Espion pour cible fut un pari gagnant pour Electronic Arts qui parvint à en écouler jusqu’à cinq millions et demi d’unités, toutes consoles confondues. La version Playstation 2, avec deux millions de jeux vendus rien que sur le sol américain, figure dans le top 30 des jeux les plus vendus de la machine de Sony au Pays de l’Oncle Sam. Le dilemme de savoir s’il fallait attendre la base scénaristique du nouveau film James Bond au cinéma pour pouvoir se calquer dessus et en faire une adaptation n’est bien entendu plus à l’ordre du jour. À vrai dire, on peut carrément penser qu’Electronic Arts a pris la confiance, car pour le jeu suivant, Nightfire, et encore celui d’après, Quitte ou Double, les films seront presque complètement ignorés pour nous proposer encore une fois des histoires originales.
Pour Nightfire, la situation et les circonstances du développement changent quelque peu. Le studio d’Electronic Arts Redwood Shores a accompli sa mission et se voit écarté de la suite, mais c’est d‘un commun accord. En effet, le studio de Redwood City en Californie, tout comme Eurocom en son temps, a du pain sur la planche. En parallèle d’Agent Under Fire, ils avaient en préproduction deux jeux de la licence du Seigneur des Anneaux, à savoir l’adaptation du troisième film : Le Retour du Roi, ainsi qu’un opus inédit nommé Le Tiers Âge, deux jeux très sympathiques au demeurant. Mais la raison principale qui fait que Redwood Shores ne s’occupe pas du prochain jeu James Bond, c’est qu’en fait, ils le font, mais pas de celui dont on va parler aujourd’hui. En effet, Eurocom hérite bien de Nightfire, mais 007 Quitte ou Double, qui sortira en 2004, lui, est assuré par les auteurs d’Espion pour cible. On retrouve ici le schéma d’alternance des développeurs qui s’occupent d’une seule et même licence à tour de rôle comme chez Activision et leur Call of Duty ; où Treyarch, Infinity Ward et Sledgehammer développent chacun leur tour un jeu de la célèbre licence de FPS.
Probablement galvanisé par le succès commercial d’Espion pour cible, Electronic Arts désire mettre les petits plats dans les grands. Tout d’abord, une version PC de Nightfire sera commandée au jeune studio Gearbox, Espion pour cible n’y a pas eu droit faute d’un créneau de lancement et d’un délai de développement favorable. De plus, là où Espion pour cible nous montrait un James Bond qui ne ressemblait pas à l’acteur star de la série à l’époque, Pierce Brosnan (en lieux et place nous avions droit à une sorte de Clark Kent en tuxedo et sans les lunettes), Nightfire lui a recours à de la motion capture faciale pour s’approprier le faciès du comédien ! C’est en effet entre le tournage de deux scènes de Die Another Day que l’équipe du jeu est venue à la rencontre de Brosnan sur les plateaux du Pinewood Studios, à Londres, afin d’obtenir, un peu au culot, la participation express du monsieur. Il a avoué à ce propos en interview ne pas avoir été mis au courant du développement d’Espion pour cible, ni même de celui de Nightfire avant le jour de sa rencontre avec les gens d’Electronic Arts, et que si cela avait été fait, il n’aurait pas hésité à leur prêter main forte pour développer les jeux car il trouvait cela très intéressant. Malheureusement, et pour des soucis d’agenda très chargé de part et d’autre, Eurocom ne put passer qu’une courte après-midi avec l’acteur afin d’enregistrer quelques séquences pour modéliser son visage. C’est toujours ça de gagner !
Electronic Arts veut se la jouer plus James Bond que les films eux-mêmes et vont jusqu’à inclure un thème chanté, comme dans les long-métrages. Ainsi, la chanteuse Esthero, qui a eu son heure de gloire au début des années 2000 Outre-Atlantique est de la partie. Son timbre et son style musical proche de nombreuses influences chères à la saga cinématographique 007 comme le jazz et le lounge font merveille. On se croirait dans une salle obscure face au générique de début du nouveau film 007 en lançant Nightfire. Bref, tout est fait pour faire de ce Nightfire une expérience ambitieuse, et encore, je ne vous ai pas tout dit, une chose à la fois.
