste de Modesto en Californie avait bien compris ce qui fonctionnerait dans la fabuleuse histoire qu'il s'apprêtait à raconter. Outre les planètes exotiques et les vaisseaux de guerre impressionnants, il avait conscience que des personnages au caractère universel et un sens limpide à ses propos (l’éternel Bien contre le Mal) contribueraient à rendre son œuvre intemporelle et appréciée de tous selon différents niveaux de lecture. Le plus dur était de capter l'attention du public, accrocher la sympathie des spectateurs envers les protagonistes de La Guerre des Étoiles. Une fois ceci fait, la création graphique et sonore de l'univers Star Wars se ferait en un tour de main, et en découlerait une machine à pognon productrice de figurines, comics, jeux vidéo et autres contenus multimédias. Ainsi, Lucas a très vite accordé un deal de production de jouet à un grand d'époque Kenner Products (filiale de General Mills, puis racheté en 1991 par Hasbro). Côté jeux vidéo, Parker Brothers et Domark furent deux des premiers privilégiés pour tâter du pactole Star Wars, chaque studio réalisant leur propre adaptation de Empire Strike Back et Return of the Jedi entre 1982 et 1985. Quand bien même la branche jeu vidéo de Lucasfilm était officiellement créée depuis la moitié des années 80, les projets vidéoludiques gravitant autour de Star Wars étaient pour la plupart confiés à des prestataires extérieurs. Au début des années 90, lorsque l'idée d'une nouvelle trilogie germe tout doucement dans l'esprit de Lucas (en vérité, Star Wars était depuis toujours un projet bâtit sur la longueur, Lucas voulant raconté la genèse du personnage de Vador avant sa chute vers le Côté Obscur), il est décidé de commander une série de jeu vidéo afin de retracer les événements de la trilogie originelle et la mettre à la portée de tous. En particuliers des plus jeunes. Quoi de mieux alors que de viser la console d'époque la plus populaire auprès de la famille, surtout aux USA : la Super Nintendo. Le studio choisi pour développer ce qui restera une de leur rare création originale (ils étaient plutôt habitués aux portages) sera Sculptured Software. Ils se feront connaître un peu plus tard pour avoir porter Mortal Kombat I, II, 3 (et Ultimate Mortal Kombat 3) ainsi que Doom sur console 16-bits.
Super Star Wars, le premier d'une trilogie de jeu donc (parce que trois films, donc trois jeux, suivez un peu ! ), se veut être autant une vitrine technologique pour la console qu'un panorama enjôleur du film en rappelant à la mémoire des nostalgiques tout ce que le film avait eu de merveilleux. La fidélité au matériaux d'origine est présente autant que faire ce peu pour un jeu Super Nintendo et Sculptured Software a bien adapté la folle aventure spatiale de Luke Skywalker. Ajoutant ça et là quelques détails pour transformer une séquence anecdotique du film en level entier, le studio s'en sort avec les honneurs. Super Star Wars prend la forme d'un run'n gun mâtiné de plate-forme pour un cocktail explosif. L'influence de Contra III (Super Probotector chez nous) est palpable et même si les puristes remettront probablement en question l'ajout de certaine chose de la part de Sculptured Software, leur créativité pour combler les manquements et faire de ce Super Star Wars un véritable jeu vidéo, fun et cool est à saluer. Ça commence dés le premier niveau où on prend les commandes du jeune Skywalker (après un générique calqué sur ceux des films, à base de résumé défilant vers le haut sur un fond étoilé). En plein milieux d'un désert de dune sur l'aride planète Tatooine, on court et on canarde tout ce qui vient : scorpions-laser, chauve-souris géantes, serpents à tête de faucon qu'on croirait tout droit sorti d'une quelconque mythologie (chimère, tout ça...). Même les placides Bantha et les d'ordinaire amicaux mais notoirement roublards Jawa ont droit à leur rafale de tir de blaster dans les dents ! Le film est décomplexé et les affrontements, relativement rares dans le long-métrage pour se concentrer sur l'émotion et la dramaturgie, sont dopés à grands coups de pixels. La visite du désert de Tatooine se conclut par un surprenant combat de boss où on croise le terrible monstre du Sarlacc, ici véritable ver de sable colossal avec une gueule pleine de crocs et une sévère envie de vous bouffer tout cru. Les boss sont nombreux et presque aucun d'entre eux ne fait réellement référence au film mais qu'importe. C'est un pur plaisir que de croiser un bestiaire si vaste et si impressionnant pour épicer les choses. Le boss de la cantina, que l'ont doit affronter avec ce bon vieux Chewbacca (qui remplace la Leia jouable dans le Star Wars de 1991 sur NES) ressemble plus ou moins à un Rancor tout de cuir vêtu ; tandis que Han Solo – le troisième et dernier protagoniste jouable du jeu – devra en découdre avec un imposant droïde de défense impérial dans les hangars de l’Étoile Noire. Un robot de combat qui rend clairement hommage à Robocop et Aliens, par ailleurs (ou peut-être n'est-ce qu'une coïncidence...).
Disposant de quatre degrés de puissance, les blaster des héros (à l'apparence là encore fidèle à ce que les personnages manipulent dans le film) sont à upgrader au grès des bonus trouvés. Chewie, qui dispose de sa célèbre arbalète Wookie est un peu plus puissant que la moyenne et c'est par ailleurs le perso idoine pour les débutants puisqu'il dispose d'une meilleure jauge de vie. Enfin, c'est vrai si seulement vous arrivez à vous en sortir avec les phases de plate-forme qui compose la seconde grosse moitié du jeu. Un brin problématique, ces dernières souffrent d'un saut délicat où la pesanteur semble gérée de façon maladroite. La hitbox de certaines plate-formes, pas très précise, peut faire glisser votre personnage dans le vide et faire perdre une vie bêtement. Tandis que quelques passages ardus ne proposent que des plate-formes un poil trop étroites pour donner une séquence de saut intuitive et abordable, même pour les joueurs confirmés. Ajouter à cela les ennemis qui vous bouscule vers le bord de la plate-forme quand vous entrez en contact avec eux, et vous obtiendrez quelques passages casse-pied. Le level-design est par ailleurs ennuyeux. C'est beau, mais on passe son temps à foncer tête baissée tout droit devant, et à franchir des gouffres. Il n'y a aucune bifurcation possible, pas plus que de secret zone et le soft abuse parfois des trous impossibles à franchir en sautant sans se cogner le haut de notre tête pixelisée sur un élément du décors situé au dessus ; provoquant ainsi la chute inexorable et exaspérante. Finalement, Luke reste le personnage de base le plus agréable à jouer car grâce à son sabre-laser, obtenu un peu plus tard dans le jeu, vous pourrez atteindre facilement les ennemis dans un angle jusqu'à présent impossible à atteindre avec un fusil. La frénésie est souvent de mise, c'est explosif et la difficulté est bien réelle. Mais au final, on retient une forte notion d'amusement car même si le jeu paraît rude à certain moment, on finit toujours par franchir un cap et voir le bout du passage corsé qu'on est en train de traverser. Le jeu n'est pas cruel avec le joueur, il ne tient pas abusivement prisonnier celui qui s'y essaye en lui matraquant la tête des heures durant avant qu'il ne puisse enfin franchir un obstacle à la sueur de ses pouces endoloris. Sculptured Software a bien dosé le challenge de son jeu, son gameplay nerveux reste assez bien étudié et finalement, on se dit que c'est dans la norme des jeux d'époque.
