Fin année 1990, début 2000, nous n’avions d’yeux au cinéma que pour Star Wars, Matrix, Le Seigneur des Anneaux, mais aussi James Bond. Après avoir été habitué à un film environ tous les deux ans depuis 1962, le long hiatus de six années entre 1989 et 1995 fut des plus bénéfique pour la licence cinématographique de l’espion au service de sa majesté, puisque GoldenEye a rapporté un peu plus de 350 millions de dollars au box-office. C’est plus de deux fois les recettes du dernier film en date avec Timothy Dalton, Permis de Tuer, période pour la saga qui, avec le recul, fut jugée comme décevante. GoldenEye apporta modernisme et renouveau sans pour autant chambouler ses fondements et fit entrer 007 dans une nouvelle ère de film d’action à gros budget. La genèse du film ne fut pas de tout repos, loin de là, mais le jeu en valait la chandelle. Niveau jeu vidéo, à la même période, nous n’avons d’yeux que pour GoldenEye, là aussi, puisque l’adaptation de Rare en exclusivité pour la Nintendo 64 fut culte et révolutionna le microcosme du FPS sur console de salon, milieu alors extrêmement fermé. La seconde moitié des années 1990 fut donc un véritable second souffle, un nouveau départ pour James Bond aussi bien sur grand écran qu’en jeu vidéo.
GoldenEye par-ci, GoldenEye par-là, et pourtant, d’autres jeux James Bond sortis peu après méritaient également le détour. Non pas qu’ils fussent aussi culte ou aussi bien maîtrisés que le hit de Rare, qui avait l’avantage d’arriver au bon moment, sur un support qu’on aurait juré avoir été fait pour accueillir un tel jeu ; mais il m’est avis que les deux jeux dont nous allons parler ici et dans le test prochain n’ont malheureusement pas eu le même traitement de faveur. Considérés comme bons, parfois doux souvenirs d’enfance ou d’adolescence pour pas mal de joueurs ; il n’empêche que GoldenEye, étant donné mon expérience personnelle, est plus souvent vu comme un jeu (et un incontournable) au sens noble du terme, tandis qu’Espion pour Cible et Nightfire sont considérés comme de vulgaires outils d’amusement. Des jeux pour casual, quand bien même ce terme n’était guère utilisé à l’époque.
Espion pour Cible, qui nous sert un scénario original, indépendant des films, envoi James Bond à la poursuite d’Adrienne Malprave. Cette dernière est la richissime personne à la tête de la multinationale industrielle Malprave Industries, qui investit massivement dans tout ce qui est bon pour générer des tonnes de billets verts : pétrole, métallurgie, biotechnologie… Cependant, lorsqu’il est découvert que des filiales de Malprave Industrie sont en fait des sociétés écrans pour couvrir des flux d’argent irréguliers, le MI6 (le fameux service des renseignements extérieurs du Royaume-Unis, autant dire les services secrets quoi) monte au créneau et lance une enquête. Processus durant lequel on découvrira bien plus grave, Malprave Industries tente de créer des clones de présidents et chefs d’États parmi les plus influents afin de mettre la main sur le monde entier…
Scénario très James Bondien avec tout ce qui a de plus farfelu et de grandiloquent, en somme. Mais on ne va pas faire la fine bouche. À vrai dire, aussi capillotracté puisse-t-il paraître, le scénario d’Espion pour Cible se laisse vivre, et il a le mérite de nous faire voir du pays (peut-être un peu trop, d’ailleurs. Les allers-retours internationaux incessants de Bond peuvent parfois paraître illogiques et forcés juste histoire de nous faire nous balader dans un pays exotique supplémentaire, m’enfin soit). Un scénario inédit dans l’adaptation vidéoludique d’une célèbre franchise de cinéma, c’est suffisamment rare pour le souligner, même si cela ne peut pas forcément constituer une qualité réelle du soft. D’ailleurs, en quel honneur avons-nous eu le droit à un récit inédit de la vie tumultueuse de Bond ? La raison est simple. À l’origine, Espion pour Cible devait être un jeu pour console 128-bits (en priorité la Playstation 2, car elle était sorti un an avant la Xbox et la Gamecube, et que Sony avait fait de jolies galipettes devant les éditeurs du monde entier pour les convaincre de fournir leur monolithe noir en jeux exclusifs au détriment de la Dreamcast de SEGA, bien entendu) qui devait adapter le film Le Monde ne suffit pas, sorti au cinéma en 1999. Or, une adaptation vidéoludique de ce film avait déjà été fait sur Playstation première du nom et Nintendo 64 en 2000. Aussi, Eurocom, le studio de développement originaire de Derby en Angleterre n’était pas très enthousiaste à cette idée. C’est à eux qu’on devait Le Monde ne suffit pas sur Nintendo 64, et l’idée de devoir redévelopper un tout nouveau jeu adapté à la Playstation 2 en réutilisant les mêmes scènes et le même tronc scénaristique ne les intéressait pas. De plus, ils avaient déjà fort à faire et avec leurs quelques 200 employés (c’est énorme pour un studio indépendant, à l’époque comme aujourd’hui), plusieurs jeux étaient encore en développement chez eux entre 1999 et 2002 tels qu’une adaptation de Atlantide : l’empire perdu de Disney, le célèbre Crash Bash (la compilation de mini-jeu dans l’univers de Crash Bandicoot) ou encore le premier volet des aventures de Harry Potter. Eurocom déclinera donc l’offre de réadapter tel quel Le Monde ne suffit pas et Electronic Arts dut se tourner vers un autre studio, EA Redwood Shores, plus connu de nos jours sous le nom de Visceral Games.
