Prenez de grosses poignées de malotrus des rues qui terrorisent les braves gens en taguant les murs, en roulant sur les pelouses avec leurs grosses bécanes et en kidnappant les jeunes filles du quartier. Bien mal leur en prend, pour ce dernier point en particulier lorsque les dites jeunes filles s'avèrent être les petites amies des gars musclés champions d'art-martiaux du coin. Et vous obtenez instantanément un bon vieux beat them up old school. Rien de plus sain qu'une virée nocturne dans les ruelles de la ville pour tataner du loubard, comme nous l'a appris Streets of Rage, Final Fight et Double Dragon. Mais c'est Renegade qui, le premier; a vraiment popularisé ce thème du courageux justicier de rue qui règle ses problèmes à coup de latte et de tarte de phalanges. Le joueur incarne un héros anonyme qui se rebelle non pas contre le bien et la justice mais au contraire contre ce simulacre de société underground criminelle qui ne cesse de croitre dans les bas-fonds de sa cité chérie. Le ''Renegade'', en d'autre terme.
Il est de notoriété publique que Renegade est une refonte de Nekketsu Kouha Kunio-kun, beat them up produit par Technos Japan en 1986 pour l'Arcade. Dans ce titre, le joueur y incarnait un jeune combattant devant défendre son frère contre les caïds du lycée et autres petites frappes du coin. Un jeu à l'ambiance très typée manga rappelant sans mal des œuvres parut plus ou moins en même temps, ou parfois bien après cela mais qui partagent un grand nombre de similarités : Sugarless, Great Teacher Onizuka, Crows ou encore Worst (Crows Zero). Pour séduire le public occidental, les graphismes sont presque entièrement refait pour donner un look plus sérieux et mature au soft, selon les canons en vigueur au milieux des années 80. Ainsi plus encore que pour sa version d'origine, Renegade devient un jeu marqué au fer rouge de la culture des années eighties américaines. Indissociable de cette fameuse imagerie populaire déjà bien distillée par Hollywood, et des dires de son réalisateur lui-même, Yoshihisa Kishimoto, Renegade s'inspire grandement des classiques The Warriors (1979, le même qui aura droit à une adaptation par les créateurs de GTA sur consoles 128-bits) et Streets of Fire (1984). Cela peut facilement se vérifier avec la séquence d'ouverture du jeu dans le métro souterrain, vibrant hommage aux films de Walter Hill.
La tenue d'aïkido et l'uniforme traditionnel de lycéen nippon du héros sont troqués pour un gilet noir façon Guerriers de la nuit et la pittoresque gare ferroviaire de Nekketsu Kouha Kunio-kun devient une station souterraine sordide étouffée par l'insalubrité et les graffitis orduriers. Les clans rivaux deviennent des voyous et truands codifiés par couleurs et faisant appel à tous les poncifs de ce genre d'univers. Les femmes qui se défendent à coup de sac à main de luxe se muent en de véritable petites pestes en mini-jupe et bas résilles commandées par un espèce de rhinocéros femelle aussi gracieuse que redoutable et qui constitue de surcroit le boss du troisième level. Les jeunes lycéennes armées de chaine façon Gogo Yubari de Kill Bill se transforment en punkette munies de boulets à pics et les autres pratiquants d'arts-martiaux se voient transposés en motards peu finauds. Même les yakuza en costard évoluent en mafieux à la peau noire, un vieux contentieux culturel sans doute... Il n'y a guère que pour le quatrième et dernier level du jeu que le travail de conversion fut étrangement plus paresseux, à moins qu'il ne s'agisse d'un choix artistique délibéré de la part des développeurs. Quatrième niveau dans lequel on retrouve un décors typiquement japonais, mausolées et katanas d'exposition accrochés au mur en prime tandis que le boss s'apparente plus à un bon gros gangster italien des familles qu'à un champion de karaté.
Outre ces différences d'ordre visuel, les deux versions partagent le même impact que le soft a eu sur le jeu vidéo dans sa globalité. Son aspect innovant et avant-gardiste est relativement passé sous silence car on préfère se souvenir d'autres titres un peu plus élaborés et surtout plus récents comme Streets of Rage ou Double Dragon, qui sera son successeur direct, mais reste que Renegade dispose de plusieurs particularités qui valent le détour. L'innovation majeure de ce titre est bien entendu l'exploitation constante de cette simili-3D : la profondeur de champ dans laquelle on peut faire se déplacer son personnage, et dans laquelle se meuvent aussi librement les ennemis. Loin de n'être qu'un simple élément graphique qui plaçait Renegade dans le haut du panier de la technique en 1986, l'usage du déplacement en diagonale est crucial pour esquiver efficacement les coups ennemis et éviter de se faire encercler par trois ou quatre loubards sans pitié. Et c'est pas de trop tant Renegade est, comme tout bon soft des années 80 qui se respecte, impitoyable !
Renegade propose un gameplay riche pour l'époque. Si les modifications cosmétiques entre le jeu japonais et le jeu occidental sont nombreuses, la progression du gameplay demeure inchangée. On retrouve donc six types d'ennemis par niveaux qui se concluent chacun par un boss respectif. Pour tabasser ce petit monde, vous disposez de pas moins de neuf attaques différentes ! Le joystick 8 directions et les trois boutons d'attaque de la version Arcade ayant posés quelques soucis de portage notamment sur Atari ST et Amiga mais la version NES (dont le tardif portage Master System s'inspirera en 1993), qui fut directement supervisée par Technos s'en sort avec intelligence. Pour pallier le manque de bouton de la manette NES, il fut simplement rendu possible d’exécuter certaines attaques complexes en appuyant deux fois sur une même touche, créant ainsi de véritables combinaisons de boutons que ne renieraient pas Street Fighter et Tekken !
Ainsi, on se retrouve avec un panel de coup très enthousiasmant et variable selon la direction vers laquelle se tourne notre combattant. Projection par dessus l'épaule, coup de pied sauté à la Bruce Lee (indispensable pour désarçonner les chevaucheurs de moto endiablées qui vous fonce sur la figure dans le niveau 2 ! ) et autre mawashi-geri spectaculaire s'enchainent au fil des bagarres. On peut même se permettre d'achever son adversaire au sol et il est conseillé de le repousser sur ses camarades pour déclencher une cascade de dégât sur tous le monde. Pratique quand on est en infériorité numérique (c'est à dire toujours, le soft ne proposant hélas pas de mode coop. Hé, on ne peut pas être innovant partout dès la première tentative, sinon il n'y aurait plus jamais d'innovation justement ! ). Un tel éventail de possibilité et la liberté de mouvement concédée au joueur dans les arènes ouvertes que constituent les décors sont novateurs et prépare le terrain pour le fils spirituel de Renegade et véritable succès international : Double Dragon.
Concrètement, le côté progression du beat them all classique n'est pas encore tout à fait présent puisque les combats s'enchainent comme des séquences de film, liées entre eux par de très brefs écrans noirs. On ne déambule pas à proprement parler tout le long d'une ruelle malfamée ou sur un pont du début à la fin comme dans Streets of Rage, mais cela suffit pour faire son petit effet. Certains petits détails apportent à Renegade son identité comme le fait de pouvoir balancer manu militari un adversaire dans la mer dans le niveau 2 (moyen le plus expéditif pour définitivement s'en débarrasser). La version NES, celle qui nous intéresse le plus ici, mis à part l'originale en Arcade, apporte elle aussi son petit lot d'ajout très sympathique. En sus d'un premier level plus long qui propose au joueur d'entrecouper le combat sur les quais de la station de métro par une visite du véhicule en lui-même, la version NES ajoute une course poursuite sur grosse cylindrée où il faut filer des coups de pompes aux autres pour les faire chuter de leurs bécanes ! Une séquence complète, très dynamique et techniquement fluide et propre qui n'est pas sans rappeler, rétrospectivement la scène de fuite de Midgar dans Final Fantasy VII ! Un joli coup qui donne assurément un plus au portage de qualité de la console de Nintendo.
Même si on reste strictement dans le retrogaming, il faut reconnaître que Renegade commence à doucement accuser le poids des années. D'autres beat them up sont sortis plus tard et ont été plus complets, plus sophistiqués. Mais reste que Renegade est précurseur et mérite le respect qui lui est dut. Dans une industrie en constante évolution, Renegade représente un pallier. Il présentait tout de même une technique novatrice, voire aguicheuse avec cette façon d'exploiter la profondeur du décors et avait un gameplay riche et amusant. En plus, il faisait parfaitement appel à des clichés culturels que tout le monde connaissaient, si bien que sa popularité ne fut pas usurpée. Technos l'aura bien compris et continuera d'adapter la recette sans crainte avec Double Dragon. Mais rien que pour le patrimoine, Renegade mérite qu'on s'y intéresse encore un peu.
Dr.Mario, c'est l'histoire d'un amour inavoué, d'une alliance que ni l'un, ni l'autre (surtout l'un en fait) ne semble vouloir assumer. Très largement inspiré (plagié, allons-y gaiement) du fameux Tetris popularisé un an plus tôt sur Gameboy, Dr.Mario essaye tout de même de ne pas trop se rattacher ouvertement à son modèle en omettant toute trace précise du jeu de Pajitnov. Chose dont ne se privera pas la suite de Dr.Mario, Tetris & Dr.Mario sur Super Nintendo en 1994 qui lui, rien que dans son titre et son concept (le mode Mixed Match) reconnaît enfin son inspiration plus que marquée.