Le jeu débute en pleine séquence de shoot où on doit protéger la James Bond-girl du jeu, Dominique Paradis en snipant ses poursuivants dans les rues de Paris à bord d’un hélicoptère. Ça donne le ton, mais ce n’est pas réellement là que doit aller notre intérêt, cette phase de jeu étant assez courte. Le véritable coup d’envoi de l’aventure se déroule en Autriche, dans un superbe décor montagnard et enneigé où Bond doit s’infiltrer dans le château de Dracula… euh, non, de Raphael Drake (non, il ne s’agit pas du frangin du héros d’Uncharted). Ce dernier, militant écologiste richissime (comme toujours, c’est un méchant James Bondien, hein), projette d'utiliser des missiles nucléaires de la plate-forme spatiale de défense internationale afin de détruire les industries qui ravagent l'environnement. On y retrouvera notamment une vieille connaissance en la présence de l’agent de la CIA Zoé Nightshade que nous avons sauvé dans Agent Under Fire. Trahison, ennemi qu’on croyait mort qui revient subitement nous causer des problèmes et sacrifice douloureux sont au rendez-vous. Le récit est on ne peut plus haletant, et pour cela, Electronic Arts a engagé deux scénaristes habitués de l’exercice : Danny Bilson et Paul de Meo, qui ont co-signés les scripts de plusieurs Medal of Honor, de Saint Row 2, de Red Faction : Guerrilla ou encore de la série télévisée The Sentinel. Malheureusement, ce scénario tout à fait palpitant ne parvient pas à corriger l’écueil principal du jeu précédent, à savoir sa faible durée de vie !
En effet, Agent Under Fire proposait douze petites missions pour une aventure solo courte, quoique plaisante (toute allusion à une expérience sexuelle passée ou future sera récompensée d’un ban). Hélas, Nightfire n’en fait pas plus, là encore, douze missions sont au programme. Mais l’aventure présente bien d’autres avantages, certains subtiles, d’autres flagrants. Le premier vrai niveau du jeu nous en présente quelques un. Tout d’abord, le level design est bien construit. Si bien même que la plupart des niveaux nous permettent d’opter pour la façon de jouer qui nous intéresse. Entre infiltration, avec usage de gadget en tout genre, ou fusillade digne d’un de ces mauvais jours de John McClane, Nightfire est assez permissif. Le château de Drake en Autriche est parfait pour s’acclimater à cette proposition et offre plusieurs possibilités différentes. Les chemins dérobés n’ont jamais été aussi nombreux et les montres-laser et autres appareils de crackage informatique vous ouvriront bien des portes, principales, ou secondaires.
Pour les amateurs d’action qui rêve plus de Rambo que de James Bond, n’ayez crainte, l’arsenal complet composé de 18 pétoires promet des séquences de pur FPS, parfois imposés, qui sauront vous réveiller. Les choses ne sont pas faites à moitié, même dans ce compartiment de jeu puisque la plupart des armes offrent un mode de tir secondaire pour varier les plaisirs. On s’amuse, le titre est très immersif. Il suffit d’avoir vécu la première mission en s’infiltrant dans le château pour terminer cette petite balade nocturne en abattant un hélicoptère de combat à bord d’un téléphérique à l’aide d’un lance-missile pour s’en convaincre. C’est rudement bien mené, plein de rythme. À l’instar d’Agent Under Fire et pour compléter le tout, des missions de course-poursuite seront également au programme, parce que la recette est éculée mais fonctionne toujours, alors pourquoi pas. Vous ai-je déjà dis qu’Electronic Arts voulait mettre les petits plats dans les grands, à ce propos ? J’en veux pour preuve que les niveaux en véhicule, encore plus dynamiques que dans l’opus précédent ont été programmés par une équipe externe du nom de Savage Entertainment, un studio anonyme surtout adepte des portages. Ils ont été secondés dans cette tâche par des employés transfuges de Electronic Arts Vancouver, ceux-là même ayant produit les Need for Speed de 1994 à 2000. Des experts du genre à l’époque, en définitive.