Seulement voilà, Electronic Arts a perdu du temps dans le processus de développement du nouveau jeu James Bond, nous sommes bientôt à la fin de l’année 2000 et l’éditeur aimerait produire le jeu en un peu moins de douze mois. Entre temps, des informations et des rumeurs de plus en plus insistantes naquirent concernant le prochain film James Bond, Le Monde ne suffit pas datant de 1999 était déjà derrière nous et Electronic Arts se rendit compte que produire un nouveau jeu exploitant un film du passé ne serait pas très judicieux. La sortie de Meurt un autre jour, le dernier des quatre films 007 de Pierce Brosnan est fixé à fin 2002 et il est évident que durant toute une année, les yeux du monde entier (et de la presse, en particuliers) seront braqués vers cette suite plutôt que vers les anciens films. EA décide donc de jouer le tout pour le tout et d’exploiter la licence dont ils ont les droits vidéoludiques avec un scénario inédit, car il n’était définitivement pas acceptable de ne pas sortir de jeu vidéo James Bond pendant trois ou quatre ans ! Ainsi naquit Espion pour Cible.
C’était à l’époque le projet le plus ambitieux du jeune studio d’EA Redwood Shores. Très vite, EA prétend que le jeu se veut être la suite spirituelle la plus pure qui soit à GoldenEye (à tel point qu’un prototype comportait quelques éléments de HUD du jeu de Rare collé sur des séquences de gameplay d’Espion pour Cible, mais c’était juste pour quelques tests en interne), rien que cela. Les toutes premières ébauches du jeu présentaient un shooter semblable à Syphon Filter, rapidement écartées pour revenir aux racines de la vague d’adaptation modernes des aventures de 007, à savoir le FPS. Fondamentalement, Agent Under Fire, de son nom anglophone, ne se joue pas très différemment de GoldenEye. C’est aux abords d’un laboratoire scientifique (ultra secret, parce que c’est comme ça, dans 007. ‘Fin c’est ultra secret mais visiblement l’édifice est placé à quelques kilomètres au large de Hong-Kong, on a déjà vu mieux pour le côté top secret ) où une certaine Zoé Nightshade a disparue qu’on se retrouve. Dès le début, on peut remarquer un environnement plutôt joli, avec un ciel baigné d’une lumière orangée de fin d’après-midi particulièrement flamboyante. Le jeu n’est pas une bombe absolue de graphisme et de technique, mais il se défend très bien tout de même.
L’aliasing qui écorche la version Playstation 2 (c’est de coutume, la console de Sony était réellement reconnue pour cela, malheureusement pour elle) s’est ici adouci sur Gamecube. La modélisation est donc très légèrement plus fine tandis que les textures gagnent sensiblement en définition. Ainsi, et de façon globale, nous avons à faire à un jeu aux décors certes un peu épurés mais de bonne facture, et surtout dotés d’une balance de couleur qui prête au jeu une bonne ambiance. Dès le premier niveau, la liberté d’action, très relative, est mise sur le devant de la scène. En effet, on nous fait clairement voir qu’on peut emprunter un chemin dérobé via notre grappin. Si on préfère se la jouer de façon un peu plus bourrine, qu’à cela ne tienne, il suffit de pirater le terminal d’entrée de la porte principale et de flinguer tout le monde sur notre passage. Dans le fond, ça ne change pas grand-chose car le level design n’est pas d’une richesse gigantesque, et le replay value que cela engendre est très maigre, mais après tout pourquoi pas. Cela permet au moins de se sentir, quelques minutes, un peu plus dans la peau d’un véritable espion que d’un béret vert.
