Après avoir un peu décortiquer quelques jeux Nes, je vais maintenant m'intéresser de un peu plus près à sa petite soeur c'est à dire la Snes alias la Super Nintendo (C'est comme la Nes mais en plus Super ). Beaucoup de joueurs seront d'accord avec moi pour dire que la SNES était une console de légende, cette console à connue un nombre incalculable de hits dans n'importe quel genre de jeu (Baston, Plate-forme, RPG,... Etc ou Ect? je sais jamais) grâce à son constructeur Nintendo bien sûr mais aussi les tiers qui à cette époque sortaient tout leurs plus gros titres sur cette machine, faisant d'elle une incontournable... The console à posséder!!! Je vais parler ce soir d'un de mes premiers jeux sur cette belle jeune fille, j'avoue qu'à l'époque je comprenais pas grand chose au jeu, du coup je le trouvais merdique à souhait mais comme il n'y a que les cons qui changent pas d'avis (Et dieu sait que je suis pas un con!!! ou alors juste un peu), je décida de lui donner une seconde chance et là... la magie opéra, mes chakras s'ouvrirent devant ce qui deviendra pour moi, l'un des titres les plus emblématiques de la machine...
ActRaiser
Akutoreizā
Développeur: Quintet
Editeur: Enix
Genre: Action/Simulation
Support: SNES
Date de sortie: 16/12/1990 (JAP) 18/03/1993 (EU)
SYNOPSIS
Le monde va mal mes amis!!! Plongé en plein chaos, la planète se meurt tout doucement, démons et autres esprits maléfiques parcourt le globe, éradiquant au passage l'espèce humaine... mais que faire??
J'ai une idée... si nous prions notre dieu pour qu'il botte le cul de toute cette racaille infernale?
Malheureusement notre dieu semble endormi et affaibli (trop fait la teuf avec ses potes) mais c'est sans compter sur son petit angelot domestique, non insensible aux cris de souffrance du peuple de la terre, il s'empresse de rejoindre "Sky Palace" afin de réveiller son maître et le mettre au parfum de tout ce qui se trame à quelques centaines de kilomètres
de ses pieds.
"Sky Palace... trop classe comme endroit"
Ce petit trésor lui explique le merdier dans lequel se trouve le monde, et tout de suite un nom est lâché "Tanzra"... mais qui est-ce?? il est le chef des démons et par la même occasion très puissant. Vous vous dîtes sûrement en quoi c'est mon problème???
Erreur c'est bien votre problème car vous êtes ce dieu!!! votre mission est de bouger votre divin arrière-train et de sauver le monde et ses habitants. Là où il y a un hic c'est que votre force vous a légèrement abandonné, le peuple n'a plus foi en vous (faut dire se faire latter pendant que votre dieu dort, ça irrite un peu) mais tout va changer car vous allez dés à présent secourir vos fidèles et bien sûr rien de tel que la violence pour régler le compte des créatures maléfiques, pendant que notre dieu s'occupera de mettre en pièces les vils démons, n'oublions pas notre ange courageux qui aidera les villageois à sortir de leur terreur quotidienne et par la même occasion faire un peu de pub pour vous savez qui.
C'est parti... préparez-vous à descendre sur terre avec votre petit ange sous le bras...
Personnages
Dieu alias "The Master"
Voilà notre dieu tout puissant ou presque, je vous préviens tout de suite vous ne verrez jamais sa vraie apparence (vous n'êtes pas dignes!!) En arrivant sur terre, il prendra les traits d'un fort guerrier qui tranchera comme un boucher tout ce qui sera sur son chemin, il est en quelque sorte le nettoyeur, il fait le sale boulot quoi!! Après que la zone est dégagée, il laisse son acolyte continuer le travail...
"Bah oui je vais pas me réincarner en une brêle!!"
Ange
Le rôle de ce petit sucre est d'aider le peuple, c'est un pacifiste qui a le coeur sur la main mais bon faut pas l'énerver sous peine qu'il vous décoche une flèche entre les deux yeux, il détruira les restes de démons au alentour des habitations. par ses actes le peuple retrouvera confiance en son dieu, les villages prospéreront et les villageois s'accoupleront... tout le monde sera content.