Séquence de fusillade à dos de motoneige, escapade sur un lac gelé à bord d’une puissante Aston Martin V12 Vanquish (comme dans le film, tiens) … pas de doute, on est James Bond ! J’ai un peu l’impression de me répéter, mais Nightfire est véritablement le petit frère d’Agent Under Fire. Pas réalisé par le même studio, mais conçu dans le même moule. La maman reste la même, mais le papa change, en quelque sorte (madame fait ce qu’elle veut de sa foufoune, cela ne nous regarde pas ! ) . Toutefois, je pense que Nightfire a son propre caractère, rien que sa mission d’introduction en Autriche (oui, j’y reviens souvent, elle m’a véritablement marqué, cette mission) suffit pour raviver de joli souvenir de notre enfance et/ou adolescence devant notre console 128-bits préférée.
Ainsi, comme son illustre aîné, il est possible de profiter d’un level design sympathique pour farfouiller et essayer de trouver des bonus. Des actions cool et dans l’esprit 007 vous octroieront des points bonus tandis que les pistolets de platine sont de retour. Le scoring servira, une fois n’est pas coutume, à compléter un panel d’option pour le mode multijoueur encore mieux fourni que pour AUF. Ici, les modes classiques capture the flag et deathmatch nous amuse toujours autant, et il est également possible de configurer l’utilisation des armes pour éviter tout déséquilibre. Certaines map sont vraiment bien fichus et favorisent les duels sensationnels, comme la map des chalets et du téléphérique qui les relie, avec un no man’s land entre les deux. Pratique pour sniper ou balancer quelques roquettes, bien à l’abri devant la cheminée. Même les bots peuvent être paramétré selon leur caractère, du plus prudent au plus agressif, économe en munition ou au contraire adepte des pluies de balles tout azimut. En sus, le nombre de skin disponibles (et à débloquer) est grand, on y retrouve même des vieilles légendes du passé cinématographique de 007 tel que Oddjob (qui peut one shot avec son chapeau, quel pourri !) ou Requin. Le mode multijoueur façon James Bond d’Electronic Arts atteint là son stade de maturité, on s’y amuse durant de longues heures, surtout à 4 sur Gamecube avec des potes, un canapé, et une pizza !
Ne reste plus qu’à aborder la question de la technique, et ici, il y a du bon comme du moins bon, d’autant que les performances entre les supports sont inégales. Globalement, la patte artistique change quelque peu, l’ensemble se fait un peu plus réaliste, mais on se retrouve très vite dans l’univers visuel de la saga 007. Sur PS2, l’aliasing éraille toujours la modélisation qui pourtant a gagné en gamme. Cependant, la fluidité est toujours de mise, surtout lors des niveaux en véhicule, aussi explosifs soient-ils. Les animations sont toujours aussi convaincantes, quoique grandiloquentes parfois (une simple balle dans le genou fait faire un tas de pirouette en arrière aux soldats ennemis…). À ce titre, les unités ennemies gagnent un peu en intelligence et sont désormais guidées par des scripts qui leurs intiment l’ordre de se cacher ou de se servir d’éléments destructibles du décor pour se mettre à l’abri. Ce n’est pas grand-chose, mais ça occasionne autant de nouvelles petites animations qui font paraître les gunfight moins artificiels. Le moteur 3D commence à être rodé, l’ensemble gagne en polygone et en définition. Les scènes cinématiques, bien mise en scène souffrent malheureusement de bug, comme des personnages en arrière-plan qui se figent mystérieusement et même parfois quelques exemples de clipping fâcheux. On notera toutefois le grand soin apporté à la modélisation des visages, surtout des personnages centraux, vraiment plaisant.
La version PC en revanche a été décriée car l’optimisation était faite à la truelle. Les textures bavaient sur des PC de moyenne configuration et les décors avaient très peu d’interactivité au regard des ressources hardware demandées. Dernier clou sur le cercueil de cette sous-version, l’absence des niveaux en véhicule réduit la durée de vie à peau de chagrin. Clairement, même s’il a le mérite d’exister, le Nightfire PC signé par Gearbox n’était pas la priorité d’Electronic Arts.