Exécuter des actions telles que le vrai James Bond l’aurait fait dans ses films (tuer un ennemi avec classe, s’infiltrer d’une certaine façon dans le niveau, pirater un ordinateur, découper le cadenas d’une grille via sa montre laser, etc.) vous fait d’ailleurs gagner des "points 007" qui viendront gonfler le score final. Futile mais amusant, ça a au moins le mérite d’obliger le jouer à se servir des quelques gadgets mis à sa disposition. Entre deux finauderies, on défouraille comme il faut sur des adversaires à l’intelligence artificielle du niveau d’un pot de yaourt (marque Auchan en plus), parfois capables d’une petite fulgurance et qui auraient l’audace d’opérer un petit pas de côté. L’arsenal, allant du bien connu Walter P99 au lance-roquette en passant par tout un tas de pistolets mitrailleurs garanti au moins le fun des fusillades. Parce que c’est pour finir cela qu’on retient. Inexplicablement, l’action se veut assez amusante, pas très maligne, mais juste ce qu’il faut de dynamique pour nous tenir éveillé face à notre écran. Cela compense la faible difficulté qui déteint sur une durée de vie de ce fait assez pauvre. Le jeu propose en effet qu’une douzaine de mission alternant entre séquence de shoot et d’infiltration et niveau en véhicule.
Transition toute faite pour parler de ces niveaux spécifiques, tiens. Parce qu’une aventure de double-zéro-sept ne le serait pas sans une petite vadrouille à bord d’un de ces bolides de marque allemande ou britannique. Et à ce sujet, EA Redwood Shores est généreux car sur les douze missions, pas moins de quatre d’entre-elles sont des courses-poursuites où vous avez le volant, ou des séquences de rail shooter où quelqu’un d’autre conduit un véhicule tandis que vous tentez de repousser les armadas de voitures et camions ennemis. La conduite est arcade, le tout est distrayant et les missions de ce genre sont heureusement suffisamment courte pour ne pas être trop redondante. D’ailleurs, c’est d’ensemble le sentiment qu’on a de tout le jeu. Tout va très vite, peut-être un peu trop vite, le rythme est très soutenu et ça évite à une désagréable sensation d’ennui de s’installer.
La faible durée de vie est timidement compensée par un autre genre de challenge où on peut s’amuser à grappiller les points en essayant de réaliser le parcours parfait. Un peu comme un speed run, mais sans artifice ni aide de l’ordinateur. Parcourir le niveau le plus rapidement possible, abattre ses ennemis avec une précision parfaite, réaliser les actions cool qu’on vous demande de faire à certains points clé et récolter des objets bonus (les points 007 dont on parlait plus haut) débloqueront ainsi le fameux pistolet d’or, Saint Graal des récompenses. Et pour aller encore plus loin, pour les aficionados du parcours calculé au pixel et à la seconde prêt, un pistolet de platine, encore plus précieux vous est réservé ! L’obtenir vous octroiera divers bonus en mode multijoueur comme des skin, des armes, des map, et tout le tralala (my ding ding dong…).
Le mode multi joueur, tiens, parlons-en. Au menu, capture the flag, deathmatch et le désamorçage de bombe. Classique, efficace, le multi d’Agent Under Fire s’inspire à la fois de celui - universel et fun - de GoldenEye, mais aussi des meilleurs productions PC du moment. Jusqu’à 4 joueurs peuvent s’affronter et on peut paramétrer plein de petites choses comme l’ordre des armes qui apparaissent sur la map, le système de visée (automatique ou manuelle) ou encore la présence d’une mini-map dans le coin de l’écran. Dommage qu’aucun bot ne viennent se joindre à la fête, un désavantage certain qui sera gommé dans l’excellent multijoueur de Nightfire dont on parlera dans l’article suivant !