"Ne suis-je pas tout mimi avec mon arc à flêche?"
Tanzra
Attention ce gars ne rigole pas, il a envoyé toute sa clique sur terre, on ne sait pratiquement rien de lui à part qu'il est le mal absolu et responsable de la perte de vos pouvoirs. Il sera le dernier rempart à votre victoire, c'est le bad-guy quoi et c'est déjà pas mal... just shut up and kick his ASS!
"F**k you GOD!!!"
Gameplay
Comme vous l'avez remarqué le genre de ce jeu est Action/Simulation, Kèsako?? c'est simple le jeu alterne entre 2 genres, c'est un peu comme-ci vous aviez deux jeux pour le prix d'un (pas belle la vie) d'un côté notre dieu et de l'autre l'ange avec pour chacun un style différent, va falloir jongler entre les deux mes braves. Parlons de notre guerrier sanguinaire, il sera le premier à entrer en action dans l'histoire, comme le monde est corrompu, cela ne sert à rien de planter un potager, il faut d'abord couper la mauvaise herbe. Vous dirigerez le palais volant surplombant le monde, de ce point de vue vous avez accès à la map entière, bien sûr il vaut mieux bien choisir les zones car certaines étant plus difficiles que d'autres, pas la peine de se précipiter, ce serait bête de mourir au premier carrefour.
Donc je disais, vous êtes au commande de "Sky Palace" et allez remarqués des espèces de petits cercles dessinés sur le sol, Ce sont des niveaux, appelés Actes dans le jeu, en y entrant vous déclencherez un zoom digne de la machine, après ce petit effet vous vous retrouvez dans l'acte, niveau 2D style action avec plate-forme. Maintenant que dieu s'est réincarné en fier guerrier, frayez vous un chemin jusqu'au boss en tuant les monstres sur la route. Notre héros possède une palette de mouvements, quoique assez basique, il peut se déplacer de gauche à droite, sauter, s'accroupir et évidemment taper avec son arme, dommage qu'il n'y ait pas possibilité de se défendre. Des magies s'ajouteront dans l'arsenal au fil du jeu, certaines plus utiles que d'autres, surtout contre les boss de fin de niveau. Le jeu utilisera donc un schéma logique:
ACTE 1 ---------> GESTION VILLAGE ---------> ACTE 2
La gestion sera donc la partie avec l'ange donc je vais parler plus bas, L'acte 2 lui sera du même principe que le premier mais avec des ennemis plus coriaces et un boss plus déjanté que d'habitude, le boss de l'acte 1 servant plus de mise en bouche. Après cette procédure, la zone sera définitivement lavée du mal qui la ronge et vous pouvez passés à la suivante.
Passons maintenant à la partie simulation du soft, votre but est d'aider le peuple à reconstruire leurs villages, vous contrôlez donc l'ange armé de arc, la première chose primordiale à faire sur la carte est de détruire les sceaux de démons restants sur la carte, l'idée est de faire venir les habitants à l'aide d'un menu pour qu'il scelle les portes démoniaques, Attention les démons ne se laisseront pas marcher sur les pieds aussi facilement et c'est là qu'intervient notre bambin ailé, vous tuerez les monstres avec vos flèches pour laisser le temps au villageois de faire leur travail. une fois la ou les portes enfin dissoutes, c'est parti pour faire revivre cette belle contrée. Notre héros aura à sa disposition toute une panoplie de pouvoirs divins tel que le soleil pour assécher les marécages, la pluie pour éteindre de éventuels incendies ou bien la foudre qui permettra de détruire des arbres pour agrandir votre petite cité. Au fur et à mesure que la ville va prendre de l'ampleur, les villageois se montreront reconnaissants en vous faisant des offrandes, vous gagnerez de nouveaux pouvoirs qui aideront grandement lors de passage vers d'autres zones mais aussi les techniques qu'utilisera notre dieu lors des phases Action/2D. C'est à ce moment-là que se crée le lien entre les 2 parties du jeu car les actions de l'ange influenceront en même temps sur les statistiques de notre guerrier, plus votre village va évolué plus le guerrier gagnera en puissance donc vous avez plutôt intérêt à ne pas négliger la partie Simulation si vous ne voulez pas compliquer la vie du dieu.