Plus joli, tout aussi rythmé, disposant d’un multijoueur encore plus abouti, mais malheureusement doté des mêmes tares que son grand frère, à savoir une trop courte durée de vie s’accompagnant de quelques bug fâcheux, Nightfire s’en sort tout de même très bien. À l’époque où la concurrence commençait à se faire rude, tant sur console que sur PC (Red Faction, Deus Ex, Timesplitters 2, HALO, Return to Castle Wolfenstein, Medal of Honor: Frontline, Battlefield 1942, No One Lives Forever 2, et j’en passe, tout cela sorti entre 2000 et 2002 ! ), 007 Nightfire n’a pas véritablement à rougir. Comme son prédécesseur, il sait se faire suffisamment abordable pour plaire au grand public et en même temps dispose d’un caractère bien trempé pour satisfaire les fans de James Bond. Cela mis à part, il reste un bon jeu qu’énormément de jeunes ou moins jeunes joueurs de l’époque ont eu dans leur ludothèque.
D’ailleurs, Nightfire atteindra peu ou prou le même score dans les charts qu’Espion pour cible, un joli succès commercial qui accompagne une démarche créative intéressante de la part d’Electronic Arts.
Et si vous ne l'avez pas encore fait, allez lire ici le retro test de 007: Espion pour cible, prédécesseur de Nightfire et pour ainsi dire grand frère/clone tant ils se ressemblent dans leur construction. Vous aurez ainsi la suite logique du récit du développement des deux jeux .
GoldenEye 007 (1997) Le jeu qui a imposé James Bond comme une évidence en FPS, puis il y a eu :
Le monde ne suffit pas (2000)
Espion pour cible (2001)
Nightfire (2002)
Quitte ou double (2004)
Arrive "Au service du mal" (2004, déjà l'idée de deux Jeux James Bond FPS dans la même année, c'était risqué) et là commence le début de la fin de la licence en FPS, il y a fallut GoldenEye 007 Reloaded (2011) pour essayer de relancer l'idée de James Bond en FPS...mais ça a pas complètement marché...
nicolasgourry comme pour les films entre 1989 et 1995, un long hiatus a été nécessaire à James Bond en jeu vidéo. Depuis 2012, plus de trace de lui sur nos consoles !
Aujourd'hui, et quand je vois des jeux comme Uncharted 4, The Last of us 2, Gears 5 ou encore Resident Evil 2 remake qui ont porté le genre TPS (avec caméra à l'épaule) au meilleur de sa forme, je me dis que faire revenir 007 dans ce style ne serait pas inintéressant. Ça pourrait permettre d'appliquer plusieurs phases de jeux selon les missions, entre pur shoot TPS, infiltration (on se colle au mur, on rampe dans des conduits de ventilation, on jette des objets pour faire du bruit et faire diversion etc) et phase en véhicule.
Le niveau en Italie de Uncharted 4 par exemple, où on voit Nathan Drake en smoking qui s'infiltre dans un magnifique palace à l'architecture typiquement Italienne aurait put être une étape parfaite d'un des films de James Bond je trouve.
nicolasgourryanakaris C'est pas tout à fait exact. C'est pas tout à fait à ce moment la que la franchise a décliné.
En 2004, il y a bien eu deux Bond mais seulement un de ces deux jeux était un FPS : Goldeneye Au Service du Mal... Et qui était relativement mauvais en plus d'être une tentative opportuniste de réutiliser le nom d'un jeu culte sans y mettre les moyens. Quitte ou double, sorti la même année, était un TPS et a même apporté un peu de fraicheur à la franchise, à tel point que EA refera un essai l'année suivante en 2005 avec une adaptation de Bons Baisers de Russie, qui empruntera les mêmes mécaniques de jeu, qui sera relativement correct mais qui sentira un peu le réchauffé.