Et comme on aime bien faire les choses n'importe comment, à Retro Gamekyo, c'est non pas un hommage à Satoru Iwata que nous faisons aujourd'hui, mais un hommage (très modeste et imprévu) à un autre autre grand monsieur de Nintendo lui aussi disparu bien trop vite, et en plus de cela, de façon parfaitement idiote : Gunpei Yokoi. Ni plus ni moins que le concepteur des Game & Watch, de la Gameboy ou encore de Wild Gunman (on aura l'occasion d'en reparler bien plus amplement) accompagné pour créer Dr.Mario du producteur de la saga Metroid : Takahiro Harada.
Ainsi, le principe est simple mais diablement efficace. C'est drôle et ennuyeux à la fois de parler d'un concept de jeu aussi universellement connu que celui de Tetris (ou celui de Pac Man dans le même degrés de renommé), mais faut bien le faire. Comme dans Tetris, il s'agit d'aligner au moins trois blocs ayant pénétrés dans le flacon de médicament du docteur Mario avec une des deux moitiés des pilules jetées dans le flacon par le dit toubib afin de créer une ligne et libérer la place. La chute des virus étant incontrôlable, à vous donc de manipuler correctement les pilules pour les imbriquer là où il le faut. Bien sur, cela ne se fait pas n'importe comment, il ne suffit pas simplement d'aligner quatre blocs pour voir la ligne verticale ou horizontale disparaître. Les pilules sont aux nombre de six: rouge/rouge, bleu/bleu, jaune/jaune, rouge/jaune, rouge/bleu et jaune/bleu. Ce qui correspond à la couleur des virus qui ne cessent d'envahir le flacon médical. Il faut donc faire se toucher les parties colorées des gélules en adéquation avec la couleur des virus visés pour établir une bonne ligne.
La subtilité étant qu'au départ, lorsque le flacon est presque vide, on pense que cela va être assez simple, et qu'on peut se permettre de placer nos cachetons un peu n'importe où. On se dit ''de toute façon, y'aura bien un ou deux virus qui vont tomber là et ça va régler la situation automatiquement''. Mais dans les niveaux de difficulté les plus élevés, le moindre placement hasardeux de pilule, même parmi les premières secondes de la partie peut avoir de lourdes conséquences lorsque le flacon est beaucoup plus rempli, une minute plus tard.
La difficulté est modulable sur une échelle de 1 à 20, influant sur la quantité de virus présents à l'écran, et la vitesse réglable de lente à rapide. Inutile de vous dire que même avec un bon entrainement, le hasard prenant une part non négligeable du court du jeu, le level maximal de difficulté sera un véritable défi pour n'importe quel joueur ! Pour ne pas devenir fou, il faudrait que ce bon vieux Mario nous file quelque pilule à lui, tiens...
Graphiquement, même si le jeu est fort austère et modeste, force est de constater qu'on ne peut faire pire que le Tetris original (encore que celui-ci était en couleur, lui, au moins, pas comme sur Gameboy...). C'est pour cela qu'on peut se montrer relativement clément avec Dr.Mario. Ce qui marque le plus, ce sont les trois virus et leur tronche typiquement cartoon qu'on pourrait croire tout droit tiré du Mushroom Kingdom, là où résident leurs potes turbulents Koopa, Goomba et autre Boo. L'enrobage graphique annexe présente un cadre de jeu non plus rectangulaire comme à l'accoutumé, mais sous forme de flacon de médicament, comme dit plus haut, tandis que sur le côté se tient Mario en blouse de médecin prêt à vous lancer les pilules à intervalle régulier. En fond, un damier et des tableaux de score prenant l'apparence de bloc-note typique que l'ont trouve chez tout bon médecin à l'ancienne. C'est simple, mais au moins, c'est quelques petites adaptations d'ordre graphiques qui montre qu'il ne s'agit pas d'un vulgaire portage comme il en existe des dizaines (pirate ou pas d'ailleurs).
Autant dire qu'outre les sprites sympathiques mais pas impressionnants pour un sous, rien n'est digne d'intérêt dans les graphismes de Dr.Mario. L'animation est pour ainsi dire inexistante, quant aux effets spéciaux qui auraient put, par exemple, accompagner la destruction d'une ligne de virus, eh bien, ils sont si simplistes qu'en réalité je me demande si je devrais les évoquer à juste titre. C'est dire. L'austérité du visuel va de paire avec celui sonore du soft, qui ne propose que trois petites musiques principales, une du menu d'introduction et deux autres en cour de partie (Fever et Chill). D'autre petites sonorités sont aussi à l'écoute lors des game over ou de l'ending. Pour autant, il semblerait que les musiques de Dr.Mario eurent un succès immodéré, le compositeur Hirokazu Tanaka (Donkey Kong sur Arcade en 1981, Balloon Fight, Wild Gunman, Super Mario Land, Metroid...) ayant eu l'honneur de voir sa bande-son classée par IGN à la septième place des meilleures OST de jeux 8-bit ! Cet élan de popularité continuera jusqu'à Super Smash Bros. Brawl sur Wii où les musiques de Dr.Mario seront remixées.
Simple, simpliste, peut-être même trop, Dr.Mario c'est avant tout un concept. Universel, facile d'accès, amusant immédiatement, il dérive du fameux Tetris dont la nature sera commentée en ces mots par le journaliste Bill Kunkel (The Game Doctor de Electronic Games) : « Tetris répond parfaitement à la définition du meilleur en matière de jeu : une minute pour l'apprendre, une vie entière pour le maîtriser ». À vous de juger si cette philosophie correspond à celle qui fait d'un jeu un bon jeu. Cependant, même à ce titre, on ne peut occulter que Dr.Mario est désuet, aujourd'hui plus qu'en 1990 où ma foi, il représentait parfaitement le jeu vidéo old school dont on avait habitude dans les 80's. Seul un mode deux joueurs vient donner un tant soit peu de piment, pas de mode alternatif comme dans le Tetris original.
Aussi, les suites seront plus ou moins toutes inutiles tant celles-ci font office de vulgaire mise à jour graphique, ce qui me conforte dans l'idée que Dr.Mario était un jeu parfaitement à l'image de son époque, mais qui jure par sa rusticité et sa paresse une fois arrivé sur Nintendo 64 et au-delà (là où la 3D est arrivée, là où les concept de base on commencé presque tous à se perfectionner pour donner ce qu'on appelle le jeu vidéo moderne...).
Cela fait maintenant un petit temps j'avais écris un modeste test sur la licence Ghosts'n Goblins, l'épisode Nes plus précisément, et oui souvenez-vous je vous contais l'histoire extraordinaire du preux chevalier Arthur, la quête fantastique de ce personnage atypique qui a traversé les pires dangers afin de sauver sa dulcinée (deux fois en plus!) emprisonnée au dernier seuil des enfers, la belle Prin Prin, une charmante princesse même si son nom vous donnera plus l'impression d'avoir affaire à une star du X asiatique.
Mais pourquoi donc je vous parle de cette licence en particulier? ben la raison est simple... disons que le jeu abordé dans cet article possède un lien avec la série G'nG, il s'agit en fait d'un spin-off sauf que cette fois-ci vous ne serez plus dans la peau du courageux Arthur mais plutôt dans celle des méchants démons du jeu d'origine, plus particulièrement d'une certaine gargouille très célèbre dans le domaine vidéoludique (honte à vous si vous ne la connaissez pas!!!)
Bah oui car contrairement aux préjugés les méchants aussi ont leurs propres soucis, eux aussi sont soumis parfois à des attaques d'envahisseurs entre deux invasions dans le monde des mortels, ne l'oubliez jamais la vie de démon n'est pas forcément de tout repos... on les plaindrais presque les pauvres.
Sorti pratiquement au début des années 90 sur la console de salon 8bits de Nintendo, le jeu raconte les aventures de Firebrand, un démon rougeâtre appartenant au clan des "Red Arremer" de puissantes gargouilles vivant dans le royaume démoniaque, si vous avez du mal à situer l'origine de ce personnage ailé je vous conseille de relancer ce bon vieux Ghosts'n Goblins (pour les plus courageux bien sûr) et là vous allez automatiquement vous souvenir de ce petit diablotin écarlate, dansant avec moquerie et vous traquant comme jamais, qui vous a fait suer à grosses gouttes durant votre périple, tout à coup je suis certain que vous allez directement vous prendre une piqûre de rappel dans la face concernant ce personnage chiant à souhait.
Dans la chronologie de la série il faut savoir que cette aventure se passe bien avant la quête du sieur Arthur et qu'il fait suite au premier épisode sorti sur Gameboy, même si en vérité il s'agit plutôt d'une préquelle évidente, mais revenons à nos gobelins et voyons plus en détails en quoi consiste cette seconde "Quête de la gargouille".
"A LONG, LONG TIME AGO,
BEFORE HUMAN BEING APPEARED...
THERE LIVED A MONSTER NAMED FIREBRAND
IN A TOWN OF THE GHOUL REALM, ETRURIA.
TO BECOME A TRUE WARRIOR,
FIREBRAND TRAINED HIMSELF
IN THE WARRIOR'S TRAINING CENTER EVERY DAY.
BUT ONE DAY..."
En débutant nous retrouvons Firebrand en pleine conversation avec son souverain, nous comprenons vite qu'il souhaite la bienvenue à notre héros et lui offre un pouvoir mystique afin de faire de lui un guerrier respecté, mais avant de jouer au héros sans peur et sans reproche il invite notre protagoniste à aller s'entraîner dans un centre spécialement conçu à cet effet, notre gargouille file directement sous l'ordre du roi Morock (c'est son petit nom).