Cerise sur le gâteau de ce gameplay enthousiasmant : les phases en mode 7. L’exclusivité Super Nintendo se justifie dès lors avec une séquence vidéoludique de rêve. Tout bonnement. Pour qui n'avait pas les moyens de s'offrir un ordinateur qui tienne la route afin de faire tourner un jeu comme Star Wars: X-Wing en 1993, Super Star Wars reste l'alternative bon marché. L'assaut sur l’Étoile Noire donne lieux à un level entier où, à la manière d'un Fox McCloud dans son Arwing (très inspiré du X-Wing d'ailleurs, ce n'est un secret pour personne), avec la technique d'affichage popularisée par Super Mario Kart et F-Zero, on dirige un vaisseau spatial en pleine bataille de canon laser. Un peu plus tôt dans le jeu, Super Star Wars propose une séquence similaire où à bord du landspeeder de Luke il faut rejoindre la forteresse des ferrailleurs des sables Jawas. Presque du Star Wing avant l'heure et sans Super FX. Bluffant, sensationnel, c'est pour ce genre de moment inoubliable dans l'enfance d'un joueur né dans les années 80-90 que Super Star Wars sur SNES figure parmi les jeux vidéo qui déclenchent le plus de nostalgie vingt ans plus tard.
Transition faite pour vous parler de la technique. Et si les jeux de Sculptured Software ont fait polémiques (notamment les Mortal Kombat, que beaucoup n'ont pas jugés très agréables à regarder), Super Star Wars ne suit pas la tendance. Bien au contraire. Comme je le sous-entend plus haut avec les boss, nombreux, Super Star Wars est généreux. Il nous offre 15 level et dans l'ensemble, leur palette de couleur est très bien adaptée. On reconnaît aisément les décors centraux du film. Si les cut-scene, quasi systématiques à chaque fin de niveau font dévier le scénario de façon surprenante (la rencontre avec R2-D2 qui ne se fait plus dans les canyons de Tatooine mais dans le sandcrawler gigantesque des Jawas), elles n'en sont pas moins très sympathiques à contempler. Tout de pixel fait et ne durant rarement plus qu'une minute, elles garantissent un rythme soutenu et certaines représentations (Vador contre Kenobi...) parviennent à nous tirer un frisson de nostalgie le long de l'échine ! On pourrait également évoquer une certaine interactivité avec le décor (particulièrement éclectique, ça fait plaisir ! ), il y a souvent des blocs ou autres éléments à détruire, ou encore du sable qui se détache des murs lorsque l'on tire dessus. Les animations dont disposent Luke et Han sont fluides et les effets spéciaux (des clignotements lumineux, des explosions...) sont suffisamment dynamiques pour réellement filer la pêche au soft sans ralentir l'action. Le long métrage de Lucas faisait preuve d'une inventivité artistique extraordinaire pour l'époque et embarquait avec force le spectateur dans une galaxie lointaine, très lointaine, et le jeu ici présent exploite les atouts de son modèle avec brio !
Le graphiste à qui l'ont doit ce très bon Super Star Wars est nul autre que Harrison Fong (non, pas Harrison Ford ! ), un ancien de chez LucasArts. Il était déjà connu pour les graphismes de Maniac Mansion qui ont bousculés le petit univers des micro-ordinateurs (Amiga, Atari ST...) en faisant briller le MS-DOS, la version de Microsoft du système d'exploitation PC créé par IBM en 1981. C'est entre autre avec Maniac Mansion que le PC commencera à rouler sa bosse pour devenir un support de jeu vidéo intéressant et remplaçant peu à peu le secteur des micro-ordinateurs au début des années 90. Par la suite, Fong se fera connaître pour l'excellent mais confidentiel Metal Warriors sur SNES et plus récemment les concept art de … Titanfall. Il a rejoint la bande à Tim Schafer pour remasteriser Full Throttle sur lequel il avait déjà été engagé comme graphiste additionnel en 1995. Joli CV, donc.
Côté son, ça suit l'enrobage visuel de qualité. Bien que peu nombreuses, les musiques reprennent bien évidemment les grands moments d'orgasmes auditifs symphoniques qu'aura sut nous transmettre sieur John Williams. Les puristes hurleront en entendant certains thèmes précis qui n'accompagnent pas forcément la bonne scène, mais qu'importe. Le midi ne dénature pas la musique. Les bruitages sont quant à eux dans l'ensemble satisfaisants même si certains ont put se plaindre de quelques sonorités agaçantes (les cris des Jawa, certaines armes...). La SNES commençait à en avoir l'habitude (Mortal Kombat, Dragon Ball Z Super Butoden, Mega lo Mania, Axelay...) mais c'est toujours un délice que d'entendre des voix digitalisées bien fichues. Surtout quand c'est celle du vieux Ben Kenobi qui en plein milieux du niveau de la tranchée de l’Étoile Noire - défi coriace mais ô combien palpitant pour un jeu de 1992 – déclare le mythique ''Use the Force, Luke'' !
On l'a suffisamment répété depuis des décennies, tout le monde connait l'adage selon lequel un jeu vidéo adapté d'un film est mauvais. D'autant plus si c'est adapté d'un mauvais film. Les exemple ne manque pas, sur Super Nintendo ou ailleurs. Mais quand on assimile la plus fabuleuse saga cinématographique à la plus fabuleuse console 16-bit (la plus fabuleuse console Nintendo, autant le dire), qu'est-ce que cela peut-il bien nous procurer ? Un bon jeu Star Wars, pardi. Que dis-je, un Super Star Wars ! Que l'ont soit un fana invétéré de la vaste saga aux Ewok et aux Wookie ou simplement un amateur de jeu d'action fun à souhait, on ne peut que saluer la qualité ludique et intrinsèque de ce Super Star Wars. Fait étonnamment rare, Sculptured Software et LucasArts parviendront à réitérer la prouesse par trois fois (le hat trick, comme on dit au football). Rares sont les soft à avoir sut si bien cultiver leur glorieuse inspiration pour constituer un jeu de premier choix. Star Wars est d'autant plus un défi casse gueule pour n'importe quel développeur que la série de films réclame de la démesure, de la magnificence, de l'ambition et de la folie pour en faire un bon jeu. On aurait pardonné un gameplay un peu morne, une difficulté hasardeuse et des graphismes dans la moyenne à presque n'importe quel autre run'n gun du marché. Mais avoir le privilège absolu de voir figurer le titre de Star Wars sur sa jaquette implique d'être prodigieux. Sculptured Software n'a pas tremblé et a sut endosser la lourde responsabilité d'une telle production. En résulte un jeu récréatif, complet, qui n'a pas à rougir face à ses contemporains tel Turrican ou Probotector et qui s'offre le luxe que finalement bien peu de jeu ont put se permettre : mode 7 maitrisé, voix digitalisées pour entretenir le rêve, déviance de scénario pour mieux servir le gameplay...