Quand vous aurez complétés chaque zone, bâtis de clinquantes civilisations et tuez chaque boss (Acte 1+2), l'accès à Tanzra s'ouvrira pour tenter de le détruire et délivrer le monde du chaos, mais ne croyez pas croisés le fer tout de suite avec le roi des démons, d'abord il faudra vous retaper tout les boss de fin d'Acte 2 (les démons majeurs quoi) mais bon pas d'inquiétude étant donné que votre héros a vachement gagné en puissance depuis le début de l'aventure, sans compter qu'à ce stade du jeu vous possédez toutes les magies les plus puissantes. Mais prudence ne sous-estimez pas vos ennemis sous prétexte de mordre la poussière...
"The Sons of Bitch Clan est au complet!"
La bande-son
Alors là c'est du tout bon, le thème du premier acte met directement dans l'ambiance, un vrai chef d'oeuvre musical. Certaines pistes vont moins marquées que d'autres (enfin très peu) mais ça reste du très bon travail dans l'ensemble, Studio Quintet oblige.
Le compositeur est Yuzo Koshiro, il a travaillé entre autre sur les séries connues que sont Shinobi, Streets of rage, Shenmue et plus récemment Kid Icarus Uprising, et bien d'autres encore... notamment sur la suite de ce jeu: Actraiser deuxième du nom.
Un album reprenant 7 pistes du jeu réinterprétées par un orchestre symphonique à vue le jour, s'intitulant "ActRaiser Symphonic Suite"... une pure merveille
Version originale
Version symphonique
Confrontation finale!!!
Valeur nostalgique: 92%
Les plus du jeu:
- Genre Action/Simulation plutôt appréciable
- Bonne durée de vie
- Bande-son magistrale
- Le bestiaire
Les moins du jeu:
- Perso un peu rigide en action
- Difficulté de certaines zones
Mon avis:
Ce jeu est une valeur sûre de la console, ce savoureux mélange des genres lui donne un certain cachet, un équilibre qui fait que l'on ne s'ennuie pas une seule seconde dans ce titre. Comme dit dans les points négatifs, le perso a le syndrome du 'balai dans le cul" mais heureusement rien d'injouable, faut juste le temps d'apprendre à calibrer les sauts et là c'est que du bonheur. j'avais espéré un 2ème opus qui gomme les défauts minimes du premier mais malheureusement les devs ont complètements zappés le côté gestion, du coup ça enlève pas mal le charme qu'avait instauré l'épisode initial, depuis silence radio sur la licence, dommage car le potentiel est là.
Jouez à ce jeu et vous serez conquis par le souffle épique que dégage le soft, qui doit beaucoup à sa bande-son, La quête du petit ange est passionnante et quel plaisir de voir ce petit monde reprendre vie après l'avoir débarrassé des pires scélérats.
Et puis bon jouer avec un dieu ça n'a pas de prix, L'essayer c'est l'adopter... Bon jeu.
Comme promis, après le gris de Mechwarrior, la direction artistique particulière d'Albion et la 3D sommaire d'Indianapolis 500, nous allons parlé d'un jeu hautement plus coloré et bien plus attrayant techniquement parlant.
Prehistorik Man a un statut un peu particulier et même encore aujourd'hui on ne sait pas quel été la vision des développeurs lorsqu'ils créèrent ce jeu. Légataire d'un jeu nommé tout simplement Prehistorik sur Amiga en 1989 (et déjà à l'époque très beau et coloré à souhait), un second soft, Prehistorik 2 (putain l'originalité ) vint le jour en 1993. Puis celui qui nous intéresse vint 2 ans plus tard sur Super Nintendo. Légataire, certes, mais de quelle façon ? Suite, ou remake ? Certainement un peu des deux tant la formule de base de la saga Prehistorik a été bonifié avec ce passage sur la console de salon de Nintendo, modernisé tout en gardant quelque codes qui l'ont construit à la fin des années 80.