Alors qu'il poursuit son dur apprentissage dans une espèce de dimension parallèle prévu pour les démons, son village est subitement attaqué par les destructeurs, les ennemis jurés des habitants du monde démoniaque. De retour de son entraînement Firebrand remarque que les villageois ont tous disparus, plus âme qui vive dans les environs, il se précipite dans la salle du trône où il retrouve son seigneur agonisant mais miraculeusement toujours en vie, il lui raconte les événements qui se sont abattus sur le village, victime selon lui d'une mystérieuse "Lumière ténébreuse".
Avant de mourir à son tour, et craignant que ce sombre phénomène détruise le "Makai" tout entier, il confie à notre héros une périlleuse mission composée de milles dangers, Firebrand doit rejoindre le palais royal du grand roi Barr afin de l'avertir de la menace imminente planant sur la totalité du royaume et d'arrêter immédiatement l'invasion des destructeurs.
Ceci dit Morock passe l'arme à gauche et Voilà que commence la quête salvatrice de Firebrand...
Ceux ayant déjà tâtés la mouture portable seront comme des poissons dans l'eau tant cet opus est dans la même veine au niveau du gameplay, mais que les autres ne prennent point peur cela n'a rien d'insurmontable à prendre en main (en même temps c'est un jeu Nes) A l'image de "The legend of Zelda - Adventure of Link" sur le même support, l'aventure de Firebrand se déroulera en deux phases bien distinctes, une phase exploration et une autre plus concentrée sur l'action.
Notre héros ailé visitera son monde en vue du dessus, il devra se balader de village en village afin de dénouer ce sombre mystère et pourra parler à quelques PNJs soit pour se renseigner au fil des étapes ou bien acheter divers objets, certains lui fileront même un code (Password) histoire de ne pas devoir tout recommencer si le joueur décide d'interrompre sa partie, enfin des points que l'on retrouve dans tout bon RPG.
Cette partie est on ne peut plus classique, elle fait le boulot mais sans plus, la carte n'est malheureusement pas très vaste mais je pense que c'était un peu le cas de ce type de jeu à l'époque, vous pourrez toujours trifouiller dans le menu pendant un quart de seconde afin d'admirer votre maigre inventaire mais le véritable soucis c'est que la partie "voyage" est atrocement dirigiste, il est impossible de se perdre dans le jeu (même Ryoga retrouverait son chemin) autant dire que si vous trouvez une route bien tracée vous êtes forcément sur la bonne voie, pratiquement aucune petite caverne ou autre chose vous invitant à dévier de la quête principale.. non vous arpentez une ligne droite zigzaguée durant tout le jeu, il y a bien quelques ennemis statiques sur la carte attendant que vous veniez les chatouiller, mais à la vue de la futilité des objets à gagner vous risquez de vite les ignorer jusqu'à limite les oublier pour du bon, un peu dommage même si l'intérêt va se trouver dans la seconde phase.
Arborons donc la tranche "Action" de nos griffes acérées, c'est là qu'il faudra faire parler vos talents de joueur où se situera bien évidemment toute la complexité du soft. Comme pour la version nomade on reprend les mêmes et on recommence, vous serez propulsés dans un plan en side-scrolling aux allures de jeu de plateforme c'est à dire plus vulgairement "aller d'un point gauche à droite" (ou inversement) avec son propre lot d'ennemis, en concordance avec la zone traversée bien sûr, disséminés sur votre chemin afin de vous détruire pour de bon, mis à part toutes les bestioles maléfiques qui peuplent les sols, murs et plafonds du jeu vous devrez faire aussi attention à la composition naturelle du niveau tels que des pointes assassines ou bien des rivières de magma, des décors meurtriers placés juste pile au bon endroit pour vous faire tordre de douleur, heureusement pour vous ce n'est pas du one-shot pour votre protagoniste (syndrome Megaman)
Mais grâce au ciel le maniement de Firebrand est parfaitement adapté à ce genre de péripéties, je vais pas vous faire un cours sur les jeux de plateforme mais sachez quand même que vous pouvez sauter ou attaquer suivant le bouton sur lequel vous ferez une délicate pression (incroyable, non?) rien à dire sur le saut mais l'attaque se compose d'un projectile que Firebrand prendra plaisir à cracher sur ses assaillants, utile pour déglinguer des monstres à distance en mode gargouille sournoise. Enfin le clou du spectacle (hmm) reste bien évidemment la fonction de vol, bah oui Firebrand possède des ailes ce serait con de ne pas en profiter, pas besoin de mode d'emploi il suffira de réenclencher la touche de saut une nouvelle fois pour que notre héros prenne son envol, très utile pour franchir de larges étendus avec je ne sais quoi juste en dessous, par contre le vol est géré par une jauge de fatigue se vidant durant toute la manoeuvre donc faut pas rater son coup sinon le retour à la réalité ne se fera pas sans douleur, notons aussi qu'il sera possible de s'accrocher aux murs afin de pouvoir monter les échelons de certains niveaux, fort heureusement aucune restriction de temps pour votre position sur les parois donc profitez-en pour souffler et faire le point dans certaines situations périlleuses, en plus si un ennemi décide de vous titiller vous aurez la possibilité d'utiliser votre attaque dans cette position.. n'est-ce pas merveilleux!!
En tout les cas et malgré le poids des années le jeu reste toujours agréable à jouer, sa maniabilité est parfaite sans frustration et si vous mourrez dîtes-vous que ce sera pour la plupart du temps de votre faute, un gros point positif pour un titre datant de l'époque Nes. Comme le jeu emprunte un peu au code du RPG sachez qu'il sera possible de faire suivre une courbe évolutive à notre démon ailé préféré, des objets seront accessibles suivant votre avancée dans l'aventure, une fois équipés ils offriront diverses améliorations influant soit sur votre jauge de vitalité, la hauteur de vos sauts ou bien le temps de vol... de quoi mettre un peu de beurre dans les épinards.
Comme la plupart des titres de la franchise la difficulté sera bien présente, même si bien dosée au final, les ennemis de base sont soigneusement placés dans chaque tableau du jeu vous obligeant à tâter le terrain avec une grande prudence mais rien d'insurmontable pour une gargouille digne de ce nom, les combats de boss se feront dans d'étroites arènes où il faudra batailler dur afin de vous défaire de votre adversaire (même si l'affrontement ressemblera plus à une partie de balle au prisonnier)
On notera tout de même un bestiaire vachement inspiré avec une horde de démons en tout genre bien retranscrite, surtout les boss de fin de niveau qui sont bien moches à faire peur, même si certains ressemblent plutôt à rien, la taille des sprites est honnête donnant un sentiment de grandeur à vos assaillants surtout quand on s'approche de plus en plus du duel final contre l'antagoniste principal de l'aventure.
Et que dire des décors traversés au cours de votre périple? le jeu est tout simplement sublime, peu d'effet de clignotement rendant votre aventure nettement plus agréable, même si le nombre de zones n'est pas phénoménal on peut dire sans mentir que chacune a subie un travail minutieux, de nombreux détails parsèment le décor et le choix des couleurs est un subtil mélange mettant bien en scène le côté sombre de cet univers, aucune anomalie artistique on y est on y croit à ce monde étalé devant nos yeux, c'est une franche réussite à ce niveau. Je parle principalement de la partie "Action", pas que le reste soit moche mais quand même un cran en dessous, Mais bon au final vu le peu de temps que vous passerez à voyager de village en village ce n'est pas gravissime.
Ensuite après les yeux, les oreilles... soyons clairs je n'ai pas été spécialement marqué par la bande-son (contrairement à la série d'origine) mais est ce pour cela qu'elle est mauvaise? pas le moins du monde!!! La bande-son est un ensemble bien "Dark" recouvert d'un petit souffle épique, les sonorités utilisées se ressemblent fortement créant des mélodies appréciables sur le moment mais pas inoubliables pour autant, je recommande tout de même l'écoute de la piste "Labyrinth of mirrors" qui reste à titre personnel le meilleur thème du jeu. La compositrice est Yuki Iwai, dont j'avais déjà parlé dans un autre article, une dame bien active chez Capcom (qui plus est très jolie) ayant travaillé sur beaucoup de licences mythiques de la firme.
"A long time ago... et votre quête commence"
"Labyrinth of mirrors"
Mon avis:
C'est dingue... je me souviens encore de la dernière fois où j'ai terminé ce titre à l'époque, je devais être tout jeune et j'avoue que ce jeu m'avait mis une petite claque, j'avais quelques appréhensions avant de recommencer l'aventure aujourd'hui, bah oui vous savez ce que c'est... on enjolive beaucoup de titres parus jadis mais en les retâtant de nos jours c'est souvent la douche froide, quitte même à se demander "Comment a t-on pu jouer à ce soft avant?". Et bien il n'en est rien j'ai été vraiment surpris de voir à quel point je pouvais encore prendre mon pied sur ce genre de jeu, pas par rapport aux graphismes (même si putain c'est beau pour un titre Nes) ou bien musicalement, mais au niveau ludique. Ce jeu est un concentré de fun manette en main, le contrôle de Firebrand est parfait et sérieux vous vous éclatez à franchir chaque obstacle car vous avez ce sentiment de vraiment contrôler la situation, aucun pourcentage de chance juste de la maîtrise, et bien sûr une fois la bête en main on ne la lâche plus... dommage que l'aventure soit si courte car elle est intense à n'en point douter. Un bon titre pour ma part au niveau des autres facteurs qui le composent, mais par contre un coup de maître en terme de gameplay, respectant sa notion première... être un jeu vidéo.