Comme évoqué plus haut, l’enrobage visuel de ce soft est correct, voire même très plaisant à certain endroit. La version Gamecube (et Xbox je suppose, même si je n’ai pas essayé cette dernière) ont vu ce foutu crénelage presque intégralement gommé. Les animations sont variées et vraiment bien fichues, il suffit de voir comment les ennemis titubent et trébuchent lorsqu’on leur tire dessus (avec une gestion des points d’impact satisfaisante. L’effet ne sera pas le même si on leur tire dans la tête ou dans le pied ! ). Le tout est garanti par une fluidité proche du 60 fps constant, c’est probablement le prix à payer en échange de textures relativement simples mais qui offrent au moins au jeu une clarté de tous les instants. Les choix artistiques tant que technique de l’équipe de développement sont logiques et servent le jeu, à défaut de le mettre au même niveau que les plus beaux FPS de l’époque. Musicalement, et cela ne surprendra personne, le jeu recycle à toute les sauces le fameux jingle des films et les dialogues doublés en français sont… pittoresques. Entre les intonations de voix pas toujours très correctes et les échanges lunaires de Bond qui s’adresse à la gente féminine, 90% du temps, en des termes à la limite du harcèlement sexuel, l’ambiance est plus proche d’un Austin Powers que d’un véritable 007. Mais pour être honnête, ce n’est pas si dérangeant que cela, ça fait partie du charme du soft.
Le premier développement de grande envergure de EA Redwood Shores s’avère convaincant. D’un caractère probablement plus lisse que GoldenEye, Agent Under Fire propose un gameplay direct et accessible, bien qu’entaché par un cruel manque de challenge. Tout est bien équilibré, entre phases de jeu variées, décors sympathiques aux teintes diverses, et usages d’arme à feu tant que de gadgets plus ou moins surréalistes. Le jeu est joli, de surcroît, tout à fait dans les canons de l’époque sans pour autant faire trembler le monde du jeu vidéo sur ses fondations. Une de ses grandes forces, c’est finalement l’aura qui s’en dégage. Je n’irais pas jusqu’à dire qu’il a une âme, encore que. Mais 007 Espion pour cible dispose d’une personnalité relative aux légendaires aventures de James Bond au cinéma. Electronic Arts a su extraire l’essence des films les plus récents de l’agent secret au service de sa Majesté pour les retranscrire assez fidèlement en jeu vidéo. Il a beau être doté d’un scénario inédit, il n’empêche qu’il reste très inspiré de bon nombre de séquences emblématiques des films, et c’est ce qui fait qu’il s’intègre parfaitement dans l’esprit typique James Bond.
Malheureusement, la durée de vie handicape réellement le soft. Quand bien même on nous propose de relever quelques challenges pour améliorer son score et compléter une offre multijoueur sympathique, on aurait vraiment aimé une campagne solo un peu mieux fournie, avec une IA qui ne se contente pas de servir de cible de tir en carton. Oué parce que pour le coup, la cible, c’est pas l’agent, comme le veut le titre, mais bien les ennemis !
birmou à l'époque où y'avait encore des jeux James Bond tout simplement, le dernier c'était quoi ? 007 Legends et c'était déjà en ... 2012
Une génération entière sans le moindre jeu James Bond, ça ne ressemble pas à Activision qui exploite ses licences jusqu'à la moelle d'habitude, ils ont dut perdre les droits d'exploitation c'est pas possible autrement
D’ailleurs pour ceux l’ayant fait à l’époque, vous aviez terminé le niveau avec le Tank sans utiliser le code du canon ? Pendant des semaines avec un pote on arrivait pas a passer la scène finale vs un Tank ennemi sous un pont. Et un jour il se pointe avec le code pour activer le canon, j’étais trop heureux de réussir le niveau haha
gat un des rares jeux multisupport de l'époque que je n'ai pas fais sur PS2, et je peux dire que la qualité technique est vraiment supérieur à la PS2 pour le coup, la différence est notable (tout comme pour Splinter Cell 1, Need for Speed Underground, et divers autres qui étaient bien plus beau sur Xbox que sur PS2 par exemple).
anakaris Oui ils ont pu les droits depuis un bon moment. Personne ne sait vraiment qui les possèdent d’ailleurs, à part un studio chinois qui avait fait un jeu sur mobile ces dernières années.
anakarisedgar Pour la qualité technique, je ne pourrais pas dire car j'ai jamais vu la tronche du jeu sur PS2 ni sur Xbox. J'y ai joué sur la console de Big N à l'époque surtout car j'avais fait Golden Eye quelques années auparavant. Oui, c'était un truc de fanboy je l'avoue.
gat j'avoue, de prime abord quand j'ai vu Agent Under Fire et Nightfire dans les rayons, j'ai eu le même raisonnement de fanboy qu toi. "c'est sur Gamecube, ça me fait penser à GoldenEye, donc j'achète"
Quelle gros souvenir de collège , on se retrouvait avec mes potes dans le grenier qui était aménager d'un amis pour jouer à la GameCube sur ce jeu et rogue squadron avec nos manettes c'était tellement fun,ca me rappelle des bon moments
gat mais sinon oui je confirme, la version PS2 n'était pas gâtée, l'aliasing était violent. Et sur Gamecube je confirme que la modélisation était plus douce, moins écorchée, et les texures d'une résolution légèrement supérieure. La version Xbox semble être du même acabit avec une gestion des lumières encore meilleures ! C'est pour ça que j'ai mis 2 notes différentes selon les versions du jeu car les différences graphiques sont suffisamment notables pour être soulignées à mon avis.