La Super Nintendo tient là une trilogie d'exclusivité de qualité à commencer par ce Super Star Wars remarquable. Nul doute qu'on devra bientôt aborder les deux opus suivants sur Retro Gamekyo. Histoire de voir si la Force était définitivement avec la machine de Big N ou pas.
Alien 3 était un film sombre, jouant patiemment avec la claustrophobie latente chez chacun d'entre-nous, exceptionnel dans son ambiance. C'était un très bon film, bien que le début de l'intrigue qui fait disparaître une des personnages les plus importants aux yeux de Cameron (la petite fille, Newt) ai déplu à beaucoup de monde. Mais tout aussi bon que soit le film, il n'était pas facile de l'adapter en un jeu vidéo d'action, contrairement à son prédécesseur plus martial, le Aliens de James Cameron. C'est pourtant ce que décidèrent de faire Acclaim en s'adressant au jeune studio Probe Software, déjà connu pour diverses choses comme les conversions de Mortal Kombat sur micro-ordinateur, le médiocre Robocop 3 ou encore le jeu Terminator 2 : The Arcade Game. Autant dire que ça souffle le chaud et le froid avec une nette propension à se faire du blé sur le dos des quelques licences cinématographiques juteuses du moment. Pourtant, on comprend vite pourquoi Probe fut sélectionné par Acclaim. Tout d'abord, car ils étaient déjà très proches d'Acclaim, cela ne fait aucun doute. Mais aussi car c'est un développeur qui avait l'habitude d'une certaine technique de développement qui il faut l'avouer fonctionnait bien pour retranscrire le visuel d'un film comme celui d'Alien 3. Cette technique, on l'a tous connu sur des jeux comme Mortal Kombat ou Batman Forever (du même studio, d'ailleurs), la digitalisation.
Ce n'était pas tout à fait le même procédé popularisé par Acclaim et Midway qui consistait à photographier de véritables acteurs dans différentes poses afin de digitaliser leur image pour les transformer en pixels. Mais on en était très proche tout de même. Pour autant, est-ce qu'un jeu qui respecte l'ambiance visuelle de son matériaux d'inspiration est à considérer comme un bon jeu ? Pas sûr, pas du tout même.
Pour rappel, l'histoire débute quelque temps après qu'Ellen Ripley ai réussie à s'échapper de la planète LV-426 où elle a affrontée une horde d'Alien. Mais un œuf Alien éclot à l'intérieur du vaisseau dans lequel elle s'est enfuie. Le facehugger endommage l'appareil qui est forcé d'évacuer ses passagers, placés en état de cryostase. La capsule de sauvetage quitte le vaisseau et s'écrase peu après sur Fiorina 16, planète où est installé un pénitencier de haute sécurité. La planète, balayée par des vents puissants est très inhospitalière, et le centre carcéral est un des pires de l'Humanité à travers les mondes colonisés. Il abrite les criminels les plus dangereux que la race humaine ai comptés... Très vite, les lieux sont rendus encore plus dangereux avec l'apparition d'une nouvelle créature xénomorphe avide de chair fraiche. Il est temps à Ellen Ripley de reprendre du service pour exterminer la menace intergalactique...
Comme dit plus haut, l'une des qualités du titre est qu'il était assez fidèle au film, visuellement parlant. Bien enrobé, Alien 3 avait des atouts graphiques à faire valoir. Le début du jeu nous présente une saynète en pixel art du plus bel effet (absente de la version Megadrive, sortie un an plus tôt). Les décors sont relativement détaillés tandis que l'animation est très satisfaisante (sauf quand Ripley saute, avec son cul en arrière, on dirait une putain d'autruche hyperactive). La démarche de l'Alien est fluide et constituée de suffisamment de frame pour rendre la bête menaçante. De plus, les décors ne sont pas aussi répétitifs qu'on pourrait le craindre. Puisqu'on peut visiter à travers la prison, outre ses sombres couloirs, le fourneau – lieux d'une scène marquante du long-métrage -, ses extérieurs brumeux sous la pleine Lune digne d'un véritable cimetière loin dans l'espace, ou encore ses égouts verdâtres remplis d’œufs de facehugger comme un champ de mines xénomorphiques. On retrouve l'ambiance oppressante du film. La technique de digitalisation de Probe fait ses preuves avec un tel univers graphique, obscur mélange entre le biologique et la mécanique tout droit tiré de l'esprit fertile mais étrange de H.R. Giger (rip). Probe a même pensé à quelques astuces visuelles pour renforcer l'ambiance claustrophobique de son soft et garantir une immersion optimale au joueur. En atteste les bords de l'écran volontairement obscurci de façon diffuse comme pour faire comprendre au joueur qu'au-delà de la pénombre qu'il faudra irrémédiablement explorer se trouve le danger. Effet très réussi d'autant qu'il ne gêne pas la lisibilité ni la maniabilité.
L'ambiance du soft, saisissante grâce à de bons graphismes l'est tout autant grâce à la bande-son. D'aucun dirait que les musiques sont lentes et ennuyeuses, elles sont surtout, selon moi, très bien adaptées. L'OST comporte autant de musiques atmosphériques comme on pourrait l'entendre dans les deux premiers films, que de musiques d'action signées Elliot Goldenthal pour Alien 3. Certaines même sont des reprises étonnamment bien fichues du film. Les bruitages ne sont pas en reste puisqu'ils ajoutent de la percussion à l'action. Le hurlement d'agonie du xénomorphe lorsqu'on lui explose le crane à coup de grenade est particulièrement jouissif, tandis qu'il éclate dans une gerbe de muscle et d'acide devant nos yeux !
Avec le temps, il parut clair que Probe faisait parti de ses studios de développement doué avec la technique, disposant de graphistes compétents, mais n'ayant aucun don pour le ludique. Ses gameplay étaient souvent tordus, mal calibrés et parfois même mortellement ennuyeux, difficiles et frustrants. Malheureusement, si Alien 3 est beau, il ne déroge pas à la règle.