Quel incroyable défi qui me fut lancé par Shanks pour débuter ce Week-end des Légendes sur Retro Gamekyo. Comment faire, par où commencer pour parler d'une légende si puissante qu'est Dragon Quest ? Déjà éviter de lancer ce genre de banalités effrayantes, peut-être, parce que après tout, tout le monde sait peu ou prou que Dragon Quest est un monument, le jeu qui a dès le départ définit ce qui sera pendant très longtemps le RPG à la japonaise. Et pourtant, ce titre fondateur auréolé de mythes les plus farfelues au Pays du Soleil levant (dont au moins un d'entre-eux est vrai, à savoir que la sortie des Dragon Quest au Japon provoquait des ruées dans les magasins tellement colossales que le gouvernement a dut faire voter une loi pour obliger l'éditeur, Enix et désormais Square-Enix à commercialiser son jeu le week end pour éviter l'absentéisme à l'école et au travail!) fut très longtemps un grand mystère pour nous autres européens. À l'époque, Nintendo ne savait probablement même pas que l'Europe existait, et les japonais n'en avait que faire. Je me souviens d'un vieux reportage TV des années 90 pour parler de la sortie européenne de Final Fantasy VII dans lequel un japonais lambda était interviewé, il pensait savoir qu'il y avait dans ce coin là du globe des gars qui les avaient latté à la dernière guerre mondiale (alors qu'en fait, la France n'avait rien à voir là-dedans, c'est entre les USA et le Japon que ça s'est joué). C'est dire si à l'époque les japonais voyaient la différence entre nos deux continents ! Comme toujours, les américains eurent plus de chance et c'est entre 1989 et 1992 (3 ans après la sortie initiale du premier opus quand même), que Nintendo prit l'initiative d'éditer les quatre premiers épisodes de la saga sur la NES, la Famicom occidentale.
En y réfléchissant, je me suis dis qu'il fallait tout d'abord enfoncer les portes ouvertes, ou plutôt rétablir certaines vérités. Car depuis le temps, beaucoup de chose ont étaient dites sur Dragon Quest, et beaucoup d’entre-elles sont fausses, ce qui n'enlève rien à la qualité du jeu ou son statut de précurseur. Tout d'abord, énormément de gens pensent que les créateurs de la saga sont Enix eux-même. En réalité, il s'agit de Chunsoft. Le petit studio est créé en 1984 par un ancien designer de chez Enix : Koichi Nakamura. Yuji Horii, le producteur historique de la série, en 1982 lauréat d'un concours de programmation sur micro-ordinateur organisé par Enix s'en va à l'AppleFest '83 de San Fransisco (tandis que Nakamura aura produit son premier jeu : Door Door, une sorte de jeu à la Donkey Kong qui sera édité par Enix l'année d'après). Là, il y découvre Wizardry et Ultima, les jeux de rôle à l'occidentale, qui lui donneront donc un socle de réflexion pour imaginer Dragon Quest. De retour au Japon, l'homme créé sa propre entreprise : Armor Project (l’appellation restera jusqu'à aujourd'hui, regardez sur chaque écran titre des Dragon Quest récents, ou sur les génériques de fin ), puis il allie ses ressources à celles de Nakamura au sein de Chunsoft et ensemble, il propose leur concept à Enix. Ces derniers fourniront un peu d'aide matérielle et logistique, si bien que Chunsoft sera contractuellement très lié à Enix dès le début de leur parcours, quand bien même l'idée et les cerveaux qui ont donné vie à Dragon Quest ne faisait pas partie de chez Enix.
L'autre chose à savoir afin de bien appréhender Dragon Quest, c'est qu'il n'est pas véritablement le premier RPG à la japonaise. Même si c'est lui qui posa le plus les bases de ce genre, même si c'est lui qui de loin aura le plus fulgurant succès commercial au moins jusqu'à l’essor de son rival de toujours Final Fantasy, il y eu un autre RPG console japonais avant lui. Hydlide Special produit par T&E Inc. Et sorti en décembre 1984 sur Famicom et divers micro-ordinateurs nippons, il proposait déjà pas mal d'élément constitutif du RPG japonais typique.
Si l'aspect graphique novateur de Wizardry donnera des idées aux compères, c'est surtout avec le côté très textualisé de Ultima, tel un jeu de rôle papier à l'ancienne que sera battît Dragon Quest. Et comme dit plus haut, les cerveaux à l'origine de Dragon Quest ne sont pas chez Enix mais chez Chunsoft. C'est d'autant plus vrai quand on sait que quand Horii a eu le feu vert et le financement nécessaire à la programmation du jeu, il s'est lancé lui-même à la recherche d'un designer. Il contacta alors son ancien responsable (à la base Horii est rédacteur au célèbre magasine Shonen Jump) : Kazuhiko Torishima. Ce dernier lui présentera un certain Akira Toriyama, dont il supervise le travail de publication de son premier manga : Dr Slump. Encore relativement discret, mais déjà amateur de jeu vidéo, Toriyama témoigne de son enthousiasme pour le projet, et dans le même temps, sa popularité explose avec un machin nommé Dragon Ball... Bref, tout s'accélère, la légende est en marche.
La musique bénéficie d'une histoire encore plus invraisemblable, mais qui prouve bien que la grâce divine avait dès le départ décidé d'accompagner la petite aventure de ses hommes liés par la passion créative. Ainsi, la musique du jeu est déjà finalisée, le jeu est en passe d'être commercialisé, et à quelques semaines du lancement, le 27 mai 1986, des versions spéciales sont envoyées à des acteurs de domaine aussi divers que la télévision, le cinéma ou la musique à travers tout le Japon afin de faire la promotion du soft. Inclue dans le packaging un carte postale. Enix invite touts ceux qui la reçoive à la remplir une fois avoir essayé le jeu pour leur dire ce qu'ils en pensent. Surprise, parmi le lot de retour demeure un mot particulièrement surprenant d'un certain Koichi Sugiyama, à l'époque déjà célèbre compositeur et conducteur d'orchestre pour le cinéma. Celui-ci se proposait pour retravailler lui-même toute la musique qui au sein d'Enix avait créé pas mal de mécontentements (mais ça, Sugiyama ne le savait pas). Nakamura et Horii accepte avec joie, et Sugiyama n'aura que quelques jours pour recomposer, arranger et rediriger la bande sonore du jeu à sa sauce. Incroyable, parfaitement impensable avec les superproduction de nos jours où tout doit être calculé et prévu au jour prêts !
Finalement ça tombe bien, rares sont les jeux retro à avoir autant de personnalités dans leur équipe de développement. En plus d'être un concept typiquement japonais, cela a certainement dut contribuer au succès monumental du jeu sur ses terres natales. Et c'est en parlant un peu de chacune de ses personnalités qu'on va pouvoir segmenter ce test et aborder chacun des critères de ce jeu.
Le jeu nous place dans la peau d'un des descendants directs de Roto (le premier qui fait une blague sur ce nom là je le vire à coup de pompe aux fesses), un héros très célèbre ayant déjà sauvé le monde par le passé. Manque de bol, il semblerait que votre ancêtre n'ai pas fait le job correctement, et aujourd'hui, le Dragon Lord (un sorcier qui vit en ermite dans les montagnes) sème la terreur dans tout le royaume d'Alefgard, kidnappe la princesse et en plus de ça vole l'artefact royal : la Boule de la Lumière (oué, on s'aperçoit très vite que Dragon Ball et Dragon Quest se sont fortement inspiré l'un l'autre). Le roi vous demande alors d'enfiler votre armure et d'empoigner votre épée de héros pour aller régler tout ça. Et comme vous êtes un pestiféré, vous y aller seul.
Yuji Horii a prit le pari de faire dans le plus grand classicisme qui soit en basant son univers sur des chevaliers, des princesses et des dragons. Réunissant les quelques plus grands clichés du monde vidéoludique déjà un an après The Legend of Zelda sur la même machine, Dragon Quest a le mérite d'assumé entièrement cet état de fait. Le déroulement de l'histoire ne tente pas de se trouver d'excuse, il se dit là pour servir de toile de fond afin de faire place nette pour un gameplay révolutionnaire dans le domaine du jeu vidéo. Tout est très sobre, aucun écart particuliers à la quête principale n'est effectué, le but est et reste tout au long du jeu d'aller faire sa fête au Dragon Lord et libérer la princesse Laura (oui oui, Kasumi ! ). Dragon Quest est l'archétype même du jeu de rôle simple, voir simpliste qui favorise le jeu lui-même plutôt que l'émotion et l'histoire. Si de nos jours, lui plus que n'importe quel autre souffre des affres du temps, être si basique dans sa construction n'est pas un mal en soi vu que d'autres jeux bien plus récents adoptent avec succès cette forme: Pokémon et Fantasy Life en sont deux très bons exemples. La sobriété est une des marques de fabrique de la saga, et ça fonctionne encore diablement bien aujourd'hui. À tel point que le marché primaire à qui est destiné chaque nouveau Dragon Quest numéroté (le Japon donc) fait toujours pression sur les développeurs pour conserver certains aspects archaïques propres à la série tandis que les concepteurs eux-même préfèrent faire l'effort de moderniser l'ensemble pour proposer une version différente aux occidentaux. C'est ce qui s'est passé avec Dragon Quest VIII sur Playstaion 2, le premier à venir officiellement sur notre vieux continent. Les menus de ce dernier étant de coutume constitués de carrés noirs, innombrables et bourrés de caractères blancs dans sa version japonaise, plus inesthétique et austère que ça tu meurs. Tandis que les versions américaines et européennes voyaient tout cela disparu pour laisser place à de jolis menus type parchemin ancien, avec plein d’icônes colorées pour designer les objets et les options, terriblement plus aguicheur et agréable à l’œil.