Très bon jeu que j'avais fait à l'époque sur NGC (J’étais encore pro-N a ce moment la) je l'ai préféré à Nightfire, mais le meilleur de la gen "128 bits" reste pour moi Everything or Nothing (Lui en revanche sur Xbox ) avec son theme monstrueux.
ratomuerto49 49 comme l'Anjou ? Pour ma part 30 ans cette année, connu le 33cm pendant longtemps et quand mon frère ma filé ça télé, le monde du Jeux Video avait prit un cap. (Triniton environ 80cm)
gunstarredavec plusieurs terme francais que l'on a pas l'habitude de lire. ^^
Ah bon, lesquels ?
gemini vous cassez la tête avec votre GoldenEye, GoldenEye par-ci, GoldenEye par là, c'est pas le seul jeu de l'univers sérieux. Et puis ce n'est même pas le titre de l'article, il n'y a pas lieux de faire une comparaison.
giusnake mens pas, on sais très bien que soit tu n'y as pas joué, soit tu l'a fait sur PS2. Tu dis l'avoir fait sur Xbox pour faire genre "il est plus beau que sur PéèSDeu" et pour faire genre que les pro-M sont là depuis longtemps
anakaris Tu vois tu me connais mal.. sache que je joue énormément rétro.. j'ai une NES pi avec 6000 jeux en rom, et j'ai ma Xbox édition cristal avec le full set
Tout les jeux Playstation rame en émulation, ou ne fonctionne pas bien.
D'ailleurs j'en ai fait un article l'année passée qui est complètement passé inaperçu
giusnakeTout les jeux Playstation rame en émulation, ou ne fonctionne pas bien.
Ah pour ça, je suis d'accord, et c'est pas mieux pour les jeux PC-Engine qui sont pourtant qu'à base de simple 2D... mais à croire que le double système 8-16 bits de la machine fait tourner la boule aux bidouilleurs qui essayent de bricoler des émulateurs pour cette machine.
Et à côté de ça t'en as qui arrive à te faire des émulateurs d'enfer pour la Gamecube en y ajoutant des filtres HD et un tas de trucs pour améliorer la fluidité et le reste. Il n'y a qu'à voir Zelda Wind Waker, Mario Sunshine ou F-Zero GX émulés sur Dolphin en 1080p, pour des jeux de 2002-2004 c'est purement époustouflant.
anakaris Ha oui on est d'accord sur un truc, l'émulateur Dolphin est au dessus de tout J'suis en train de me faire Wario World avec mon fils, grosse tuerie je ne connaissait pas
Bloody Roar 2 fonctionne bien étrangement en émulation.. j'ai essayé direct après ton test.
J'aime quand on me taquine ce sont de bonnes préliminaires.. ça me rend toute chose
giusnake ce jeu est passé un peu inaperçu pour plusieurs raisons. Déjà les jeux de plate-forme star de Nintendo c'étaient les Mario sans aucun doute, et face à l'excellent Sunshine il n'y avait pas concurrence possible. Mario 64 est sorti en 1996, et Sunshine en 2002, ça faisait donc 6 longues années qu'on attendait le retour de Mario en 3D, l'impatience chez les joueurs étaient gigantesques, et donc la passion était décuplée, on n'arrivait plus à y voir clair .
De plus, Wario pour les fan = plate-forme 2D, les quatre superbes jeux Wario sur Gameboy/Gameoy Advance ont marqués les joueurs, donc passer de la 2D à la 3D n'a pas plut à tout le monde.
Et pi dernière chose on va pas se le cacher, Wario est bien moins iconique que Mario, et quand Nintendo a décidé de s'en servir pour faire des party game chelou sur DS par exemple ben le personnage s'est enfermé tout seul dans une case très très à part du reste de l'univers Nintendo.