Et c'est la que l'intérêt autour de la franchise commence à baisser. Ce qui se passe après, c'est que EA perd les droits des jeux Bond et sont rachetés par Activision qui CODise la franchise jusqu'à plus soif avec une adaptation de Quantum Of Solace en 2008, le remake de Goldeneye sur Wii en 2010 (qui sera porté plus tard sur les autres machines) et un point final avec 007 Legend en 2012. Mais on sent bien que Activision n'y met pas les moyens non plus, préférant surtout mettre ses ressources sur sa franchise phare, d'autant que les chiffres de ventes... Bah c'est le jour et la nuit...
Y a bien Bizarre Creations qui a tenté de faire un peu d'originalité en 2010 avec BloodStone avec une histoire inédite, un peu comme l'avait fait Quitte ou Double en son temps, uniquement pour les consoles HD, mais la encore, Activision n'a pas donné les moyens, les ventes seront désastreuses et il finira finalement par fermer le studio.
Aujourd'hui, Activision a aussi perdu les droits de la franchise et sont retournés à la MGM (la société détentrice des droits sur tout ce qui concerne la franchise James Bond).
liquidus ah non je ne dis pas que la licence a chuté à partir de 2004, je suis même plutôt d'accord avec tout ce que tu dis, je dis juste qu'aujourd'hui on a eu une génération entière sans jeu James Bond et que quand je vois des jeux tels que Uncharted 4, je me dis qu'un nouveau 007 TPS avec cela comme modèle ça pourrait être intéressant
Bons Baisers de Russie sentait le réchauffé mais il faut lui accorder un bon point car ils ont choisi d'utiliser un des films old school de la licence comme base. Ça tranchait bien avec tous les jeux James Bond depuis GoldenEye en 1997 qui prenaient comme base (y compris ceux qui ont des scénario inédits comme AUF ou Nightfire) les films récents.
liquidus ah ok, je me souvenais plus que l'un des deux étaient pas un FPS (je comprends mieux pourquoi deux James Bond la même année, mais je pense que deux jeux de la même licence la même année, donc dans deux genres différent (dont l'un était jusqu’à présent plutôt bien fait "sous forme de FPS") à peut être embrouillé les joueurs, même si l'idée était d'avoir une nouvelle approche de James Bond, mais la version "FPS" était pas bonne, alors que c'était la version qui aurait du être plus réussis, vu qu'il avait déjà des bonnes bases des James Bond sortie en FPS depuis quelques temps.
Donc dire qu'il y a eu un début de "déclin" sous la forme FPS est pas faux, pour ça d'ailleurs qu'ils ont voulu faire une approche la même année en forme TPS.
nicolasgourry Je pense pas que ce soit une question d'embrouille chez les joueurs.
Je me souviens que ça n'a pas choqué plus que ça qu'on ait deux jeux Bond la même année, surtout qu'ils ont presque un an qui les sépare, l'un était sorti en début d'année 2004, l'autre à la fin 2004.
Finalement on est pas loin du rythme habituel de sortie des jeux Bond dans la première moitié des années 2000 où on avait quasiment un jeu par an depuis Demain Ne Meurt Jamais en 1999.
Les critiques étaient surtout sur le fait de la réutilisation du nom Goldeneye, en incarnant un personnage qui ne sera pas Bond et tout en étant du coté des bad guys... Puis EA jouait sur les mots en allant même jusqu'à parler de "suite" au début pour finalement le présenter comme un spin off. Beaucoup étaient déjà sceptiques avant même la sortie du jeu, et ça n'a pas loupé une fois le jeu sorti.
Je pense pas qu'il faille chercher plus loin que Quitte ou Double était très bon, et Goldeneye Rogue Agent était mauvais. C'est tout.
Par contre...
mais la version "FPS" était pas bonne, alors que c'était la version qui aurait du être plus réussis, vu qu'il avait déjà des bonnes bases des James Bond sortie en FPS depuis quelques temps.
Qui a dit que cette version devait être la plus réussie ?
FPS ou non, on attend surtout d'un jeu qu'il soit bon. Surtout que tout les jeux Bond ne sont pas forcément des FPS (Demain ne Meurt Jamais était un TPS aussi mais assez oubliable, on a même eu un jeu de course avec 007 Racing). On a juste tendance à faire ce raisonnement à cause du culte voué à Goldeneye 007 et parce que EA a quand même fait du bon avec Agent Under Fire et Nightfire.