Le jeu se découpe en série de missions qui reprennent fidèlement ce qu'on peut y voir dans le film. Ou à tout le moins, les objectifs de missions proposent de réaliser des actions qui iraient très bien dans un long-métrage typique de la série. À savoir souder des portes et colmater des brèches pour barrer le chemin des xénomorphes, sauver des prisonniers, bricoler des machines diverses, ou encore – ça reste un jeu vidéo – l'extermination pure et simple des créatures belliqueuses d'une zone donnée. Seulement voilà, la variété de tout cela n'est qu'illusoire. Pour chacun des six stages, vous devrez réaliser chaque objectifs de mission une fois dans l'ordre que vous voulez. Et à terme, la répétitivité se faire sentir. Il y a toujours eu une certaine tendance dans l'adaptation vidéoludique de film. Cette tendance, c'est de vouloir à tout prix exploiter une scène de dix malheureuses secondes dans le film pour en faire un niveau de jeu tout entier, parfois plus encore, ceci afin d'allonger artificiellement la durée de vie. Pour Alien 3, c'est de cela dont on parle, mais à son paroxysme. Son nombre de mission élevé garanti bien entendu une durée de vie conséquente (on dépasse allégrement les cinq ou six heures, ce qui pour un jeu d'action de cette époque est pas si mal que ça, au contraire), mais les allers-retours (le niveaux 3... bordel!) qui trainent en longueur de façon abracadabrante font énormément de tords au jeu de Probe.
Alien 3 tient de Super Metroid pour l'exploration et pour certains passages bien retranscrit où Ellen se retrouve cruellement seule dans des coursives froides et sombres ; et de Super Probotector pour l'aspect shoot'n run. Mais tout cela, en moins bon que les originaux, évidemment. Certain level d'Alien 3 sont de sacrés labyrinthes assez mal fichus qui se plaisent à énerver le joueur, bien loin du level design tortueux mais étudié de l'aventure de Samus Aran. Surtout qu'Ellen (qui a d'ailleurs largement inspirée le personnage de Metroid), ne dispose pas de son arsenal de gadget pour débloquer passage secret et chemin de traverse à travers la map. L'exploration en devient aussitôt bien plus monotone. On soupçonne les concepteurs d'avoir volontairement omit quelques facilités d'indication (des panneaux, des terminaux informatiques pour afficher la carte plus fréquents, etc) pour faire perdre du temps au joueur. Et si ce n'est pas les niveaux mal conçus qui auront raison de votre patience, ce sera les vagues d'Aliens à exploser au fusil mitrailleur. En cela, le soft se fait subitement bien moins fidèle au film dans lequel la partie de cache-cache avec la créature durait du début à la fin. Ici, c'est des vagues de dizaines de créatures qu'il faut atomiser à l'aide de trois (seulement, aie!) armes : fusil d'assaut, grenade et lance-flamme. Mais le bât blesse lorsqu'on se rend compte que les cohortes d'Aliens sont aussi faciles à être éradiquer qu'une tribu de moucherons à la bave légèrement vinaigrée. L'action gagne en brutalité ce que l'ambiance perd en authenticité car le jeu devient parfois une véritable promenade de santé à coup d'explosions et de fusillades tonitruantes, ce qui est totalement absent du film. Cerise sur le gâteau de l'incohérence, les grenades qui, si elles faisaient des dégâts impressionnants armées dans un lanceur approprié dans Aliens (Alien 2), ici ne font pas plus de bobo qu'un Chamallow lancé à la tronche de votre petite sœur.
Dommage, car les grenades auraient put être salvatrices contre les facehugger, notamment. Car ces bestioles sont plus petites que les autres, ainsi, elles sont plus difficiles à viser. Sauf que la maniabilité bancale n'aide pas. Il n'est possible de tirer en diagonale qu'en courant (là où Super Probotector le permettait en station fixe). Vos chances de toucher correctement au but est assez faible et il vous faudra balayer l'écran comme un demeuré pour espérer toucher une créature de quelques pixel de haut. Heureusement, les bonus en vie et en munition sont suffisants et réapparaissent régulièrement dans les portions de niveau pour ne pas tomber à court trop régulièrement. Autre soucis qui pourtant découle d'un bon point, initialement. L'animation. Comme dit plus haut, elle est satisfaisante, Ripley est réellement bien animée et dispose d'une palette de mouvement agréable à voir. Cependant, tout cela se fait avec une certaine lenteur, si bien que votre réactivité sera mise à rude épreuve pour affronter les garnisons d'Aliens qui vous tomberons sur le râble. La gestion des sauts passablement approximative, rend finalement la progression aussi pénible que frustrante. Il vous arrivera régulièrement de sauter trop tard pour esquiver un monstre, ou louper une corniche car la frame d'animation de trop aura trompé votre timing. Dernier soucis de maniabilité et pas des moindres, l'utilisation curieuse des boutons de la manette. Comme si le pad SNES ne comportait pas suffisamment de bouton pour pouvoir gérer toutes les actions possibles dans le jeu. Ainsi, si X, Y et A sont alloués à la gestion des armes, le bouton Y le sera aussi pour la touche d'action comme le saut évoqué plus haut ou l'examination d'un écran informatique. Alors, pour dissocier l'utilisation du lance-flamme attribué à Y et le saut, lui aussi attribué à Y, les développeurs ont ajouté une fonction de menu défilant à L et R. Pour faire simple, il faut d'abord appuyer sur L ou R pour sélectionner le lance-flamme et une double pression rapide sur Y sera requise pour pouvoir utiliser l'arme. Autant dire que l'intuitivité de tout ce joyeux bordel est réduit à néant et bien souvent, l'Alien ne vous laissera pas le temps de bidouiller vos boutons avant de vous sauter au visage ! Quant au bouton Select, il ouvre un radar pas franchement nécessaire qui s’éteint aussitôt qu'on ouvre le feu avec son arme. Il faut alors sans cesse presser Select pour bénéficier du radar, alors qu'il aurait put facilement être placé en transparence sur l'écran pendant qu'on se déplace et qu'on tire...
Malheureusement, la fluidité, le fun et l'intuitivité d'un gameplay nerveux comme celui de Super Probotector est mal maitrisé par les gens de Probe. Avoir un grand modèle ne suffit pas pour faire un grand jeu.