Ceci dit, ni Yuji Horii ni le jeu en lui-même ne sont réellement à blâmer du point de vue du classicisme du scénario. Parce que quand on y regarde de plus prêts, Final Fantasy en 1987 et Phantasy Star en 1988 ne sont pas beaucoup plus original que l’œuvre fondatrice du J-RPG. Bien entendu, on met à l'écart sciemment Megami Tensei, un autre poids lourd du jeu de rôle japonais old school qui dès le départ était autrement plus complexe.
Cette rusticité se retrouve dans la technique peu flatteuse et les graphismes déjà à l'époque désuets. Mais encore une fois, comme pour le scénario, on se demande si cela n'est pas le fruit d'un choix murement réfléchi. Et si on y pense bien, impossible de réellement fronder l'équipe de développement de cet enrobage peu ragoutant de prime abords, car quand on lance quelque chose, il faut bien commencer par quelque part. Or, sur console de salon, Dragon Quest a lancé le jeu de rôle, et il fallait bien trouver des combines pour mettre sur pied le jeu. Et ici, pas de tricheries possibles, tout restait à faire, pas moyen de copier sur le voisin. Faut aussi se rappeler qu'en 1986, la taille des cartouches de Famicom en terme de données informatiques qu'elles pouvaient contenir était ridiculement faible. Quand on sait qu'un jeu de rôle contient en général beaucoup de dialogues (et Dragon Quest était pas mal de ce côté là, on va y revenir), des décors assez vastes et une base de données relativement grande pour contenir des monstres et un tas de personnages, on se dit que le résultat final n'est pas si ingrat.
On tombe nez à nez devant le roi Lorik dès le début du jeu, coincé entre cinq blocs de pixel, celui-ci nous confie la quête. Le premier contact est abrupt, la démarche du personnage est étrange, seul ses pieds sont animé sur deux trames (difficile de faire mieux sur Famicom, mais là n'est pas le soucis), et seul sa face sera visible de tout le jeu. Aucun sprite ne fut modélisé pour le représenter de dos ou de profil, ce qui lui donne des allures de poupée qui glisserait inlassablement de gauche à droite sur un océan de mayonnaise. Les décors sont des plus simplistes, avec une paire de pixel qui se bataillent pour essayer de représenter quelque chose de façon pas trop abstraite. Les environnements en eux-même ne sont guère variés, des villages, des forêts, des plaines et des grottes (qu'il faudra explorer invariablement avec un stock de torche pour les éclairer, sinon impossible d'avancer. C'est ce genre de chose dans le gameplay qui rendent le jeu lourd et difficile à appréhender, certaines particularités de Dragon Quest ont l'air d'avoir été implantées dans le jeu par une bande de concepteurs psychorigides en pleine période de crise obsessionnelle...). Il faut faire un effort d'imagination considérable pour essayer d'y mettre les formes sur ce genre de visuel cruellement vieillot.
Mais là où le RPG de Chunsoft gagne en charme, c'est lors des combats où on peut constater toute la féerie et le comique de la patte artistique d'Akira Toriyama. Présenté en vue à la première personne, à travers les yeux du héros, slime souriant, squelette dégingandé, dragon aux yeux globuleux, chauve-souris au visage poupon... Ce n'est pas toujours très original mais c'est fait avec suffisamment de personnalité pour rendre le tout attrayant. C'est décalé, léger, et certains monstres deviendront de véritables icônes du microcosme du jeu de rôle en jeu vidéo. Rien que cela suffit pour masquer l'absence d'effet spéciaux (les monstres se contente de clignoter quand on les attaques) et nous font presque oublier l'invraisemblable cascade de rectangles noirs dans lesquels on sélectionne les commandes de combat. Horii a été diablement malin d'aller chercher un mangaka, et à fortiori un designer de la trempe de Toriyama qui dispose d'un style simple, accrocheur, particulièrement adapté non seulement à l'esprit Dragon Quest mais aussi aux capacités techniques de la console de Nintendo. Plus encore que n'importe qui, surtout aux yeux du grand public, c'est Toriyama qui incarne Dragon Quest et qui, en très grande partie aura assuré aux jeux ce succès commercial si démentiel pour l'époque.
Mais plus que des graphismes désuets qui de toute façon se retrouve dans bon nombre de jeu de la première partie de vie de la Famicom (sisi, revoyez un peu des jeux comme Super Mario Bros., Pac-Land, Kid Icarus et même The Legend of Zelda, et vous verrez que la production de Chunsoft n'a pas tant que ça à envier aux grands noms de l'époque. Chacun ayant d'autres arguments pour pallier la faiblesse technique évidente de leur apparence), Dragon Quest se définit par un gameplay rigide à en faire plier de jalousie un portage de Tetris sur calculette Texas Instrument ! Là est la véritable essence de Dragon Quest, ce qui au plus profond d'eux semble tant plaire au joueurs japonais, bien au delà du design de Toriyama ou des merveilleuses musiques de Sugiyama. Car on a beau réfléchir, contrairement aux graphismes pauvres qui peuvent s'expliquer par la faible contenance d'une cartouche Famicom en 1986, on ne parvient pas totalement et logiquement à s'expliquer certain choix de conception et de gameplay qui font de DraQue ce qu'il est. Ceux qui s'y sont déjà essayés (on parle ici de la version d'origine japonaise sur Famicom, pas du remake sur Super Nintendo qui a abandonné cette feature) savent de quoi je parle. Ça nous frappe dès le départ, lorsqu'on décide d'explorer un peu les environs après qu'on s'est vu confier la mission par le roi. Aussitôt qu'on décide de franchir une porte ou gravir un escalier, de volumineux carrés noirs viennent engloutir l'écran de leur grossièreté afin de nous proposer plusieurs options : parler, sort, objet, statut, escalier, porte, examiner et enfin prendre. Il faudra invariablement sélectionner l'action que vous voulez accomplir via ce menu pour absolument tout et n'importe quoi. Là où un Zelda se fait infiniment plus fluide et plus naturel et où on peut discuter avec un badaud d'une simple touche, ici, il convient de naviguer dans des menus austères et froids comme la mort jusqu'à trouver la bonne option (bonjour la galère si vous causez pas un mot de japonais... heureusement à force d'essayer on finit pas mémoriser l'emplacement de telle ou telle commande dans le menu...). Ça tue le rythme de façon prodigieuse, ce dernier n'étant déjà pas des plus frénétique. Même avec le recul et en se disant très fort que c'est une question d'immersion ou une sorte de clin d’œil respectueux aux jeu de rôle papier d'antan, on ne peut s'empêcher de penser que c'est un véritable tue-l'amour vidéoludique. Un assassinat en règle de toute notion d’ergonomie dans un jeu de rôle. Heureusement, avec le temps, les développeurs se seront calmer avec ça, même si les carres noirs demeurent.
Dans Dragon Quest, tout est très textualisé. Des actions possibles qui vous sont exposées comme décrit ci-dessus aux combats qui se parent de descriptions à outrance. Hommage évident et assumé aux jeux de rôle papiers des années 70 et 80 où chaque action était décrite par le MJ (le Maître de Jeu qui donne les épreuves aux joueurs et dirige le cours de l'aventure). Si pour un vieil Ultima de 1982 on comprend que c'était là la seule option des concepteurs pour imager correctement l'action sur un antique Apple II, on a du mal à se convaincre de la légitimité de ceci dans un jeu de 1986 avec une interface graphique telle que celle de Dragon Quest. D'autant plus que vous allez en manger des combats, pendant des heures entières, si vous trouviez que dans les Pokémon ou les Final Fantasy le level-up était abusivement long (pauvre de vous, sincèrement), abandonnez absolument l'idée de voir la fin de Dragon Quest. Au programme, 30 level (contre 50 dans Final Fantasy et 30 dans Phantasy Star, ses principaux rivaux de l'époque), avec un total de 65 535 points d'expérience à obtenir et pas plus d'une vingtaine de points à chaque victoire pour les monstres les plus généreux et/ou coriaces (toujours un à la fois, pas plus). Mais pour vaincre sans trop de difficulté le boss de fin, le level 30 est si pas indispensable, en tout cas très utile. Verbiage pompeux (avec pourtant une traduction anglaise très plaisante, au vocabulaire soutenu mais pas incompréhensible, la version française du premier de la série qui nous est parvenu, le 8ème donc est une merveille en la matière), répétition, lenteur, tel sera votre lot quotidien dans DraQue.
Pourtant, la simplicité outrancière du jeu n'a pas que des désavantages. La recette a ses bons côtés, comme celle de rendre un menu et un arsenal d'item clair et sans fioriture. Là où dans certains autres RPG comme Final Fantasy (dès le 1er, ceci sera un petit couac récurent de la série qui trouvera probablement son paroxysme dans le VI et IX ème opus) l'inventaire s'encombrait d'un tas d'équipement (de stuff, comme diraient les puristes), celui de Dragon Quest s'auto-gère. Comprenez par là que dès qu'un meilleur équipement est obtenu (c'est pas dur, il n'y a pas de piège, c'est soit l'équipement vous apporte plus de résistance ou de force, soit moins, point barre. Vous ne trouverez pas d'armure qui augmente votre défense de 12% à la condition que la 7ème Lune de Jupitex soit déphasée par rapport à la seconde décade des moissons de blé, que vous ayez les yeux bleus et que vous ayez mangé 3 endives au petit déjeuner...), l'ancien est aussitôt vendu même si vous êtes en dehors d'une ville et le nouvel équipement remplace naturellement le précédent pour pas que vous ne finissiez tout nu. Bien sur, si vous êtes contre cela, vous pourrez toujours vous procurer votre ancienne pièce d'équipement au marchand le plus proche, je précise parce qu'il paraît que certain joueur y tiennent, ça ajouterait un petit côté ''broc'' et gestion de l'inventaire qui serait à priori extrêmement important dans les jeux de rôle (certes, mais Dragon Quest se fait déjà tellement emmerdant avec ses menus foutrement lourds, alors on va pas ajouter les orties aux ronces non plus, hein... en plus de ça je vous défi d'aller vous frotter à des monstres plus loin sur la worldmap avec un équipement non adapté, vous risquez de le sentir passer ).