Tout commence dans le monde un peu barré de la préhistoire où Sam, l'homme de cro-magnon à lunette de soleil et en Sneakers constate avec horreur qu'une bande de dino criminels à chaparder la réserve de boustifaille du village. Le vieux sage (parce que un sage est toujours vieux, par contre un vieux n'est pas toujours sage... la logique des jeux vidéo) du village vous parle donc d'une vieille légende faisant mention d'une lande désertique où les animaux géants et autres dinosaures viennent mourir et où les os (monnaie dans le jeu avec laquelle vous pourrez acheter vie, indice sur l'emplacement d'objet bonus et autres choses via les boutiques disséminées dans les levels) y sont abondant. Sur le chemin, il sera naturellement demander à Sam de récolter le plus de nourriture possible afin de renflouer les réserves du village. Pour se faire, plusieurs compagnons seront de l'aventure, le forgeron, qui créera des armes pour botter le cul écailleux de quelques dino agressifs ; le scientifique aux faux airs d'Albert Einstein qui vous aidera a franchir quelques niveaux particuliers avec ses gadgets de barjot (un deltaplane fait avec la peau du cul d'un tigre à dent de sabre des montagnes... par exemple) ; le chasseur qui lui aussi vous aidera à sa manière ; la blondasse du groupe, pulpeuse et conne comme il faut (et accessoirement fille du vieux cité plus haut) qui vous permettra d'entrée aux zone bonus une fois récolté des lettres planquées dans les level pour former le mot « BONUS » ; et enfin le fameux vieux sage qui vous donnera moult conseils afin de mener votre quête à bien.
« On va s'marrer ! » avez-vous dit ? Vous croyez pas si bien dire ! Puisque tout le jeu est blindé d'un humour potache et absurde à base d'uchronie à peine voilé, très illustratif.
Le jeu se déroule en grande partie comme un jeu de plate-forme classique avec une pointe d'exploration dans certain niveau où il vous faudra récupérer un objet précis plutôt que relié un point A à un point B. Ainsi, dans la construction des niveaux, parfois assez vaste et n'hésitant pas à jouer sur les hauteurs, on peut faire le rapprochement avec un Earthworm Jim bien plus qu'avec un Super Mario World beaucoup plus linéaire. Comme dit précédemment, Sam devra récolter le plus de nourriture afin de scorer, nourriture d'ailleurs sous forme de petites icônes très variées. Cornet de frite de la marque « Mc Dinold », glaces à l'italienne, énorme gâteau à la crème, hamburger et j'en passe seront de la partie. Décalé ? Vous avez encore rien vu !
Les mimiques de Sam sont tout bonnement hilarantes, et son panel de mouvement s'est vu étoffé lors du passage sur la SNES, de quoi ajouter quelques animations à son jeu de comédien déjà excellent. Ainsi, il peut désormais courir à 4 pattes comme un fauve (la gueule grande ouverte, la langue qui passe sur le côté de la bouche, un vrai chien fou, délirant!) mais aussi et surtout hurler comme un âne afin de jarter tout les ennemi de l'écran. Cette attaque spéciale qui réclame un petit temps de chargement afin de ne pas en abusé propose un son particulièrement drôle en plus d'un Sam ouvrant grand sa gamelle et les ennemis, soufflés par le cri de guerre du personnage, complètement décoiffés et balayés en arrière avec une tête d'ahuri. Il n'y a qu'a voir les screen, un vrai cartoon made by Tex Avery ! Ajoutez à cela des dialogues décalés à l'image de vos interlocuteurs et des musiques très enjoués (et dont certaines même reste bien ancré dans la tête, comme celles des trois premiers level par exemple) et particulièrement mélodique, et vous aurez un jeu qui respire la bonne humeur.