Alien 3 est un drôle de jeu, dans le mauvais sens du terme. Il est traitre. Son bel enrobage est trompeur. Il est un peu comme ces saloperies de tête à claque qu'on avait tous comme camarade à l'école. Avec son joli sourire enjôleur, sa petite chemise bien taillée, et qui par derrière insultait ta mère, volait ta carte Pokémon préférée et renversait ton assiette à la cantine et qui allait quand même chouiner à la maitresse pour que tu te fasses punir. La maniabilité réclame de la persévérance et quoique vous fassiez, vous ferez toujours une bêtise regrettable qui ne sera que très rarement pardonnée par le jeu. Le game over, cruel, vous renverra au début du niveau avec sa ribambelle de mission répétitive à recommencer tandis que le level design se plaira à vous voir déambuler dans des zones affreusement vides avant de vous noyer dans un assaut de monstre. Alien 3 est un cauchemar qui joue bien son jeu, il fait attention à ne pas abusivement réduire votre plaisir de jeu en cendre par un subtil mélange de passage correct et de passage à s'en arracher les cheveux. Ça fait illusion pendant un temps, notre attention est comme aspirée et la lenteur de l'action va de paire avec l'épuisement moral qu'on éprouve en s'ennuyant ferme dans les coursives de la prison de Fiorina 16. Mais vu d'ensemble, Alien 3 reste bel et bien un jeu très moyen. Joli, mais excellent diffuseur de poudre aux yeux pour cacher son absence quasi total de consistance et de profondeur, tout autant que de fun. Fun qui, je le répèterais probablement jamais assez, est un aspect selon moi primordial dans un jeu vidéo, en particuliers sur des machines aussi désuètes que la Super Nintendo.
Activision n'a pas toujours été synonyme de monstre tentaculaire aux pratiques douteuses et père d'une saga de jeu vidéo parmi les plus polémiques (dans le sens où on adore la détester), à savoir Call of Duty. En effet, au début des années 90, et quand bien même à cette époque les grandes entreprises américaines du secteur peinaient un tantinet à se faire une aussi belle réputation sur console que les japonais Namco, Konami et autre Capcom, Activision restait une compagnie pas si moche que cela. Suite à une première banqueroute en 1992, la société se relance sur des bases un peu plus saines et tente de faire venir plusieurs jeux de qualité provenant du Japon sur les territoires occidentaux tandis qu'ils soutiennent en parallèle quelques projets vidéoludiques bien de chez eux (l'excellent Hunter sur micro-ordinateur, ou encore les adaptations de l'univers BattleTech avec MechWarrior dont on a déjà parlé sur Retro Gamekyo) tout en essayant de capitaliser sur des succès du passé tel que Pitfall! (Pitfall: The Mayan Adventure en 1994).
BioMetal fait partie de ces quelques jeux venus du Japon qu'Activision à sut dénicher pour les éditer chez nous. Et c'est là qu'on voit que malgré leur bonne volonté, Activision reste une société née au départ d'un différend entre Atari et certain de ses développeurs phares de l'époque, ceux ayant programmés les plus grand succès de l'Atari 2600. Forcément, bâtir une entreprise sur les bases d'une querelle judiciaire, ça sonne comme un petit quelque chose de prophétique, comme si on savait que Activision serait voué à devenir une entité pas très réglo et tout à fait détestable.
Avec BioMetal, si l'initiative de le faire venir jusqu'en Europe et aux USA est louable, Activision prouve si tant est que cela soit encore nécessaire qu'ils pouvaient parfois faire de biens étranges choix stratégiques et faire de la merde (disons le comme ça). En effet, il faut savoir que la bande-son de BioMetal version occidentale s'est vu privée de ses belles compositions japonaises (dont l'auteur est un dénommé Yoshio Nagashima) pour être remplacées par des musiques sans âme et tout à fait commerciale du groupe de techno à la mode de l'époque : 2 Unlimited (qu'on a put entendre dans le film Space Jam notamment).
Choix discutable donc, autant créativement que stratégiquement, d'autant que l'écart de qualité se fait réellement ressentir au final, mais est-ce que cela seulement fait de BioMetal un mauvais jeu ? A-t-on le droit de le punir uniquement sur ce critère en occultant tout le reste du travail fourni ?
Tout d'abord, on a le droit à un petit scénario, qui comme toujours ou presque pour un shoot them up ne casse pas trois pattes à un canard, mais on ne vas pas faire la fine bouche. Ainsi, on nous apprend que l'Humanité, à force de se faire la guerre a épuisé toutes les ressources naturelles de la planète Terre, forçant à accélérer la course à l'espace pour tenter de mettre la main sur des nouvelles planètes habitables. Une flotte est envoyée en mission d'exploration sur la planète "UP457" (notez que ça fait très LV426 comme dans Aliens, certaines créatures biomécaniques rappelant d'ailleurs visuellement l'univers glauque et organique de l'artiste suisse Hans Ruedi Giger qui a donné son apparence à la plus terrifiante créature xénomorphe du cinéma), mais la-dite flotte est décimée par les Bio Metal : des créatures mi animales mi machines venues du fin fond de l'espace. On estime que si l'Humanité ne peut faire face à cette menace que leur soif de conquête spatiale a réveillé, la voie lactée sera détruite dans les 32 heures. Ainsi est créée une flotte d'assaut spéciale équipée d'une arme révolutionnaire pour tenter de contrer les Bio Metal.
Pour une fois, on nous épargne le coup classique de l'invasion extra-terrestre puisque si on y réfléchit bien, nos ennemis viennent nous agresser car nous avons nous même franchis les limites de leur territoire afin de dévorer comme des parasites de nouvelles régions de l'espace dans le seul but de continuer ad vitam æternam notre guerre idiote.
L'arme révolutionnaire dont il est question se nomme le G.A.M et s'installe sur un vaisseau de type MF-92 GX Halbard. On s'en fout un peu, ce qu'il faut savoir, c'est que cette arme si extraordinaire est un bouclier flexible mais qui n'est pas éternel, bien évidemment. À tout moment, le chasseur se pare de 4 sphères bleues qui se mettront en rotation autour de l'appareil. Elles le protègeront de tout tir (ou presque) mais aussi pourront vaincre les unités belliqueuses selon différentes méthodes. Tout d'abord, un simple contact avec un vaisseau ennemi suffira à lui causer des dégâts. Une seconde technique consiste à propulser les quatre billes de protection façon éventail, un peu hasardeux mais utile pour dégager rapidement un écran un brin surchargé. Et enfin, la troisième attaque consiste à élargir le périmètre de protection couvert par les sphères bleues tout en les laissant rattachées à votre vaisseau.
Semblable au module de R-Type, le G.A.M. s'avère ainsi indispensable pour venir à bout de BioMetal, dont la difficulté est légendaire (d'autre diront abusive). Mais n'ayez crainte, une fois mis en stand-by, le bouclier se recharge. Vous comprenez donc que le piment et la particularité de ce shmup proviennent de la gestion de cette arme principale. Outre cela, vous disposerez naturellement de l'arsenal classique du genre à savoir tir de laser, tir par vague et autre boulette. Le système de combat est de ce fait relativement original de par la présence de cette arme unique, et on a plus l'impression de se défendre (ce pourquoi le G.A.M. est prévu) plutôt que d'attaquer réellement nos adversaires.