Je garde un assez bon souvenir de Wario World en tout cas, il ne m'a pas fait autant kiffé que Mario Sunshine qui reste pour moi le meilleur Mario 3D ever (coucou batman ) mais c'était sympa quand même.
Si t'en as l'occasion, essaye Wario Land: The Shake Dimension à l'origine sorti sur Wii en 2008, le jeu revient aux sources de la série Wario avec une 2D sublime, tu m'en dira des nouvelles, ton fils devrait adoré (et encore une fois le jeu est passé un peu inaperçu parce que à l'époque on attendait surtout Mario Galaxy ou Mario Kart Wii, malédiction ! )
giusnake non malheureusement Wario Land: The Shake Dimension ne se joue qu'à la wii mote car son gameplay incorpore des options qui se servent du détecteur de mouvement du nunchaku, un peu comme dans Donkey Kong Country Returns on peut secouer la wii mote pour que Wario frappe au sol ou secoue des ennemis/objets quand il les attrape.
Mais tous les jeux Gamecube en revanche sont jouable au pad classique sur Wii !
anakaris Merci j'viens de voir qu'il est possible de jouer avec sa Wii Mote sur pc.. je vais regarder à ça la liste de jeu Wii est franchement impressionnante
Une génération entière sans le moindre jeu James Bond, ça ne ressemble pas à Activision qui exploite ses licences jusqu'à la moelle d'habitude, ils ont dut perdre les droits d'exploitation c'est pas possible autrement
Jamais vu sur les autres consoles, mais j'imagine que sur Gamecube tout du moins, c'était équivalent.
Avoir lu l'article me donne envie d'y rejouer...
Ces parties en splitté 4 joueurs sur ecran cathodique 33 cm...
En tout cas comme d'hab, super Article/tests.
Les conditions techniques etaient pas optimales, mais le fun y était!
Ah bon, lesquels ?
gemini vous cassez la tête avec votre GoldenEye, GoldenEye par-ci, GoldenEye par là, c'est pas le seul jeu de l'univers sérieux. Et puis ce n'est même pas le titre de l'article, il n'y a pas lieux de faire une comparaison.
giusnake mens pas, on sais très bien que soit tu n'y as pas joué, soit tu l'a fait sur PS2. Tu dis l'avoir fait sur Xbox pour faire genre "il est plus beau que sur PéèSDeu" et pour faire genre que les pro-M sont là depuis longtemps
Tout les jeux Playstation rame en émulation, ou ne fonctionne pas bien.
D'ailleurs j'en ai fait un article l'année passée qui est complètement passé inaperçu
Ah pour ça, je suis d'accord, et c'est pas mieux pour les jeux PC-Engine qui sont pourtant qu'à base de simple 2D... mais à croire que le double système 8-16 bits de la machine fait tourner la boule aux bidouilleurs qui essayent de bricoler des émulateurs pour cette machine.
Et à côté de ça t'en as qui arrive à te faire des émulateurs d'enfer pour la Gamecube en y ajoutant des filtres HD et un tas de trucs pour améliorer la fluidité et le reste. Il n'y a qu'à voir Zelda Wind Waker, Mario Sunshine ou F-Zero GX émulés sur Dolphin en 1080p, pour des jeux de 2002-2004 c'est purement époustouflant.
(pour le reste je te taquinais bien sûr
Bloody Roar 2 fonctionne bien étrangement en émulation.. j'ai essayé direct après ton test.
J'aime quand on me taquine ce sont de bonnes préliminaires.. ça me rend toute chose
De plus, Wario pour les fan = plate-forme 2D, les quatre superbes jeux Wario sur Gameboy/Gameoy Advance ont marqués les joueurs, donc passer de la 2D à la 3D n'a pas plut à tout le monde.
Et pi dernière chose on va pas se le cacher, Wario est bien moins iconique que Mario, et quand Nintendo a décidé de s'en servir pour faire des party game chelou sur DS par exemple ben le personnage s'est enfermé tout seul dans une case très très à part du reste de l'univers Nintendo.
Je garde un assez bon souvenir de Wario World en tout cas, il ne m'a pas fait autant kiffé que Mario Sunshine qui reste pour moi le meilleur Mario 3D ever (coucou batman
Si t'en as l'occasion, essaye Wario Land: The Shake Dimension à l'origine sorti sur Wii en 2008, le jeu revient aux sources de la série Wario avec une 2D sublime, tu m'en dira des nouvelles, ton fils devrait adoré
Mais tous les jeux Gamecube en revanche sont jouable au pad classique sur Wii !
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