Screenshot de la version US.
Plus haut, nous disions que le déroulement du jeu avait un petit quelque chose de Pokémon, et pour cause puisque quasiment l'intégralité du jeu se fait sans véritable petit à côté. Votre mission reste invariablement la même du début à la fin, il y a bien quelques objets légendaires à récupérer de ci, de là, mais votre quête consistera à sauver la princesse, récupérer l'Orbe de Lumière et bouter le Dragon Lord à la fin de l'aventure. Les combats se font donc l'unique source de distraction, encore et toujours, le but officieux du jeu sera d'accumuler assez de puissance et un assez bon équipement pour tenter l'approche du donjon final. Ce qui en soi, et déjà une quête annexe tant cela prend du temps et réclame de la patience. Un peu comme dans un bon vieux Pokémon où après avoir battu touts les dresseurs et champions d'arènes, il ne nous reste plus qu'à compléter notre phase de level-up pour mener nos monstres favoris aux plus haut niveau (j'ai toujours déploré que le monde des Pokémon se fasse si vide et mortellement ennuyeux une fois que les dresseurs de la Ligue se soient inclinés devant nous, pas vous? C'est à ce moment là qu'on sort brutalement du ''trip'' et qu'on se rend compte qu'on est dans un jeu vidéo, froid et virtuel). D'ailleurs, DraQue dispose d'un détail très intéressant à ce propos et qui ne se retrouvera dans presque aucun autre RPG, et qui pourtant est plus que logique et appréciable. Je parle du fait qu'après avoir vaincu le terrible boss final qui terrorise le monde entier, le jeu ne se termine pas réellement. Il est encore possible de parcourir la carte (certaines zones ont changés, les marécages empoisonnés sont redevenus des plaines verdoyantes par exemple), combattre les monstres à l'infini, revenir dans les villes et aller à la rencontre des PNJ déjà rencontrés qui une fois votre but atteint auront un discours bien différent à votre égard. Vous verrez ainsi des gens en liesse, heureux et soulagés et vous accueillant en héros. C'est con, mais après tant d'effort, parce que Dragon Quest réclame vraiment beaucoup d'effort, eh bien c'est plaisant !
Pour voyager et atteindre votre but, la progression s'apparente à un énorme jeu de piste où il faut souvent discuter avec les PNJ pour espérer obtenir un petit indice sur où se diriger. Ça donne des allures de chasses au trésor très appréciable surtout si on fait réellement attention à ce que nous raconte les badauds. Car il est possible d'entendre des rumeurs ou des on-dits au début du jeu à propos d'un monstres ou d'un artefact légendaire qu'on découvrira presque 5 heures plus tard sur un autre continent. Ça ajoute une dose de mystère, de cohérence à l'univers du jeu. Et quand on se rend compte que presque tout ce que dise les gens à propos des objets magiques peuvent se vérifier, ça donne sacrément envie de jouer les aventuriers, de récolter des indices et d'aller les chercher ! Ce que je dis donc plus haut est pas tout à fait vrai, si votre objectif principal est bel et bien de sauver le royaume d'Alefgard, on peut aussi s'aventurer à côté et venir à la rencontre des légendes du monde que vous parcourez.
La map est précisément délimitée géographiquement (des plaines, on passe à un coin de forêt, puis une montagne, un village coincé quelques part entre deux lignes de pixel gris, puis on repart dans la plaine). Et si vous ne vous rendez pas compte que vous abordez une nouvelle région, le bestiaire se fera un plaisir de vous le rappeler car celui-ci se montrera diablement plus féroce que celui d'à côté, même si 4 pixel vous sépare de la région précédente. C'est carré, limpide, archaïque et à ceci s'ajoute un autre élément qui caractérise la simplicité de la conception du jeu : la topographie du monde dans lequel on se trouve. De forme circulaire, on opère une sorte de tour du monde au sens propre du terme puisqu'on parcours les continents comme une aiguille dans une horloge jusqu'à arrivé sur l'ile au centre de la map, sur laquelle repose la citadelle du grand méchant (donjon que l'ont peu d'ailleurs apercevoir dès le départ lorsqu'on quitte le château de Lorik, suffit de jeter un œil en bas de l'écran lorsqu'on est sur la carte... comme si les développeurs vous envoyez clairement un message du genre « hey, vous voyez, c'est là que vous devez aller, mais vous aller en chier par contre, hahaha, trololo ».).
Screenshot de la version US.
Troisième et dernier protagonistes du triumvirat sacré qui encore aujourd'hui anime la saga Dragon Quest, le compositeur émérite Koichi Sugiyama. Comme expliquer ce tantôt, l'homme est arrivé très tard dans le projet, limite trop tard même. À quelques jours de la sortie du soft, en fait. Difficile dans ces cas là de produire une bonne bande-son, surtout pour un RPG, on est d'accord. Et pourtant, l'homme eu l'illumination nécessaire pour nous pondre tout de même quelques partitions devenues aujourd'hui très célèbres. Un peu comme Final Fantasy et son fameux Crystal Theme (le prologue) qui fut composé sur un coin de table de bar par le divin Nobuo Uematsu, Sugiyama donnera naissance notamment à la marche d'ouverture, commune à touts les Dragon Quest numéroté depuis 1986 !
Mais comme les miracles n'arrivent que très rarement, vous vous en doutez, il est presque impossible de faire du très bon travail en si peu de temps et de façon si peu organisée. Quand bien même les morceaux sont agréablement mélodiques et font presque occulter la qualité sonore pure parfaitement désastreuse dont était capable la Famicom au début de sa vie, le gros soucis reste que ces mélodies ne sont qu'au nombre de 8 ! Sachant qu'on passe les trois quart du temps à batailler pour acquérir des points d'expérience, ça devient lassant. C'est une des tares très rependues des jeux retro, leur manque cruel de pistes musicales qui agace très vite les oreilles. Mais dans le cas précis de Dragon Quest, on se dit que cela aurait put être évité si toutefois Sugiyama n'était pas arrivé si tard dans le projet ou si il avait daigné reprendre une partie du travail de son prédécesseur. C'est délicat à dire, car malgré tout, l'apport de son talent par Sugiyama est inestimable, mais on en arrive presque à dire qu'on aurait préféré 30 pistes juste bonnes, plutôt que 8 exceptionnelles. Le fond du jeu aurait été moins rugueux et moins répétitif et peut-être qu'au final, 8 pistes seulement n'aurait pas contribuées au puissant sentiment d'ennui qui nous étreint au bout de plusieurs heure de jeu.
Déjà auteur de quelques jeux mineurs et passés inaperçus, même sur l'archipel (Wingman sur PC-8801) ou sur des anime qui eux par contre ont reçus un accueil critique impressionnant (Patlabor), la gloire vint surtout avec Dragon Quest. Sugiyama fut happé dans un autre monde et le succès fut si retentissent pour ses compositions que les auditeurs et fan du jeu émirent l'idée de proposer des versions orchestrales de ses musiques. Ayant déjà un pied à terre dans le domaine, Sugiyama s'occupa lui-même de réécrire ses partitions et de mener à la baguette le célèbre London Symphonic Orchestra. Celui-là même qui avaient fait les BO de Star Wars, Alien, Superman ou encore Dark Crystal (et qui feront plus tard Braveheart et les Harry Potter). Ah oué, ça calme.
Ce qui fera de la fameuse Dragon Quest Symphonic Suite, la production qui résultera de la collaboration avec ce fantastique orchestre et Sugiyama, ni plus ni moins que la première bande-sonore de jeu vidéo réorchestrée. Ce n'est pas anecdotique. Si Star Wars avait relancé la mode des bandes-sonores orchestrales en 1977 (c'était très populaire dans les années 40-50 et 60 au cinéma, mais ça a finit par se perdre au profit des ordinateurs et des synthé qui faisaient déjà leur apparition. C'était non seulement une tendance artistique mais aussi un choix économique car mobiliser un orchestre coute extrêmement cher dans la production d'un film), Dragon Quest sera le premier à mêler musique d'un point de vue purement artistique au jeu vidéo. La tendance aura du mal à suivre, car il faudra attendre plusieurs années que les productions deviennent de véritables blockbuster à gros budget pour que les développeurs emploient des orchestres (et aussi que la technologie soit suffisamment évoluée pour que les consoles puisent lire des pistes orchestrales, c'est à dire avec l'arrivé du CD-ROM). Mais force est de constater que Dragon Quest fut là aussi précurseur.