Cependant, dans son ensemble, BioMetal a la fâcheuse tendance d'être trop traditionnel, voir monotone. Le jeu se présente comme un shoot them up horizontal où le décor ne réserve aucune surprise. Il n'y a guère de changement de thématique et aucun event particuliers n'est à noter pour venir chambouler l'aventure. Le panel de monstres adverses, bien que joliment dessiné n'est guère varié et les boss reste, eux aussi, de jolis sprites mais avec un comportement et des attaques bien trop gentilles pour être remarquables. Le problème à ce sujet, c'est que passé après Thunder Force III et Axelay, pour ne citer qu'eux, et ne proposer que ce qui a de plus classique en terme de sensation et de progression, ça ne joue pas en la faveur du produit d'Athena.
Techniquement, c'est néanmoins assez satisfaisant. Si on fait fi d'une certaine répétitivité dans les ambiances grises et glauques que les différents niveaux de BioMetal nous propose, on peu tout de même observer des sprites sympathiques, un joli nombre d'ennemis à l'écran et quelques éclats lumineux bien fichus. Les décors si ils ne sont pas très variés et auraient gagnés à être un peu plus détaillés ont au moins le mérite de distiller une véritable atmosphère propre à BioMetal. Cependant, la profusion de sprites liée à une vitesse importante a tendance à ralentir l'animation. À part dans le premier niveau, tous les autres stages connaissent des ralentissements. Malgré leur constance, ils ne sont pas gênants, au contraire ils sont d'une aide salvatrice dans les moments difficiles.
Pour en revenir à la bande-son et conclure ce retro test, il faut savoir, comme dit plus haut que BioMetal propose une OST différente aux USA et en Europe par rapport à sa version d'origine japonaise. Coup marketing foireux de la part d'Activision, la version occidentale dispose de musiques aux beat lourdingues et répétitifs, presque agressifs pour les tympans composés par le groupe de Dance Music néerlandais 2 Unlimited, très à la mode en 1993 (encore en activité aujourd'hui selon Wikipedia, même si le groupe à connu de nombreuses ruptures...). Outre la composition en elle-même, assez pauvre pour ne pas dire minable, l'ambiance du soft s'en voit littéralement dénaturée. Le rythme rapide et l'avalanche de sons électroniques couplés à la difficulté extrême du titre a de quoi fatiguer les nerfs.
En revanche, la bande-son originale composée par Yoshio Nagashima est de qualité, et offrant un surplus d'âme à BioMetal. Moins explosive et excentrique que le travail de 2 Unlimited, la bande-son version japonaise se pare de touches très mélancoliques, souvent bien plus en phase avec l'ambiance visuelle et la nature de l'action dont on est spectateur dans BioMetal. Pour ne pas arranger les choses et définitivement ruiner la légitimité de 2 Unlimited, il faut aussi noter que la bande-son japonaise comporte 17 morceaux, contre seulement 7 sur celle occidentale. Globalement, cela donne lieux à une plus grande variété de sonorité, à l'image de cet espèce d'écho dissonant sur la musique Dark Clouds où ce fatalisme désespérant dans Deep Underground Ruins. Subtilité absente de la version occidentale donc. Pour une question de cohérence entre le propos et le thème abordé par Athena avec BioMetal, on préférera ainsi, indéniablement, la version originale du jeu.
Malgré sa redoutable difficulté et le fait qu'il soit passé inaperçu en 1993, quand bien même BioMetal disposait de l'appuie d'Activision en occident, Athena donna une seconde chance à son shoot them up sur Saturn avec une suite. BioMetal n'est pas un mauvais jeu, mais un jeu un brin trop conventionnel pour oser se dresser face aux ténors du genre. Frustrant bien que disposant d'un potentiel d'accroche véritable (notamment dut à une ambiance visuelle et sonore assez travaillée) et doté d'un système d'armement original, il pêche par un manque d'ambition et une expérience qui aurait mérité à être plus creusée, notamment grâce à l'ajout de quelques niveaux supplémentaires (seulement 5, malgré leur difficulté, c'est trop peu).
Vidéo de gameplay de la version japonaise de BioMetal
S'il y a bien une chose qui n'a pas changée au cours des siècles passés c'est bien le besoin qu'à l'homme de devoir toujours posséder de plus en plus.. oui depuis la nuit des temps l'être humain cherche à s'enrichir soit afin d'améliorer sa condition de vie, soit de prendre du galon dans la société actuelle ou bien tout simplement par pur vice. Bien sûr l'argent est utile, il permet de vivre et de s'assurer que les personnes que l'on n'aime ne manquent de rien, mais à partir du moment où cet argent devient votre seule raison de vivre, développant une obsession matérielle au point de vous aveugler, c'est là que cela devient dangereux.. autant pour la personne concernée que pour son entourage. Enfermé dans sa cupidité, l'homme se crée son propre univers complètement dénué d'états d'âme, un monde où la quantité est primordiale sur la qualité, accumulé plus que le voisin devient le fil conducteur de son existence, quitte à devoir vendre son âme au diable. Bien des hommes sont tombés par péché de cupidité au cours de l'histoire, ne trouvant jamais de limite raisonnable à leur soif de possession, car malheureusement
dans de nombreux cas la chute est la juste finalité du destin des personnes cupides, étouffés sous le poids des choses récoltées au cours de leur vie. Pourquoi je vous parle de tout ça?? aucunement afin de condamner l'espèce humaine en la jugeant sévèrement car fort heureusement le monde entier n'est point peuplé de gens de la sorte dans sa totalité... mais tout simplement parce que l'histoire du jeu, dont je vais parler dans cet article, est centrée à la base sur ce besoin de "posséder", bien mis en avant dans la trame scénaristique. Tout commence donc par la cupidité d'un seul homme qui, après avoir conclu un pacte avec le malin, va changer à tout jamais la face du monde..
Le synopsis prend comme décor le grand et puissant royaume de Friel, une contrée paisible où il fait bon vivre gouverné par un monarque, le roi Magridd, considéré par son peuple comme une personne bonne et juste, mais comme tout être humain il possède son côté sombre... une cupidité hors norme en ce qui le concerne. Malgré ses nombreuses richesses le roi aspire à toujours plus de biens et serait plus ou moins prêt à tout afin d'assouvir ce besoin, un jour alors qu'il vaquait à ses occupations il surpris une discussion entre ses gardes, elle portait sur un inventeur de génie habitant le royaume mais donc le roi n'avait jamais entendu le nom, le docteur Léo. Pendant de longues nuits le roi était obsédé par ce certain Léo en se demandant encore et toujours comment il pourrait mettre ses précieuses inventions à profit afin de faire fluctuer sa fortune, lentement une sordide idée commença à s'immiscer dans l'esprit du roi et donc il ordonna à sa garde royale de lui ramener immédiatement le docteur au château.