Dans son ensemble, le jeu reste fluide et le personnage fort maniable, mis à part peut-être le fameux sprint assez délicat a utiliser dans certaine zone (il faut appuyer sur la flèche haut et la direction voulu en même temps, pas pratique sur un pad de SNES un poil rigide à cet endroit) et l'utilisation du deltaplane qui demande du doigté et un petit temps d'adaptation. Ainsi, on ne se retrouve pas en face d'un run'n'jump à la Mario mais bel et bien un véritable jeu de plate-forme où les corniches en mouvement et autre balanciers ne sont pas forcément légions mais où le tout, ennemis compris forme une série d'obstacle très bien agencée pour opposer de la résistance au joueurs.
Niveau technique, on est clairement en présence de ce qui se fait de mieux dans le genre sur Super Nintendo. Prehistorik Man, Super Mario World 2 : Yoshi's Island, Ardy Lightfoot, Earthworm Jim... décidément, la console de Nintendo nous aura octroyé une belle brochette de jeu de plate-forme aux graphismes succulents et colorés à souhait. Déjà beau sur Amiga, là, les programmeurs se sont surpassés pour proposer des décors en 2D foisonnant de couleur avec un aspect légèrement pastelisé afin de donner cette touche si caractéristique à PM de véritable dessin animé tout de sprites fait. Les couleurs ne sont jamais criardes, et les teintes sont savamment dosés pour donner à l'ensemble une harmonie très belle. Le vert n'est pas fluo, le bleu est clair et propre, les variations de rouge et de orange sont bluffant (le niveau du volcan en éruption...), le jeu de couleur est maitrisé à la perfection.
Transparence, mode 7, effets de lumière qui filtre à travers la toison d'arbres séculaires dans une jungle inhospitalière... tout est soigné et les capacités de la SNES sont utilisées de A à Z. Nuages auxquels on passe à travers avec un deltaplane, flammes qui engloutissent les plate-formes sur lesquelles ont doit sauter avec réflexe et habilité, reflets dans l'eau très dynamiques (le niveau de la banquise)... On est bel et bien en 1995 sur Super Nintendo, et les développeurs nous le prouve avec brio.
Si l'univers enfantin d'un énième Mario 2D vous rebute et que vous avez déjà finit de fond en comble les aventures de ce bon vieux Sonic, Prehistorik Man devrait pouvoir combler vos envies d'escapade et de saut avec son lot de plate-forme zigzaguant dans tout les coins de l'écran. Beau, fun, parfaitement jouable et bénéficiant d'un nombre de level (avec deux chemins différents) tout à fait honnête (23 au total) et en sus d'une bande-son bien rigolote, Prehistorik Man a réellement tout pour plaire. L'éditeur français, feu Titus a eu du flair (normal, pour un titus...) de remettre au goût du jour ce jeu de très bonne qualité. Pour l'anecdote, Nintendo ayant tellement été charmé par la simplicité (pour l'époque synonyme de qualité pour Big N, encore aujourd'hui c'est le cas, l'amusement prime) du soft ont eux-même suggérer le portage du jeu sur Gameboy, contrairement à des jeux comme Killer Instinct ou Battletoads qui furent porté à la seule initiative de leurs développeurs (Rare, qui a l'époque n'était pas la propriété de Nintendo). Avant sa liquidation malheureuse en 2004, le succès de Préhistorik Man (et d'autres produit de qualité tel Crazy Cars, Fire & Forget ou encore Titan sur diverses machines) feront de Titus Interactive une société cotée en bourse en 1996, lors de sa tentative de percé sur le marché américain. Chapeau les frenchy !
Développeur : Beam Software Éditeur : Activision Genre : action/FPS, simulation de mécha Support : Super Nintendo Date de sortie : 1993
Les jeux d’actions à thème futuriste/robotisé n’étaient pas vraiment légion au début de l’avènement des consoles 8 et 16 bits. Encore moins en ce qui concerne la simulation de conduite de machine de guerre géante. Tout au plus, pouvait-on citer BattleTech: The Crescent Hawk's Inception sur micro-ordinateur en 1988, mais aussi et pour moi les plus marquant du lot : Galactic Empire en 1990.