Mais si on doit vraiment se poser la question, on sent bien que c'est Quitte ou Double qui a eu droit à plus d'attention dans son développement. Développé par le studio principal, on sent bien que le projet était bien plus ambitieux de Goldeneye Rogue Agent, qui lui était fait par un studio de soutien. Quitte ou Double apportait de la fraicheur parce qu'il était beau, plaisant à jouer, varié... En plus de ça en plus de Pierce Brosnan, on a aussi droit au reste du casting des films tout en ayant des guests comme Willem Dafoe, Heidi Clum et Shanon Elisabeth... Doublés par eux-mêmes et localisés par leurs doubleurs officiels en VF. On se sentait comme dans un film de la franchise, tout ayant une histoire originale.
Après c'est juste que le déclin n'a pas commencé avec Rogue Agent, mais quand Activision a mis ses mains sur la franchise en faisant du COD avec une skin James Bond et en faisant surtout du jeu de commande sans réelle ambition. Eux même ne savaient visiblement pas quoi en faire.
liquidus "Qui a dit que cette version devait être la plus réussie ? " tu réponds à la question en disant ça "On a juste tendance à faire ce raisonnement à cause du culte voué à Goldeneye 007 et parce que EA a quand même fait du bon avec Agent Under Fire et Nightfire. " c'est ce que je disais en fait, tu as plusieurs James Bond en FPS qui sont (très à plutôt) réussite à la suite, tu espères (penses, si tu veux) que ça va continuer.
nicolasgourry Je disais surtout ça dans le sens où on a tendance à penser que James Bond est une franchise de FPS alors que non comme précisé juste avant cette phrase .
Le monde ne suffit pas (2000)
Espion pour cible (2001)
Nightfire (2002)
Quitte ou double (2004)
Arrive "Au service du mal" (2004, déjà l'idée de deux Jeux James Bond FPS dans la même année, c'était risqué) et là commence le début de la fin de la licence en FPS, il y a fallut GoldenEye 007 Reloaded (2011) pour essayer de relancer l'idée de James Bond en FPS...mais ça a pas complètement marché...
Aujourd'hui, et quand je vois des jeux comme Uncharted 4, The Last of us 2, Gears 5 ou encore Resident Evil 2 remake qui ont porté le genre TPS (avec caméra à l'épaule) au meilleur de sa forme, je me dis que faire revenir 007 dans ce style ne serait pas inintéressant. Ça pourrait permettre d'appliquer plusieurs phases de jeux selon les missions, entre pur shoot TPS, infiltration (on se colle au mur, on rampe dans des conduits de ventilation, on jette des objets pour faire du bruit et faire diversion etc) et phase en véhicule.
Le niveau en Italie de Uncharted 4 par exemple, où on voit Nathan Drake en smoking qui s'infiltre dans un magnifique palace à l'architecture typiquement Italienne aurait put être une étape parfaite d'un des films de James Bond je trouve.
En 2004, il y a bien eu deux Bond mais seulement un de ces deux jeux était un FPS : Goldeneye Au Service du Mal... Et qui était relativement mauvais en plus d'être une tentative opportuniste de réutiliser le nom d'un jeu culte sans y mettre les moyens. Quitte ou double, sorti la même année, était un TPS et a même apporté un peu de fraicheur à la franchise, à tel point que EA refera un essai l'année suivante en 2005 avec une adaptation de Bons Baisers de Russie, qui empruntera les mêmes mécaniques de jeu, qui sera relativement correct mais qui sentira un peu le réchauffé.
Et c'est la que l'intérêt autour de la franchise commence à baisser. Ce qui se passe après, c'est que EA perd les droits des jeux Bond et sont rachetés par Activision qui CODise la franchise jusqu'à plus soif avec une adaptation de Quantum Of Solace en 2008, le remake de Goldeneye sur Wii en 2010 (qui sera porté plus tard sur les autres machines) et un point final avec 007 Legend en 2012. Mais on sent bien que Activision n'y met pas les moyens non plus, préférant surtout mettre ses ressources sur sa franchise phare, d'autant que les chiffres de ventes... Bah c'est le jour et la nuit...