Outre le fait que ça ai lancé une mode qui aujourd'hui est devenue globalement un critère on ne peut plus évident dans le cahier des charges des plus gros jeux de notre ère, ça a aussi fait naitre un phénomène de société qui par contre, pour le coup, reste assez spécifique au Japon. En effet, après le coup de la symphonie Dragon Quest, les japonais en ont redemandé. Et bien sur, les Dragon Quest suivants y ont eu droit, puis les Final Fantasy naturellement, mais aussi plein d'autre jeux qui pourtant étaient très loin d'égaler les budgets (et les bénéfices) des cadors du cinéma de l'époque. Et si ce n'étaient pas des remix orchestraux, c'était des remix électroniques, rock, jazz ou que sais-je encore que les meilleurs compositeurs du Japon produisaient. Compositeurs qui en plus de cela, n'étaient pas forcément coutumiers du monde du jeu vidéo à la base. Bref, ce fut un véritable mélange des cultures et des inspirations qui eut lieux particulièrement à partir du début des années 90 et ça continue aujourd'hui. Malheureusement, la mode des orchestrations des OST de jeu a du mal à traverser les frontières du Japon, pour le plus grand dam des mélomanes européens qui eux-aussi aiment la belle musique (heureusement qu'il y a YouTube). Ah, et une dernière chose avant que vous me le fassiez remarquer : on parlera un peu plus tard des fameux Orchstral Game Concerts, qui sont aussi de l'initiative de Sugiyama
Sauf mention contraire, touts les screenshot proviennent de la version japonaise originale du jeu. La différence avec la version américaine et principalement d'ordre graphique. L'apparence des personnages sur la version NTSC est plus ''mignonne'' et paradoxalement plus ''japonaise'' pourrait-on dire. Plus expressive en tout cas puisqu'une paire d'yeux est ajoutée et les sprites sont représentés sous quatre angles contre un dans la version d'origine (ce qui du même coup supprime l'option ''parler'' en étant obligé de choisir la direction souhaitée). D'autre détails sont aussi à noter comme sur la worldmap où le rivages des rivières et mers sont désormais bordés d'un petit liseré de pixel blanc représentant le sable.
Je vois déjà d'ici les réflexions : « Quoi, Anakaris ? Seulement 70% Pour un tel jeu ? C'est quoi cet assassinat de rageux ?! Pro-Final Fantasy va ! ». À ceci je répliquerais pas de panique les gars, je vais m'expliquer. On peut adopter deux sens de lecture à propos de la note. On peut tout d'abord se dire qu'effectivement, Dragon Quest était probablement à l'époque un phénomène sensationnel, un petit séisme dans le monde du jeu vidéo, il fut le précurseur d'un genre encore aujourd'hui vivace (si on parle du J-RPG en général, pas forcément du tour par tour) et n'était clairement pas un mauvais bougre malgré ses choix de conception super rigide. Là, c'est sur, il mérite une belle grosse note avoisinant les 90%, c'est d'ailleurs ce qu'il a reçu peu ou prou dans la presse de l'époque au Japon. Mais voilà, sur Retro Gamekyo j'ai l'habitude de considéré les jeux d'un point de vue nostalgique avec un soupçons d'objectivité intemporel (enfin, j'essaye) car les défauts d'hier peuvent rester les défauts d'aujourd'hui, tout comme les qualités. C'est là que le bas blesse, hormis pour les japonais, on s'accorde presque tous à dire que l'ergonomie de Dragon Quest était proche du zéro. Et aujourd'hui, c'est toujours le cas. C'est d'autant plus difficilement pardonnable quand on voit d'autres jeux de rôle qui se font bien plus accessibles seulement quelques mois après Dragon Quest, comme quoi, c'était pas si compliqué.
Pas la peine d'essayer de faire le « true gamer » en se disant « oui mais bon c'est du old school, si t'aime pas le gameplay de DraQue c'est que t'es pas un vrai retro gamer », ne nous voilons pas la face, un tas de choix de conception pas forcément indispensables plombe le plaisir de jeu. Les cadres noirs avec les tonnes de textes sont une chose. Mais l'inventaire limité à 10 objets équipement et item de soins inclus, les donjons bordéliques, le fait de devoir indiquer où se trouve le PNJ à qui vous voulez parler pour pouvoir entrer en contact avec lui (nord, sud, est ou ouest), le fait de pouvoir sauvegarder uniquement au château de Lorik (bonjour les aller retour sans fin!) ; et encore quelques petits détails font définitivement de Dragon Quest un jeu relativement mal pensé, même si il fut précurseur d'un genre et que tout restait à faire.
Mais c'est justement ça le dilemme, rétrospectivement, quand on voit à quoi à donné naissance ce jeu et quand on comprend que les concepteurs ont créés un véritable genre à part entière, comment être si dur avec Dragon Quest ? C'est un premier jet, parfois maladroit, parfois ennuyeux, là où d'autres jeux s'y apparentant rendent une copie quasi parfaite dès leur première tentative (Zelda), mais on comprend que c'est un jeu qui doit se remettre dans un contexte précis. C'est typiquement le genre de jeu très difficile à traiter de façon rétrospective plus de 20 ans après sa sortie initiale tant celui-ci s'inscrivait dans une logique de construction originale à son époque. Dragon Quest doit se vivre avec beaucoup d'imagination, de patience et l'envie de voir toujours un peu plus loin dans le jeu, c'est ce qui motive à continuer jusqu'à la fin, car je ne vois pas grand chose d'autre à vrai dire. Mais probablement qu'on y verra plus clair en constatant les évolutions de la saga au fil du temps. C'est à cette condition qu'on réalisera que Dragon Quest premier du nom était un jeu unique autant pour de bonnes que pour de très mauvaises raisons.
Rendez-vous donc pour le test de Dragon Quest II d'ici quelques temps, sur Retro Gamekyo !
Aimez-vous les films d'Art martiaux? Mais si vous savez ces longs métrages où généralement un gars, bien membré dans la plupart des cas, décide pour une raison quelconque (tournoi, vengeance, amour, etc.. biffer la mention inutile) de distribuer des tatanes, tel Jésus avec le pain, dans la tronche d'autres types pas beaux qui en veulent grandement à sa petite vie, et qui finira inlassablement son chemin de guerrier (j'entends par là le générique de fin) en devant affronter un dernier combattant, un tantinet plus fort que l'habitude, servant à priori de boss de fin à toute cette mise en scène. Dans ce genre de film le choix des acteurs est quand même quelque chose de primordial, il faut qu'ils s'y connaissent un minimum les gaillards pour paraître crédible aux yeux des jeunes spectateurs, impossible de prendre le premier tocard champion au jeu de dames mais incapable de pratiquer un salto sans se faire un tour de rein!! Et c'est là qu'intervient notre petit héros... bah oui vous connaissez tous ce bon vieux Jackie (qui a dit Club Dorothée!) Acteur et accessoirement spécialiste en art martiaux, réputé pour ses cascades ou autres acrobaties et sa manière d'utiliser tout ce qui lui tombe sous la main pour s'en servir d'arme. Et bien oui ça devait bien arrivé qu'un tel personnage, en quelque sorte un icône, finisse par atterrir sur nos petites consoles chéries pour pouvoir être incarné par les joueurs du monde entier au travers de leurs moniteurs. Un jeu sûrement connu de peu de monde mais qui à coup sûr à marquer tout ceux ayant posés les mains sur la cartouche, sans contexte un jeu mythique de la NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM... alors si vous êtes un grand fan de l'acteur, ce jeu est fait pour vous (ou pas)
Et voilà que vous vous retrouvez devant l'écran titre de ce Jackie Chan's Action Kung Fu et je sens déjà l'excitation de manipuler ce grand homme pointée le bout de son nez. Ce titre, développait par Now Production et éditait par Hudson soft, est sorti en 1990 sur votre parpaing du moment pour notre plus grande joie, une autre version de ce jeu existe sur TurboGrafx-16 (PC-Engine) avec quelques variantes dans le cheminement suivant la console, nous allons nous pencher sur la version NES qui est bien évidemment la moins jolie mais pourtant excellente mais trêve de chichis passons au vif du sujet. Le scénario du jeu, aussi mince soit-il, n'a pas besoin d'être plus évolué pour donner une raison valable à notre héros de distribuer des baffes, mais bon faut bien meubler pour plus de crédibilité et surtout justifié cette ébauche de violence retranscrite à l'écran, mais comme je vois que vous mourrez d'envie que je vous la conte (mais si mais si) je vais le faire dans ma grande bonté. C'est par une belle journée ensoleillée que tout débute, l'histoire prend place dans une plaine verdoyante qui aurait pu servir de niveau dans Super Mario World où Jackie se ballade en compagnie de sa soeur Josephine (houlà ça commence mal) et prennent visiblement du bon temps en famille [NdDoc: en rejouant à ce jeu récemment j'ai fait la douloureuse découverte que Jackie Chan n'avait jamais eu de soeur se prénommant Josephine dans la vie réelle.. aah toutes ces heures pour rien!] Une fois la promenade terminée c'est à dire plus ou moins 2,5 mètres de distance, et remit du choc post-traumatique résultant de la connaissance du prénom de sa soeur, Un gars affublé d'une cape rouge ayant la peau verdâtre apparaît pour visiblement vous chercher des noises (en voudrait-il à la virginité de Josephine? ça je l'ignore) en un éclair il foudroie ce pauvre Jackie, se retrouvant au sol dans une position pour le moins ridicule, sous les yeux de sa soeur qui fond en chaudes larmes. Ensuite notre mix de Hulk accouplé à Dracula de Castlevania disparaît aussi vite qu'il est apparu, emportant avec lui la Chun Li du pays des champignons, c'est à dire cette pauvre Josephine (vous suivez?) Jackie se relève aussi vite avec la ferme intention de retrouver sa sister imaginaire mais d'abord petite séance de prière sous la cascade car ça le fait trop, petit salut honorable avec votre maître qui ne lâchera aucun mot (sûrement l'émotion) un parchemin se déroule vous indiquant votre destination prochaine avec au sommet l'antre du ravisseur.