Ainsi la venue dans nos vertes contrées pleines de camemberts de Mechwarrior sur Super Nintendo en 1993, avait de quoi faire frémir les inconditionnels du genre. Et je dis bien les inconditionnels, en effet, le jeu en question faisant montre d’une certaine complexité (mais d’autre part d’une fabuleuse exhaustivité) avait de quoi rebuter les joueurs un peu plus habitué aux softs sans prise de tête comme les Mario et autres Street Fighter II. Cela eu pour conséquence que Mechwarrior fut boudé par le grand public, et moi je crie haut et fort devant mon ordinateur : à tort !
Donnant naissance malgré tout à 4 suites et ses add-ons, plus un nouvel opus qui se veut être un reboot de la saga (autrement dit un retour au source) sur PC et XBOX 360 (rien n’est moins sur en réalité, les problèmes judiciaires n’aidant pas), c’est avec la nostalgie empoignant mon petit cœur de fan de la SNES que je me lance dans la review de ce Mechwarrior.
Tout commence lors de l’année 3017, le sept centième anniversaire de la fondation de la Fédération des Soleils. Depuis prés de 700 ans la Maison de Davion régnait sans partage sur cette partie de la Sphère Intérieure, région spatiale reculée du Noyau. Joseph T. Ragen était colonel dans les forces d’élites des MechWarriors, aussi avait-il mit en place un plan d’infiltration afin de détruire de l’intérieur le terrible cartel de criminel renégat connu sous le nom d’Aile Noire. Or, l’organisation malfaisante découvrit à temps ses desseins et finit par l’éliminer lui, sa femme et sa fille. L’attaque eut lieu la nuit, mais il restait un survivant parmi la famille Ragen, Herras, qui à l’age de 12 ans avait rendu visite à un jeune ami ce jour-ci. Comprenant ce qu’il venait de ce passer, il jura vengeance.
10 ans plus tard, en 3027, Herras est devenu un jeune homme, le mauvais souvenirs laissé dans tout les esprits par l’Aile Noire a fini par se dissiper mais pas pour lui. Aujourd’hui, il gagne sa vie au jour le jour comme pilote de Mech indépendant, ne signant pas le contrat le plus juteux pour lui, mais surtout celui qui pourrait le rapprocher le plus de l’organisation à qui il a assuré sa destruction. Traquant la moindre rumeur à son sujet, il se voit conduit jusqu’à la planète Galatea, lieux de rassemblement des MechWarriors mercenaires et des brigands des bas fonds de la galaxie. Là commence son enquête pour trouver touts les membres de l’Aile Noire et venger sa famille.
Avant toute chose, il faut savoir que Mechwarriors est un jeu de la licence Battletech, formidable univers mettant en scène des robots géant (nommé Mech donc) et surarmé dans un univers science-fiction à la Macross. Commençant son histoire avec le jeu de rôle Technoguerriers en 1985 produit par FASA Corporation (Freedonian Aeronautical and Space Association), l’incursion de la licence dans le monde du jeu vidéo commence par BattleTech: The Crescent Hawk's Inception en 1988 sur PC et Amiga. Le MechWwrrior qui nous intéresse ici n’étant que le cinquième jeu tiré de la série. Dérivé en dessin animé et autre roman (dont une trilogie fut signé Michael A. Stackpole, auteur des X-Wing de Star Wars chez Fleuve Noir en France), la plupart des titres Mechwarrior n’auront en réalité leur succès qu’auprès d’un public averti et « in the moove » si je puis dire. Mais revenons-en au jeu si vous le voulez bien.
Vous incarnez donc Herras sur Galatea à la recherche des membres de l’Aile Noire afin de les exterminer. Et pour ce faire, vous devrez enquêter, parler et prendre contact avec de nombreux protagoniste tel des mercenaires, des informateurs, des espions, des criminels notoires ou encore un propriétaire de club volubile mais intéressant à écouter si l’on chercher quelque chose de précis. Une fois la phase de négociation et d’exploration terminé, il vous faut signé un contrat qui sur le coup peut vous paraître quelconque, mais qui à son terme vous fera forcément avancé dans l’aventure. Ensuite, il vous incombera la tache d’équiper votre Mech, au départ frêle machine légère mais peu armée, pour qu’il devienne une immense bête d’acier aux armes de destruction massive foisonnante. Plus vous réussirez les missions que l’on vous propose, plus votre compte en banque sera fourni et mieux sera votre équipements et votre monture de métal. En plus de servir à acheter des lance-missiles et autre fusils à particules, les c-bill, la monnaie locale que vous engendrerez vous servira à monnayer des informations supplémentaires afin de débloquer des missions bonus.