Y a bien Bizarre Creations qui a tenté de faire un peu d'originalité en 2010 avec BloodStone avec une histoire inédite, un peu comme l'avait fait Quitte ou Double en son temps, uniquement pour les consoles HD, mais la encore, Activision n'a pas donné les moyens, les ventes seront désastreuses et il finira finalement par fermer le studio.
Aujourd'hui, Activision a aussi perdu les droits de la franchise et sont retournés à la MGM (la société détentrice des droits sur tout ce qui concerne la franchise James Bond).
Les multis des jeux JB ont toujours été plutôt sympa. Je pense notamment au monde ne suffit pas sur N64.
Bons Baisers de Russie sentait le réchauffé mais il faut lui accorder un bon point car ils ont choisi d'utiliser un des films old school de la licence comme base. Ça tranchait bien avec tous les jeux James Bond depuis GoldenEye en 1997 qui prenaient comme base (y compris ceux qui ont des scénario inédits comme AUF ou Nightfire) les films récents.
Donc dire qu'il y a eu un début de "déclin" sous la forme FPS est pas faux, pour ça d'ailleurs qu'ils ont voulu faire une approche la même année en forme TPS.
Je me souviens que ça n'a pas choqué plus que ça qu'on ait deux jeux Bond la même année, surtout qu'ils ont presque un an qui les sépare, l'un était sorti en début d'année 2004, l'autre à la fin 2004.
Finalement on est pas loin du rythme habituel de sortie des jeux Bond dans la première moitié des années 2000 où on avait quasiment un jeu par an depuis Demain Ne Meurt Jamais en 1999.
Les critiques étaient surtout sur le fait de la réutilisation du nom Goldeneye, en incarnant un personnage qui ne sera pas Bond et tout en étant du coté des bad guys... Puis EA jouait sur les mots en allant même jusqu'à parler de "suite" au début pour finalement le présenter comme un spin off. Beaucoup étaient déjà sceptiques avant même la sortie du jeu, et ça n'a pas loupé une fois le jeu sorti.
Je pense pas qu'il faille chercher plus loin que Quitte ou Double était très bon, et Goldeneye Rogue Agent était mauvais. C'est tout.
Par contre...
mais la version "FPS" était pas bonne, alors que c'était la version qui aurait du être plus réussis, vu qu'il avait déjà des bonnes bases des James Bond sortie en FPS depuis quelques temps.
Qui a dit que cette version devait être la plus réussie ?
FPS ou non, on attend surtout d'un jeu qu'il soit bon. Surtout que tout les jeux Bond ne sont pas forcément des FPS (Demain ne Meurt Jamais était un TPS aussi mais assez oubliable, on a même eu un jeu de course avec 007 Racing). On a juste tendance à faire ce raisonnement à cause du culte voué à Goldeneye 007 et parce que EA a quand même fait du bon avec Agent Under Fire et Nightfire.
Mais si on doit vraiment se poser la question, on sent bien que c'est Quitte ou Double qui a eu droit à plus d'attention dans son développement. Développé par le studio principal, on sent bien que le projet était bien plus ambitieux de Goldeneye Rogue Agent, qui lui était fait par un studio de soutien. Quitte ou Double apportait de la fraicheur parce qu'il était beau, plaisant à jouer, varié... En plus de ça en plus de Pierce Brosnan, on a aussi droit au reste du casting des films tout en ayant des guests comme Willem Dafoe, Heidi Clum et Shanon Elisabeth... Doublés par eux-mêmes et localisés par leurs doubleurs officiels en VF. On se sentait comme dans un film de la franchise, tout ayant une histoire originale.
Après c'est juste que le déclin n'a pas commencé avec Rogue Agent, mais quand Activision a mis ses mains sur la franchise en faisant du COD avec une skin James Bond et en faisant surtout du jeu de commande sans réelle ambition. Eux même ne savaient visiblement pas quoi en faire.
Pas de Goldeneye et c'est très bien comme ça, les autres James Bond ont aussi des choses à raconter !