"Le héros, la victime, le maître et le méchant... OK tout le monde est là!"
La première vue de la carte me fait dire que le chemin sera long et périlleux pour le brave Jackie, plein d'endroits remplis de magie et d'ennemis coriaces vous attendent de pied ferme, tout ça pour secourir sa chère soeurette.. mais cela en vaut-il la peine? (bah oui les soeurs sont chiantes!) mais bon ne réfléchissons pas trop et lançons-nous dans cette quête, au moins pour le prix de la cartouche! Ce Action Kung Fu s'apparente donc à un jeu de plate-forme pur et dur avec une couche d'action, votre personnage saute comme Mario sauve que lui règle ses comptes à grand coup dans les dents, donc Jackie fera des bonds à l'appui d'une touche tout en pouvant ajuster la hauteur suivant la pression, et le deuxième bouton servant à jouer des poings quand Jackie se trouve au ras des pâquerettes, ce même bouton se transformera en coup de pied bien placé quand il sera utilisé lors du saut, vous aurez aussi la possibilité de faire une mini balayette quand votre protagoniste sera en position accroupie en utilisant toujours la même touche, gameplay peu riche mais vachement instinctif dans le sens où 5 minutes suffiront à vous changer en champion de Kung Fu. Mais ce n'est pas tout, diverses sphères peuvent être ramassés au cours de l'aventure avec bien entendu des effets différents par sorte, certaines serviront à vous abreuver d'attaques spéciales (spécheull!!!) allant du coup de pied retourné, du coup de pied Cyclone, du Hadoken ou du Rolling Spin (noms inventés par mes soins car aucune indication n'est mentionnée dans le jeu) en quelques mots les deux premiers sont en fait des coups de pied plus puissants que la normale, l'un simple et l'autre double, je vais pas vous apprendre ce qu'est un Hadoken? le dernier étant une espèce d'attaque horizontale s'étalant sur une distance non négligeable où Jackie tourne sur lui-même en tuant tout devant lui (style Blanka quoi) je ne sais pas si d'autres existent car malgré mes incessantes parties je n'ai récolté que ces techniques. L'utilisation de ces mouvements spéciaux ne sera bien évidemment pas infinie, au ramassage d'une sphère un compteur sera indiqué sur l'écran avec le nombre utilisable et à chaque fois que vous serez tenter de broyer des méchants, un décompte se fera jusqu'à ce qu'il n'y en ai plus mais aucune inquiétude car vous arriverez rarement au bout dans le sens où le jeu en fourmille partout, mais bon quelques zones plus chaudes du jeu sont là pour vous sucrer vos techniques donc n'applaudissez pas tout de suite.
"Les attaques dévastatrices de notre héros"
D'autres orbes seront aussi de la partie, ces dernières sont lâchées par les ennemis et n'ont aucune utilité au premier abord mais si vous en ramassez un nombre bien défini votre énergie sera rechargée pour repartir au combat frais comme un gardon, après vous mourrez souvent en essayant de les ramasser, étant donné la position de certains ennemis, donc à méditer avant de foncer comme un dingue car si vous décédez brutalement votre compteur est remis au zéro absolu faisant de ce système un fichu cercle vicieux! Mais les ennemis ne seront pas les seuls détenteurs de précieuses orbes, des crapauds vous donneront ces items en échange d'un bon tacle dans la poire et vous lâcheront aussi de temps en temps un petit bol de riz.. ou des nouilles je sais plus, pour revigorer notre héros. Des stages bonus sont aussi à prévoir en trouvant des cloches parsemées dans les niveaux, Le contact avec l'objet vous fera remonter l'espace et le temps accompagné de votre Miyagi-San qui vous proposera un exercice avec à la clef, si réussite, des vies qui ne seront pas de trop dans votre périple, car oui le jeu est super radin en 1-UP parce que la réalité est dure (faibles s'abstenir!) Le jeu ne vous file qu'une seule vie pour finir le jeu, mais ne pleurez pas toute de suite car 5 "continue" sont proposés à votre première mort, mais dans le sens où la faucheuse vous attend à chaque coin du pays cela reste affreusement peu. Panoplie bien fournie d'ennemis avec beaucoup de diversité et bien sûr les boss, très impressionnants à l'apparence, mais l'habit ne faisant pas le moine ne vous fiez pas à leur taille imposante car vous les kickerez rapidement à coup de technique ancestrale. Par contre les niveaux sont tout bonnement affreux à certains points, on commence tranquille dans des plaines pour finir dans des donjons remplis de dragon où obscurité et pointes acérées ne demandent qu'à vous dégommer bien comme il faut, vous serez bien souvent dégoûtés d'aller loin dans le jeu pour finir bloquer dans une zone où vos continues fondront comme neige au soleil, vous renvoyant paître en larmes en direction du prologue. je dois dire que malgré tout ça je fut fortement étonné par la qualité de la maniabilité, même en jouant au jeu de nos jours le tout reste parfaitement jouissif à contrôler, un point vraiment exemplaire quand on voit d'autres titres de l'époque sur le même support, je recommande à tout le monde de tester au moins une fois le soft pour vous rendre compte du travail fait à ce niveau, Jackie répond correctement c'est que du bonheur à l'état brut, du grand art je vous dis.
"Simple ennemi ou boss... un combat permanent pour Jackie"
Niveau réalisation technique le Nes nous sert un petit bijou de derrière les fagots, une bien belle performance pour la console de Nintendo, pratiquement tout les sprites sont de taille plus qu'honorable qu'il s'agisse des ennemis ou des boss principaux, à l'image de notre protagoniste Jackie qui se démarque par sa grandeur et ses détails de toute beauté, un fait que je me devais de souligner tant c'était rare dans les jeux de ce genre à l'époque. Les décors ainsi que la palette de couleurs font aussi énormément honneur à la petite 8bits, mélangeant des teintes fort colorées lors des passages du début contrastant avec une noirceur qui se fait plus présente au fur et à mesure que vous approchez du donjon du sombre kidnappeur, des zones non répétitives avec un panel graphique impressionnant, un univers vraiment bien travaillé du début à la fin pour ce point. Le bestiaire, quand à lui, s'adapte parfaitement à ce petit monde mis en place, à grand coup de pixels imbriqués l'un dans l'autre, pour votre plaisir personnel.. Ce sont donc des samourais, tigres, ninjas ou bien dragons (et d'autres trucs plus bizarres) qui viendront vous barrer la route à travers ce scrolling horizontal (parfois vertical) pour en découdre avec Jackie, c'est vraiment le pays du soleil levant à portée de main. Les ennemis ne vous opposeront pas une grande résistance étant donné qu'une seule attaque les dissout dans la plupart des cas, sincèrement ce jeu est parfaitement dosé niveau difficulté, vous ne passerez pas tout les stages au premier jet soyez en sûrs mais vous progresserez normalement à force d'arpenter les zones, aucun passage level impossible où vous vous arracherez les sourcils et pour un jeu c'est clairement un exploit. Parlons un peu de la bande-son qui est, elle aussi, remarquablement maîtrisée par les développeurs, l'ensemble suit le reste du jeu c'est à dire qu'elle complète ce magnifique ouvrage en apportant une ambiance parfaitement crédible, la qualité des pistes démontre la puissance sonore de la Nes en lui faisant cracher ses tripes sur la table, aucun bip énervant c'est relativement doux et mélodieux pour de la 8bits. Qu'il s'agisse des musiques associées à chaque stage, du combat final ou bien du sublime "Ending Theme" à aucun moment vous ne ressentirez de baisse de qualité d'une piste à l'autre, certaines sont sûrement moins mémorables je le conçois (comme dans tout les jeux existants) mais cela ne changera rien au fait que la bande-son a été composée avec un immense talent. Après quelques recherches j'ai découvert que l'identité du compositeur était un certain Sinkon Kiyoshi, le monsieur n'ayant visiblement travaillé que sur ce Jackie Chan's action kung fu dans le domaine du jeu vidéo.
"Un petit air entraînant pour débuter l'aventure"
"Final Battle... SAVE JOSEPHINE!!!"
Mon avis:
Grosse réussite qu'est ce jeu estampillé Jackie Chan mais une question me taraude... étais-ce vraiment nécessaire de le nommer de la sorte? le jeu est beau, bien dosée et hyper maniable donc pourquoi arborer fièrement le nom de l'acteur dans ce jeu, car il faut avouer que le soft possède de grandes qualités faisant de lui l'un des meilleurs jeux de la petite Nes de Nintendo. La réponse est sûrement pour pouvoir attirer les fans, cela peut sembler bête ce que je vais dire mais j'aurais préféré que les devs donnent une véritable identité au lieu d'utiliser un nom connu pour tenter de vendre leur produit, les fans eux seront déçus car en vérité le jeu, mis à part son titre et les arts martiaux, n'a strictement rien à voir de prés ou de loin avec notre cher Jackie. Ils ont fait un travail fabuleux dessus et j'ai bien peur que certains ont du faire l'impasse en pensant qu'il s'agissait d'un jeu daubé avec juste le nom d'une célébrité montante inscrit sur sa pochette (même si le cas inverse a du se produire grâce au nom) mais bon pour ma part je continuerais de penser que le jeu n'en avait aucunement besoin au vue de tout ses points positifs.