Les jeux de la licence Battletech sont en général connus pour être particulièrement pointu en terme de simulation de pilotage de Mech, et Mechwarrior ne déroge pas à la règle. Lors des différents types de mission que vous aurez à remplir (8 au total, passant de la protection de base à l’extermination pure et simple de tous les adversaires présents dans la zone), vous devrez tenir compte de plusieurs paramètres. En vrac citons le poids de vos appareils augmentant ou diminuant selon l’équipement que vous lui adjoindrez, très important selon qu’il vous faudra vous battre contre des adversaires rapides ou non ; ou encore la capacité de réfrigération de vos dissipateurs de chaleur embarqués, sans ça, la machinerie chaufferait et vos armes seraient tout bonnement inutilisables. Une petite astuce consiste d’ailleurs si cela est possible, à plonger dans une étendue d’eau afin de refroidir les moteurs, auxquels cas vous ne disposeriez pas de dissipateur de chaleur. Toutes ces petites attentions offrent à MechWarrior une portée intéressante malgré une difficulté assez conséquente. En effet, si les deux ou trois premières missions sont sommes toutes progressives dans leur déroulement, une tactique claire et des bons choix dans l’équipement de votre Mech seront indispensables pour aller plus loin. Rien ou peu de chose ne doit être laisser au hasard. Ajouter à cela la partie réflexion et recherche d’informations dans les divers lieux visitables de Galatea représenté en écran fixe, et vous avec un jeu captivant qui réclame attention et opiniâtreté.
Ces écrans fixes, parlons-en. Les graphismes lors des phases de recherches d’informations se présentent comme des écrans en 2D fixes de bonnes factures avec une représentation des personnages en pixel légèrement digitalisés comme l’on retrouve sur Mortal Kombat. Cependant, là ou le jeu de combat de Midway fait bouger ses personnages tout en pixel digits, la production de Beam Software s’engage juste à faire se mouvoir les visages lorsque les protagonistes vous adresse la parole. Autant dire que les animations sont peu concluantes et que l’inertie totale à laquelle on a droit lors de la récolte d’indices ne peut que faire pêcher le jeu sur le point de la technique. Heureusement, il faut reconnaître que les décors sont jolis à regarder. Les effets de lumières et le travail des couleurs pour rendre une atmosphère sombre et métallique accompagne des musiques à base de son électronique tout à fait dans les tons. Pas parfaitement galvanisant en vue d’une mission difficile, pas franchement inoubliable et loin d’être entraînante comme une musique de Metal Gear dans le même genre, la bande son se laisse juste écouter.
Mais là où Mechwarrior se sauve lui-même sur le plan technique, c’est dans l’utilisation ingénieuse du mode 7 de la Super Nintendo . Ce fameux mode consistant à créer une impression de profondeur visuel comme si l’on utiliser la 3D, alors qu’il n’en est rien, est utilisé du début à la fin des missions. Une plongé vertigineuse vers le champ de bataille façon largage en parachute nous montre le tournoiement du sol en approche à grande vitesse, jusqu’à ce que l’on se retrouve à proprement parler aux commandes de notre engin. Là débute votre mission sur un terrain toujours en mode 7 tout à fait probante, on voit alors que Beam Software s’est échiner à rendre une sensation visuelle de pilotage de qualité.
Au final, Mechwarrior tire son épingle du jeu par rapport au marché loin d’être saturé de titre du même genre à l’époque de sa sortie. Titre prometteur avec un gameplay intelligent et qui donne quelques belles lettres d’or au terme « simulation » mais qui assurément ne conviendra pas à tout le monde. Pour finir, une technique qui contraste, d’un côté maîtrisée et impressionnante avec une utilisation judicieuse du mode 7, et d’un autre la simplicité même avec des écrans fixes en 2D pas vraiment moches, mais une animation très très paresseuse.