"Une ombre menaçante plane au dessus du royaume"
Ensuite le docteur fut convié à un entretien privé avec le roi Magridd, l'avide monarque ordonna à notre brave inventeur de créer une bien étrange machine. Le but du roi est simple, il veut pouvoir invoquer le seigneur du mal "Deathtool" grâce aux aptitudes de cette sombre invention. Léo, complètement abasourdi par cette folie, refuse catégoriquement mais finit par céder devant les arguments de son souverain, prêt à toutes les bassesses pour réaliser son souhait. Malgré ses réticences le docteur finalisa enfin la machine ce qui permit au roi d'entrer en contact avec le démon "Deathtool", la majesté proposa un deal au monstre, il lui livrerait toutes les âmes des créatures vivantes de son royaume en échange d'une pièce d'or chacune, ni une ni deux le pacte fut conclu pour notre plus grand malheur. Instantanément chaque habitant, animal ou bien forme de vie végétale disparurent du royaume, il n'y avait plus rien si ce n'est qu'un profond silence parsemant les terres de Friel. Fort heureusement un oeil bienveillant veuille sur ce monde, un être divin prêt à se dresser devant les sombres desseins de "Deathtool" et de ce fou de roi. Vous êtes le jeune disciple de ce mystérieux protecteur, envoyé sur le monde afin de purifier le sol et détruire le mal absolu, vous êtes le Soulblazer!!
"Les différentes jaquettes.. au Japon le jeu se nomme Soulblader"
Entrons donc dans ce monde empli de mystères pour une quête forte intéressante à première vue, comme précisé plus haut nous sommes face à un jeu typé A-RPG des plus classiques, les commandes (une fois équipement et aptitude en votre possession) se révèlent assez simples, proches des standards de l'époque. Le jeu étant abordé d'une vue du dessus, votre personnage se déplacera dans toutes les directions grâce au pavé directionnel de votre manette (mais bon là je vous apprend rien) il aura la particularité de brandir son épée via une touche colorée pour pouvoir arpenter ce monde hostile tandis qu'un autre bouton servira à utiliser vos capacités divines (la magie quoi!) et puis c'est tout... quoi déjà? et oui voici à quoi se résume votre héros mais n'ayez crainte malgré ce maigre tribut, cela reste largement suffisant pour mener votre mission à son terme. Vous vous dîtes sûrement (mais si mais si) "Whoua autant de bouton sur ma manette pour juste ça?" et je vous répondrais que vous n'avez pas tout à fait tort car malgré le fait que les autres touches du pad soit utilisées cela reste fortement anecdotique, bien sûr nous avons celle qui servira à ouvrir le menu (oui le "Start" sert juste à mettre en pause) important pour s'équiper d'armes/armures ou bien pouvoir bénéficier de nos précieux objets, une autre sert à visionner différents statuts s'en rendre cette option dingue à souhait tandis que les gâchettes servent à utiliser la télékinésie... dis de la sorte ça fait rêver mais encore une fois rien de transcendant vu que cette feature ne sert qu'à attirer des orbes vers votre petit personnage, dans cette position il sera toujours possible de piquer vos ennemis avec la pointe de votre épée mais cela reste plutôt risqué vu qu'il faut vachement s'en approcher pour tenter de lui infliger des dégâts, technique idéale pour les suicidaires.
"Un petit schéma vaut toujours mieux qu'un long discours"
Par contre c'est bien d'être propulsé des cieux mais en quoi consiste cette mission au juste? ben c'est simple vous allez traverser six endroits bien précis du royaume pour récupérer des pierres maléfiques de couleurs différentes, une par zone donc six bien évidemment, afin de pouvoir pénétrer dans l'antre de lugubre de Deathtool et l'envoyer rôtir dans les enfers. Parmi les lieux visités nous avons une contrée verdoyante, un palais sous-marin, le mystérieux laboratoire du docteur Léo et bien d'autres, comme le roi a vendu les âmes de tout les êtres vivants du royaume ce sont des étendus déserts que notre héros va visiter, enfin pour le moins au commencement. Chaque étape sera divisée en deux parties, une zone village adaptée au milieu et un champ de bataille (là où ça bastonne en permanence) la connexion se fera entre les deux au fur et à mesure que vous trancherez dans le lard, pour faire court à chaque fois que vous détruirez des ennemis, le village se repeuplera du sol au plafond jusqu'à retrouver son aspect initial d'antan et ainsi recevoir les précieuses pierres de la main des dirigeants de chaque parcelle du royaume. Les ennemis seront propulsés d'un espèce de vortex, comme une porte vers le monde du mal, crachant son lot de monstruosité en nombre limité, une fois le tout détruit le vortex se transformera en déclencheur donnant une vue sur le village, vous montrant au passage l'apparition d'une âme perdue (avec sa maison aussi) Le nombre d'antre de monstre est consultable dans chaque zone en pressant le bouton de pause, on déplorera la facilité déconcertante avec laquelle vous vous débarrasserez des sbires de base, avançant limite comme des bots avec pour seul destin la rencontre avec la pointe de votre épée, il est pratiquement impossible de périr contre ce menu fretin, même s'ils deviennent plus dangereux au fil de l'aventure. Mais bon tout ne résumera pas à tout faire en ligne droite, certaines fois vous serez bloqués sur le champ de bataille car l'accès sera hors de votre portée, vous obligeant à aller parler aux villageois précédemment sauvés afin de dégoter quelques objets fort utiles lors de votre quête, des allers-retours sont donc à prévoir afin de dégager le passage mais cela reste assez simple globalement, on terminera par le boss de fin de niveau, ajoutant un soupçon de difficulté au début mais ensuite abordable après avoir compris la technique pour le vaincre.
"La première et la dernière image représentent le même endroit"
Evidemment vous pourrez compter sur le gain d'expérience afin de faire grandir votre barre de vie, par contre j'ai pas l'impression que la prise de "level" influence votre force ou bien votre défense, par contre pour ce point nous avons le bon vieux équipement. Diverses armes seront déblocables au cours du jeu (juste des épées pour être précis) ayant des compétences différentes comme par exemple la possibilité de récupérer de l'énergie vitale ou bien de trancher les ennemis de fer, et ayant bien sûr des degrés de force différents, autant vous le dire une fois la plus puissante épée entre vos mains jamais vous ne réutiliserez les autres, en plus la découverte de ces armes se fait au rythme du soft par exemple la dernière épée se trouve limite au porte du boss final (même pas le temps d'en profiter) Les armures suivent le même principe que les armes donc pas de raison de s'attarder dessus, cela devient un peu plus intéressant au niveau des magies car arborant un système un peu spécial, même s'il existe plusieurs sorts allant de la simple boule de feu jusqu'au phénix tout puissant jaillissant de votre fine lame contrairement à d'autres jeux le pouvoir ne s'enclenchera pas à partir de votre personnage mais plutôt de la petite sphère tournant autour de lui telle la lune avec la terre. Le pouvoir magique, au préalable sélectionné dans le menu, sortira de cette boule lumineuse qui gravite autour de votre personne, vous obligeant à bien calculer si vous comptez toucher votre ennemi, ce système nécessite un peu d'apprentissage afin de tirer meilleur parti de vos précieux sortilèges, à noter qu'il existe aussi des âmes plus spécifiques vous conférant des compétences agissant en tout temps sur votre personnage comme le fait d'être capable de déceler des passages secrets ainsi que la détection d'ennemis invisibles. Pour finir la section objets avec des types bien distincts tels que les objets-clés à usage unique, permettant d'avancer dans l'histoire, vous pourrez compter aussi sur ceux de soutien avec divers consommables renforçant votre énergie vitale et magique, et la dernière catégorie concerne ceux influençant vos capacités comme la force ou la défense. Le principal défaut du système d'objet de Soulblazer est qu'il est tout simplement impossible de placer plusieurs objets en même temps, une seule case est disponible obligeant le joueur à jongler avec l'ensemble, si vous possédez un bracelet de force et un autre de défense vous devrez faire un choix, ceci n'est pas trop grave en soi-même, là où ça devient embêtant c'est que ce système utilise la même slot pour des objets comme des herbes médicinales, étant donné que les herbes sont utilisées automatiquement quand votre barre de vie atteint zéro et donc que vous devez vous en équiper obligatoirement lorsque vous êtes au seuil de la mort, vous empêchant par la même occasion de bénéficier des bienfaits d'un autre objet, c'est pas forcément dramatique mais cela offre au joueur une raison inutile de voyager dans le menu du jeu. Quelques secrets sont parsemés ici et là mais pas de quoi vous tenir en haleine pendant une multitude d'heures, le gros morceau restera la quête principale dans sa globalité, vous n'y reviendrez jamais après le générique de fin.
"Le monde enchanteur de Soulblazer"
Graphiquement le jeu ne transcende pas du tout le genre même si il n'est pas moche pour un sous, c'est basique dans l'ensemble, ce qui rend le titre assez séduisant est son mélange des genres car même si vous voyagez dans le même royaume, vous allez être dépaysé par les panoramas offert tellement ils apportent de la diversité, sans pour autant lui donner une impression de fourre-tout. Les sprites vous paraîtront un peu simpliste et minimalistes mais on peut saluer le fait qu'ils sont en bon nombre, ici pas beaucoup de cas où on utilise les mêmes sprites à outrance sur lequel on pose une couleur quelconque, chaque zone possède sa patte artistique ainsi que son bestiaire attitré, au final un travail honnête même si certains décors font pâle figure comme par exemple le donjon final, rarement vu aussi pauvre même si accompagné d'un petit effet de distorsion, heureusement d'autres comme le niveau des mers valent vraiment le détour. Chaque partie de ce monde possède tout de même un point en commun.. un accès à l'autel de votre maître, vous permettant de voyager entre les zones, de sauvegarder bien entendu et de vous restaurer la santé en priant très fort, c'est beau la foi. Comme beaucoup à l'époque le soft n'a pas échappé à la censure, sans changer la face du jeu certaines choses ont été modifiées afin de convenir à un public averti, même si certains changements restent pour ma part incompréhensible, surtout quand ces modifications enlaidissent le jeu d'origine.
"Japonaise à gauche et notre version à droite... on peut dire que la pauvre Lisa a souffert sur le billard"
"On passe d'une plantureuse créature aquatique à un affreux jojo"
Point de vue musical c'est un peu pareil, il y a du bon et du moins bon comme on dit. Pourtant le jeu commence sur les chapeaux de roue avec un thème d'introduction de toute beauté, s'intitulant "Invitation to the Overworld", un thème d'une extrême profondeur sonnant comme un hymne à l'aventure, impossible de l'oublier une fois imprimé dans votre mémoire. Une musique identique "Lonely Town", quelque soit l'endroit, accompagnera vos pas lors de vos nombreuses randonnées dans les villages de tout bord, malgré qu'elle soit sympathique elle devient limite un tantinet énervante au fil des minutes, heureusement la piste de l'autel divin rattrape largement ce micro point noir, "The Shrine of the Master" rempli parfaitement son rôle en vous donnant vraiment
l'impression de vous trouver devant Dieu le père. Le panel restant représente les thèmes des différents donjons, un peu d'inégalité avec des sons pas franchement inspirés et d'autres s'en sortant un peu mieux, on remarquera un boss thème plus stressant sans frôler le génie musical, la claque restera la composition du laboratoire où la piste offre un punch de folie ainsi qu'un rythme percutant, une belle réussite pour ma part qu'est ce "Basement of Dr_Leo". On finit comme on a commencé c'est à dire de manière éclatante, on peut dire ce qu'on veut sur la bande-son mais on ne peut nier que les thèmes finaux envoient du pâté, "Ending Song" et "Koibito no inaiyoru" clôtureront cette quête d'une façon magistrale, un bouquet final empli de splendeur. Le compositeur est Mr. Yukihide Takekawa, connu pour ses ouvrages sur certains animes, films japonais et bien sûr les jeux vidéos dont ce Soulblazer.
"Un vent épique souffle sur l'introduction"
"Promenade déjantée dans le laboratoire"
Mon avis:
Clair que si j'avais dû noter ce jeu à l'époque il aurait obtenu une valeur plus haute à coup sûr, car malgré ses défauts c'était génial d'arpenter ce genre de jeu sur des consoles comme la SNES, j'étais plus jeune et je bouffais tout ce qui passait entre mes mains avec un plaisir certain. Aujourd'hui le jeu est toujours aussi bon mais ses tares sautent plus facilement à vos yeux de joueur expérimenté, dans le même style nous avions sur le même support un certain "Zelda A link to the past" et que même si vous aviez trouvés les deux softs hyper géniaux dans un contexte d'époque, il faut avouer que le jeu de Nintendo vous donnera un meilleur arrière goût dans la bouche en y rejouant de nos jours, après tout ceci reste subjectif cela ne reste que mon ressenti personnel. Après ce "Soulblazer" reste tout de même un jeu à faire pour le joueur voulant découvrir la glorieuse discothèque de la SNES, le point fort de ce titre c'est son aura, il possède une personnalité bien à lui ainsi qu'une ambiance hors pair, le petit quelque chose vous poussant à le finir même si vous êtes conscients de ses ratés. Pour conclure même si le jeu a un peu perdu de sa saveur d'antan les fans du genre passeront tout de même un bon moment... pour ma part rendez-vous dans 10 ans pour le re-finir encore une fois